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[SMC] Codex v6


Davescaud

Messages recommandés

[quote name='Toc' timestamp='1350636087' post='2232778']
[quote name='seby2' timestamp='1350630417' post='2232719']


1 - Je ne critique pas les choix de codex. Je donne simplement une vision des unités pouvant aller vite dans le camp adverse mais en opposant leur défaut, notamment vis à vis de l'avantage que 9 codex sur 10 ont sur nous, notamment gràce à des unités rapides, bien protégées ( couvert, blindage, aerien )et qui peuvent nous surclassés dans ce domaine. Si depuis 5 ans je joue SMC c'est qu'il doit bien y avoir quelques points positifs....

2 - Je reprends le point 1

3 - C'est sûr que de commentaires comme "on s'en cogne", sont hautement critique et réflechi....
[/quote]


Malheureusement tu le critiques ce codex que dans le négatif. Il n'y a pas d'antigrav, véhicules rapides et alors, il n'y a pas de machintruc et alors? Le but de ce sujet n'est pas de comparer le dex SMC au autres dex. Chacun a sa spécificité, le dex SMC à la sienne.

Après si toi tu ne vois pas de mobilité dans ce codex, je n'y peux rien.
Après si c'est pour dire que le codex SMC n'a pas ceci ou cela, ces remarques ne font rien avancer et ne changeront rien au codex SMC au final, le "on se cogne" est des plus avisés.

De plus, j'ai ouvert un sujet sur les Alliances pour chercher à compenser certaines lacunes du codex, qui a mon avis sera plus constructif que du :c'est plus mobile ailleurs...
[/quote]

Bon, on sera pas d'accord sur la mobilité - Au moins sur ca on est d'accord...

Après c'est sur que si tu veux que je te donne les avantages du dex et des combos bien bourrines, le codex en fourmille.

Au pif : 5 enfants du chaos pour 150 pts où on inclut un seigneur de khorne sur Juggernaut avec Masse noir...

Bref, le codex a d'enormes qualités ( resistances, polyvalence, etc...) ce qui est clair pour tout le monde.

a+
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J'y vais aussi de mon avis après quelques parties.
Je tiens à préciser que je ne suis pas un gros tournoyeur. J'aime faire des compos axée BG et que mon armée de prédilection est du Thousand Sons.

[b]Impression Générale[/b]
Après quelques parties donc, je reste sur ma faim. J'ai l'impression d'avoir une v5.2 du codex pas v6.
J'ai pas l'impression d'avoir accès à plein de choix, surtout si je veux une liste qui tient un tant soit peu la route. J'ai l'impression que comme en v5, les choix de compo hors des sentiers battus ne verront pas le jour...
Bref, une impression de frustration qui ne me quitte pas, surtout depuis mes quelques parties tests.

[b]Les Profils[/b]
- Bon déjà perso, j'ai abandonné l'idée que les Thousand Sons puissent un jour être une armée avec un peu de répondant. L'unité n'a pas absolument pas bougé depuis le codex v5. Rien, pas de nouveauté. Les bolter PA3 sont plus intéressants du fait que la sauvegarde de couvert est passée à 5+ mais en étant lents et méthodiques, les TS n'ont pas de tir en état d'alerte. Du coup exit l'effet psychologique lorsque ton adversaire envisage de charger l'unité. Avec toujours qu'une seule attaque de close et un sorcier qui maintenant doit systématiquement lancer un défi... j'ai du mal à comprendre le maintien aussi élevé du coût de l'unité (surtout en comparaison d'une unité de pesteux par exemple...)

- Le Prince Démon. Bon là, juste on oublie. Pour avoir une version avec le même répondant qu'avant c'est quasiment 2 fois le prix. Aujourd'hui il est à près de 300 points (bien équipé) contre 175 avant. Le pire ? Il n'a pas la marque de Tzeentch, du coup pas d'invu à 4+ mais juste 5+. Vu le sac à points, pas moyen qu'il sorte pour se faire shooter comme un pigeon.

- Le seigneur est effectivement un choix plus qu'intéressant de fait de sa grande versatilité et pour moi c'est le bon point de ce codex. Lui et l'Apôtre Noir dont j'ai apprécié l'apparition et son impact sur le jeu.

- Mais d'une manière générale, moto et rapaces à part, je trouve que l'ensemble des options pour rendre une unité potable est relativement coûteux. Du coup, si on mobilise trop de ressources, elle ne devient plus intéressante car la liste devient très élitiste. Mais si on ne le fait pas, l'unité n'a que peu d'intérêt et peu d'impact. Le choix est plus que cornélien. Ça laisse à nouveau transparaître un travers du précédent codex à mon goût : quelques choix évident et incontournables et rien d'autre.

[b]L'impact du Fluff dans le jeu[/b]
Ma plus grosse déception de ce codex.
Je regrette le peu de considération dans ce codex vis à vis du Background fourni et enrichi au cours des années. Il est simplement absent. Pour ma part, l'ajout des machines-démons est tout simplement une vaste farce. J'aurais trouvé intéressant que ce puisse faire l'objet d'une liste un peu typée (pour du Iron Warriors clairement ou un culte de la machine-démon) mais là... juste je ne comprends pas l'ajout de ces éléments alors que le background offrait déjà beaucoup d'autres pistes.
Je ne comprends toujours pas pourquoi GW a choisit simplement de faire l'impasse sur le fait que le Chaos est composé de plusieurs légions aux caractéristiques très marquées. Les loyalistes ont accès à un choix de 6 codex différents (sans compter les règles spéciales données par certains persos spés) et le Chaos se traîne encore un codex général qui ne donne aucune particularité de jeu en fonction des légions.
Je suis un joueur Thousand Sons, j'aime leur histoire. Stricto sens, oui je peux Thousand Sons. Mais ça m'apporte quoi ? Je dois jouer un sorcier à 2 PV pour les avoir en troupes (là déjà où les autres légions marquées peuvent avoir un seigneur... quand même vachement plus solide) et surtout ça ne m'apporte rien de plus. Pire, un sorcier de Tzeentch n'est pas plus puissant qu'un sorcier de Nurgle ou de Slaanesh ou universel vu qu'ils ont tous accès aux mêmes options. Je perds donc même une particularité du codex d'avant (faut le faire)
Quand à Ahriman... quoi dire ? Oui il est niveau 4. Mais il n'a pas accès à tous les domaines ?? Pire... si je fais un rapprochement bête et méchant avec le roman "un millier de Fils" : les 5 domaines de pouvoirs psys correspondent exactement aux 5 cultes des Thousand Sons. Et devinez quoi : Ahriman n'a même pas accès au domaine dont il est supposément le Maître du culte associé : la Divination...

Pareil avec du Word Bearers : je mourrais d'envie de me monter une petite force après ma lecture du Premier Hérétique. Je m'imaginais une armée pleine d'Apôtres noirs, de démons invoqués et de possédés en tout genre. Bon ben oui je peux jouer tout ça mais sans cohérence. ET si je veux des possédés en troupes, ben il faudra que je fasses des Space Marines de base avec des mutations...

Pour terminer, le Codex m'a donné l'impression d'être vraiment axé sur l'affrontement avec du Space Marine loyaliste. Sur mes parties test, il s'est révélé qu'en effet, le Chaos s'en tirait de manière correcte contre du loyaliste (notez par contre que je n'ai pas affronté du Chevaliers gris et que là... j'ai peur que ce ne soit pas la même)
Par contre, j'ai joué contre du Tyranides et là comment dire... j'ai juste eu la désagréable impression de rien pouvoir faire (pour l'occasion je ne jouais pas full Thousand sons), d'avoir été surpassé en tir, en close, en pouvoir psy... et ça c'est vrai que ça ajoute à la frustration.

[b]En conclusion[/b]
Au final, pour ma part, ce codex n'apporte rien. Bon c'est un peu brutal dis comme ça mais même en lisant vos message, vos retours de jeu, vos listes, à part l'apparition du Helldrake (que je trouve ridicule en terme de figurine disons-le simplement), j'ai l'impression de voir les mêmes listes qu'en v5.
L'avantage ? Pas obligé de changer toute mon armée. Et ça m'arrange parce que lorsque je vois l'augmentation du prix en sous des bonhommes... juste j'hallucine ! Au hasard : une escouade de Thousand Sons coûte maintenant 47€ au lieu de 35... ça fait un peu mal au fondement...

Aller haut les coeurs... :) Modifié par caherwain
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Bonjour à tous.

Perso, il y a 2 choses que je regrette :
1/Les icônes qui ne permettent plus de fiabiliser les Fep. Je joue démon, et le fait d'être frêre d'arme n'apporte rien => autant prendre de la GI.
2/ Les énormes différences entre les marques du chaos. Nurgle surpasse largement les autres. Du coup, jouer Khorne, slaneesh ou tzeentch c'est jouer mou avec un codex qui n'est pas des plus solide.

C'est dommage, avec la V6 j'avais mis mes Berserks au placard. Avec ce nouveau codex : ils sont carréments enterrés... :crying:
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Attention, il ne faut pas vendre la peau de l'ourson avant de l'avoir sacrifié...

Il y a 2 persos clés dans ce codex, Ahriman et Huron, car ils peuvent infiltrés/attaque de flanc des unités d'infanteries donc je ne mettrai pas les berkos ou autres unités de CaC au placard si vite!
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[quote name='Toc' timestamp='1350651013' post='2232899']
Attention, il ne faut pas vendre la peau de l'ourson avant de l'avoir sacrifié...

Il y a 2 persos clés dans ce codex, Ahriman et Huron, car ils peuvent infiltrés/attaque de flanc des unités d'infanteries donc je ne mettrai pas les berkos ou autres unités de CaC au placard si vite!
[/quote]

Autant pour Huron je suis daccord que ça vaut le coup de le prendre, autant pour Ahriman... c'est franchement cher payé. Parce que même sa "domination" en magie est loin d'être évidente.
Pour 50 points de moins tu as un sorcier de Tzeentch niveau 3 avec un familier de sort et un invulnérable à 3+. Là où Ahriman se traîne une vieille 4+ et pas de familier. Bien sûr il a la possibilité d'avoir un sort de plus et de pouvoir lancer plusieurs pouvoirs psys de tir par tour. Mais comme il n'est toujours pas guerrier éternel, il mourra toujours comme une crotte sur un vieux tir de lance-missile antichar... et perso... pour 50 points... ça fait cher. Même pour infiltrer 1d3 unités.
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[quote name='loilodan' timestamp='1350646954' post='2232869']
Bonjour à tous.

Perso, il y a 2 choses que je regrette :
1/Les icônes qui ne permettent plus de fiabiliser les Fep. Je joue démon, et le fait d'être frêre d'arme n'apporte rien => autant prendre de la GI.
2/ Les énormes différences entre les marques du chaos. Nurgle surpasse largement les autres. Du coup, jouer Khorne, slaneesh ou tzeentch c'est jouer mou avec un codex qui n'est pas des plus solide.

C'est dommage, avec la V6 j'avais mis mes Berserks au placard. Avec ce nouveau codex : ils sont carréments enterrés... :crying:
[/quote]

C'est sur, nurgle surpasse les autres marques mais de là à dire qu'on ne peut pas jouer optimisé en dehors de ça fait pas exagérer!
Et tu as essayé de les jouer tes berzerks en milieu dur avant de les enterrer?

10 berzerk en charge, ça ratiboise toujours autant, joues-les en land raider pour bénéficier de la règle "véhicule d'assaut" et ça sera déjà plus drôle.
La bannière de fureur est juste énorme pour fiabiliser la charge et tu peux prendre tes berzerk en count as SMc marque de khorne, armes de cac, bannière...

Tu as la possibilité de faire arriver tout ça en infiltration ou attaque de flanc, d'être épaulé par des ferrocerberus, enfants du chaos, motards et rapaces.
Les TS, ils sont moins chers qu'avant, ont gagné la haine des SM et leurs psykers n'ont pas à payer leurs pouvoirs. ils abjurent le sorcier sur 5+ voire 4+ aussi...
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[quote]- Bon déjà perso, j'ai abandonné l'idée que les Thousand Sons puissent un jour être une armée avec un peu de répondant. L'unité n'a pas absolument pas bougé depuis le codex v5. [/quote]
[code]beep
...
Fatal error, pls rebbot Pasi.
...
Bot Pasi said :[/code]
Mouais, pas trop d'accord. Ils restent en dessous, oui... Sauf que les TS ont été boosté par le passage V5-> V6... Et maintenant sont moins chère avec des pouvoir sympa (enfin les deux que l'on peut avoir)... Peut être pas pour du full TS peut être, mais sinon.

Et puis niveau perso, ça donne de l'invu 3+... Et ça c'est cooooo[...]ool! Et des perso invu 3+ avec 2 lancé sur le tableau des dieux par tour (pour une armée full TS en troupe, y'en a bien 2 vu qu'il y a du sorcier+des sergent psykers) c'est cooo[...]²oool!

Et une unité de ce type avec un perso qui bache c'est pas trop mal.

Si tu aditionne ça avec les oblite marqué dispo pour du full tzoinch, hé bein t'as une liste qui pulse presque autant que l'hymne de mes slaneshite!

[code]Bot Pasi off, pls write "HAYEYAYAYA!" to initialise.[/code]

[quote]
Et l'infiltration pour ce codex ca n'a pas de prix je pense. [/quote]
[code]Bot Pasi said :[/code]
Bein dans l'absolue, je dirais qu'à partir du moment où c'est infiltration pour [u]n'importe quel unité[/u], c'est toujours fumée... Et pour ce dex' en particulier!
[code]/off[/code] Modifié par Pasiphaé
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[quote name='caherwain' timestamp='1350651588' post='2232908']
[quote name='Toc' timestamp='1350651013' post='2232899']
Attention, il ne faut pas vendre la peau de l'ourson avant de l'avoir sacrifié...

Il y a 2 persos clés dans ce codex, Ahriman et Huron, car ils peuvent infiltrés/attaque de flanc des unités d'infanteries donc je ne mettrai pas les berkos ou autres unités de CaC au placard si vite!
[/quote]

Autant pour Huron je suis daccord que ça vaut le coup de le prendre, autant pour Ahriman... c'est franchement cher payé. Parce que même sa "domination" en magie est loin d'être évidente.
Pour 50 points de moins tu as un sorcier de Tzeentch niveau 3 avec un familier de sort et un invulnérable à 3+. Là où Ahriman se traîne une vieille 4+ et pas de familier. Bien sûr il a la possibilité d'avoir un sort de plus et de pouvoir lancer plusieurs pouvoirs psys de tir par tour. Mais comme il n'est toujours pas guerrier éternel, il mourra toujours comme une crotte sur un vieux tir de lance-missile antichar... et perso... pour 50 points... ça fait cher. Même pour infiltrer 1d3 unités.
[/quote]
Pourquoi Ahriman se prendrait un tir de lance missile??? Il est perso independant, il ne se balade pas tout seul???Il est là pour booster une unité (de CAC)!

Et l'infiltration pour ce codex ca n'a pas de prix je pense.
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[quote name='Dromar' timestamp='1350651627' post='2232909']
Les TS, ils sont moins chers qu'avant, ont gagné la haine des SM et leurs psykers n'ont pas à payer leurs pouvoirs. ils abjurent le sorcier sur 5+ voire 4+ aussi...
[/quote]
Les Thousand Sons coûtent le même prix qu'avant : 242 points au lieu de 254, pour moi c'est pareil... Quand une unité de troupes tourne autour des 250 points c'est déjà beaucoup et son impact sur le champ de bataille doit se ressentir.
Leur Haine du SM ne sert absolument à rien vu que ce n'est pas une unité qui est vouée à aller au corps à corps. Si encore ils avaient ennemi juré je ne dis pas mais ce n'est pas le cas.
Enfin le Sorcier est niveau 1 donc tu n'abjureras jamais sur du 4+, seulement du 5+ (difficile de trouver des psychers ennemi de niveau inférieur à 0 ^_^ )

Enfin, je pars du principe qu'une unité avec autant d'effets aléatoires (pouvoir psy, svg invulnérable, abjuration) ne devrait pas payer aussi cher le fait que potentiellement, si les jets de dés sont avec toi, elle peut se révéler pénible à affronter.
On a jamais vu les bons joueurs compter sur la chance en partie ;)

Tiens juste pour comparer, en choix d'élite, tu choisirais quoi :
- 9 Thousand avec le Sorcier niveau 1 ou
- 9 Elus avec 4 Plasma et une icone de vengeance ? :whistling:

[quote name='Toc' timestamp='1350652016' post='2232915']
[quote name='caherwain' timestamp='1350651588' post='2232908']
[quote name='Toc' timestamp='1350651013' post='2232899']
Attention, il ne faut pas vendre la peau de l'ourson avant de l'avoir sacrifié...

Il y a 2 persos clés dans ce codex, Ahriman et Huron, car ils peuvent infiltrés/attaque de flanc des unités d'infanteries donc je ne mettrai pas les berkos ou autres unités de CaC au placard si vite!
[/quote]

Autant pour Huron je suis daccord que ça vaut le coup de le prendre, autant pour Ahriman... c'est franchement cher payé. Parce que même sa "domination" en magie est loin d'être évidente.
Pour 50 points de moins tu as un sorcier de Tzeentch niveau 3 avec un familier de sort et un invulnérable à 3+. Là où Ahriman se traîne une vieille 4+ et pas de familier. Bien sûr il a la possibilité d'avoir un sort de plus et de pouvoir lancer plusieurs pouvoirs psys de tir par tour. Mais comme il n'est toujours pas guerrier éternel, il mourra toujours comme une crotte sur un vieux tir de lance-missile antichar... et perso... pour 50 points... ça fait cher. Même pour infiltrer 1d3 unités.
[/quote]
Pourquoi Ahriman se prendrait un tir de lance missile??? Il est perso independant, il ne se balade pas tout seul???Il est là pour booster une unité (de CAC)!

Et l'infiltration pour ce codex ca n'a pas de prix je pense.
[/quote]

C'était un exemple pour illustrer le fait que malgré son coût prohibitif, il était pas à l'abri d'une bête mort instantanée.
L'infiltration c'est bien mais le Trait ne te donne qu'1d3 troupes infiltrées. Perso je pars du principe que, vu que c'est un jet de dé, tu auras le droit à 1 troupe infiltrée (on ne doit pas compter sur la chance quand on joue - surtout moi :lol: )
Bref... 230 points pour avoir une troupe infiltrée... pour le coup, il vaut mieux prendre Huron. Parce qu'à côté de ça, Ahriman n'apporte pas grand chose de plus qu'un sorcier niveau 3. Modifié par caherwain
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[quote name='caherwain' timestamp='1350652742' post='2232921']
Tiens juste pour comparer, en choix d'élite, tu choisirais quoi :
- 9 Thousand avec le Sorcier niveau 1 ou
- 9 Elus avec 4 Plasma et une icone de vengeance ? :whistling:
[/quote]

Je dirais aucun des 2, plutot des plagues marines^^

Mais sinon , il est clair que les élus sont mieux, de plus on peut s'en servir comme troupe aussi s'il nous manque des figs:)

[quote name='caherwain' timestamp='1350651588' post='2232908']
C'était un exemple pour illustrer le fait que malgré son coût prohibitif, il était pas à l'abri d'une bête mort instantanée.
L'infiltration c'est bien mais le Trait ne te donne qu'1d3 troupes infiltrées. Perso je pars du principe que, vu que c'est un jet de dé, tu auras le droit à 1 troupe infiltrée (on ne doit pas compter sur la chance quand on joue - surtout moi :lol: )
Bref... 230 points pour avoir une troupe infiltrée... pour le coup, il vaut mieux prendre Huron. Parce qu'à côté de ça, Ahriman n'apporte pas grand chose de plus qu'un sorcier niveau 3.
[/quote]
Il CaC mieux qu'un simple sorcier, 4 pv par tour quand meme, sans peur, les bolts inferno,l'infiltration, il peut se booster et ouvrir pas mal de truc quand meme.
Apres Huron est plus lowcost et n'a pas le meme role au combat. Modifié par Toc
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[quote name='Toc' timestamp='1350653180' post='2232930']
Il CaC mieux qu'un simple sorcier, 4 pv par tour quand meme, sans peur, les bolts inferno,l'infiltration, il peut se booster et ouvrir pas mal de truc quand meme.
Apres Huron est plus lowcost et n'a pas le meme role au combat.
[/quote]
C'est vrai. Mais en même temps... est-ce que tu enverrais vraiment Ahriman au close, en sachant qu'il est obligé de lancer un défi et qu'il se ballade avec un pauvre sceptre de Force à PA 4 ?
Ben pas moi... pas pour 230 points et ce, même s'il tire les bons pouvoirs de Biomancie.
Clairement il est pas taillé pour ça, même un sorcier avec une Invu à 3+ à plus de chances de s'en sortir et qu'en plus en faisant ça tu offre sur un plateau 2 PV (perso + Seigneur) à ton adversaire.


D'ailleurs, on est plus à une incohérence fluff près : Ahriman qui mute suite à un défi gagné... y a pas un truc qui vous gêne là-dedans ? :ermm: Modifié par caherwain
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Arhiman a l'avantage de rendre sans peur l'unité qu'il rejoint: dans un pavé de cultistes ou de space marines infiltrés, c'est cool comme surprise!

Il est niveau 4 donc abjurera sur 4+ et si tu lui donnes des pouvoirs de biomancie, il devient très pénible
(la télépathie peut s'avérer très chiante aussi). Autre chose: avec les sorts du type décharge focalisée, on peut chosiir les persos comme cible et ainsi faire un jet sur le tableau des récompenses du chaos: plutôt sympa!

Si on prend Arhiman, on n'est pas obligé de prendre un sorcier pour faire passer les TS en troupe.
Au final, il est cher mais polyvalent, son intérêt ne se limitant pas à ses talents de sorciers car le fait d'infiltrer n'importe quelle unité, de rendre sans peur une escouade et de cogner correctement au close, mine de rien c'est cool.
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[quote name='Dromar' timestamp='1350657005' post='2232968']
Arhiman a l'avantage de rendre sans peur l'unité qu'il rejoint: dans un pavé de cultistes ou de space marines infiltrés, c'est cool comme surprise!

Il est niveau 4 donc abjurera sur 4+ et si tu lui donnes des pouvoirs de biomancie, il devient très pénible
(la télépathie peut s'avérer très chiante aussi). Autre chose: avec les sorts du type décharge focalisée, on peut chosiir les persos comme cible et ainsi faire un jet sur le tableau des récompenses du chaos: plutôt sympa!

Si on prend Arhiman, on n'est pas obligé de prendre un sorcier pour faire passer les TS en troupe.
Au final, il est cher mais polyvalent, son intérêt ne se limitant pas à ses talents de sorciers car le fait d'infiltrer n'importe quelle unité, de rendre sans peur une escouade et de cogner correctement au close, mine de rien c'est cool.
[/quote]

- Un sorcier de niveau 3 en général abjure aussi sur du 4+. Y a quand même peu de niveau 3 dans le jeu.

- Pour les pouvoirs psy de décharge focalisée, tu as plus de chances de les passer avec un niveau 3 qui se ballade avec son familier de sort qu'avec Ahriman. Son niveau 4 ne fait aucune différence à ce niveau.

- Encore heureux qu'il fait passer les TS en troupe :)

- Infiltrer une unité oui c'est vraiment bien je te l'accorde et le fait qu'il ait le trait de base permet de prévoir son coup. Mais pour 230 points...

- Pour le Sans Peur, c'est à double tranchant. Pourquoi ? Parce que ça veut dire pas de couvert meilleur que 5+. Autant Ahriman s'en bat le steack autant l'unité qu'il aura rejoint, pas forcément. J'en ferais pas un argument de vente sur ce coup là ^_^

- Et je persiste à penser qu'un perso indépendant à 230 points, ton seigneur de guerre qui plus est... ben tu l'envoies pas au close alors qu'il a qu'une invu à 4+ et qu'il n'est pas immunisé à la mort instantanée (non parce qu'un coup de gantelet est si vite arrivé... et comme il peut pas tuer du space marine à cause de la PA 4 de son bâton...)
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[quote]D'ailleurs, on est plus à une incohérence fluff près : Ahriman qui mute suite à un défi gagné... y a pas un truc qui vous gêne là-dedans ? [/quote]
C'est vrai que Ahriman n'est pas fan de mutation.
Mais il est aussi organique que n'importe quel space marine du chaos donc pas d'incohérence.

Je trouve qu'avec le nouveau codex, il est plus facile de jouer TS de façon fluff (Thousand Sons ou Prodigal Sons).
En plus il y a pas mal d'unités en plus de Tzeentch qui peuvent avoir Feu de l’âme.

[quote]- Pour le Sans Peur, c'est à double tranchant. Pourquoi ? Parce que ça veut dire pas de couvert meilleur que 5+. Autant Ahriman s'en bat le steack autant l'unité qu'il aura rejoint, pas forcément. J'en ferais pas un argument de vente sur ce coup là [/quote]
Tu devrais lire la FAQ du livre de règle.

Personnellement, je trouve que Ahriman vaut son prix pour tout les bonus qu'il apporte à l'armée.
Mais je le vois plus comme un perso de soutient ou de tir suivant les pouvoirs psy et son escorte. Modifié par The Sanctified
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Oui, bon enfin là faut pas pousser !

Les thousand sons (et les noise marines d'ailleurs à mon avis) sont pas terribles. Bon, OK.
En gros les options dures sont polythéistes, nurgle ou (dans une moindre mesure sans doute) Khorne.

Et puis quoi ? Doit-on en déduire que le codex entier est une daube ?
Si on prend le codex nécron, décrit par presque tout le monde comme un machin over-fumé, la moitié des entrées sont considérées comme molles voire liquides !
Les traqueurs, factionnaires, dépeceurs, prétoriens, C'tan, mécanoptère, voire arche du jugement sans parler du monolithe qui perd énormément... tout ça c'est pas des foudres de guerre, hein !

Je ne connais pas de joueurs qui ne signeraient pas direct pour avoir accès aux plague marines en troupes, à des marines à 13 pts, aux obliterators (qui méritent à mon avis leur place au hall of fame des unités les plus fumées du jeu), aux havocs, au motard à 20 pts, au vindicator... pour ne parler que des unités les plus manifestement fortes du codex.
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Bonjour tout le monde
Voici mes premières impressions, j'ai du lire le dex au moins 4 fois... et je reste sur ma faim.
Je joue SMC depuis la V4, ou j'ai appris à jouer. Le dex V5 était complètement raté et en plus anti fluff.

Après lecture, ce qui était injouable en V5 est sortable en V6. Une impression de dex pas finit ou bâclé à l'arrache pour tenir un délai regardez les armes démons, vous trouvez pas qu'il en manque? non? ah ça doit être moi alors. Des exemples on doit en trouver surement d'autres facilement. Merci GW

Une fois la dernière page lue, j'avais l'impression de lire mon V5, en gros j'ai payé 39 euros pour une FAQ. Merci GW
En V5 on voyait sur table ... les éternels pesteux+oblit+PD, en V6 ça sera....pesteux+oblit+moto, j’apprécie le changement, merci GW

Aller on parle du fluff vs liste d'armée:
Les khorneux pleurent pour le CAC nerfé avec des rhinos NG inutilisables
Les TS bin voilà pas trop changés mais en plus on fait pire vu que les pouvoirs sont en loterie, pourris car pas adaptés, et on est limité qu'a ceux de tzentch sans pour autant tous les avoir. Bien vu l'aveugle
Les Noise, bin même pas un coup de poussière, sac à point pour du résultat sans plus.
Les pesteux: encore plus porcasse, chouette un up tiens... faut en profiter

Bon les légions pour rire car là on parle de blague.... tout le monde a perdu ses rêves non maintenant? autant les rumeurs étaient prométeuses mais là c'est la douche froide, donc aucuns commentaires sinon je vais prendre cher par les modos.
Merci GW

Aller on continue par le matos. Tous les posts sauvent un peu ce dex en le disant équilibré, ce qui est vrai ma foi.
Par contre ce qui ne va pas ce sont les autres dex: Quand tu fais la guerre tu es content de respecter les conventions de genèves quand les autres te bombardent tous aux armes chimiques.
Je rappelle que le premier dex V6 est celui des nécrons, et pas SMC. Pourquoi ce net arrêt de la course à l'armement... Pourtant je ne suis pas adepte des listes de porcs bien au contraire. Mais une sensation de se sentir laisé
Avant de vraiment râler j'attend les deux prochains dex pour voir la tendance futur.

Quand on voit la richesse flufique de cette armée je suis épaté de voir comment on peut en faire une bouse aussi monumentale. Ils ont de l'or dans les mains et ils le jettent dans les toilettes.

Aller on parle des nouvelles fig. Pour tout ce qui est piéton, franchement c'est pas mal.
Les nouvelles machines démon? Bin à l'image de leur règles, ratées, d'un autre temps, useless, un pansement pour faire de la nouveauté.

Pour conclure, depuis qu'ils ont sortis le GBV V6 je ne sais pas quoi jouer, avec le nouveau dex V6 bin c'est pire, une semaine à faire des listes sans trouver une solution. Mais bon je persiste je vais bien trouver une solution viable sans tapper dans l’éternel pesteux.

Je fais un peu la pleureuse et d'un coté je l'assume, d'un autre coté tout ceux qui sont content de ce dex le font surement par dépit.
Ca fait 4 ans que j'attendais de brûler mon dex V5. Au final et au niveau de mes déceptions il n'y a pas que ça qui risque de brûler mais toute ma collection de 5000 pts, mon fils de deux ans va bientôt avoir pleins de petits soldats pour jouer

La ou je suis un peu en colère, c'est qu'en plus d’être un joueur de figurines GW donc passionné par tout ça je suis surtout un client. Et la, le client a l'impression qu'on se fiche ouvertement de lui, j'en revient toujours pas.

En toute honnêteté je suis à deux doigts de tout arrêter, et pour tout ça merci GW
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[quote]Et tu as essayé de les jouer tes berzerks en milieu dur avant de les enterrer?

10 berzerk en charge, ça ratiboise toujours autant, joues-les en land raider pour bénéficier de la règle "véhicule d'assaut" et ça sera déjà plus drôle.
La bannière de fureur est juste énorme pour fiabiliser la charge et tu peux prendre tes berzerk en count as SMc marque de khorne, armes de cac, bannière...[/quote]
Je pense que tu es bien optimiste. Déjà qu'en milieu mi-dure ils tiennent pas la route face aux CG avec hallebarde, alors je me demande comment tu fais pour faire face à des armées bourrines...

Et oui, je pense passer mes khorneux en SMC de Khorne.

Maintenant, ce que je regrette le plus, n'est pas vraiment le manque de bourrinisme (pour ça j'ai mes démons et mes 12 incendiaires), mais le fait que Nurgle soit prépondérant.
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[quote name='loilodan' timestamp='1350666807' post='2233048']Je pense que tu es bien optimiste. Déjà qu'en milieu mi-dure ils tiennent pas la route face aux CG avec hallebarde, alors je me demande comment tu fais pour faire face à des armées bourrines...[/quote]Punaise, les termi sont trop nuls aussi, ils tiennent pas la route face aux sentinelles blindées avec canon à plasmas. [img]http://forum-images.hardware.fr/icones/smilies/fou.gif[/img]

Non, mais sérieusement, ce qu'il ne faut pas lire des fois. Tu peux me dire quelle unité de marines sans invulnérables tient la route face à des Chevaliers Gris avec hallebarde ?
Même une escouade des fameux Chasseurs Gris, la meilleure troupe du jeu, se prend une branlée.
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[quote name='The Sanctified' timestamp='1350658710' post='2232979']
[quote]D'ailleurs, on est plus à une incohérence fluff près : Ahriman qui mute suite à un défi gagné... y a pas un truc qui vous gêne là-dedans ? [/quote]
C'est vrai que Ahriman n'est pas fan de mutation.
Mais il est aussi organique que n'importe quel space marine du chaos donc pas d'incohérence.[/quote]
On parle bien du même perso ? De celui qui ne supporte pas la mutation surtout depuis que son frère jumeau a péri en se transformant en enfant du chaos ? Du même personnage qui a lancé un rituel des plus puissant pour éradiquer toute forme de mutation de sa légion ? D'un des humains non mutés les plus vieux de la galaxie ? ;)

[quote]Je trouve qu'avec le nouveau codex, il est plus facile de jouer TS de façon fluff (Thousand Sons ou Prodigal Sons).
En plus il y a pas mal d'unités en plus de Tzeentch qui peuvent avoir Feu de l’âme.[/quote]
Tu peux développer ça ? Personnellement je joue Thousand Sons depuis la 4e édition et je ne vois pas en quoi ce codex permet de jouer plus fluff que le précédent.

[quote][quote]- Pour le Sans Peur, c'est à double tranchant. Pourquoi ? Parce que ça veut dire pas de couvert meilleur que 5+. Autant Ahriman s'en bat le steack autant l'unité qu'il aura rejoint, pas forcément. J'en ferais pas un argument de vente sur ce coup là [/quote]
Tu devrais lire la FAQ du livre de règle.[/quote]
Je ne l'ai pas lu donc effectivement si ça a été erraté, je n'ai rien à ajouter.

[quote]Les thousand sons (et les noise marines d'ailleurs à mon avis) sont pas terribles. Bon, OK.
En gros les options dures sont polythéistes, nurgle ou (dans une moindre mesure sans doute) Khorne.

Et puis quoi ? Doit-on en déduire que le codex entier est une daube ?[/quote]
Ne nous emballons. On respire :)
J'ai pas dit que le codex était de la daube. J'ai simplement dit qu'il était décevant.

Les options dures sont polythéistes... ok. Moi je trouve ça dommage. Le joueur qui veut jouer Space Wolves parce que franchement ils ont trop la classe, tu lui dis pas, non mais tu devrais jouer Blood Angels plutôt.
Ben j'attendais ça moi du Codex Chaos : du choix. La possibilité de typer une liste sur une Légion.
Je te dis je joue Thousand Sons parce que j'adore leur historique, tu me réponds ben joue des Pesteux c'est mieux... :lol: C'est pas une réponse, tu en conviendras.

Je regrette que le codex ne soit pas diversifié, qu'on retrouve à peu de chose près les mêmes incontournables qu'en v5 et son manque d'originalité de manière générale.
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Jouant chaos depuis la V2, il est vrai que j'avais perdu l'envie de jouer avec l'ancien codex.

Je le trouve juste pas a la hauteur de certains sortis récemment. un des mes amis joue chevaliers gris avec trois, cuirassiers paladins etc...

Contre ce genre de listes, la solution est la même : full tir. Les corps à corps ne tournent pas en notre faveur dans ces cas la.

Au moins pour jouer chaos faut réfléchir, les armées ou tu roule sur ton adversaire sont nuls à jouer a mes yeux.

On peut faire des listes a thèmes sympa même tousand sons avec démons en alliés.

Mais il me donne plus envie de les jouer.

Ce qui est dommage c'est qu'il aura du mal en tournoi...
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[quote name='Corback' timestamp='1350673013' post='2233088']
Mais c'est le seul Marines qui bouge de 6ps, tire à 24ps, et se promène avec son couvert à 4.
[/quote]

Bah heu, à part la 4+ invu en se baladant dans la pampa, le reste c'est comme les autres marines.
Peut importe le codex joué, si tu joues les alliés et bien tu en compensera les faiblesses. Les alliés sont un faux argument pour critiquer un Codex :P
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[quote]Non, mais sérieusement, ce qu'il ne faut pas lire des fois. Tu peux me dire quelle unité de marines sans invulnérables tient la route face à des Chevaliers Gris avec hallebarde ?
Même une escouade des fameux Chasseurs Gris, la meilleure troupe du jeu, se prend une branlée. [/quote]


Je trouve que nos Khorneux manquent d'impacte au CaC, et qu'ils sont devenus trop difficiles à jouer. Maintenant, heureux de voir que quelqu'un reste convaincu de leur puissance et continura à les sortir sur la table. Modifié par loilodan
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[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2710191a_FAQ_Space_Marines_du_Chaos_version_1_0_-_oct_2012"]Faq SMC 6ed[/url] dispo

5 Errata, pas de faq

La Hache devient dispo aux Prince Démon de Khorne.

Les Zombie peuvent être pris par 35.

Les Terminators peuvent mélanger les options

Champions Possédé et Serres du Warp peuvent acheter chacun 2 Don de Mutation pour 10 pts chaque.

Et les points du Hellbrute passe a 100pts. Modifié par -Slayer le boucher
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[quote name='-Slayer le boucher' timestamp='1350693515' post='2233205']
[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2710191a_FAQ_Space_Marines_du_Chaos_version_1_0_-_oct_2012"]Faq SMC 6ed[/url] dispo

Et les points du Hellbrute passe a 100pts.
[/quote]

C'est bizarre je vois pas du tout la diminution de points du Hellbrute sur cette FAQ,
il l'ont rechangée entre temps?

EDIT, j ai trouvé tout seul, la diminution de pts apparait sur la FAQ anglaise,
et rien dans la FAQ français, WTF?? Modifié par Menadel
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[quote name='Menadel' timestamp='1350714330' post='2233236']
[quote name='-Slayer le boucher' timestamp='1350693515' post='2233205']
[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2710191a_FAQ_Space_Marines_du_Chaos_version_1_0_-_oct_2012"]Faq SMC 6ed[/url] dispo

Et les points du Hellbrute passe a 100pts.
[/quote]

C'est bizarre je vois pas du tout la diminution de points du Hellbrute sur cette FAQ,
il l'ont rechangée entre temps?

EDIT, j ai trouvé tout seul, la diminution de pts apparait sur la FAQ anglaise,
et rien dans la FAQ français, WTF??
[/quote]

Parce qu'il est déjà à 100pts dans le codex peut être ? :whistling:

[quote]Je trouve que nos Khorneux manquent d'impacte au CaC, et qu'ils sont devenus trop difficiles à jouer. Maintenant, heureux de voir que quelqu'un reste convaincu de leur puissance et continura à les sortir sur la table.[/quote]

C'est pas l'impact qui péche, (4A chacun), ce sont les tours suivants (2A). C'est plus difficile à jouer qu'une compagnie de la Mort certes, mais ça me plait au final. Ca demande plus de réflexion, et c'est ce qui rend la partie interressante AMHA. Et c'est sans parler de l'icone, qui renforce l'impact (F5) et fiabilise les charges.
Après, je comprends qu'on soit déçu ou mécontent. Modifié par Xaros
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