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Warhammer Forum

Codex squat v8


sacquet54

Messages recommandés

[quote name='sacquet54' timestamp='1358550474' post='2288263']
Pour le thudd gun dans la list d'armée "rechargement lent" dans le descriptif des troupes , rien .....[/quote]
C'est une coquille... A l'origine le thudd gun avait cette règle, mais nous avons décider de l'enlever. Je ne l'avais pas vue celle-là [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

[quote name='sacquet54' timestamp='1358550474' post='2288263']Pour le thudd gun E=7 , rapiere E=4[/quote]
Revérifie, mais normalement, ils ont tous les deux E=7.
Seul le mortier et la tarentule ont E=4, ce qui constitue une exception aux pièce d'appui. Au debpart nous voulions faire de ces deux armes, des équipes d'armes lourdes.
Mais par souci de simplification vis à vis des règles de batterie, nous avons décidé d'en faire des pièces d'appui à Endu4, ce qui ne change pas grand chose en termes de jeu.

[quote name='sacquet54' timestamp='1358550474' post='2288263']
Pour l'ingénieur "Ils peuvent se constituer" en escouade donc je peux aligner une escoude de 3 ingenieurs mais sans assistant
[/quote]
Du tout ^^. Ils peuvent se constituer en escouade avec leur assistants, mais jamais avec un autre ingénieur. Il peuvent néanmoins intégrer des escouades qui auraient un maître ingénieur ou être rejoint par lui.
Ex: Tu as 3 ingénieurs. L'un d'eux est chef d'une escouade d'assitants, l'autre chef d'une batterie. Ces deux escouades peuvent être rejointe par un MAITRE INGE, mais pas par le troisième Ingénieur.
Ce dernier pourras, soit rejoindre une escouade où il n'y a pas d'autre ingénieur, soit une où il y a un Maitre ingé (mais pas d'ingé tout court), soit devenir le chef d'une nouvelle escouade ou batterie.
Est-ce plus claire ?
Il est vrai que la formulation du DEX est peut être confuse, je tâcherai de la réécrire. Modifié par Kurien
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Soit dit en passant, utiliser Scribd pour "mettre à la disposition des autres" ton codex fan-made, en sachant qu'il faut [u]payer[/u] pour le télécharger, c'est très moyen comme méthode de "publication". Et vu que tu as enlevé les droits pour rapidshare, on est obligé de passer par là. Cela ne donne pas envie de s'impliquer dans ton projet.

Enfin, bref. Passons au vif du sujet.

En ce qui concerne les règles spéciales;

- Rancune ancestrale; c'est amusant, mais vu le fluff, j'aurais plutôt fait l'inverse - Haine des Tyranides et Ennemi Juré: Orks. Les squats ont tout simplement une plus longue histoire d'inimitié avec ces derniers qu'avec les premiers, qui se sont abattus plutôt soudainement sur eux. Il paraît plus logique qu'au vu de leur culture très réfractaire au changement, ils aient tout le temps d'adapter leurs techniques de combat face aux peaux vertes mais éprouvent une rancoeur beaucoup plus récente envers la Grande Dévoreuse.


- Lents et Méthodiques: j'aurais tendance à restreindre ça à beaucoup moins d'unités dans l'armée (principalement les exo-armures). Certes les squats sont courts sur patte, mais ce ne sont pas des Obliterators quand même! De plus, ça ne sert à rien de mettre ça en règles universelles d'armée, vu que c'est une règle de base qui ne se retrouve en réalité pas chez tout le monde...


- Tunneliers et technologie à plasma; ces deux règles devraient être replacées à des endroits les concernant directement - à savoir respectivement la section des véhicules tunneliers et des armes à plasma (dans l'arsenal). Elles ne sont pas assez génériques pour être placées là.

Ceci étant, la règle Tunneliers est franchement de l'overkill. Encore un truc de frappe en profondeur qui ignore tous les désavantages et est en gros un drop pod amélioré? Est-ce vraiment nécessaire?


- Batterie d'Appui: cette règle est déjà représentée par celles du type d'unité Pièce d'Appui, décrites page 46 du livre de base. Elle ne sert à rien en V6.


*Suggestion: penser à rajouter un tableau de traits de Seigneur de Guerre spécifique aux squats et le placer dans cette section. C'est très tendance V6, actuellement!


En ce qui concerne les unités;

* De manière générale, vous devriez reprendre le nouveau format V6 pour les entrées; à savoir préciser le type d'unité et l'équipement en plus de ce que vous affichez. Je vous suggère de jeter un oeil à la présentation des derniers codici V6 pour inspiration (Dark Angels, Space Marines du Chaos).


- Seigneur de Guerre: le nom va porter à confusion avec le personnage que tu dois désigner comme le seigneur de guerre de ton armée en V6. Il faudrait changer ça.

La règle spéciale "Respecté" est franchement très gadget. Je la verrais plutôt dans le tableau de seigneur de guerre des squats, personnellement.


- Ancêtre Vivant: la mention "mais son unité continue de bénéficier de son commandement" de la règle Vénérable n'est pas vraiment nécessaire. S'il ne suit pas les règles de défi, il est évident qu'il n'en a pas les désavantages. De plus, je changerais la mention "Si l'Ancêtre fait partie d'une unité incluant un Gardien des Traditions, ce dernier doit relever tous les défis lancés à l'unité si possible." En effet, on ne désigne pas un personnage lors d'un défi, on l'adresse à l'unité entière.

Pour les pouvoirs psychiques, la géomancie est franchement superflue. Historiquement, les ancêtres vivants font plus souvent preuve de Télékinésie et de Télépathie (cf les anciennes cartes pouvoirs psychiques V2 pour les squats). Les domaines génériques du livre de règles sont donc amplement suffisants pour représenter cela. En plus, ils ont accès à Divination, LE domaine le plus puissant actuellement. :whistling:

Fluffiquement, les Ancêtres Vivants sont rares, mais leur puissance psychique est toujours phénoménale. Ce ne sont pas des "mickeys" psychiques. Ils devraient tous commencer de base au niveau 2, éventuellement avec une option pour passer niveau 3.


- Maître Ingénieur de la Guilde: Tueur de Chars étant une règle de base universelle, il est inutile de lui consacrer un paragraphe explicatif qui ne fait que répéter ce qui existe déjà (je rappelle qu'il suffit d'une seule figurine avec cette règle dans l'unité pour que toute cette dernière en bénéficie - cf page 43). Juste mentionner "Tueurs de Chars" dans la liste de ses règles spéciales suffit.

Réparation devrait suivre la même description que les techmarines en V6, à savoir;
"Lors de chacune de vos phases de tir, au lieu de tirer avec ses armes, un ingénieur ou maître ingénieur peut tenter de réparer un seul véhicule ami au contact ou à bord duquel il est embarqué. Pour réparer un véhicule, lancez 1D6 t ajoutez les éventuels modificateurs suivants;
* Pour chaque serviteur avec servo-bras dans l'unité: +1
* Maître ingénieur: +1
Si le résultat est de 5 ou plus, vous pouvez soit restituer un Point de Coque au véhicule, soit réparer un dégât Arme Détruite ou Immobilisé subi par ce dernier, avec effet immédiat."

Pensez aussi à changer de nom, car on peut confondre ça avec la règle du même nom du Rhino...

Contre-maître est inutile. Le cas d'un maître ingénieur rejoignant une unité d'ingénieurs est franchement très anecdotique pour le bonus. Autant utiliser cette version de Réparation.

Logisticien devrait simplement dire ceci;
"L'ingénieur ou le maître ingénieur compte comme un servant s'il fait partie d'une unité de type Pièce d'Appui."


- Gardes du Foyer: Conducteur de Trike Blindé est inutile; il suffit de mettre une option "Trike Blindé" dans la liste d'armée et d'en mentionner les règles dans l'arsenal.


- Ingénieur de la guilde: remplacer Appui-Feu par Logisticien et utiliser la règle Réparation décrite dans la section Maître Ingénieur. Inutile de faire des règles différentes pour ce qui n'est que la version "moins puissante" de ce dernier.

Escouade de la guilde est inutile; la liste d'armée existe pour ce genre de distinction (suffit d'avoir deux entrées différentes avec des options différentes). De plus, j'aurais tendance à ne laisser que le maître ingénieur comme choix "indépendant", réservant l'ingénieur comme option des batteries de pièces d'appui dans la liste d'armée.


- Berserkers: Je remplacerais Folie Furieuse par Rage dans la règle Impétueux. Folie Furieuse est plutôt conçu pour des petites unités (voire des personnages), qui sont souvent surpassées par le nombre. Cela fonctionne très mal avec les grosses unités comme les Berserkers (oui, pour moi, des unités de 5-20, c'est potentiellement des grosses unités), parce que le bonus d'attaque est généré individuellement pour chaque figurine à chaque phase...c'est un détail, certes, mais il faut aussi prendre ça en compte quand on crée de nouveaux profils en V6.

Je ne trouve pas qu'Insensible à la Douleur soit justifié...je verrais plutôt Sans Peur.


- Escadron de Robots: Extrêmement Massif; cette règle ne sert à rien avec un véhicule de type Marcheur, vu que les transports ne peuvent embarquer que des unités d'infanterie - et les règles de transport des véhicules apocalyptiques suivent leurs propres règles avec leurs propres catégories.

Bras armé: de nouveau, ça ne sert à rien de mettre ça dans cette section - c'est quelque chose qui se verra de toute façon dans les options de la liste d'armée.

Foreuse Creuse-Roche; la tendance en V6 est de réunir tous les équipements et armes, même uniques, dans la section Arsenal. C'est plus pratique pour s'y retrouver.


- Guerriers: Je verrais plutôt le guerrier de base avec 8 en Cd. Cela mettrait plus d'emphase sur la présence du chef.


- Mercenaires: Tiens, des Rangers Eldars version Squat. Honnêtement, je ne vois pas pourquoi ce devrait être une unité d'infiltration et en quoi ils devraient bénéficier de discrétion. Eventuellement la règle Scouts, pour montrer qu'ils ont tendance à se trouver en avant-garde, et leur donner des capes de camouflage en option si vous tenez vraiment à avoir une amélioration des sauvegardes de couvert. Mais des squats qui s'infiltrent, je trouve que ça ne colle pas trop à l'esprit de l'armée.

l'APO devrait également se trouver dans l'arsenal.


- Escouade Foudre: je ne vois pas l'intérêt d'ajouter cette unité. Les guerriers sont largement suffisants, et pourraient même présenter cette version en ayant simplement une option différente pour leurs armes (style "remplacer leur fusil laser par un pistolet laser et une arme de corps à corps - gratuit"). Leur règle Escouade d'Intervention est juste inutilement restrictive.

De plus, les Berserkers n'étaient pas sensés déjà représenter les troupes d'assaut des squats ?


- Escouade Tonnerre: Cf remarque sur les guerriers.


- Motards et Trikes de la Guilde: inutile d'ajouter les deux valeurs d'Endurance dans leur profil, ça n'existe plus en V6. Les "motards de base" n'ont pas besoin d'avoir 9 en Cd, 8 suffit.


- Mortiers Taupes, Thudd Guns, Tarentules, Rapières: ils devraient en réalité être représentés dans une même section, à savoir celle des pièces d'appui. Je ne suis pas très chaud pour le profil différent des Mortiers Taupes; même si la figurine fait "petite" par rapport aux autres, il vaut mieux garder le même profil pour plus de simplicité. On peut toujours faire une conversion plus "mastoc" pour les représenter, après tout...ne vous limitez pas à la seule gamme existante.


- Canons Goliath; La version plus "raisonnable" des méga canons Goliath, apparemment. Je les verrais davantage comme des unités de type Véhicule (Découvert) dans ce cas précis. En effet, leur arme est beaucoup trop lourde pour être raisonnablement représentée par une pièce d'appui...on parle d'un canon du gabarit d'un Basilisk, quand même.

Immobile devrait plutôt mentionner la règle suivante; "le véhicule ne peut plus se déplacer une fois qu'il est déployé sur la table, et compte à tout point de vue comme s'il avait subi un dégât Immobilisé qui ne peut pas être réparé."

Mentionner le nom de l'arme (canon Goliath) et déplacer son profil en section arsenal, également.


- Gyrocoptère: Antigrav ? Ces engins sont faits pour être des aéronefs de type stationnaire, comme une Valkyrie ou un Stormtalon! De plus, ils ne méritent pas vraiment un blindage de 11 arrière, à mon sens. 10 suffit largement.


- Termites: J'aurais tendance à croire que cet engin possède un blindage arrière beaucoup moins important. Ce n'est pas un drop-pod, qui n'est rien d'autre qu'un gros hexagone aux côtés tous semblables (ce qui fait qu'il est inutile dans son cas d'avoir des valeurs différentes).

Frappe en profondeur; cette mention est inutile, puisque déjà inclue dans la règle Tunneliers.

Découvert? Si vous avez déjà vu une figurine de Termite, c'est difficile à justifier. Cela n'a rien à voir avec un drop-pod, encore une fois. L'avant et l'arrière ne sont jamais ouverts, quant aux portes on peut raisonnablement penser que le système est fait pour se refermer une fois que les passagers en sont sortis...Les points d'accès devraient être situés sur chaque flanc.


- Rhino: on voit que vous avez gardé les mauvaises habitudes des éditions précédentes. Laissez tomber la mention "compte comme véhicule découvert au tour suivant" pour les postes de tir, ça complique inutilement les choses.

Réparation devrait avoir sa version adaptée pour la V6, également;

"Un Rhino immobilisé peut tenter de se réparer au lieu de tirer lors des tours suivants. Pour cela, lancez 1D6 lors de la phase de Tir: sur un résultat de 6, le véhicule n'est plus immobilisé. Notez qu'un jet de réparation réussi ne permet pas de récupérer un Point de Coque."

Pour le transport, il vaut mieux utiliser la formule suivante; "10 figurines. Un Rhino ne peut pas transporter de figurine en exo-armure."


- Predator Destructor: RAS


- Land Raider: véhicule d'assaut est une règle de base générique (cf page 33), inutile de la développer dans le codex.

"Transport: 12 figurines" - Cela suffit.


- Dirigeable Overlord et Leviathan: vous devriez franchement faire des fiches Apocalypse à part, hors du codex...ces trucs là n'ont rien à faire là-dedans, honnêtement.


- Kyrielle de personnages spéciaux: je ne commenterais pas ça. ^_^


En ce qui concerne l'arsenal ;


- C'est ici que tous les profils d'armes et autres règles concernant l'équipement devraient se trouver, même s'ils sont spécifiques à une unité particulière.

- Séparer en sections à part les armes de mêlée et les armes de tir, c'est plus agréable à lire.

- Ne pas décrire ce qui est déjà détaillé dans le livre de base; armes génériques (bolters, fusils lasers, etc), certaines grenades. Juste mentionner une liste par ordre alphabétique dans un petit tableau à part dans la section correspondante suffit, et rend la section d'autant plus lisible.

- Les grenades se trouvent dans la section "équipements spéciaux", habituellement.


- Découpeur laser: il s'agit en fait d'un gantelet énergétique. Quel intérêt de faire un profil à part pour ça?

- Grenades à plasma squats: il vaut mieux utiliser les règles de bombes à fusion pour ça.

- Servo-bras : il s'agit désormais d'une arme avec le profil suivant; Portée - F8 PA1, type mêlée, encombrant, arme de spécialiste (référence; codex Dark Angels V6)

- Lance-missiles: tiens, vous ne leur donnez pas accès aux missiles anti-aériens dans la liste d'armée? Généralement, c'est +10 points pour avoir ce type de munitions en plus.

- Lance-plasma squat: on dit "fusil à plasma squat", maintenant.

- Lance-plasma lourd squat: on dit "canon à plasma squat", maintenant.

- Exo-armure squat: comme il ne s'agit ni plus ni moins d'une armure Terminator pour les squats, j'aurais tendance à utiliser les règles suivantes;
*Confère une Sauvegarde d'Armure de 2+ et une Sauvegarde Invulnérable de 5+
* Confère les règles spéciales Lent et Méthodique et Massif
* De plus, une figurine en exo-armure ne peut pas effectuer de percée
Laissez l'armement à part, c'est plus simple pour s'y retrouver dans les options (style "peut remplacer son équipement par une exo-armure avec une épée énergétique et des bolters jumelés"). Le bonus de +1A a disparu depuis longtemps, et devrait directement être inclus dans le profil pour les "péquenots" de base, quitte à faire une entrée à part dans la liste d'armée. Les personnages qui y ont accès ne devraient pas voir le leur modifié parce qu'ils portent une exo-armure. Cela permet de réduire le coût, aussi!

- Bannière de Confrérie: laissez tomber la règle de bannière qui change de main, ce n'est pas Warhammer Battle ici. Dans le futur ousqu'il n'y a que la guerre, on ne capture pas les étendards; on les piétine. :devil:


- Bannière de Stoicisme: J'ai déjà donné mon avis sur votre vision du Lent et Méthodique généralisé, mais même ainsi, ce n'est pas l'idée de ce que je me fais de cette bannière. J'aurais plus tendance à les rendre Obstiné avec ça.


- Champ Réfracteur: "confère une sauvegarde invulnérable de 5+". Juste mentionner ça suffit.


- Jetpack: "Une figurine dotée de jetpack gagne le type d'unité unité de saut décrit dans le livre de règles."


- Medipac: "Tant que la figurine portant cet équipement est en vie, toutes les figurines de son unité ont la règle spéciale Insensible à la Douleur." Toujours préférable de préciser en ce sens, autrement votre version laisse l'ambiguité en cas de mort précoce du porteur...(valable pour la fin de la phase? Annulation immédiate?)


- Voxcaster: honnêtement, cet équipement devrait juste être décoratif. La règle qu'il confère aurait tout à fait sa place en tant que trait de seigneur de guerre spécifique aux squats.


- Amélioration tout terrain: double emploi avec la lame de bulldozer, qui existe déjà dans les règles de base. Y faire référence suffit.


- Blindage renforcé, missile traqueur et projecteur: existent déjà dans les règles de base, pas besoin de les détailler de nouveau.


- Canon à plasma Executioner, mitrailleuse; devraient se trouver en section arme de tir


- Multi-laser: devraient se trouver en section arme de tir ET se trouvent déjà dans le livre de base. Notons que le profil du multi-laser n'est pas celui présenté...


- Motos et tout le bazar: Notons que les règles des motos incluent déjà le bonus en Endurance dans le livre de base. Inutile de le rementionner ici! Ceci étant, je modifierais selon le suivant; "Une figurine équipée d'un tel équipement change son type en moto et suit toutes ces règles décrite dans le livre de base."

De plus, ces équipements n'ayant rien à voir avec les options des vrais véhicules, ils devraient se trouver en section équipements spéciaux.


En ce qui concerne la liste d'armée;

- Les règles de base pour constituer sa liste d'armée se trouvent déjà pages 108 et 109 du livre de base. Cela ne sert à rien de répéter ce qui s'y trouve déjà (ou de mentionner des choses qui n'existent plus...)

- Ce qui est utile, par contre, c'est une présentation d'une entrée lambda avec l'explication de chaque partie. Vous trouverez un exemple dans les derniers codici V6 à la section correspondante pour référence.

- Il est de bon ton d'adopter le format de la V6 pour les entrées;
* Présence d'une liste d'équipement générique dans une section dédiée, avec les coûts en points adéquats pour chaque option. Généralement, les différents personnages de la liste (qu'ils soient indépendants ou non) ont accès à une ou plusieurs catégories de cette liste d'équipements, ce qui permet de gagner de la place.
* Les véhicules ont une section à part dans cette liste d'équipements. Du coup, ils y font référence quant ils y ont accès.
* Les règles spéciales ayant trait à la liste d'armée sont généralement présentes dans cette section plutôt que dans la description individuelle (le bestiaire, quoi) de chaque unité.
* Composition d'unité de base et type d'unité sont associés dans le profil de cette dernière pour chaque entrée. Du coup, le profil prend généralement tout l'espace au-dessus, laissant la part belle à l'équipement, aux règles spéciales et aux options de l'unité en dessous. La référence à la page du bestiaire correspondante est également incluse là-dedans.
* Les unités ayant accès à un transport assigné (notion désormais clairement définie en V6) ont généralement ça dans les options, avec la mention "l'unité peut avoir tel véhicule comme transport assigné (voire page y, y étant la page où les véhicules correspondants sont détaillés)".


- Seigneur de Guerre: pourquoi il ne peut pas avoir accès à un Trike Blindé s'il choisit une exo-armure?


- Ancêtre Vivant: je ne vois pas ce qu'il fait avec un Médipac en option...Si c'est juste pour la combinaison "super perso de support + attention chef à 2+ + inchoppable en défi + insensible à la douleur pour tout le monde dans l'unité", autant oublier.


- Maître ingénieur de la guilde: ce serait bien qu'il débloque une unité de serviteurs en choix QG "libre", qu'il pourrait accompagner.

Je les verrais bien débloquer les escouades de motards en troupe, moi...si tu as l'un deux en tant que seigneur de guerre de ton détachement principal de squats, bien sûr.


- Garde du Foyer: cela peut être utile de séparer les gardes du foyer "normaux" et ceux en exo-armure, quitte à fusionner ces derniers avec l'entrée suivante sur trike blindé. Suffirait de mettre ce dernier équipement en option.


- Ingénieur de la guilde: pas nécessaire comme entrée. On a déjà le maître ingénieur pour les unités indépendantes accompagnées de serviteurs. Il vaut mieux considérer les ingénieurs comme champions d'unité de pièces d'appui.


- Berserkers: "fou furieux", c'est dire l'estime qu'on leur porte avec un nom pareil...en plus, ça fait confusion avec la règle spéciale du même nom. Autant prendre quelque chose de plus terre à terre, comme "champion berserker" ou "maître berserker".


- Robots: j'aurais tendance à les séparer en deux entrées distinctes; le golgoth en marcheur unique, et les robots en marcheurs pouvant regrouper 1-3 de leurs congénères. Un peu comme la distinction dreadnought ork/boitkitu.


- Guerriers Squats: hum, deux armes spéciales ET deux armes lourdes dans une unité de 20, c'est plutôt polyvalent. Je changerais les restrictions comme suivant;
* 1 guerrier de l'unité a accès à une arme spéciale dans la liste
* Si 10 figurines ou + dans l'unité, 1 autre guerrier a accès à la liste des armes lourdes ET spéciales
Laissons un peu de place aux guerriers tonnerre. Ah, et il va sans dire que je mettrais les guerriers de base à 8 en Cd et que j'enlèverais Lents et Méthodiques. Coût de base 90 points, le reste pareil selon moi.


- Mercenaires Squats: les restrictions 0-1, ça n'existe plus en V6. Autant passer ces gars là en Elite, quitte à les autoriser en troupe avec un certain personnage spécial.


- Escouade Foudre: comme dit plus haut, je les supprimerais purement et simplement. Ils ne servent à rien.


- Transports assignés: ce n'est pas parce qu'ils ont une CT de 3 que ça justifie une remise de 5 points sur les rhinos. L'arme est très anecdotique sur un transport assigné de ce type...


- Escadron de motards de la guilde: comme dit plus haut, les motards de base devraient avoir 8 en Cd. En ce qui concerne leur équipement, c'est plutôt arme de corps à corps et pistolet, pour ces gars là. Mettre la possibilité de changer en option gratuite, éventuellement. Coût de base 55 points et je les mettrais bien individuellement à 15 points...ils sont loin d'être formidables "à poils", vu qu'ils n'ont quasiment rien d'autre. L'armure à 4+ mérite +5 points par figurine, les bolters jumelés +3 points (hey, il est jumelé!). Les trikes de la guilde devraient rester dans leur entrée à part, c'est préférable pour éviter les abus.

Soit dit en passant, les motos disposant de base la règle Implacable, il ne sert à rien de leur indiquer "Lent et Méthodique"...


- Escadron de trikes de la guilde: cf remarque plus haut sur les motards. Sinon, RAS.


- Escadron de gyrocoptères: c'est là que je ferais les plus lourdes modifications. Vu l'entrée en scène des aéronefs en V6, cette unité est idéalement adaptée pour être leur représentant squat! Evidemment, cela booste terriblement leur coût en points...au moins le double de base.

Soit dit en passant, je pense qu'il serait plus juste de leur mettre des autocanons jumelés. En plus, c'est efficace.

Inutile de leur mettre des missile antiaériens s'ils passent aéronefs, ils pourront le faire de base...

Je les laisserais sinon avec la possibilité d'un escadron. C'est typiquement le genre d'appareil qui chasse en meute chez les squats...


- Escouade tonnerre: cf remarque sur les guerriers pour le Cd. Mentionner "jusqu'à quatre guerriers tonnerre" donnerait un peu plus de liberté au joueur pour les options, également. Pas de Lents et Méthodique. Même coût de base.


- Mortiers taupes/Tarentules/Thudd Guns/Canon laser rapière: à réunir en une seule entrée, avec en option possibilité de convertir toutes les pièces d'appui de l'unité en un type (ou plusieurs, si vous préférez la variété de choix). Ingénieur en option supplémentaire, comme infanterie (personnage) et servant supplémentaire.


- Canon Goliath: dans la version véhicule, pas besoin de sa règle spéciale (en plus, elle est complètement inutile...chaque entrée compte de toute façon comme un seul choix par défaut!). Peut-être possibilité de les déployer en batterie de 1-3 canons, en suivant les règles d'escadrons de véhicules?


- Char predator: 25 points de remise pour une CT 3, ça c'est de la liquidation de stock ou je ne m'y connais pas! Sérieusement, les mettre à 65 points de base est déjà largement suffisant. 15 points pour la paire de bolters lourds, 30 points pour les canons lasers, minimum...bande de bourrins, qui voulez mettre un autocanon et deux canons lasers sur un chassis 13 frontal avec 3 PC pour seulement 75 points! :lol:


- Land Raider: 230-240 points, plutôt, parce que la règle Esprit de la Machine compte en fait pour beaucoup...et que des armes jumelées à CT3, ça ne fait pas tellement de différence avec une CT4.


- Dirigeable Overlord et Leviathan: mieux vaut les enlever de la liste de base, ça peut prêter à confusion pour nos amis verticalement défavorisés...



En conclusion:

Pas mal de travail effectué, mais on sent clairement que vous n'êtes pas familiarisés avec la V6. Beaucoup de redondances inutiles et de références qui n'ont plus lieu d'être. Ceci étant, vous êtes sur la bonne voie, continuez. ^_^

Un peu plus de lisibilité pour les téléchargements serait également bienvenu. ;) Modifié par Magarch
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Le support scribd et celui que j'utilise habituellement mais je ne désespère pas de pouvoir stocker notre travail sur le warfo directement. En revanche cette histoire de paiement m'intrigue, tu es la deuxième personne à me le dire, or j'ai mis une option libre diffusion sur le doc, logiquement tu n'as rien à payer, il te faut juste un compte facebook ou un compte sur scribd.
Bizarre ce truc....:unsure:

Dans tout les cas, dés que ma connexion internet me le permettra (en gros quand j'aurais reçu ma box), je la publierai sur mon site où aucun droit ne vous sera demander pour le téléchargement. Un simple lien dans ma signature et vous aurez accès aux différents travaux sur lequel je travail (avec ou sans partenaire).
Pour en revenir au bref du sujet, ne te méprend pas, mais au vu de ton commentaire, je te suggère de réécrire le codex à ta sauce ;).
Beaucoup de tes appréciations ont déjà été souligné et son en court d'études (d'ajustement), seul le signalement sur les gyros apporte une nouveauté et, très concrètement, c'est la seule que nous retiendrons, sans vouloir te vexer.

Il est vrai que nous débutons en V6 et avons encore du chemin avant de la maitrisée mais pour rappel, cette liste et notre vision de l'armée et également celle avec laquelle nous jouons, je ne l'ai posté que pour la faire partagée.
Si tu n'y adhère pas, rien ne t'empêche d'en utiliser une autre, encore une fois, notre document n'est pas la bible des squats mais une version qui nous semble être intéressante ET qui au vu de certains commentaires semble assez appréciée.

Concernant les conventions de publication V6, n'ayant pas accès à de nouveaux artwork squats, j'ai opté (en accord avec mes acolytes) pour garder un design V5 c'est, selon nos moyens, la meilleure option.
Concernant les figurines, j'essaye justement de me borner le plus possible à garder la gamme existante. Simple question de parti pris, ce qui n'occulte pas les gammes alternatives. Mais elles n'ont qu'un intitulé dans notre ouvrage, seule les références "officelles" y figurent.

Malgré tout, je te remercie d'avoir pris de ton temps pour lire notre travail.
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[quote name='Kurien' timestamp='1358619468' post='2288649']
Le support scribd et celui que j'utilise habituellement mais je ne désespère pas de pouvoir stocker notre travail sur le warfo directement. En revanche cette histoire de paiement m'intrigue, tu es la deuxième personne à me le dire, or j'ai mis une option libre diffusion sur le doc, logiquement tu n'as rien à payer, il te faut juste un compte facebook ou un compte sur scribd.
[/quote]

En fait, c'est libre de diffusion pour la consultation du document en ligne...mais le téléchargement demande l'adhésion à un compte payant chez eux. :ph34r: Ils sont aussi assez roublards, et je me méfie de leurs "demandes" lors de la connexion avec un compte Facebook...ça ressemble fortement à une autorisation déguisée de la part de l'utilisateur d'utiliser son compte pour du Spam publicitaire...

Bref, ils m'ont l'air pas très honnêtes, ces gens-là, et je ne passerais pas par eux si j'avais le choix.


[quote]
Pour en revenir au bref du sujet, ne te méprend pas, mais au vu de ton commentaire, je te suggère de réécrire le codex à ta sauce ;).
Beaucoup de tes appréciations ont déjà été souligné et son en court d'études (d'ajustement), seul le signalement sur les gyros apporte une nouveauté et, très concrètement, c'est la seule que nous retiendrons, sans vouloir te vexer.

Il est vrai que nous débutons en V6 et avons encore du chemin avant de la maitrisée mais pour rappel, cette liste et notre vision de l'armée et également celle avec laquelle nous jouons, je ne l'ai posté que pour la faire partagée.
Si tu n'y adhère pas, rien ne t'empêche d'en utiliser une autre, encore une fois, notre document n'est pas la bible des squats mais une version qui nous semble être intéressante ET qui au vu de certains commentaires semble assez appréciée.
[/quote]

La plupart de mes commentaires sont de l'ordre de l'esthétisme (mise en page et présentation) et de la mise à jour, en effet. C'est juste pour donner un air plus "V6" à votre codex, en fin de compte. :shifty:

Pour le reste, oui, j'ai une certaine vision des squats - qui serait plus proche de [url="http://www.manticgames.com/Shop-Home/Warpath/Forge-Fathers/Infantry.html"]Mantic Games[/url] que de la vieille version un peu n'importe nawak et reniée par leurs propres concepteurs [url="http://1d4chan.org/wiki/Squats#A_rare_case_of_GW_being_completely_honest"]de l'aveu même de Jervis Johnson himself.[/url]

Après, il y a certaines directions qui sont clairement un parti pris, et c'est bien normal. Il faut donner une direction à un moment ou à un autre, sinon on ne peut pas avancer. Je ne fais juste que donner mon ressenti personnel. Vous en faites ce que vous voulez. :innocent: Modifié par Magarch
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Mise a jour de mon "petit codex perso" suite a un gros re-pompage du codex de Kurien et God Of Chaos, j'y ai aussi incorporé les remarques de Magarch , c'est encore un peut en travaux mais bon je poste.Et puis c'est destiné à un usage perso.
https://rapidshare.com/files/1466590670/CODEX%20SQUAT%20V6%20cayen%200.8.pdf Modifié par sacquet54
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J'ai jeté un oeil à ton travail, quelques trucs me gènent :

Ancêtre vivant à E6? C'est un prince tyranide ou quoi?

De même, la force de 4 sur les persos, c'est un reliquat de la V2, où les profils ressemblaient beaucoup à ceux de battle. A 40K, on parle en race, pas en clans, il faut lisser les profils F et E entre eux. Regarde la GI : que de la F3 E3 à part quelques très rares exceptions (genre 3 persos nommés) pour le humains (hors ogryns et ratlings donc). Pour les SM, pareil, tout le monde à F4 E4 (hors persos spé, etc, je ne vais pas répeter l'exemple^^).

Les robots à E7 et save 2+, tu te représentes comment c'est intuable en V6? Après, tu as choisi de conserver les différents modèles, je respecte ça, je les avais enlevés pour plus de modularité dans les armes, tout simplement.

Les niveaux de maitrise psyker à 15pts alors qu'ailleurs ils tournent à 50pts? Gros boost encore.

Après, c'est ta vision, mais mettre un visuel V6 et plein de reliquats V2 (bioniques, F des persos, etc...), je trouve que ça ne colle pas.

Envie toutefois de voir ça fini, ça sera beaucoup plus sympa ^_^
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[quote name='God of Chaos' timestamp='1358787138' post='2289959']
J'ai jeté un oeil à ton travail, quelques trucs me gènent :

Ancêtre vivant à E6? C'est un prince tyranide ou quoi?
Erreur de copié coller
[/quote]
Erreur de copier coller
[quote]
De même, la force de 4 sur les persos, c'est un reliquat de la V2, où les profils ressemblaient beaucoup à ceux de battle. A 40K, on parle en race, pas en clans, il faut lisser les profils F et E entre eux. Regarde la GI : que de la F3 E3 à part quelques très rares exceptions (genre 3 persos nommés) pour le humains (hors ogryns et ratlings donc). Pour les SM, pareil, tout le monde à F4 E4 (hors persos spé, etc, je ne vais pas répeter l'exemple^^).

Les robots à E7 et save 2+, tu te représentes comment c'est intuable en V6? Après, tu as choisi de conserver les différents modèles, je respecte ça, je les avais enlevés pour plus de modularité dans les armes, tout simplement.

Les niveaux de maitrise psyker à 15pts alors qu'ailleurs ils tournent à 50pts? Gros boost encore.

Après, c'est ta vision, mais mettre un visuel V6 et plein de reliquats V2 (bioniques, F des persos, etc...), je trouve que ça ne colle pas.

Envie toutefois de voir ça fini, ça sera beaucoup plus sympa ^_^
[/quote]

Changements effectués tu as raison pour tout .Pour les bioniques , je cherche une règle sympa .
https://rapidshare.com/files/2423516783/CODEX%20SQUAT%20V6%20cayen%200.8.pdf Modifié par sacquet54
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Salut à tous, je viens d'editer le pdf en ayant intégré les observations retenues.

Je remet le lien scribd (toujours pas de connexion pour le mettre ailleur...) ==> http://fr.scribd.com/doc/111311305/CodexSquat-V6

En espérant avoir encore enlever des coquilles ^^.

a Solins, merci pour ton commentaire ça fait plaisir, surtout venant de ta part, sachant que sans ton travail le notre n'aurait sans doute pas exister ;) .
Je partage ta vision des squats concernant leur apport technologique, c'est d'ailleurs cette version que j'ai retenu.

a Sacquet54, content de voir que tu as repris le principe des batteries ;).
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[quote name='Kurien' timestamp='1358794281' post='2290081']


Je remet le lien scribd (toujours pas de connexion pour le mettre ailleur...) ==> http://fr.scribd.com/doc/111311305/CodexSquat-V6


[/quote]
Pour moi ça passe très bien , je me suis créé un compte gratuitement , et j'ai pu le télécharger.

Mise a jour
https://rapidshare.com/files/1302203567/CODEX%20SQUAT%20V6%20cayen%200.9.pdf
Ajout de règles spéciales pour l'ancêtre vivant .
Modification des régles pour les unités d'arme d'appui Modifié par sacquet54
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Mise a jour ,,
Modification de la présentation avec un arsenal type v6

https://rapidshare.com/files/3739456812/CODEX%20SQUAT%20V6%20cayen%200.91.pdf

Si qq à un joli fond de page , je suis preneur.
Je ne suis pas très "personnage spé"
Je me demande si je ne devrai pas plutot créer un tableau avec des dons type"dons du chaos" pour personnaliser les héros.

Petite modification pour la sélection des ingénieurs de la guilde ..

https://rapidshare.com/files/3795339517/CODEX%20SQUAT%20V6%20cayen%200.92.pdf

Juste pour tester , un autre lien.
https://mega.co.nz/#!fRsgWbZK!DJ5B8x7I_TwTK9k6371mXTROWbMq-AG8VB-NLbqD41A Modifié par sacquet54
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  • 2 semaines après...
Amusant de voir que toutes les barbes ne sont pas tombées. J'ai croisé Goulven, le grand ancêtre du dexe Squat repris sur la Wog et qui semble continuer ici (m'a-il dit), je viens donc zoner voir ce qui tourne. Comme je te le disais en MP, Sacquet, je ne parviens pas à ouvrir/télécharger le dit dexe. J'ai lu en diagonale celui de Kurien, il y a de bonnes choses, des trucs que l'on reconnaît un peu, l'ensemble a l'air pas mal.
Pas très fan du côté Lent & méthodique (sauf pour l'ancêtre vivant qui envoie de la purée mais se fait attendre, vive le side-car). Le mouvement Squat de 3" était certes une composante à ne pas ignorer mais GW est passé à autre-chose et en V6, ça empêche le tir de contre-charge... Bref, un peu restrictif.
J'ai une question à vous deux (les dexeux) : Vous les jouez beaucoup vos dexes ? C'est une question toute simple mais d'expérience (j'ai repris la barbe en V4 avec beaucoup beaucoup de parties contre un peu de tout), rien ne vaut le playtest et la multiplication des adversaires.
BTW, si vous voulez pousser du plomb barbu sur Paris, suis preneur. Je dois en être à une bonne quarantaine de parties depuis le début de la V6 (la transition V4/V5 était clairement plus simple) et ça commence à rentrer.
En passant, je spoil un peu mais c'est marrant :
http://i145.photobucket.com/albums/r226/Dark-Sensei/Squats/nain2.jpg
http://i145.photobucket.com/albums/r226/Dark-Sensei/Squats/nain3.jpg
Ouais, je suis sur la sculpture d'un warlord. Vais pas vous surprendre si je vous dit que le Warlord cheu moi, c'est endu 5, j'espère que ça se voit 8). Ferai sans doute un micro-tirage pour quelques fans mais c'est loin d'être fini.
(par contre, F3 et Init2 sont les deux valeurs fixes du nabot IMHO)
Si ça vous amuse de lire mon bouzin (version gameplay, hors flouffe, globalement inutile pour tester), poussez-moi un mail en PM et j'envoie en PJ (format Word). Toujours en passant, si quelqu'un est compétent pour soigner une mise en page, suis preneur de compétences, on s'arrangera pour les contreparties. Je commençais à en parler avec Old-Blood (le gentil barbu qui m'a filé presque l'ensemble de ma cavalerie V-twin) mais il a été rappelé ailleurs et ils ont bien de la chance de l'avoir.

+++
DS Modifié par Dark Sensei
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  • 4 semaines après...
Coucou à tous. Me revoilà avec mes barbus du futur.

J'ai refait quelques Mise à jour en ayant tenu compte de certaine critique (en fait pas mal) y compris celle auxquelles j'ai répondu un peu violemment (dslé j'ai un caractère de nain) et des dernières parties que j'ai fait récemment.

J'ai donc (en accord avec mes acolytes) refait le goliath qui est désormais un véhicule découvert, immobile et qui tire tous les tours créant des cratères à chaque explosion.
La géomancie a prie un coup de boost.
Les guerriers foudres se sont vu affublé de jetpack à la place des mercenaires, en effet et à ma grande surprise, certains guerrier squat dispose de cet équipement sur leur figurine.
Les ancêtre vivants peuvent désormais aller jusqu'au niveau 3.
Les lance-missile tir de l'anti-aérien.
Les profil de seigneur ont changé de nom (merci sacquet54^^) et inclut un profil avec exoarmure et donc Trike blindé.
J'ai homogénéisé les profils des bikers.
Enfin j'ai revue le coût de certaines option et véhicule en fonction des dernières sorties officielles.

Je n'ai pas refait la mise en page (pas l'envi ni les moyens), ni les gyrocoptère qui resteront (du moins dans notre version^^) des antigravs.
Les règles de batterie n'ont pas changé non plus. La plupart des profils hormis ceux cité ci-dessus sont resté les mêmes, les options d'arsenal aussi.

Voilà pour les grandes ligne. Merci encore pour les critiques qui ont permis de revoir certaine chose et ce malgré mes ronchonneries.
Pour notre part (je pense aussi à mes collègues) ce travail semble fini, il restera probablement quelques coquilles, mais elles resterons minimes par rapport à l'ensemble de ce bouquin.
J'éspère qu'il trouvera ses adeptes et je ne regrette pas de l'avoir partagé et rédigé. Au prochain (probablement du battle ;) )

Téléchargement toujours dans ma signature ou sur scribd. Bonne soirée.

PS: Je ne sais pas si mon fond de page te plaît Sacquet54, mais si tu le veux je peux te l'envoyer n'hésite pas à me MP.
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Salut, c'est un beau dex.

Je mettrai Endurance 4 pour l'ancêtre vivant, pas endurance 6.
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  • 1 mois après...
[quote name='Dark Sensei' timestamp='1366614571' post='2349135']
Hmmm le lien ne donne rien chez moi... Enfin si, il donne une page Rapidshare et celle-là ne donne rien pour être plus précis (la case "télécharger le fichier" bug (un coup des tytys à coup sûr).

DS
[/quote]


Bizarre cela a l'air de fonctionner , 10 personnes ont téléchargés le fichier .

Juste un truc , au cas ou sous linux avec firefox iceweasel ça ne fonctionne pas , moi sur linux j'utilise chromium pour les liens rapidshare.
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  • 3 semaines après...
[URL=http://s145.photobucket.com/user/Dark-Sensei/media/Squats/911838_307078106089409_2009131219_n.jpg.html][IMG]http://i145.photobucket.com/albums/r226/Dark-Sensei/Squats/911838_307078106089409_2009131219_n.jpg[/IMG][/URL]
[URL=http://s145.photobucket.com/user/Dark-Sensei/media/Squats/913024_307078102756076_1267247194_n-1.jpg.html][IMG]http://i145.photobucket.com/albums/r226/Dark-Sensei/Squats/913024_307078102756076_1267247194_n-1.jpg[/IMG][/URL]
Recto et verso du WIP Warlord. Encore un carénage avant à sculpter, quelques extra bitz pour convertir et un haume clos (pour aller avec le carénage).
Allez, encore du boulot, je vous tiens au jus.
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Merci beaucoup 8)
Je vous tiens au jus de toutes manières (ce sera une toute petite série mais vous aurez le votre).
Sinon j'ai modifié un équipement unique du codex justement pour le Warlord (c'est un petit délire, allusion à l'Or du Rhin), ça vaut 50 points et je l'ai fait graver sur l'armure (aussi niaise que soit l'idée de l'anneau au dessus de l'armure, je voulais qu'il se voit. Précieeeeux...). Il va falloir tester le truc (normalement mardi prochain à Uchronie).
Vla le bidule :
[i]Andvaranaut: The Warlord gains +1A,and +1W. The result of all Warlord’s rolled dices except saving throws receive a +1 modifier.[/i] Modifié par Dark Sensei
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  • 2 semaines après...
Linkage codex en passant pour les stats dont je me sers pour cette gurine mais ça fait n'importe-quel Lord d'un dexe ou d'un autre.
http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/oNhzIPGX
(mise à jour 23 aout)

Et sinon, t'en fais pas, je t'en garde un. [s]je devrais les recevoir[/s]Je les ai reçu aujourd'hui[s] en toute logique[/s]. Modifié par Dark Sensei
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[quote name='Thorin' timestamp='1370343051' post='2376345']
Parfais , tu en a reçu combien, car je suis tj intéréssé pour t'en prendre un
[/quote]
En MP pour ces affaires là je vous prie, uniquement MP.
J'en ai reçu peu et il y aura (en cours) quelques bitz additionnels pour ceux qui le voudront. En gros un sur-plastron lourd décoré avec colletin montant intégré qui peut se placer à l'avant pour une option d'apparence plus blindée, un heaume qui pourra fermer completement la fig si le plastron est mis (les deux pièces donnant un look plus "combat de tunnel" surtout si l'on enlève les 2 bannières verticales pour mettre la petite antenne et le petit periscope en sculpt) et sans doute un mini-bitz ou deux. Bref, on va pouvoir personnaliser à fond ce qui est bien dans l'esprit de l'aristocratie guerriere Squat.
J'en ferai peu mais j'en garde pour les forumistes, particulièrement les afficionados de la barbouze que je connais déjà. No worries.

Sinon je vois mon sculpteur semaine prochaine pour le second projet : Le petit sergeant féminin "tout en rondeurs" dont je me sers dans mon dexe (Sigrid) qui sera convertible en sergeant de base ou medic (avec les bitzouilles adaptés).
Je m'inspire d'un boulot de Kev White pour la position du tronc et des jambes.
http://www.hfminis.co.uk/shop?product=ana~hfg100&category=miniatures~grymn-close-combat

Ah tant qu'à y être, j'annonce un petit projet moins Squattesque mais assez fun quand même d'un Knight Paladin (vraiment, vraiment pas du tout convaincu par les machins qui circulent et les "prix d'ami" pratiqués). On y pense. ca me servira sans doute aussi de gallop d'essai pour faire du super-heavy Squat et LA, on est sur du trippant. Modifié par Dark Sensei
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