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Aménagement des règles générales - Armes et Armures


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Citation

 

Ce sujet vise à clarifier (et compléter points par points) les discussions entamés dans ce sujet



Bonsoir,

Normalement tous ces équipements ont été acceptés et validés par au moins trois membres (soit : Moi, Shas' et Bombur) c'est pourquoi ils sont destinés à être archivés. Cela ne veut pas dire qu'une éventuelle remise en cause et voué à l'échec, bien au contraire. Dans le deuxième post de ce topic je mettrais ce qui était toujours en discussion.
Notez que ce topic rassemble des Armes et des Armures du Troisième, Second et Premier Âge.
Notez également qu'il manque toujours des citations pour certains équipements "raciaux" (les équipements génériques n'en nécessitent pas).

ARMES OFFENSIVES


DÉSARMÉ !
(remplace l'intégralité de la section Figurine Sans Arme, page 42)

Un personnage peut être désarmé, soit parce que son arme lui a été retirée, soit parce qu'elle n'était pas préparée au combat. Si une figurine n'est équipée d'aucune arme offensive, elle subit automatiquement une pénalité de -1 sur le jet de dé déterminant le vainqueur d'un combat. Un résultat de 5 compte comme un 4, un jet de 3 comme un 2, et ainsi de suite. Cette pénalité reflète le fait que tenter de lutter contre un adversaire armé avec ses seuls poings est extrêmement difficile (dans le cas improbable d'un combat n'impliquant que des figurines désarmées ignorez tout simplement ce malus). Le résultat minimum que l'on peut obtenir est 1, un résultat de 1 compte donc toujours comme un 1 et pas comme un 0.
De plus en cas de victoire le jet pour blesser requis passe au niveau supérieur. Ainsi si la figurine doit faire un 4 en temps normal elle devra faire un 5 si elle est désarmée, si elle devait obtenir un 6 cela devient un 6/4+ et si un 6/6+ était requis blesser son adversaire devient carrément impossible.


DAGUE / POIGNARD / COUTEAU (une dague ne présente pas d'encombrement particulier)

Si une figurine est équipée d'une dague, d'un poignard, d'un couteau ou d'une quelconque arme similaire elle subit automatiquement une pénalité de -1 sur le jet de dé déterminant le vainqueur d'un combat si elle utilise sa dague. Un résultat de 5 compte comme un 4, un jet de 3 comme un 2, et ainsi de suite. Cette pénalité reflète le fait que l'arme dispose d'une allonge assez courte, obligeant son porteur à s'approcher dangereusement pour porter un coup. Le résultat minimum que l'on peut obtenir est 1, un résultat de 1 compte donc toujours comme un 1 et pas comme un 0.
Un guerrier disposant de plusieurs attaques et armé d'une dague peut néanmoins annoncer au début d'un combat qu'il tient sa dague dans une main et une autre arme (à une main) dans l'autre, elle ne peut pas dans ce cas user d'un bouclier lors de cette phase de combat. Dans ce cas le combat se déroule normalement mais la figurine pourra blesser avec la dague sur un de ses dés d'Attaque. Cette configuration est inutile dans la plupart des cas mais peut ne pas l'être si le personnage dispose d'une arme magique (Dard, Angrist, Poignard de Morgul) qui lui permettra de blesser plus facilement ou si sa seule autre arme est un gourdin (la dague lui permettant alors de blesser normalement sur l'une de ses Attaques).


GOURDIN / BÂTON (arme à une main)

Utilisé parfois pour mettre hors de combat sans tuer, ou pour se défendre si il n'est pas d'autre arme disponible, un gourdin ou un bâton est une piètre arme de guerre. Si une figurine est équipée d'un bâton ou d'un gourdin le combat se déroule normalement (comme si elle portait une arme de base) si ce n'est qu'en cas de victoire le jet pour blesser requis passe au niveau supérieur. Ainsi si la figurine doit faire un 4 en temps normal elle devra faire un 5 avec un gourdin, si elle devait obtenir un 6 cela devient un 6/4+ et si un 6/6+ était requis blesser son adversaire devient carrément impossible.


TORCHE (arme à une main)

Une torche est un gourdin infligeant des Attaques Enflammées. De plus dans un scénario de nuit une torche permet à l'adversaire de toucher son porteur avec une portée et une valeur de tir non modifiée.


ARME LOURDE (arme a deux mains)
(remplace le troisième paragraphe, page 44)

Si une figurine est équipée d'une épée, d'un marteau ou d'une hache à deux mains, elle subit automatiquement une pénalité de -1 sur le jet de dé déterminant le vainqueur d'un combat. Un résultat de 5 compte comme un 4, un jet de 3 comme un 2, et ainsi de suite. Cette pénalité reflète le fait que l'arme est pesante et difficile à utiliser. Le résultat minimum que l'on peut obtenir est 1, un résultat de 1 compte donc toujours comme un 1 et pas comme un 0. Néanmoins le résultat maximal reste 6, les résultats de 6 étant exemptés de malus pour refléter le fait qu'un guerrier fournissant d'énormes efforts est capable d'ignorer temporairement le poids de son arme lourde.

LANCE (arme à une main)

Grâce à la longueur de cette arme, un guerrier à pied armé d'une lance peut se joindre à un combat et réaliser une Attaque s'il est en contact socle à socle avec un allié qui est lui-même en contact avec un ennemi. La longueur de l'arme permet à la figurine d'aider son camarade. Il n'est pas nécessaire pour le guerrier armé d'une lance de toucher le socle de son adversaire pour l'affronter ainsi, il lui suffit de toucher celui d'un de ses alliés se trouvant lui-même au contact de l'ennemi. Pour pouvoir aider un allié de la sorte, le socle de celui-ci ne doit pas dépasser la taille de celui du lancier. Si le lancier est monté sur un socle plus petit il ne peut pas aider son camarade.

Un lancier qui est lui-même engagé en combat ou qui a tiré pendant la phase de Tir ne peut pas aider ainsi un allié.

Un lancier combattant de cette façon ne prend part à la résolution du combat d'aucune façon (ses valeurs de Combat ou ses points de Puissance n'influent pas sur le combat). L'allié qui est aidé reçoit un bonus d'une Attaque supplémentaire pour la résolution du combat : s'il en avait deux il en réalise trois, etc.
Ceci représente l'avantage d'être aidé et ainsi d'être plus efficace au corps à corps.
Par contre si l'allié aidé remporte le combat, l'attaque supplémentaire, et elle seule, est réalisée avec la Force du lancier. Celui-ci ne peut cependant pas faire bénéficier son allié de sa Force et ne profite pas de leurs éventuelles règles spéciales de corps-à-corps : seule les règles spéciales de la figurine en contact avec l'ennemi peuvent être utilisés et elles ne concernent que ses Attaques de base, pas l'Attaque supplémentaire.

Comme expliqué plus haut, les lanciers ne peuvent pas aider des guerriers utilisant des armes lourdes ou qui se défendent derrière leur bouclier. Reportez vous aux règles concernant ces équipements pour plus de détails.

Une figurine montée armée d'une lance reçoit un bonus lorsqu'elle charge, même si elle est à son tour chargée durant la même phase de Mouvement. La lance lui confère un bonus de +1 sur ses jets pour blesser. Un résultat de 2 comptera comme un 3, un résultat de 5 comme un 6, etc. Si deux jets sont normalement requis pour réussir à blesser (par exemple 6+/5+) le bonus est ajouté aux deux jets. Un jet de 6 reste le résultat maximum et ne peut pas être augmenté.

Ce bonus est ajouté aux autres que reçoit la cavalerie en charge, et s'applique également contre la cavalerie ennemie. Il n'est pas perdu si le combattant est engagé par de la cavalerie ennemie.
Lors d'un combat multiple il faut différencier les figurines utilisant une lance de cavalerie des autres : lancez les dés séparément ou utilisez des dés de couleurs différentes.

Si un cavalier portant une lance ne charge pas le bonus est perdu et il devra se battre normalement, sa lance compte alors comme une arme de base (à moins qu'il ait une autre arme à disposition).

Un cavalier porteur d'une lance qui se retrouve à pied bénéficie alors des effets habituels des lances.


LAME D'OUISTRENESSE (arme à une main)
"Pour chacun des Hobbits, il choisit une dague, longue, en forme de feuille, et affilée, d'un merveilleux travail, avec des damasquinages de serpents rouges et or. Elles jetèrent des éclairs quand il les tira de leurs gaines noires, faites de quelque métal étrange, léger et résistant, et incrustées de nombreuses pierres de feu. Que ce fût par quelque vertu de ces gaines ou à cause du charme jeté sur le tertre, les lames semblaient n'avoir subi aucune atteinte du temps, sans une tache de rouille, affilées, elles étincelaient au soleil."
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre I, Chap.8 : Brouillard sur les Hauts des Galgals

L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure (modifiée par d'éventuels malus ou bonus temporaires ou non) plutôt que sa Force.
Le porteur d'une Lame d'Ouistrenesse qui charge un ennemi causant la Peur ou la Terreur et qui réussit son Test de Bravoure bénéficie automatiquement de cet effet. (Si il obtient en plus un 6 il bénéficiera d'un +1 pour blesser ?). "


LAME NOLDORINE (arme à une ou à deux mains)
"Quand Melkor vit que les braises couvaient sous la cendre, que l'orgueil et la colère faisaient frémir les Noldor, il leur apprit à faire des armes et ils se mirent à forger des lances, des haches et des épées."
- Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, Chap.7 : Les Silmarils et l'agitation des Noldor -

Forgées avec habileté par les talentueux élèves d'Aulë, les lames des Noldor sont capables de pénétrer l'acier des meilleures armures. Et lorsqu'elles sont maniées par des combattants très aguerris, aucune protection ou presque ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame Noldorine inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Notez qu'une Lame Noldorine peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une arme lourde (hache). Seule les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des lames Noldorines.


LAME DE GONDOLIN (arme à une ou à deux mains)
«Il préférait le fer le plus dur de la mine d'Anghabar au nord d'Echoriath où il amassa un trésor d'acier et de métaux forgés et ceux de Gondolin gagnèrent à cela des armes plus fortes et plus tranchantes, ce qui les rendit précieux pour l'avenir.»
- Quenta Silmarilion, Chap.16 : Maeglin -

Forgées avec habileté dans le meilleur acier qui soit sur les conseils de Maeglin, qui apprit l'art de la forge par son père Eöl, l'Elfe Noir, qui lui même avait appris la forge auprès des naugrim, les lames de Gondolin sont parmi les meilleures qu'on puisse trouver en Terre du Milieu. Et lorsqu'elles sont maniées par les combattants aguerris des douze maisons, aucune protection ne leur résiste. Pour refléter ceci, une Lame de Gondolin inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers). Mieux, si une figurine équipée d'une Lame de Gondolin obtient un 6 lors de la résolution d'un combat, alors la Lame annule tous les bonus de Défense conférée par l'armure*. Seules les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des Lames de Gondolin. Notez qu'une Lame de Gondolin peut aussi bien consister en une arme à une main (glaive) qu'en une lourde (hache).

* NB : Pour connaître le bonus de Défense conféré par une armure, reportez-vous au descriptif d'équipement de la figurine visée et rappelez-vous que :
- une armure ou une armure légère naine procurent +1 ;
- une armure lourde ou une armure naine procurent +2 :
- une armure lourde "spéciale" (d'Eregion par exemple) ou une armure lourde naine procurent +3.
Par exemple Sauron est décrit comme étant équipé d'une armure lourde, sa Défense est donc de 8 sans le bénéfice de cet équipement.


HACHE ANCESTRALE (arme à deux mains)
« - Nous avons fait de belles choses, dit-il. Mais dans le travail des métaux nous ne pouvons rivaliser avec nos pères, dont bien des secrets se sont perdus. Nous faisons [...] des épées acérées, mais nous ne pouvons fabriquer [...] de lames valant celle qui furent faites avant la venue du dragon. »
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre II, Chap.1 : Nombreuses rencontres -

Les Nains de Nogrod et de Khazad-dûm étaient des artisans au talent inégalé, même si lors de l'âge d'or d'Erebor les nains produisaient encore des armes d'une qualité très proche, et à la fin du Troisième Âge leur secrets se sont perdus et seuls quelques seigneurs conservent ces armes de renom. Une Hache Ancestrale compte à tout point de vue comme une Arme Lourde si ce n'est que son porteur ne subit pas le malus de -1 sur son jet pour remporter le combat.


FRONDE (arme à deux mains)

Une fronde est une arme de tir pouvant être utilisée après s'être déplacé pendant la phase de mouvement précédente si le déplacement en question n'a pas excédé la moitié de la valeur de mouvement de la figurine (voire les règles des arcs). Elle a une Force de 2 et une portée de 12"/28cm
- Règle de Composition d'Armée : les guerriers équipés de fronde ne portant pas d'autre arme de tir (excepté une arme de jet) ne compte pas dans le calcul de 33% de guerriers équipés d'arme de tir -


COUTEAUX DE LANCERS (arme à une main)

Le couteau est une arme de jet suivant les mêmes règles de mouvement et de tir que toutes les autres. Sa Force est variable et est calculée à partir de celle de son porteur : la valeur de force des Couteaux est celle du porteur -1 (une figurine à force 3 lancera donc des couteaux Force 2, une figurine Force 4 en lancera à Force 3, etc...). Leur portée est de 3''/8cm.


JAVELOTS (arme à une main)

Le javelot est une armée de jet suivant les mêmes règles de mouvement et de tir que les autres. Sa Force est variable car elle correspond à celle de son porteur (une figurine à force 3 lancera donc des javelots Force 3, une figurine Force 4 en lancera à Force 4, etc...). Leur portée est de 6''/14cm.

HACHES DE JETS (arme à une main)

La hache de jet est une armée de jet suivant les mêmes règles de mouvement et de tir que les autres. Sa Force est variable car elle correspond à celle de son porteur (une figurine à force 3 lancera donc des javelots Force 3, une figurine Force 4 en lancera à Force 4, etc...). Leur portée est de 3''/8cm.

ARC COURT (arme à deux mains)

Si les Hobbits utilisent l'arc court par nécessité du fait de leur petite taille il est commun dans toute la Terre du Milieu. En effet cet arc ne demande pas l'entraînement militaire et la force physique que réclame l'usage d'arc plus longs (sans parler des plus grands exemplaires, des arcs en cornes ou, pire, des arcs d'aciers) c'est donc un arc commun à tous les chasseurs et miliciens de la Terre du Milieu. Un Arc Court a une Force de 2 et une portée de 18"/42cm.


ARC D'ACIER (arme à deux mains)
"Les Hommes-de-la-Mer, disait-on, projettent devant eux un grand nuage, telle une pluie qui devient serpents ou une noire grêle acérée" et en ces temps-là, les puissantes cohortes des Archers du Roi utilisaient des arcs en acier creux et des flèches à empenne noire, longues d'une bonne aune, de la pointe à l'encoche.
- Contes et Légendes Inachevés du Second Age, Chapitre 1 -

Les cohortes d'Archers Númenoréens sont redoutées par tous les ennemis qui ont eut un jour à essuyer leurs volées meurtrières. Un Arc d'Acier Númenoréen a une Force de 4 et une portée de 18"/42cm.


ARC ELDARIN/ELFIQUE (arme à deux mains)
"En vérité les Gondothlim étaient de grands archers, et ils façonnaient  des arcs d'une merveille de puissance. Avec ceux-ci ils pouvaient tirer une flèche dans les cieux sept fois plus loin que le pouvait un archer parmi les Hommes visant une cible au sol ; et ils n'auraient souffert aucun faucon planant au-dessus de leur plaine ni serpent rampant ; car ils n'aimaient point les créatures de sang, enfants de Melko"
- History of Middle Earth, Tome II, Partie 3 -

Les Archers Noldor et Sindar usent d'Arcs d'une portée bien supérieure à celle des mortels et d'une puissance que seul surrent dépasser les artisans de Numenor. Au fil des siècles ce sont des milliers de serviteurs de l'ennemi qui ont trépassés sous leurs flèches. Un Arc Elfique/Eldarin a une Force de 3 et une portée de 30"/70cm.


ARC NANDORIN (arme à deux mains)
"A Legolas, elle donna un arc de la sorte qui était en usage chez les Galadhrim, plus long et plus fort que ceux de la Forêt Noire, et monté d'une corde de cheveux d'Elfe. Il était accompagné d'un carquois de flèches"
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre II, Chap.8 : Adieu à la Lorien -

Les Archers Nandor utilisent des Arcs de bien moins bonnes facture que leurs cousins de l'Ouest, mais néanmoins supérieurs à ceux de la plupart des humains de Terre du Milieu. Un Arc Nandorin a une Force de 2 et une portée de 24"/56cm.


ARC NAIN (arme à deux mains)
« Alors, Thorïn saisit un arc de corne et décocha une flèche à l'orateur. Elle se ficha dans son bouclier, où elle resta à vibrer. »
- Bilbo le Hobbit, Chap.15 : Les Nuages s'accumulent -

Les nains utilisent des arcs en corne à leur image : courts mais puissants. Un arc nain a une force de 3 et une portée de 18''/42cm.


EQUIPEMENTS DEFENSIFS


ARMURE

Si une figurine est équipée d'une armure elle gagne un bonus de +1 en Défense. Une
armure ajoute de plus un point à la valeur de chargement de son porteur.


ARMURE LOURDE

Si une figurine est équipée d'une armure lourde elle gagne un bonus de +2 en Défense. Une armure lourde ajoute de plus deux points à la valeur de chargement de son porteur.


CAPARAÇON

Un cheval équipé d'un caparaçon gagne un bonus de +1 en Défense. Une caparaçon ajoute de plus un point à la valeur de chargement du cheval (ce malus est cumulable avec l'éventuel chargement du cavalier).
- notez que les chevaux n'ont pas de section "équipements" dans leur profil puisqu'ils sont eux-même considérés comme tels, on considère qu'un cheval possède un caparaçon quand sa défense et de 5 et non de 4 -


BOUCLIER (arme à une main)

Si une figurine est équipée d'un bouclier elle gagne un bonus de +1 en Défense et la règle Se Protéger derrière son Bouclier. Un Bouclier ajoute de plus un point à la valeur de chargement de son porteur.


BOUCLIER DU HARAD (arme à une main)
"Et ils ont des boucliers ronds, jaune et noirs avec de grandes pointes"
- [Gollum à propos des Haradrim] Le Seigneur des Anneaux, Livre IV, Chapitre 3 :

Les boucliers des Terres du Sud sont ornés de pointes pouvant servir occasionnellement à blesser l'ennemi. Lorsqu'un Fantassin Suderon gagne un combat après s'être protégé derrière son bouclier, il inflige une seule et unique touche de
Force 1 à l'un de ses adversaires sans bénéficier de bonus d'aucune
sorte pour en augmenter le nombre. Un Bouclier du Harad ajoute de plus un point à la valeur de chargement de son porteur

PAVOIS (arme à une main)

Un pavois apporte un bonus de +1 en Défense. De plus si la figurine est restée immobile lors de ce tour ce bonus passe à +2, de plus si elle n'est pas engagée au corps à corps elle peut même utiliser une arme de tir en même temps et profiter de ce bonus (on considère qu'elle recharge son arme avec le pavois sur le dos ou planté devant elle pour se protéger). En cas de combat multiple si la figurine est encerclée (pas seulement bloquée contre un mur ou autre) elle perd entièrement ce bonus. Un Pavois ajoute de plus deux points à la valeur de chargement de son porteur.

ARMURE NAINE
« Gimli le nain était le seul à porter une courte chemise d'anneau d'acier. »
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre II, Chap.3 : L'Anneau prend le chemin du Sud -

Les Armures Naines, pour courtes qu'elle soient parfois, sont si bien ajustées, forgées avec tant de soin par des forgerons tellement passionnés par leur travail, qu'il est bien peu d'armures qui puissent soutenir la comparaison en terme de protection. Si une figurine est équipée d'une Armure Naine elle gagne un bonus de +2 en Défense. Une Armure Naine ajoute de plus un point à la valeur de chargement de son porteur.


ARMURE LOURDE NAINE
« - Nous avons fait de belles choses, dit-il. Mais dans le travail des métaux nous ne pouvons rivaliser avec nos pères, dont bien des secrets se sont perdus. Nous faisons de bonnes armures [...], mais nous ne pouvons fabriquer de cotte de mailles [...] valant celle qui furent faites avant la venue du dragon. »
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre II, Chap.1 : Nombreuses rencontres -

Les Nains de Nogrod et de Khazad-dûm étaient des artisans au talent inégalé, même si lors de l'âge d'or d'Erebor les nains produisaient encore des armures d'une qualité très proche, et à la fin du Troisième Âge leur secrets se sont perdus et seuls quelques seigneurs conservent ces armures de renom. Si une figurine est équipée d'une Armure Lourde Naine elle gagne un bonus de +3 en Défense. Une Armure Lourde Naine ajoute de plus deux points à la valeur de chargement de son porteur.


ARMURE NOLDORINE
"
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre I, Chap.8 : Brouillard sur les Hauts des Galgals -

Les Armures Noldorines sont des harnois d'une qualité exceptionnelle, aussi résistantes que la plus ouvragée des armures humaine mais aussi légers qu'une simple protection de cuir. Dues à la fois à la qualité de l'acier qu'ils utilisent et à celle des forgerons qui les conçoivent, ces avantages apportent un supplément de supériorité aux armées, déjà insurpassables, des Noldor. Une Armure Noldorine offre un bonus de +2 en défense (comme une armure lourde) mais ne représente qu'un chargement de 1 (et non de 2 comme les armures lourdes normales).

ARMURE NOLDORINE OUVRAGÉE
" L'ardeur de Glorfindel repoussa ce Balrog de pointe en pointe, et son armure de mailles le défendit de son fouet et de sa griffe. "
- History of Middle Earth, Tome II, Chapitre 3 -

Les Armures Noldorines Ouvragées sont des chefs d'oeuvres de l'artisanat Noldorin, conçues par leurs plus grands artificiers pour protéger leurs plus grands seigneurs et champions. Cachant sous une apparence extérieure magnifique une conception encore plus efficace que celle des Armures Noldorines d'usages. Une Armure Noldorine Ouvragée offre un bonus de +2 en Défense (comme une armure lourde) mais ne représente qu'un chargement de 1 (et non de 2 comme les armures lourdes normales). De plus un personnage équipé d'une Armure Noldorine Ouvragée ne peut pas être blessé sur un résultat inférieur à 4+, quelle que soit la force de son opposant.


ARMURE DE MITHRIL
« - Et toutes les flèches de tous les chasseurs du monde seraient vaines, dit Gimli, qui contemplait la cotte de mailles avec émerveillement. C'est une cotte de mithril. Du mithril ! Je n'en ai jamais vu d'aussi belle, et je n'en ai même jamais entendu parler. Est ce celle qu'avait mentionnée Gandalf? Dans ce cas, il l'avait sous-estimée. Mais elle a été bien donnée! »
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre II, Chap.6 : La Lothlorien -

Si une figurine est équipée d'une Cotte de Mithril elle gagne un bonus de +3 en Défense. Une Cotte de Mithril est un objet tellement léger qu'il n'ajoute aucun point de chargement à son porteur.

ARMURE LOURDE DE MITHRIL
« Le mithril! Il faisait l'objet du désir de tous. Il pouvait se marteler comme le cuivre, et se polir comme le verre, et les Nains savaient en faire un métal léger et pourtant plus dur que l'acier trempé. Sa beauté était celle de l'argent commun, mais il ne se ternissait pas et ne devenait jamais mat. »
- Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau, Livre II, Chap.4 : Un voyage dans l'obscurité -

Si une figurine est équipée d'une Armure en Mithril elle gagne un bonus de +4 en Défense. Le Mithril est un métal tellement léger qu'une Armure en Mithril n'ajoute qu'un point de chargement à son porteur.

Voilà, c'est tout pour le moment....

Edited by Peredhil
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Quelque points qui restent à clarifier...

Les Armes à Deux Mains et les Piques :
- Doivent elles représenter un chargement (cf : le topic sur ce sujet) ou non? J'y suis personnellement favorable mais il y a des arguments contre (les Gardes Khâzad qui se retrouveraient à un mouvement de 8 cm en est un... mais là on peut jouer justement)

Les Armures Naines et Armures lourdes naines :
- Doivent elles compter, respectivement, comme des armures et des armures lourdes en terme de chargement? Ou doit on prendre en le bonus de défense qu'elles apportent?

Les Armes des Nains :
- Maintenant que les Dunedain et les Elfes ont des lames de meilleures qualités, les nains le méritent aussi. La question est : de quelle sorte?
- Je suis favorable à ce que l'avantage porte sur les armes à deux mains ce qui peut être représenté par des armes à deux mains qui ne pèsent pas dans le chargement (avantage léger a priori mais important) et/ou par une absence totale de malus (du moins pour Nogrod, Khazâd Dûm et Erebor avant Smaug -puisque Gloin dit que les armes qu'ils forgent ne valent pas celles de leurs ancêtres et que Belegost est moins douée dans l'art de la forge-)
...

Les Pavois (bien que cet équipement soit rare) :
- Comment les représenter? Bonus de +2 en Défense si pas de déplacement? Personnellement je suis contre la règle "se protéger derrière son bouclier" pour un équipement de cette nature.
- Chargement de 2?

Arcs Nains et Arcs Longs Nains :
- Je vous laisse débattre là dessus je n'ai pas d'avis pour l'instant.

Armes de Jets (je remet une proposition de Shas') :
- Couteau = Force du porteur - 1, portée 6''/14cm (pts?)
- Javelot = Force 3, portée 8''/20cm (pts?)
- Hache de jets = Force du porteur, portée 3''/8cm (pts?)


Si il y a d'autres ajouts à faire signalez le moi

Peredhil, encore une fois ce sont les nains qui posent problème :lol: Edited by Peredhil
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Alors deux choses :
[list][*] Quid des armures de galvorn par rapport aux lames noldorines ou gondolines ?
[*] Je crois que tu confonds deux choses : les armures en mithril agissent bien comme une cote de mithril (+4) (d'ailleurs une cote complète peut à mon sens très bien faire partie de la catégorie "armure lourde"), l'armure lourde en mithril, elle, n'est actuellement accordée qu'à Durin I (+5).[/list]

Bombur, résistant Edited by Bombur
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Très pratique ce récapitulatif. Merci à toi pour ce travail qui sera profitable à tous les utilisateurs de cette section.

Sur la forme, la distinction des équipements entre génériques et raciaux ne me semble pas la plus appropriée. Une classification par genre serait plus lisible et faciliterait les comparaisons entre deux équipements de même nature. C'est pourquoi je préconise plutôt une distinction entre équipements défensifs et équipements offensifs. D'ailleurs, cette distinction pourrait être utile à la compréhension des nouvelles règles de mouvement en consacrant un critère simple pour les équipements affectés ou non d'une valeur de Chargement (avec une majuscule, puisque c'est un facteur de jeu) :
- les équipements défensifs sont toujours affectés d'une valeur de Chargement ;
- les équipements offensifs ne sont jamais affectés d'une valeur de Chargement.

En vertu de ce principe, je désapprouve l'idée d'affecter les piques et les armes à deux mains d'une valeur de Chargement. J'ajoute que la contrepartie négative de ces équipements se trouve déjà dans leur utilisation courante (augmentation du risque de blocage avec les piques, malus pour l'arme à deux mains), inutile d'en rajouter.

Concernant les équipements des Nains, je suis favorable à :
- l'application de la formule Ch=D-1 pour les armures (mais il faut l'interpréter comme le reflet de leur résistance aux fardeaux et non de la légèreté de leur ouvrage) ;
- l'absence de malus pour les haches "ancestrales" ;
- F3/42cm pour les arcs nains (cf. arc de corne de Thorin) mais pas de modèle long.

Concernant les armes de jets, je vous soumets mes propositions réactualisées :
- couteaux : Force du porteur -1, 3"/8cm de portée ;
- haches : Force du porteur, 3"/8cm de portée ;
- javelots : Force du porteur, 6"/14cm de portée.

Et enfin pour les pavois :
- +2 en Défense ou +1 cumulé au bénéfice d'une sauvegarde de couvert à condition de ne pas être encerclé (la condition d'immobilité est assez réaliste, c'est bien vu de ta part, Peredhil) ;
- +2 en Chargement.

Shas'El'Hek'Tryk, à la chaîne. Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]- l'application de la formule Ch=D-1 pour les armures (mais il faut l'interpréter comme le reflet de leur résistance aux fardeaux et non de la légèreté de leur ouvrage) ; [/quote]Je ne les vois pas non plus comme légères, juste pas plus lourdes qu'une normale.
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Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit.
Pour les armures naines, il faudrait faire attention : si jamais nous décidons que Dale y a accès pour ses héros, est-ce que le malus sera le même ou pas ? Je serais plus pour une règle raciale s'appliquant aux nains disant qu'ils ont droit à un bonus de 1 sur leurs mali.

Et je suis d'accord avec Shas'El, pas de chargement sur l'équipement offensif.
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[quote]Les Armures Naines et Armures lourdes naines :
- Doivent elles compter, respectivement, comme des armures et des armures lourdes en terme de chargement? Ou doit on prendre en le bonus de défense qu'elles apportent?[/quote]

Pour moi une armure Naine est une Armure et une Armure Lourde Naine, une Armure Lourde, donc respectivement 1 et 2 de chargements. Aprés tout pourquoi l'accorder aux Armures Noldorines, mais pas aux Armures Naines? Racisme? je sais que Tolkien idéalise un peu les Elfes (voir beaucoup), mais quand même.

[quote]- Couteau = Force du porteur - 1, portée 6''/14cm (pts?)
- Javelot = Force 3, portée 8''/20cm (pts?)
- Hache de jets = Force du porteur, portée 3''/8cm (pts?)
[/quote]

Là je ne comprends pas, pourquoi une force fixe pour les javelots? Tu peux essayer, demande à un gamin de 10 ans de lancer un javelot puis à un [s]Uruk-Haî[/s] adulte, tu verras que le javelot ira plus loin avec l'adulte qu'avec le gamin, on ne peux pas influer sur la portée (trop compliqué), mais on peux le faire sur la F. Les Haches de Jets, pourquoi pas F utilisateur+1? Par ce que, même une petite hache, fera plus mal qu'un javelot.

[quote]- Je suis favorable à ce que l'avantage porte sur les armes à deux mains ce qui peut être représenté par des armes à deux mains qui ne pèsent pas dans le chargement (avantage léger a priori mais important) et/ou par une absence totale de malus (du moins pour Nogrod, Khazâd Dûm et Erebor avant Smaug -puisque Gloin dit que les armes qu'ils forgent ne valent pas celles de leurs ancêtres et que Belegost est moins douée dans l'art de la forge-)[/quote]

Je serais pour une absence totale de malus, si ça se paye (genre 1-2pts / attaque).
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Alors je vais tenter de reprendre les discussions dans l'ordre :

- Bombur a remarqué que j'ai retiré le Galvorn des règles des lames noldorines. Je comptais en effet remettre en question ses attributs qui sont pour l'instant les mêmes que le Mithril. Pourquoi pas une protection égale à une armure en Mithril sans chargement aucun (puisque sa légèreté est encore plus grande a priori). Mais c'est un point de détail et je suis prêt à revenir sur l'ancienne formulation, je trouvais juste dommage la similarité entre ces deux matériaux.

- Non la Cotte de Mithril (portée par Frodo et Bilbo : +3 en Défense) n'est pas comparable à l'armure de Dain (+4 en Défense : 5 + 4 = 9).
Je ne suis pas favorable à "l'armure de plate en Mithril" de Durin I car je ne pense pas qu'il soit opportun de faire référence à des armures de plates en Mithril. J'expliquerais plus volontier sa Défense par un point de Def supplémentaire (en tant que père des Nains né dans la pierre). A discuter, ça reste un équipement unique donc tu en reste dépositaire...
Quant à l'armure lourde c'est ce que doit devenir l'armure de Dain sinon ça serait une cotte normale...

- [quote]Sur la forme, la distinction des équipements entre génériques et raciaux ne me semble pas la plus appropriée. Une classification par genre serait plus lisible et faciliterait les comparaisons entre deux équipements de même nature. C'est pourquoi je préconise plutôt une distinction entre équipements défensifs et équipements offensifs. D'ailleurs, cette distinction pourrait être utile à la compréhension des nouvelles règles de mouvement en consacrant un critère simple pour les équipements affectés ou non d'une valeur de Chargement (avec une majuscule, puisque c'est un facteur de jeu) :
- les équipements défensifs sont toujours affectés d'une valeur de Chargement ;
- les équipements offensifs ne sont jamais affectés d'une valeur de Chargement.
[/quote]
Pour moi ça se tient, j'approuve...

- Sur l'armure des nains je viens de me souvenir des Trois Chasseurs. Gimli y fait preuve d'une endurance, certes inférieur aux deux autres, mais qui reste exceptionnelle aux yeux des Rohirrim. Je ne pense donc pas que l'on puisse établir un mouvement moindre des nains de base, on le conserve puisqu'on l'a mais il ne doit pas servir de postulat de base. Voici ce que je propose alors :
Une armure naine = chargement d'une armure + Une armure lourde naine = Chargement d'une armure lourde (on voit sur les figurines que leurs armures ne sont pas excessivement massives, Bombur a raison) + -1 à la valeur de chargement + si on conserve les rangers nains (ou tels quels ou sous une autre forme) ils compteront simplement comme étant sans armures comme ça ils resteront plus légers que les nains de base.
Est-ce que ça vous convient?

- [quote]- l'absence de malus pour les haches "ancestrales" [/quote]
J'y suis moi aussi favorable (et la "hache écarlate" de Dain pourra être considéré comme en étant une)

- [quote]- F3/42cm pour les arcs nains (cf. arc de corne de Thorin) mais pas de modèle long.[/quote]
Moi ça me va, dommage que tu soit le seul intervenant à évoquer ces aspects :rolleyes:...

- [quote]- couteaux : Force du porteur -1, 3"/8cm de portée ;
- haches : Force du porteur, 3"/8cm de portée ;
- javelots : Force du porteur, 6"/14cm de portée [/quote]
... mais comme DS dit qu'il est d'accord avec tout je considère que tous les points non sujets à discussion sont validés pour l'instant...

- [quote]- +2 en Défense ou +1 cumulé au bénéfice d'une sauvegarde de couvert à condition de ne pas être encerclé (la condition d'immobilité est assez réaliste, c'est bien vu de ta part, Peredhil) ;
- +2 en Chargement. [/quote]
Hum pas mal j'aime bien cette idée. Intégrée!
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[quote name='Autnagrag']Là je ne comprends pas, pourquoi une force fixe pour les javelots? Tu peux essayer, demande à un gamin de 10 ans de lancer un javelot puis à un [s]Uruk-Haî[/s] adulte, tu verras que le javelot ira plus loin avec l'adulte qu'avec le gamin, on ne peux pas influer sur la portée (trop compliqué), mais on peux le faire sur la F. Les Haches de Jets, pourquoi pas F utilisateur+1? Par ce que, même une petite hache, fera plus mal qu'un javelot.[/quote]
Que dis-tu des nouvelles valeurs ?

[quote name='Autnagrag']Je serais pour une absence totale de malus, si ça se paye (genre 1-2pts / attaque[/quote]
Cela va de soi. On ne pratique pas les soldes par ici.

[quote name='Peredhil']Sur l'armure des nains je viens de me souvenir des Trois Chasseurs. Gimli y fait preuve d'une endurance, certes inférieur aux deux autres, mais qui reste exceptionnelle aux yeux des Rohirrim. Je ne pense donc pas que l'on puisse établir un mouvement moindre des nains de base, on le conserve puisqu'on l'a mais il ne doit pas servir de postulat de base. Voici ce que je propose alors :
Une armure naine = chargement d'une armure + Une armure lourde naine = Chargement d'une armure lourde (on voit sur les figurines que leurs armures ne sont pas excessivement massives, Bombur a raison) + -1 à la valeur de chargement + si on conserve les rangers nains (ou tels quels ou sous une autre forme) ils compteront simplement comme étant sans armures comme ça ils resteront plus légers que les nains de base.
Est-ce que ça vous convient?[/quote]
Sur le principe, je n'ai rien contre. D'ailleurs tout le monde semble d'accord avec ça. La seule chose qui me turlupine avec ce système, c'est l'intérêt pour les Rangers de porter une armure légère naine alors que des Guerriers Nains avec arcs n'auraient aucune pénalité de mouvement ou d'escalade malgré leur Défense supérieure. Si cette légère difficulté est résolue, j'approuverai la motion avec joie. Ce sera ma contribution à la cause naine, ainsi que ma concession à son plus grand défenseur. Il le mérite.

[quote name='Peredhil']Un pavois apporte un bonus de +1 en Défense. De plus si la figurine est restée immobile (et si elle n'est pas encerclée dans le cas d'un combat multiple) elle compte comme étant protégée par un obstacle (ce qui signifie que pour pouvoir la blesser, au tir comme au corps-à-corps il faudra réussir un jet de 4+)[/quote]
Oui, c'est l'idée. Mais est-elle réellement bonne ? Après tout, une sauvegarde de couvert fonctionne comme un point de Destin. Ca paraît trop puissant à la réflexion, d'autant plus pour un couvert qui n'est pas fixé au sol et qui aurait toute les chances de valdinguer contre un adversaire très fort comme un Troll par exemple. A revoir à mon avis.

[quote name='Peredhil']Une fronde est une arme de tir pouvant être utilisée même si la figurine s'est déplacé de tout son mouvement dans la phase de mouvement qui a précédée. Elle a une Force de 2 et une portée de 12"/28cm
[i] - Règle de Composition d'Armée : les guerriers équipés de fronde ne portant pas d'autre arme de tir (excepté une arme de jet) ne compte pas dans le calcul de 33% de guerriers équipés d'arme de tir -[/i] [/quote]
Pas de malus de mouvement malgré une portée de 28cm ? Et l'arme ne compte pas dans la limitation d'armes de tir par-dessus le marché ? C'est trop fort, il faut choisir entre l'un ou l'autre. Considérant qu'il faut à peu près autant de temps pour charger une fronde et bander un arc, j'opte pour la pénalité de mouvement normale et l'exclusion des quotas d'archers. Comme d'hab, quoi.

[quote name='Peredhil']dommage que tu soit le seul intervenant à évoquer ces aspects :rolleyes: ...[/quote]
"A votre service et à celui de votre famille !"

Shas'El'Hek'Tryk, parce qu'un jumeau ne serait pas de trop face à l'ampleur de la tâche. Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1349565252' post='2225112']
[quote name='Autnagrag']Là je ne comprends pas, pourquoi une force fixe pour les javelots? Tu peux essayer, demande à un gamin de 10 ans de lancer un javelot puis à un [s]Uruk-Haî[/s] adulte, tu verras que le javelot ira plus loin avec l'adulte qu'avec le gamin, on ne peux pas influer sur la portée (trop compliqué), mais on peux le faire sur la F. Les Haches de Jets, pourquoi pas F utilisateur+1? Par ce que, même une petite hache, fera plus mal qu'un javelot.[/quote]
Que dis-tu des nouvelles valeurs ?[/quote]

J'intègre ça très vite! Les Uruk de Moria vont faire mal! (la question est : tolkien parle de lance, alors certes le chef Orque -qui au passage mérite un profil "nommé" style "l'Uruk Noir" (mettre Boromir et Aragorn hors de combat ça n'est pas rien) la balance sur Frodo mais ça reste une lance, il en fait juste une utilisation peu orthodoxe...)

[quote]
Sur le principe, je n'ai rien contre. D'ailleurs tout le monde semble d'accord avec ça. La seule chose qui me turlupine avec ce système, c'est l'intérêt pour les Rangers de porter une armure légère naine alors que des Guerriers Nains avec arcs n'auraient aucune pénalité de mouvement ou d'escalade malgré leur Défense supérieure. Si cette légère difficulté est résolue, j'approuverai la motion avec joie. Ce sera ma contribution à la cause naine, ainsi que ma concession à son plus grand défenseur. Il le mérite.[/quote]
Bah on leur donnera une règle de dissimulation pour compenser (si on fait leur profil ce à quoi je ne suis pas hostile sans y être favorable pour autant, c'est une unité qui n'a pas trop de justification fluffique, si ce n'est en faire un profil de "caravanier" nain)...

[quote]
Oui, c'est l'idée. Mais est-elle réellement bonne ? Après tout, une sauvegarde de couvert fonctionne comme un point de Destin. Ca paraît trop puissant à la réflexion, d'autant plus pour un couvert qui n'est pas fixé au sol et qui aurait toute les chances de valdinguer contre un adversaire très fort comme un Troll par exemple. A revoir à mon avis.[/quote]
Hum d'accord, encore que si il est bien foutu on peut le fixer au sol pour combattre...
On partirait sur +2 en défense si pas de déplacement du coup?

[quote][quote name='Peredhil']Une fronde est une arme de tir pouvant être utilisée même si la figurine s'est déplacé de tout son mouvement dans la phase de mouvement qui a précédée. Elle a une Force de 2 et une portée de 12"/28cm
[i] - Règle de Composition d'Armée : les guerriers équipés de fronde ne portant pas d'autre arme de tir (excepté une arme de jet) ne compte pas dans le calcul de 33% de guerriers équipés d'arme de tir -[/i] [/quote]
Pas de malus de mouvement malgré une portée de 28cm ? Et l'arme ne compte pas dans la limitation d'armes de tir par-dessus le marché ? C'est trop fort, il faut choisir entre l'un ou l'autre. Considérant qu'il faut à peu près autant de temps pour charger une fronde et bander un arc, j'opte pour la pénalité de mouvement normale et l'exclusion des quotas d'archers. Comme d'hab, quoi.[/quote]
Okay j'ai mal repris tes règles! Désolé :blushing: je n'avais pas les règles de sarbacanes sous les yeux quand j'ai écrit...

[quote]
Shas'El'Hek'Tryk, parce qu'un jumeau ne serait pas de trop face à l'ampleur de la tâche.
[/quote]

Exactement : j'ai une vie sociale à coté et 36 projets sur ce forum que je n'ai pas le temps de faire avancer ou de commencer à cause de la suractivité ambiante! En même temps Shas', on sait qu'on est les derniers à s'en plaindre :P
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[quote]- Non la Cotte de Mithril (portée par Frodo et Bilbo : +3 en Défense) n'est pas comparable à l'armure de Dain (+4 en Défense : 5 + 4 = 9).
Je ne suis pas favorable à "l'armure de plate en Mithril" de Durin I car je ne pense pas qu'il soit opportun de faire référence à des armures de plates en Mithril. J'expliquerais plus volontier sa Défense par un point de Def supplémentaire (en tant que père des Nains né dans la pierre). A discuter, ça reste un équipement unique donc tu en reste dépositaire...
Quant à l'armure lourde c'est ce que doit devenir l'armure de Dain sinon ça serait une cotte normale...[/quote]D'accord pour la distinctions entre Dáin et Bilbo, c'est juste qu'il me semblait que c'était la même chose du point de vue des règles. Pour ce qui est de l'armure de plates en mithril, c'est vraiment pour le symbole (et puis sérieusement, la classe, quoi B-) ).

[quote]Sur le principe, je n'ai rien contre. D'ailleurs tout le monde semble d'accord avec ça. La seule chose qui me turlupine avec ce système, c'est l'intérêt pour les Rangers de porter une armure légère naine alors que des Guerriers Nains avec arcs n'auraient aucune pénalité de mouvement ou d'escalade malgré leur Défense supérieure. Si cette légère difficulté est résolue, j'approuverai la motion avec joie. Ce sera ma contribution à la cause naine, ainsi que ma concession à son plus grand défenseur. Il le mérite.[/quote]Eh bien je pense que, bien que cela ne se reflète pas dans les règles, un explication logique peut être qu'il est plus facile de se déplacer en montagne en armure de cuir :) . Si on veut pousser le bouchon encore plus loin, on pourrait se dire qu'avec une armure classique ils n'auraient pas accès à leur règle [i]Montagnards[/i].

Pour ce qui est du profil nommé de l'Uruk, je dois dire que je n'aime guère la multiplication des "profils nommés non nommés", je trouve que ça fait tache, que c'est moche... Je préfère recycler les profils hasardeux de G.W., du style de Durbûrz (quitte à les changer complètement mais en gardant le nom) : c'est plus agréable, je trouve, et ça sera je pense plus facile pour d'éventuels utilisateurs du profil.
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Je me rends à vos explications concernant l'armure légère naine des Rangers Nains, Peredhil et Bombur.

Quant à la politique de nommage des héros du Mal par titre plutôt que par nom inventé, je n'ai pas l'intention d'y revenir. Libre aux gens de baptiser ces personnages s'ils le souhaitent, mais il ne nous appartient pas d'imposer des noms qui n'existent pas. Sinon à quoi bon se targuer de concevoir des règles fluffiques ?

Shas'El'Hek'Tryk, nom c'est non.
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Oui, mais le problème est ici que ce n'est justement pas un titre ! C'est un terme générique. Par exemple, [i]le Seigneur Serpent[/i] est pour moi parfait, parce que c'est un titre unique (ou du moins on n'en a qu'un seul à la fois). En fait, ce qui m'embête, c'est que [i]l'Uruk Noir[/i] est un [u]nom commun[/u], alors que le [i]Seigneur Serpent[/i] est un [u]nom propre[/u]. et puis je ne propose pas d'inventer des noms, juste de recycler ceux de G.W.
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Je suis d'accord avec Bombur sur les nains (sauf sur l'armure de plate mais bon c'est son profil et pour l'instant je n'y ait pas touché)

Par contre sur les héros non-nommés Bombur rien ne t'empêche de reprendre les noms GW mais pour moi ça n'a pas de sens! Certains sont de totales aberrations et ce sont tous de toute façon des inventions sans aucune base fluffique.
L'Uruk Noir était un exemple, je crois qu'on parle aussi de "Grand Chef Orque" (ce qui peut faire écho au Grand Gobelin de Bilbo). Dans la même veine un autre qui me vient à l'esprit qui est évoqué dans le Sda : le Maître du Port d'Umbar (avec des majuscules dans le texte s'il vous plaît) qu'Aragorn combat et tue...
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[quote]Oui, c'est l'idée. Mais est-elle réellement bonne ? Après tout, une sauvegarde de couvert fonctionne comme un point de Destin. Ca paraît trop puissant à la réflexion, d'autant plus pour un couvert qui n'est pas fixé au sol et qui aurait toute les chances de valdinguer contre un adversaire très fort comme un Troll par exemple. A revoir à mon avis.[/quote]

J'ai une idée, pourquoi ne pas mettre "+1 en défense et compte comme défendant un obstacle, s'il ne s'est pas déplacé et si l'ennemi fait face au pavois. Cependant si l'ennemi est une créature avec F6 ou plus, il renverse le pavois, et celui ci ne compte pas lors du combat." Déjà le fait d'obliger l'ennemi à être face au pavois, oblige à en faire une unité défensive (genre pour garder les portes ou les tunnels), et le fait qu'une créature avec F6 puisse les renverser diminue leur efficacité, mais en même temps défendre une barrière est trés fort. Par contre, est ce qu'on autorise les Cavaliers à les renverser? Ou alors on autorise les Cavaliers à les Renverser, sauf si ce sont des Gardiens des Portes soutenus par leur copain avec Lance, là.

[quote]- couteaux : Force du porteur -1, 3"/8cm de portée ;
- haches : Force du porteur, 3"/8cm de portée ;
- javelots : Force du porteur, 6"/14cm de portée.[/quote]

Pourquoi pas. Pour moi ça donnerait Couteaux de lancer et Haches 1pts, Javelots 2pts, du coup.
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[quote name='Peredhil' timestamp='1349608491' post='2225312']
Je suis d'accord avec Bombur sur les nains (sauf sur l'armure de plate mais bon c'est son profil et pour l'instant je n'y ait pas touché)

Par contre sur les héros non-nommés Bombur rien ne t'empêche de reprendre les noms GW mais pour moi ça n'a pas de sens! Certains sont de totales aberrations et ce sont tous de toute façon des inventions sans aucune base fluffique.
L'Uruk Noir était un exemple, je crois qu'on parle aussi de "Grand Chef Orque" (ce qui peut faire écho au Grand Gobelin de Bilbo). Dans la même veine un autre qui me vient à l'esprit qui est évoqué dans le Sda : le Maître du Port d'Umbar (avec des majuscules dans le texte s'il vous plaît) qu'Aragorn combat et tue...
[/quote]Justement, [i]grand chef orque[/i] est un nom commun, donc c'est moche, alors que [i]Maître du Port d'Umbar[/i] est un nom propre, donc oui. [i]Le Grand Gobelin[/i] est aussi un nom propre. Et puis je ne vois pas en quoi les noms des Orques de G.W. sont des aberrations, puisque de l'aveu de Tolkien lui-même, ses noms d'Orques ne veulent rien dire.
J'illustre avec un exemple historique : [i]le Prince Noir[/i] et [i]un chef anglais[/i].

[quote]J'ai une idée, pourquoi ne pas mettre "+1 en défense et compte comme défendant un obstacle, s'il ne s'est pas déplacé et si l'ennemi fait face au pavois. Cependant si l'ennemi est une créature avec F6 ou plus, il renverse le pavois, et celui ci ne compte pas lors du combat." Déjà le fait d'obliger l'ennemi à être face au pavois, oblige à en faire une unité défensive (genre pour garder les portes ou les tunnels), et le fait qu'une créature avec F6 puisse les renverser diminue leur efficacité, mais en même temps défendre une barrière est trés fort. Par contre, est ce qu'on autorise les Cavaliers à les renverser? Ou alors on autorise les Cavaliers à les Renverser, sauf si ce sont des Gardiens des Portes soutenus par leur copain avec Lance, là.[/quote]
Oui, mais à ce moment-là les boucliers normaux devraient être inutiles eux aussi. Et puis, quitte à être tappé par un Troll, je préfère avoir un bon pavois devant moi, je pense que ça peut tout de même protéger un peu...


Bombur, aucun sens Edited by Bombur
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- couteaux : Force du porteur -1, 3"/8cm de portée ;


- haches : Force du porteur, 3"/8cm de portée ;
- javelots : Force du porteur, 6"/14cm de portée.


A titre indicatif, à Battle, les javelots et les couteaux ont la F du lanceur, et les haches la F +1.
Tel que je vois les choses, la hache de lancer est un équipement lourd, porté par des guerriers qui cherchent le contact mais veulent réserver une mauvaise surprise à l'adversaire. F+1 me plaît assez, dans la mesure où ça ne sert qu'une fois, voire deux.
Le couteau me semble réservé à des unités de harcèlement, faiblement armurées. Vu que le SdA est un jeu d'escarmouche, ou les figurines ont un angle de vue à 360°, s'approcher et harceler est difficile : s'approcher revient à se faire charger. Du coup, je vois bien ça à F normale, pour compenser un peu ce handicap. D'autant qu'un bon lanceur de couteaux saura viser les points faibles, où la défense n'est pas au max. C'est un peu artificiel, mais à F-1 (soit 2 dans la plupart des cas), je vois mal ça comme un truc utile.
Cela dit, je rappelle que je ne suis pas joueur, et que j'ai peut-être dit des énormités. Dans ce cas, merci de ne pas tenir compte de ce message... :whistling:

< Edited by Peredhil
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[quote name='Mîm']A titre indicatif, à Battle, les javelots et les couteaux ont la F du lanceur, et les haches la F +1.[/quote]
Je ne trouve pas ce système très réaliste.

Primo, comment mettre sur un pied d'égalité un projectile lourd comme un javelot avec un projectile léger comme un couteau ? Je ne suis pas expert en balistique, mais le poids du projectile influe très probablement sur les dégâts causés à la victime.

Secundo, comment une arme lancée à la force du bras sans aucun mécanisme démultiplicateur de force pourrait-elle avoir plus de puissance qu'un coup direct ? Que je lance ma hache ou que je m'en sers pour cogner, la force investie dans chacune de ces deux actions est à peu près équivalente, je suppose.

[quote name='Mîm']F+1 me plaît assez, dans la mesure où ça ne sert qu'une fois, voire deux.[/quote]
Pas forcément car, au SDA, les armes de jet sont illimitées et très souples d'utilisation (utilisables soit pendant la phase de mouvement, soit pendant la phase de tir). En pratique, un guerrier équipé de telles armes qui survit à la bataille en aura lancé beaucoup plus que deux.

Puisque tu compares avec Battle, il y a un point important de divergence avec le SDA sur lequel je souhaite attirer ton attention : les armes de Battle sont généralement plus puissantes que leurs équivalentes du SDA mais également d'emploi plus restreint. Par exemple, la lance de cavalerie de Battle confère +2 en Force mais est hors d'usage après la première charge (si mes maigres souvenirs de la V6 ne me trahissent pas et sont toujours d'actualité), tandis que la lance de cavalerie du SDA ne confère que +1 pour blesser mais est utilisable à chaque charge.

Plus généralement, il faut aussi considérer la différence de nature entre ces deux jeux. Les armes du SDA sont moins létales que celles de Battle parce qu'il faut faire un peu durer le plaisir dans le cadre d'une escarmouche ; pensons par exemple aux arcs qui affichent en moyenne F2 et qui nécessitent le plus souvent des 6 pour blesser. En revanche dans un jeu à l'échelle régimentaire on peut se permettre davantage de brutalité.

[quote name='Mîm']Le couteau me semble réservé à des unités de harcèlement, faiblement armurées. Vu que le SdA est un jeu d'escarmouche, ou les figurines ont un angle de vue à 360°, s'approcher et harceler est difficile : s'approcher revient à se faire charger. Du coup, je vois bien ça à F normale, pour compenser un peu ce handicap. D'autant qu'un bon lanceur de couteaux saura viser les points faibles, où la défense n'est pas au max. C'est un peu artificiel, mais à F-1 (soit 2 dans la plupart des cas), je vois mal ça comme un truc utile.[/quote]
Comme dit précédemment, F2 est la valeur moyenne pour les arcs. Vu sous cet angle, ce n'est pas si mal payé je trouve.

En pratique, le couteau est essentiellement destiné aux Corsaires d'Umbar. Pour compenser la diminution de puissance de cette arme, j'avais proposé un mécanisme similaire au tesla nécron (oui, les règles de 40k m'inspirent plus que celles de Battle !) : tir supplémentaire sur un 6 pour toucher, pour représenter la facilité d'utilisation de cette arme peu encombrante entre des mains bien entraînées.

[quote name='Mîm']Cela dit, je rappelle que je ne suis pas joueur, et que j'ai peut-être dit des énormités. Dans ce cas, merci de ne pas tenir compte de ce message... :whistling: [/quote]
Aucune énormité, bien au contraire, mais tu t'inspires d'un système très différent de celui du SDA pour proposer tes références de puissance de feu.

Merci pour tous les extraits que tu as dénichés, ça soulagera ce brave Peredhil tellement surmené qu'il est obligé de prendre du repos forcé.

Shas'El'Hek'Tryk, citations à paraître. Edited by Shas'El'Hek'Tryk
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Bon repos terminé :) (heureusement : après une journée d'intense activité le jour de mon départ cette section est devenue bien silencieuse).

Merci Mîm d'abord, un sacré boulot et bien utile en plus! Tu me libère d'un grand poids (ou plutôt tu me laisse le temps de commenter et ouvrir d'autres sujets).

Sur les armes de jets j'appuie Shas' (pour changer).

Pour le pavois je propose : +1 en Def, +2 si immobilité sans encerclement.

Sur les nommés non nommés je suis d'accord que mon choix était mauvais Bombur mais reconnait que ce chef mérite mieux qu'un profil de capitaine Orque, il va donc falloir lui trouver quelque chose de tenable comme "titre".
Et je considère que les noms de GW sont pas pourris mais tout simplement : pourquoi Durburs, Ashrak etc... quand on a Azog, Bolg, etc....?
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C'est ça que tu souhaites ?

[quote][b]Umbo en Pointe :[/b] Les boucliers des Terres du Sud sont ornés de pointes pouvant servir occasionnellement à blesser l'ennemi. Lorsqu'un Fantassin Suderon gagne un combat après s'être protégé derrière son bouclier, il inflige une seule et unique touche de Force 1 à l'un de ses adversaires sans bénéficier de bonus d'aucune sorte pour en augmenter le nombre.
[/quote]

Tiré de [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177976&view=findpost&p=2040164"]l'excellent sujet que voici[/url].
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