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Aménagement des règles générales - Règles Spéciales génériques


Peredhil

Messages recommandés

Ce sujet vise à clarifier (et compléter points par points) les discussions entamés dans ce sujet



Bonsoir,

A chaque jour son petit sujet de révision (pour un aperçu de ce qu'il reste à faire : Cors & Bannières + Règles Spéciales par peuples + Règles d'Alliances + Règles de Réserves, voilà vous comprenez pourquoi j'ai la flemme, surtout que je peut pas me contenter de récapituler, il faut en plus que j'ajoute de nouvelles idées...)

Alors là dessus je vais me contenter d'un listing des règles génériques qu'on a mises au points (comme d'habitude : l'approuvé dans le premier post, le discuté dans le second :

RÈGLES SPÉCIALES GÉNÉRIQUES

Cumul des Équipements

Les équipements "tenus" par les figurines se distinguent en deux catégories : armes à une main et armes deux mains. Ces armes affichent un Encombrement différent, d'une valeur de 1 pour les armes à une main et d'une valeur de 2 pour les armes à deux mains. L'encombrement d'une figurine ne peut jamais excéder la valeur de 4, 5 si elle dispose d'un Monture ou d'une Monture Monstrueuse.

Les armes à une main regroupent les armes de base, les lances, les boucliers et les armes de jet. Les armes à deux mains regroupent quant à elles les armes lourdes, les piques et les armes de tir.

Pour cumuler de l'équipement, une figurine est soumise aux restrictions suivantes :
- interdiction de cumuler deux armes à deux mains ;
- interdiction de cumuler une arme à deux mains avec une arme à une main autre qu'une arme de base, sauf si l'arme à deux mains est incluse d'office dans l'équipement de base de la figurine.

Exemple : Un Rôdeur Dunadan porte automatiquement un arc (arme à deux mains), ce qui lui permet de cumuler une lance optionnelle en plus de son arme de base. Dans ce cas, l'Encombrement de la figurine est de 4. En revanche, un Guerrier de Minas Tirith, dont l'arc et la lance sont tous les deux en option, ne pourra pas cumuler les deux.

Une figurine cumulant un Encombrement supérieur à deux doit déclarer au début de son déplacement quelles armes elle utilise. Elle ne peut utiliser qu'une arme à deux mains ou deux armes à une main dans le même tour. Ainsi si elle porte un bouclier ou un pavois et qu'elle ne l'utilise pas lors de ce tour elle perd le bonus de défense qu'il lui accorde. Si elle porte une arme de tir et ne l'utilise pas elle ne pourras bien entendu pas tirer, etc...
Si une figurine est chargée et qu'elle a décidée ce tour-ci de ne pas utiliser d'équipement permettant de se battre au corps-à-corps alors elle compte comme étant désarmée.

________________

Peur et Terreur
(modification à la page 34 du Livre de Règles -pour autant que la numérotation soit la même-)

Charger un Ennemi Terrifiant

Un guerrier voulant charger un ou plusieurs ennemis terrifiants doit effectuer un test de Bravoure avant de se déplacer. Si le Test est réussi, la figurine peut effectuer un mouvement de charge et être placé au contact socle à socle de l'ennemi. Si le test est raté, la figurine ne charge pas, elle perd confiance au dernier moment. Les effets diffèrent alors selon que la figurine chargée cause la Peur ou la Terreur.

Une figurine ratant son test face à un ennemi causant la Peur ne peut pas bouger lors de ce tour (à moins de subir les effets d'une Contrainte ou d'un Impact Magique), lancer de sorts ou tirer, soutenir un allié au moyen d'une lance ou d'une pique, déclarer des actions héroïques ou user de la règle Tenez Bon. Elle peut en revanche combattre normalement si elle est chargée à son tour. Un guerrier équipé d'une lance ou d'une pique soutenant un ami affrontant une créature causant la Peur n'a pas à effectuer de test vu qu'il n'a pas à charger la créature terrifiante.

Un figurine ratant son test face à un ennemi causant la Terreur ne peut pas bouger lors de ce tour, selon les mêmes modalités que si elle avait raté un Test de Peur. De plus si elle rate son test de plus de deux points (par exemple avec une bravoure de 2 elle devait obtenir 8 sur deux dés et obtient 6 ou moins) elle est automatiquement retiré du jeu, comme si elle avait raté un test de Démoralisation. Si un figurine cherche à charger plusieurs ennemis terrifiants, certains causant la Terreur et d'autres la Peur, les effets de la Terreur s'appliquent en cas d'échec au test de Bravoure.

Terreur Animale :

Un figurine montée (que ce soit sur une monture normale ou une Monture Monstrueuse) chargeant une créature dotée de la règle Terreur Animale doit effectuer un test avec la bravoure de sa monture en plus du Test de Peur / Terreur qu'elle effectue éventuellement elle même. Si une monture rate son test face à un ennemi causant la Terreur Animale elle s'enfuit en désarçonnant son cavalier. La monture est alors retirée du jeu et son cavalier doit effectuer un test sur le Tableau de Chute des Cavaliers. De plus si elle échoue en obtenant un double elle s'enfuit entrainant son cavalier avec elle. Cavalier et monture sont alors automatiquement retirés du jeu, comme si le cavalier avait raté un test de Démoralisation.

__________________

Vol

Une figurine disposant de la règle vol peut se déplacer de 15 "/36 cm en volant. Elle peut alors voler au dessus de n'importe quelle figurine ou terrain sans pénalité. Elle ne peut entrer dans un bois, un bâtiment ou tout autre terrain infranchissable, mais peut se poser au sommet de ceux-ci. Sinon elle peut se poser à la fin de son mouvement (de façon, par exemple, à se dissimuler derrière un bois) et pourra alors être chargée normalement. Au lieu de quoi elle peut décider de continuer de planer au dessus du champ de bataille ce qui empêche le joueur adverse de la charger mais ne peut alors jamais être dissimulée ou protégée par un quelconque élément de décor (elle plane au dessus du champ de bataille, mais toujours à portée de flèche) sauf dans le cas où un élément de décor au dessus de la figurine qui tire (et non pas de la figurine visée) l'empêche de façon évidente de voir sa cible si elle est en hauteur (un plafond, les frondaisons d'un bois, etc...). Si une figurine volante charge une figurine ennemie elle est toujours considérée comme s'étant posée : elle peut normalement être contre-chargée lors de ce tour par d'autres figurines adverses (notamment suite à un Combat Héroïque) et est protégée normalement d'un éventuel tir dans un combat si un obstacle se trouve sur la trajectoire.
Une figurine qui a choisie de Se Poser ou de charger au Tour précédent et qui ne s'est pas encore déplacée compte comme étant Posée, elle peut donc normalement être chargée. Si par contre elle a choisie de Planer elle ne peut-être chargée avant de s'être Posée de nouveau ou d'avoir chargée. Une figurine disposant de la règle Vol compte comme ayant Plané au Tour précédent lors du Premier Tour.

Il est possible pour une figurine qui Plane de s'arrêter au-dessus d'un gouffre, d'un surface infranchissable ou d'une zone d'eau (si il est possible de le représenter physiquement sur la table de jeu, sinon mieux vaut évidemment éviter). Il n'est par contre pas possible de s'y Poser.

__________________

CRÉATURES FÉROCES
(à rajouter après les règles de cavalerie)

Certaines créatures sont si féroces et hargneuses qu'un seul de leur coup peut renverser un guerrier, voire tous ses frères d'armes autour pour les plus grandes d'entre elles. En terme de jeu une créature qui n'est pas une monture, un cavalier ou une monture monstrueuse, soclée sur un socle de diamètre supérieur à 25mm et bénéficiant d'une valeur de Force au moins égale à 4 est classée dans la catégorie des Créatures Féroces.

Les Créatures Féroces suivent les mêmes règles que l'infanterie avec l'exception suivante : si elles remportent le combat en ayant chargée elles peuvent renverser les figurines contre lesquelles elles dirigent leurs attaques du moment que leur Force est inférieure à 6, y compris les figurines de cavalerie et y compris si elles n'ont pas chargées!
Ainsi, si un Warg remporte un combat il peut renverser une figurine (celle qu'il va essayer de blesser), tandis qu'un Troll peut renverser entre une et trois figurines à son contact, selon les cas et les choix du joueur.

_________________


Attaques Enflammées

Le feu est dévastateur et laisse peu de chances de survie lorsqu'il frappe avec précision. Un guerrier doté de cette règle inflige automatiquement une blessure pour chaque jet qui donne un 6 pour lancer un pouvoir magique (si la règle concerne un sort), ou pour toucher au tir (si la règle concerne ses armes de tir). La règle peut aussi affecter un pouvoir magique en particulier (comme la "Boule de Feu" de Saruman) et ne fonctionnera donc que dans ce cadre. Elle peut aussi affecter une arme de tir (comme avec des flèches enflammées) et ne fonctionnera alors que lorsque ces armes de tir seront utilisées.
Ces blessures s'ajoutent aux éventuelles blessures due au pouvoir magique lui même ou au projectile.

Lors d'un combat au corps-à-corps, si l'un des protagonistes possède la règle Attaque Enflammée ou une arme qui en provoque il infligera une blessure automatique à son adversaire pour chaque 6 obtenu sur les jets de résolution du combat (qu'il remporte ou non le combat). Lors d'un combat multiple les blessures sont réparties comme lors d'un tir de volée au choix du joueur de la figurine si elle a remportée le combat et au choix du joueur adverse si elle l'a perdu.
Ces blessures s'ajoutent aux éventuelles blessures causées par les jets pour blesser. Elles ne sont pas doublées si la figurine est jetée à terre ou bloquée.

Notez qu'une attaque enflammée peut permettre de blesser une structure quand bien même la force de l'assaillant (ou celle de son arme de tir) est insuffisante, dans la mesure où il lui est tout de même possible d'infliger une touche automatique.
Ces blessures automatiques peuvent être annulées par les jets de Destin ou par des jets de sauvegarde similaires mais les jets réussis doivent être relancés. Notez que certaines créatures sont Insensibles au Feu (Balrogs, Spectres, Nains, ainsi que les structures en pierre) et ne subissent aucun des effets liés aux Attaques Enflammées ; d'autres au contraire sont Inflammables (Ents, Huorns, Wargs ainsi que les structures en bois) et perdent deux Points de Vie pour chaque blessure automatique infligée par une Attaque Enflammée.

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Garde du corps :
Au début de la bataille choisissez le Héros protégé par le garde, qui doit être de la même faction, tous les gardes d'un même type protégeant le même Héros. Tant que le Garde du Corps est dans un rayon de 6''/14cm autour de ce héros il lance trois dés au lieu de deux lorsqu'il effectue un Test de Bravoure et ne conserve que les deux meilleurs résultats. De plus un Garde du Corps au contact de la figurine protégée peut intercepter sur du 4+ toute attaque de tir ou de corps-à-corps destinée à cette dernière.

Camouflage Forestier/Montagneux/Urbain :
Tant qu'une figurine disposant de la règle Camouflage Forestier/Montagneux/Urbain ne s'est pas déplacée de plus de la moitié de son mouvement et est au moins partiellement masqué derrière un élément de décor forestier/montagneux/un bâtiment, elle ne peut pas être vu à plus de 6"/14cm. Les Elfes, les Aigles et les Druedain, en raison de leur vue perçante, peuvent la voir normalement si elle est à moins de 12''/28cm.

Furtif :
Tant qu'une figurine disposant de la règle Furtif ne s'est pas déplacée de plus de la moitié de son mouvement et est au moins partiellement masquée derrière un élément de décor quelconque, elle ne peut pas être vu à plus de 12"/28cm. Les Elfes, les Aigles, les Druedain et les Hobbit, en raison de leur vue perçante, peuvent la voir normalement si elle est à moins de 24''/42cm.

Éclaireur :
Une fois que le déploiement des deux armées est terminé, un Éclaireur peut effectuer un mouvement du double de sa valeur normale de mouvement avant le premier tour de jeu. Si plusieurs armées alignent des Éclaireurs, déterminez préalablement par un jet de dé lesquelles effectuent ce mouvement en premier.

Cavalier Chevronné :
Un cavalier chevronné est un bon cavalier ou est issu d'un peuple de cavaliers et a donc appris très jeune à maîtriser une monture. Un Cavalier Chevronné peut relancer ses tests sur le Tableau de Saut ratés tant qu'il est monté. Tant qu'il est monté il peut tirer avec un arc même en s'étant déplacé de tous son mouvement, cependant dans ce dernier cas il ne peut pas tirer au-delà la moitié de la distance normale de son arc. De plus il subit le malus habituel dans les deux cas.

Cavalier Expert :
" Ils arrêtèrent leurs coursiers avec une rapidité et une adresse étonnante, firent demi-tour et vinrent à la charge. Les trois compagnons se trouvèrent bientôt au centre d'un anneau de cavaliers tournant en rond sur la pente de la colline, derrière eux, et redescendant, virevoltant autour d'eux en un cercle toujours plus étroits. "
Le Seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 2

Un Cavalier Expert peut relancer ses tests sur le Tableau de Saut tant qu'il est monté, sur le Tableau des Chutes de Cavaliers et lorsqu'il tente de grimper à cheval. Tant qu'il est monté il ne subit pas de malus de tir en déplacement, il peut en outre tirer avec un arc en s'étant déplacé de tout son mouvement, cependant dans ce dernier cas il ne peut pas tirer au-delà la moitié de la distance normale de son arc.
De plus, il remporte automatiquement les égalités au corps-à-corps tant qu'il est à cheval, à condition qu'aucun des adversaires impliqués n'affiche une valeur de Combat supérieure à la sienne. Cet effet est neutralisé lorsqu'un corps-à-corps oppose des figurines qui en bénéficient.


Voilà voilà, les débats maintenant...

Modifié par Peredhil
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Bon ensuite je reposte ici des ajouts et des changements que j'avais imaginé.

Le premier concerne les règles de Terreur et de Peur. Une limitation de la fuite automatique en cas d'échec au jet de Terreur (soit aux doubles, soit aux 1) me semble nécessaire. A la fois pour des nécessité fluffique mais aussi pour des raisons de jeu : cette Terreur "allégée" coûtera moins chers et sera moins dévastatrice, voici ce que je propose en remplacement du paragraphe sur la Terreur :

[b]Charger un Ennemi Terrifiant[/b]

[...]

Un figurine ratant son test face à un ennemi causant la Terreur ne peut pas bouger lors de ce tour, selon les mêmes modalités que si elle avait raté un Test de Peur. De plus si elle rate son test suite à un double (par exemple les dés donne 3 et 3) elle est automatiquement retiré du jeu, comme si elle avait raté un test de Démoralisation. Si un figurine cherche à charger plusieurs ennemis terrifiants, certains causant la Terreur et d'autres la Peur, les effets de la Terreur s'appliquent en cas d'échec au test de Bravoure.
-

Le seul problème que je voyais c'est que les personnages ayant une B7 fuiront à coup sur si ils ratent leur test : cela ne peut advenir qu'avec un double 1! Mais comme tous les profils susceptibles de se voir accorder cette règle infligent (a priori) un malus de -1 à la bravoure des ennemis proches la question ne se pose finalement pas (et permet de trancher par rapport à l'autre alternative évoquée jadis par Shas' : la fuite si le test est ratée avec au moins un dé ayant donné 1).
Liée à ça je propose ceci :

[b]Terreur Animale :[/b]

Un figurine montée (que ce soit sur une monture normale ou une Monture Monstrueuse) chargeant une créature dotée de la règle [i]Terreur Animale[/i] doit effectuer un test avec la bravoure de sa monture en plus du [i]Test de Peur[/i] / [i]Terreur[/i] qu'elle effectue elle même. Si une monture rate son test face à un ennemi causant la [i]Terreur Animale[/i] elle s'enfuit en désarçonnant son cavalier. La monture est alors retirée du jeu et son cavalier doit effectuer un test sur le Tableau de Chute des Cavaliers. De plus si elle échoue en obtenant un double elle s'enfuit entrainant son cavalier avec elle. Cavalier et monture sont alors automatiquement retirés du jeu, comme si le cavalier avait raté un test de Démoralisation.

_____________________________

Ensuite les règles de Créatures Monstrueuses et des Montures Monstrueuses (pour qu'enfin il n'y ait pas plus de "compte comme" que de véritables Montures Monstrueuses ainsi que pour éviter les Sylvebarbes et Sauron renversés) :

[b]CREATURES MONSTRUEUSES
[/b](à rajouter après les règles de cavalerie et [i]de[/i] créatures féroces mais avant les règles de montures monstreuses)

Certaines créatures sont si grandes, si rapides et si puissantes qu'elles peuvent envoyer voler indifférement soldats et cavaliers ennemis. En terme de jeu une créature qui possède un socle de plus de 40 mm, un mouvement d'au moins 8''/20cm et une Force supérieure à 5 est classée dans la catégorie des Créatures Monstrueuses.

Les Créatures Monstueuses suivent les mêmes règles que la cavalerie lorsqu'elles chargent (pour ce qui est du Mouvement et du Tir elles n'ont évidemment pas à être concerné par les règles distinguant cavalier et montures) avec l'exception suivante : elles considèrent toutes les figurines ayant une Force inférieure à 6 comme de l'infanterie, les autres comptant pour elles comme de la cavalerie ! Cela signifie qu'en charge elles ont une attaque supplémentaire et qu'elles peuvent renverser la cavalerie ennemie comme si il s'agissait d'infanterie !

(ajout du Troisième paragraphe concernant les Montures Monstreuses sur les figurines de cavalerie jetées au sol)

[b]MONTURES MONSTRUEUSES
[/b](à rajouter après les règles de créatures monstreuses, à la place des anciennes règles de Montures Monstreuses)

Certains individus de grande puissance chevauchent des Créatures Gigantesques au combat, semant la panique dans les rangs ennemis et envoyant voler dans les airs bêtes et hommes. Si une monture remplit les conditions pour être une Créature Monstreuse elle suit alors les règles de Monture Monstreuse. Une Monture Monstreuse compte comme de la cavalerie mais suit les règles de Créature Monstueuse lorsqu'elle charge. Si elle est chargée par une autre Monture Monstreuse ou par une Créature Monstreuse c'est évidemment la Force de la Monture qui est prise en compte et non celle du cavalier.

Une Monture Monstreuse n'est pas ralentie par son chargement et/ou celui de son cavalier.

(ajout du dernier paragraphe des règles de Montures Monstreuses sur la répartition des tirs entre cavaliers et monture.)

___________

Et enfin les règles de vol qui viennent en complément (j'aimerais beaucoup des commentaires là dessus, il serait vraiment utile de les simplifier je pense) :

[b]Vol

[/b]Une figurine disposant de la règle vol peut se déplacer de 15 "/36 cm en volant. Elle peut alors voler au dessus de n'importe quelle figurine ou terrain sans pénalité. Elle ne peut entrer dans un bois, un bâtiment ou tout autre terrain infranchissable, mais peut se poser au sommet de ceux-ci. Sinon elle peut se poser à la fin de son mouvement (de façon, par exemple, à se dissimuler derrière un bois) et pourra alors être chargée normalement. Au lieu de quoi elle peut décider de continuer de planer au dessus du champ de bataille ce qui empêche le joueur adverse de la charger mais ne peut alors jamais être dissimulée ou protégée par un quelconque élément de décor (elle plane au dessus du champ de bataille, mais toujours à portée de flèche) sauf dans le cas où un élément de décor au dessus de la figurine qui tire (et non pas de la figurine visée) l'empêche de façon évidente de voir sa cible si elle est en hauteur (un plafond, les frondaisons d'un bois, etc...). Si une figurine volante charge une figurine ennemie elle est toujours considérée comme s'étant posée : elle peut normalement être contre-chargée lors de ce tour par d'autres figurines adverses (notamment suite à un Combat Héroïque) et est protégée normalement d'un éventuel tir dans un combat si un obstacle se trouve sur la trajectoire.
Une figurine qui a choisie de Se Poser ou de charger au Tour précédent et qui ne s'est pas encore déplacée compte comme étant Posée, elle peut donc normalement être chargée. Si par contre elle a choisie de Planer elle ne peut-être chargée avant de s'être Posée de nouveau ou d'avoir chargée. Une figurine disposant de la règle Vol compte comme ayant Plané au Tour précédent lors du Premier Tour.

Il est possible pour une figurine qui Plane de s'arrêter au-dessus d'un gouffre, d'un surface infranchissable ou d'une zone d'eau. Il n'est par contre pas possible de s'y Poser.

[b]CREATURES MONSTREUSES VOLANTES
[/b](à rajouter après les règles de vol)

Certaines Créatures ou Montures Monstrueuses sont ailées et se déplacent dans les airs, c'est le cas, notamment, des Aigles et de certains Dragons. Ils suivent alors normalement les règles des Créatures Monstrueuses et des Montures Monstrueuse et de Vol avec deux exceptions concernant ces dernières : une Monture Monstrueuse Volante permet à son cavalier d'avoir une ligne de vue sur tout le Champ de Bataille et, si elle termine son mouvement en planant, de ne pas pouvoir être visé par un tir durant ce Tour, en d'autres termes tous les tirs visant cette figurine toucheront la Monture, nul besoin de se référer au Tableau de Tir sur les montures monstrueuses.
De plus une Créature Monstrueuse ou Monture Monstrueuse Volante possède la capacité suivante :

[b]Bombardement Aérien

[/b]Une Créature/Monture Monstrueuse Volante qui a chargée et remportée son combat peut choisir d'emporter dans ses griffes ou ses serres un combattant ennemi pour le rejeter ensuite sur ses camarades, semant ainsi la panique dans les rangs ennemis, comme font parfois les Aigles avec les gobelins. Ainsi plutôt que de diriger ses attaques contre ses adversaires elle peut Saisir automatiquement un Guerrier ennemi (et non un Héros) n'ayant pas plus d'un point de vie et une Force inférieure à 6, retirez le du jeu, il compte comme perte. Ce peut être un cavalier, auquel cas sa Monture se comporte exactement comme une Monture dont le cavalier a été tué. Tous les adversaires de la Créature/Monture Monstreuse sont jetés à terre mais ils ne subiront pas d'attaques de sa part, seulement de son cavalier dans le cas d'une Monture Monstrueuse. Placez la figurine ou un pion sur le socle de la Créature/Monture Monstreuse pour signaler qu'elle a un ennemi entre ses griffes. Lors du Tour suivant elle pourra le lâcher sur tout ennemi qu'elle survolera lors de sa phase de mouvement. Si il ne s'en trouve point ou que le joueur décide de ne pas le faire le malheureux est simplement lâché dans le vide vers un destin funeste, il n'a aucun impact sur le déroulement de la partie. Si par contre la Créature/Monture Monstreuse le fait tomber sur une figurine du joueur adverse il lui inflige alors une touche de Force 6 et si elle est tuée les figurines ennemies dans un rayon de 6 "/14 cm doivent effectuer un Test de Bravoure ou fuir le champ de bataille, comme si elles avaient, ratée un Test de Démoralisation.

Lors du Tour où elle effectue un Bombardement Aérien une Créature/Monture Monstreuse Volante ne peut pas user de pouvoirs magiques ou tirer, par contre elle peut normalement décider de se Poser ou de Planer à la fin de son mouvement, elle peut charger et effectuer des Action Héroïques et peut même saisir une nouvelle victime si elle remporte un combat après avoir chargé!
Le Cavalier d'une Monture Monstrueuse peut, lui, normalement tirer et lancer des sorts.
-

Voilà j'avoue que tout ça est un peu tordu. Si vous avez des questions spécifiques je vous laisse vous référer à ce que j'ai dit dans le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187589&st=0"]précédent sujet[/url]. Comme il y a beaucoup de choses dites (par moi uniquement) sur le pourquoi et le comment vous y trouverez peut-être une réponse.

___

Je vous laisse avec une dernière proposition : les règles génériques des Rois/Seigneurs/Princes :

[b]Roi / Seigneur / Prince :[/b]

De nombreux puissants souverains règnent, ou ont régné, sur la Terre du Milieu, bien que leur charisme ait été variable ils ont, la plupart du temps, réussis à s'assurer la loyauté de leur vassaux, liges et capitaines. Si un personnage portant le titre de Roi / Seigneur / Prince (ou un autre titre similaire) est le chef incontesté de sa liste tous les autres héros recrutés dans cette liste (sauf exception inscrite dans leur profil ou celui du Suzerain) sont affectés par son Tenez Bon! Comme si ils étaient des guerriers. Ils peuvent alors normalement effectuer leur Tenez Bon!

Certains Rois sont ensuite susceptibles de bénéficier d'une portée de 28 cm avec cette règle pour représenter une autorité hors-norme (Elendil et Gil-Galad -avec en plus une extension aux héros de la liste alliée sans doute- , Aragorn Elessar -avec en plus une extension à tous les héros humains alliés selon moi-, Durin -sauf Durin Ier- , etc...).

Peredhil, bonne nuit les petits, la suite demain... Modifié par Peredhil
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Juste pour dire que tu as introduit plusieurs mentions inutiles qui alourdissent un peu les règles : les rois à 28 cm (toujours détaillé dans le profil), les conditions des créatures féroces ou monstrueuses (mais seulement si on décide d'intégrer ces règles au profil ; je suis contre, auquel cas il faudrait laisser ces mentions) et enfin celle-ci :
[quote](et non pas de la figurine visée)[/quote]
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[quote]Un figurine ratant son test face à un ennemi causant la Terreur ne peut pas bouger lors de ce tour, selon les mêmes modalités que si elle avait raté un Test de Peur. De plus si elle rate son test suite à un double (par exemple les dés donne 3 et 3) elle est automatiquement retiré du jeu, comme si elle avait raté un test de Démoralisation. Si un figurine cherche à charger plusieurs ennemis terrifiants, certains causant la Terreur et d'autres la Peur, les effets de la Terreur s'appliquent en cas d'échec au test de Bravoure.[/quote]



Je trouve quand même ça trop puissant, imagine un Troll du Mordor qui coûte 100pts et charge Elrond, et qui fais un double 1 sur son tests de bravoure, 1/5éme de ton armée qui part en fumée. Ou même pire, Sauron qui s'enfuit quand il veut charger Gil-Galad. Je rajouterais déjà un paragraphe à la Battle, pour préciser qu'une figurine causant la Terreur ne peut pas être affectée par la Peur et la Terreur et su'une figurine causant la Peur ne peut pas être affectée par la Peur. Ensuite je changerais les règles de la Terreur, j'ai deux propositions:

-De plus une figurine souhaitant soutenir un camarade engagé contre une figurine terrifiante doit également effectuer un test, ou rester tétanisé.

ou alors

-De plus, à la fin de la phase de mouvement du joueur controlant une figurine terrifiante, toutes les figurines ennemies à 6ps de la figurine terrifiante doivent faire un test de bravoure, si elles le ratent, elles se jettent à terre.



On peut je pense réduire la portée de ma deuxième proposition à 3ps. Ca peut sembler bourrin, mais c'est mieux, je pense que de retirer du jeu une figurine vulant charger une figurine terrifiante. Sinon, Gandalf va se faire dégommer au tir seulement (il a aura de terreur, non?).
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Un Troll ne cause que la [i]Peur[/i]. Gil-galad fait de même, me semble-t-il. Pour quelle raison valable une figurine terrifiante ne pourrait-elle connaître la peur ? D'ailleurs, voici le contre-exemple par excellence : Morgoth. Personnellement, si je suis terrifié, je pense que j'aurais plus tendance à me figer sur place qu'à me jeter à terre (cette réaction doit exister, mais à mon avis plus chez les personnes de type impressionnable).
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Plus qu'une réaction individuelle la Terreur est destinée à refléter la panique provoqué par le personnage en question.

C'est la Peur qui remplace la Terreur de GW Auntgrag (soit un simple changement de nom) les créatures concernées par la Terreur sont très rares et coûteront pour la plupart plus chers qu'un Troll : Sauron, Morgoth, Mumak (du moins la Terreur animale), Balrog, etc...
La seule exception que je vois ce sont les Nazgûl mais la Terreur est justement leur arme unique.
Donc non ce n'est pas un déséquilibre majeur.
Pour ta première proposition : j'avais inclus cette idée à la base (voire le sujet d'origine) mais Shas' m'avait fait remarquer qu'il valait mieux que la Terreur ne soit pas trop puissante (idée que tu partage) et aussi que pour des raisons de simplicité il valait mieux que Terreur et Peur fonctionnent sur le même principe...
Pour la deuxième : Bombur a bien répondu : les réactions peuvent varier et l'immobilité dans le jeu n'est pas forcément se figer sur place, tu peut imaginer certains guerrier trembler, d'autres se jeter à terre, d'autres simplement hésiter, etc...

Sinon tout le monde préfère la deuxième proposition à celle "officielle" actuellement (soit fuite parfois et immobilité le reste du temps)
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Tu m'excuseras, Peredhil, mais je ne peux me focaliser que sur quelques points à la fois. Je reviendrai ultérieurement sur ceux que j'ai laissés.

[b]Cumul des Equipements[/b]

Il ne faut pas oublier de préciser ce qui se produit lorsqu'il est exceptionnellement possible de cumuler une autre arme en plus d'une arme à deux mains ou d'une arme de tir. Il faut par exemple mentionner qu'un archer avec bouclier ne peut bénéficier des effets de ce dernier que lors des tours durant lesquels il n'utilise pas son arc. Idem pour les guerriers équipés d'une arme à deux mains.

[b]Peur et Terreur[/b]

Je salue l'idée de limiter les effets de la Terreur dans des proportions plus acceptables. Néanmoins, je suis gêné par l'utilisation des doubles comme facteur déclenchant. Cela signifierait qu'un Orc ratant son test de Terreur avec un double 3 serait davantage pénalisé qu'un autre qui aurait obtenu un score inférieur avec un 1 et un 2. C'est assez injuste.

Je préfère pénaliser les 1 obtenus lors du test. L'inconvénient de ce facteur réside dans la pénalisation proportionnellement plus importante des plus braves : une B7 fuira automatiquement contre un ennemi causant la Terreur en cas d'échec au test, tandis qu'une B2 ne fuira pas systématiquement.

Voici quelques idées pour corriger cet inconvénient :

* Relancer un test de Démoralisation hors séquence pour chaque 1 obtenu
- Avantage : règle très graduée et très réaliste ; par exemple la rareté statistique d'un échec au test de Terreur par une B7 serait compensée par un nouveau test (il est rare de réaliser consécutivement deux doubles 1).
- Inconvénient : jets hors séquence qui alourdissent le déroulement du jeu (jusqu'à deux tests supplémentaires par figurine).

* Fuite automatique dès que le test est raté de plus de 1 ou 2 points
- Avantage : respect de la proportionnalité des possibilités de fuite en fonction de la valeur de Bravoure.
- Inconvénient : immunité à la Terreur des B7 voire des B6 selon l'écart retenu (cela étant, il faut aussi envisager les malus comme le soulignait Peredhil).

[b]Terreur Animale[/b]

Belle innovation ! Quel sort comptes-tu réserver aux Méharistes de l'Extrême Harad (ex-Pillards Mahûds) ? Les dromadaires sont réputés faire fuir les chevaux, pourtant ils ne peuvent décemment pas prétendre à une Terreur généralisée qui concernerait également les figurines autres que des cavaliers à cheval.

[b]Garde du Corps[/b]

OK. La suppression du bonus de Bravoure que j'avais initialement imaginé est une sage mesure.

Shas'El'Hek'Tryk, qui ne tient plus le rythme. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ah, oui j'avais pas pensé, que la Peur remplaçait automatiquement la terreur.

[quote]* Fuite automatique dès que le test est raté de plus de 1 ou 2 points
- Avantage : respect de la proportionnalité des possibilités de fuite en fonction de la valeur de Bravoure.
- Inconvénient : immunité à la Terreur des B7 voire des B6 selon l'écart retenu (cela étant, il faut aussi envisager les malus comme le soulignait Peredhil).[/quote]

J'aime bien cette proposition, assez simple et efficace. Et certes une B7 ne pourra donc pas fuir à cause de la terreur, mais une figurine qui a B7 signifie qu'elle est trés courageuse et ne s'enfuira donc pas, même en face d'un Balrog.

[quote]Pour quelle raison valable une figurine terrifiante ne pourrait-elle connaître la peur ?[/quote]

Par ce qu'elle est plus puissante que la figurine causant la Peur? Par exemple, un Troll cause la Peur et le Balrog la Terreur. Il est logique qu'un Humain soit terrifié par le Balrog et ait peur du Troll. Cependant, il me parait peu probable que le Balrog ait peur du Troll. Lequel n'aura pas non plus peur d'un autre Troll ou d'un Aigle Géant.
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1350124287' post='2229238']
Tu m'excuseras, Peredhil, mais je ne peux me focaliser que sur quelques points à la fois. Je reviendrai ultérieurement sur ceux que j'ai laissés.[/quote]
Pas de problème, on se focalisera sur quelques trucs à la fois. Je tiens un rythme infernal parce que créer un sujet comme ça prend pas mal de temps et que j'aimerais passer à des sujets plus personnels mais c'est en même temps un préalable important si l'on veut continuer.

[quote][b]Cumul des Equipements[/b]

Il ne faut pas oublier de préciser ce qui se produit lorsqu'il est exceptionnellement possible de cumuler une autre arme en plus d'une arme à deux mains ou d'une arme de tir. Il faut par exemple mentionner qu'un archer avec bouclier ne peut bénéficier des effets de ce dernier que lors des tours durant lesquels il n'utilise pas son arc. Idem pour les guerriers équipés d'une arme à deux mains.[/quote]
En effet ce sera fait ;) Il manque aussi les règles de cavaliers experts et chevronnés.
Tu te rend quand même compte que du coup on interdit aux "Cataphractes" orientaux de porter des arcs et des boucliers! Je pense qu'il faut une exception pour les figurines montées (équipement sur le cheval, accroché à la selle, etc...)

[quote][b]Peur et Terreur[/b]

Je salue l'idée de limiter les effets de la Terreur dans des proportions plus acceptables. Néanmoins, je suis gêné par l'utilisation des doubles comme facteur déclenchant. Cela signifierait qu'un Orc ratant son test de Terreur avec un double 3 serait davantage pénalisé qu'un autre qui aurait obtenu un score inférieur avec un 1 et un 2. C'est assez injuste. [/quote]
Sauf que c'est faire une gradation dans les "ratages" je ne suis pas sur que ce soit pertinent. Les dés ne sont là que pour créer une part de hasard dans le jeu mais si on se met à considérer qu'un dé pour blesser qui rate de un point c'est une blessure superficielle, de 2 c'est fiché dans le boucliers et de 3 c'est complétement manqué on a pas fini. Ca évite de compliquer les choses comme tu le propose.
Mais si la majorité te suit alors okay mais prenez quand même ça en considération : un test de bravoure raté c'est un moral qui craque et c'est pas un jet de dé qui nous dit à quel point le personnage est terrifié mais le roleplay qu'on veut mettre en place...

[quote]Je préfère pénaliser les 1 obtenus lors du test. L'inconvénient de ce facteur réside dans la pénalisation proportionnellement plus importante des plus braves : une B7 fuira automatiquement contre un ennemi causant la Terreur en cas d'échec au test, tandis qu'une B2 ne fuira pas systématiquement.

Voici quelques idées pour corriger cet inconvénient :

* Relancer un test de Démoralisation hors séquence pour chaque 1 obtenu
- Avantage : règle très graduée et très réaliste ; par exemple la rareté statistique d'un échec au test de Terreur par une B7 serait compensée par un nouveau test (il est rare de réaliser consécutivement deux doubles 1).
- Inconvénient : jets hors séquence qui alourdissent le déroulement du jeu (jusqu'à deux tests supplémentaires par figurine).

* Fuite automatique dès que le test est raté de plus de 1 ou 2 points
- Avantage : respect de la proportionnalité des possibilités de fuite en fonction de la valeur de Bravoure.
- Inconvénient : immunité à la Terreur des B7 voire des B6 selon l'écart retenu (cela étant, il faut aussi envisager les malus comme le soulignait Peredhil).[/quote]
Comme Auntgrag si on doit en choisir un ce sera celui là et je le mettrais à un ratage de 2 pts. Ca immunise les B7 et B6? Bah oui, en même temps je suis pas sûr que Glorfindel ou Aragorn fuit le champ de bataille face à quiconque, au pire ils restent tétanisés (un peu comme Aragorn à la Porte Noire devant ce qui ressemble à la fin du monde).

[quote][b]Terreur Animale[/b]

Belle innovation ! Quel sort comptes-tu réserver aux Méharistes de l'Extrême Harad (ex-Pillards Mahûds) ? Les dromadaires sont réputés faire fuir les chevaux, pourtant ils ne peuvent décemment pas prétendre à une Terreur généralisée qui concernerait également les figurines autres que des cavaliers à cheval.[/quote]
Intéressant. La mise en place d'une "Peur Animale" valable pour les Wargs et les Dromadaires s'impose alors d'elle même, avec une gradation du même type...
Je l'inclus dans le premier post : je considère qu'une approbation accompagnée d'une absence de protestation vaut assentiment général...

[quote][b]Garde du Corps[/b]

OK. La suppression du bonus de Bravoure que j'avais initialement imaginé est une sage mesure.[/quote]
C'est d'ailleurs toi qui me l'avais soufflé :whistling: (j'en avais d'abord fait une distinction entre garde royale et garde du corps)

Peredhil, au boulot

-Edit -

[quote]Par ce qu'elle est plus puissante que la figurine causant la Peur? Par exemple, un Troll cause la Peur et le Balrog la Terreur. Il est logique qu'un Humain soit terrifié par le Balrog et ait peur du Troll. Cependant, il me parait peu probable que le Balrog ait peur du Troll. Lequel n'aura pas non plus peur d'un autre Troll ou d'un Aigle Géant. [/quote]
Hum certes ton raisonnement est parfois valable mais il complique quand même les choses parce qu'il y a des cas inverses : les Nazgûl, maîtres de la Terreur par excellence sont terrifiés par les seigneurs Elfes et par de simple mots en Elfique. Sauron lui même n'est pas un exemple de courage.
Je pense que le problème n'en est pas un puisque les Balrogs sont plus peureux qu'on ne croit, de même que les Trolls. De toute façon les Balrogs (mais pas les Trolls c'est vrai) ont une bravoure assez haute. Si tu y tiens on pourra toujours créer deux règles "immunisés à la peur" et "immunisés à la Terreur"... Modifié par Peredhil
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[quote]Tu te rend quand même compte que du coup on interdit aux "Cataphractes" orientaux de porter des arcs et des boucliers! Je pense qu'il faut une exception pour les figurines montées (équipement sur le cheval, accroché à la selle, etc...)[/quote]Pourquoi ça ? Il ne peut simplement pas profiter des effets des deux en même temps.

[quote]* Fuite automatique dès que le test est raté de plus de 1 ou 2 points
- Avantage : respect de la proportionnalité des possibilités de fuite en fonction de la valeur de Bravoure.
- Inconvénient : immunité à la Terreur des B7 voire des B6 selon l'écart retenu (cela étant, il faut aussi envisager les malus comme le soulignait Peredhil).[/quote]J'appuie.

Pour les dromadaires, étant donné qu'ils sont rares, je pense qu'on peut inclure une règle anti-chevaux directement dans le profil de la figurine, non ?

Pour les immunités je suis pas pour pour les raisons citées par Peredhil. Modifié par Bombur
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Bah plus on généralise mieux c'est, en l'occurrence tu as raison mais puisqu'on a une règle aux effets similaires pour les Wargs pourquoi ne pas en faire une règle commune? Je m'y attelle en tout cas...
Bon tu as l'air de soutenir l'idée de Shas', je m'y plierai donc si il n'y a personne pour retourner sa veste. Que pense tu tout de même de mon argument?
Le "cataphracte" ne pourra pas avoir lance de cavalerie, arc et bouclier parce que les 3 ne sont pas dans son profil de base et qu'il ne peut pas les "acheter"...
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Je suis assez d'accord avec, mais puisqu'on a déjà des résultats de dés, autant en profiter pour ne pas alourdir le système. Et puis même si les dés sont simplement là pour refléter le hasard, ça ne veut pas non plus dire qu'il n'y a aucune chance pour que l'Orque qui a a fait 3+3 ait été un peu moins effrayé que celui qui a fait 2+1, juste que ce n'est ni un argument pour ni un argument contre.

[quote]Le "cataphracte" ne pourra pas avoir lance de cavalerie, arc et bouclier parce que les 3 ne sont pas dans son profil de base et qu'il ne peut pas les "acheter"... [/quote]Ah bon. Eh bien je suis contre, je trouve qu'il devrait pouvoir les acheter.
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Ben en fait, dans la mesure où un soldat à pied est assez costaud pour porter un arc et un bouclier, je trouve qu'il devrait pouvoir les acheter tous les deux aussi :D . Pour empêcher un cumul trop important, je serais plutôt pour imposer aux guerriers (pas aux héros) une limite du nombre d'achat (plutôt que de nature d'achat), ou même de mettre ça en lien avec la valeur de chargement (quoique non en fait, puisque les armes ne comptent pas dans cette échelle).
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[quote]Une figurine à pied équipée d'une arme à deux mains (hache, pique) ou d'une arme de tir (arc, arbalète -frondes et sarbacanes non incluses-) ne peut pas acheter d'autres équipements hormis une arme de base, sauf indication contraire dans son profil (voir l'équipement et les règles spéciales).[/quote]

Moi j'aime pas. Je trouve déjà bizarre qu'une figurine avec Arc et Bouclier ne puisse pas avoir de bonus de défense (d'ailleurs c'est la première chose que j'ai changé dans mes règles pour Eragon), alors qu'elle ne puisse pas porter de bouclier.. Je sais que vous n'aimez pas vous inspirer du monde réel, mais regardez les Carthaginois, ils portent Lance, Bouclier et Arc. Et puis même, un Guerrier n'est quand même pas assez bête pour ne pas utiliser un bouclier quand il en a un, de plus, on peut trés bien attacher un Bouclier dans le dos quand on va au combat.

[quote]Hum certes ton raisonnement est parfois valable mais il complique quand même les choses parce qu'il y a des cas inverses : les Nazgûl, maîtres de la Terreur par excellence sont terrifiés par les seigneurs Elfes et par de simple mots en Elfique. Sauron lui même n'est pas un exemple de courage.
Je pense que le problème n'en est pas un puisque les Balrogs sont plus peureux qu'on ne croit, de même que les Trolls. De toute façon les Balrogs (mais pas les Trolls c'est vrai) ont une bravoure assez haute. Si tu y tiens on pourra toujours créer deux règles "immunisés à la peur" et "immunisés à la Terreur"... [/quote]

Non, c'est bon, pas besoin d'alourdir le jeu.
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Justement Autangrag : dans notre système un bouclier confère un bonus de défense même avec un arc sauf dans les tours où le guerrier utilise l'arc (bien de m'y faire penser faut que je le rajoute :rolleyes:) donc il est essentiel de limiter les possibilités de cumul aux simples guerriers. Dans notre configuration on a donc :
- des fantassins qui doivent choisir leur équipement en respectant des limites.
- des fantassins d'élite à l'équipement déjà conditionné et qui donc peuvent l'utiliser conjointement
- des cavaliers qui choisissent sans restriction...
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[quote]Justement Autangrag : dans notre système un bouclier confère un bonus de défense même avec un arc sauf dans les tours où le guerrier utilise l'arc (bien de m'y faire penser faut que je le rajoute :rolleyes:) donc il est essentiel de limiter les possibilités de cumul aux simples guerriers. Dans notre configuration on a donc :
- des fantassins qui doivent choisir leur équipement en respectant des limites.
- des fantassins d'élite à l'équipement déjà conditionné et qui donc peuvent l'utiliser conjointement
- des cavaliers qui choisissent sans restriction...
[/quote]

Mouais pourquoi pas. Donc pas de cumul d'équipement pour les soldats de base? En fait je suis d'accord, par ce que je viens de penser à un truc. Si les soldats ne peuvent pas cumuler arc et bouclier, c'est pas par ce qu'ils ne savent pas mettre un bouclier dans le dos, mais par ce qu'ils ne sont pas assez riches pour le faire. Cependant, j'autoriserais pour la même raison le cumul d'équipement aux unités d'élite (c'est de l'élite, ils sont donc riches, car bien payés ou venant de la noblesse) et pour certaines factions qui seraient très bien équipés, ou qui auraient subi de terribles pertes (pour le coup des pertes, c'est par ce qu'ils peuvent récupérer les équipements des morts).
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[quote]Cependant, j'autoriserais pour la même raison le cumul d'équipement aux unités d'élite (c'est de l'élite, ils sont donc riches, car bien payés ou venant de la noblesse) et pour certaines factions qui seraient très bien équipés, ou qui auraient subi de terribles pertes (pour le coup des pertes, c'est par ce qu'ils peuvent récupérer les équipements des morts).[/quote]Dans ce cas, les cumuls impossibles seront compris de base :) .
Après y avoir réfléchi, j'approuve ton système, Peredhil.
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[quote name='Peredhil']Tu te rend quand même compte que du coup on interdit aux "Cataphractes" orientaux de porter des arcs et des boucliers![/quote]
Ca ne me dérange pas plus que ça. Personnellement, les deux combinaisons "naturelles" que j'imaginais pour ce profil étaient lance et arc d'un côté et lance et bouclier de l'autre.

Cela étant, je crains davantage les possibilités d'abus sur les fantassins que sur les cavaliers, donc propose toujours si tu souhaites adapter le système de cumul.

[quote name='Peredhil']Je pense qu'il faut une exception pour les figurines montées (équipement sur le cheval, accroché à la selle, etc...)[/quote]
Comme le dit Bombur, rien n'empêche a priori un fantassin de porter à la fois un arc et un bouclier, on restreint cette possibilité seulement pour des raisons propres au metagame, notamment éviter que tout le monde équipe ses archers de boucliers dans un souci d'optimisation (phalange d'archers qui arrosent lors de leur progression et qui profitent du bouclier une fois au contact).

[quote name='Bombur']Pour empêcher un cumul trop important, je serais plutôt pour imposer aux guerriers (pas aux héros) une limite du nombre d'achat (plutôt que de nature d'achat)[/quote]
Tu devrais formuler ton idée, elle peut être intéressante à exploiter.

[quote name='Peredhil']Sauf que c'est faire une gradation dans les "ratages" je ne suis pas sur que ce soit pertinent. Les dés ne sont là que pour créer une part de hasard dans le jeu mais si on se met à considérer qu'un dé pour blesser qui rate de un point c'est une blessure superficielle, de 2 c'est fiché dans le boucliers et de 3 c'est complétement manqué on a pas fini. Ca évite de compliquer les choses comme tu le propose.[/quote]
Je pense tout le contraire. Une figurine qui rate son test de Bravoure d'un point a hésité au dernier moment. D'ailleurs, un point de Puissance est susceptible de faire la différence en cas de résultat limite alors que ce sera plus difficile à rattraper si la figurine a obtenu un double 1 (ou si, en d'autres termes, elle a fui en prenant ses jambes à son cou).

[quote name='Peredhil']Comme Auntgrag si on doit en choisir un ce sera celui là et je le mettrais à un ratage de 2 pts. Ca immunise les B7 et B6? Bah oui, en même temps je suis pas sûr que Glorfindel ou Aragorn fuit le champ de bataille face à quiconque, au pire ils restent tétanisés (un peu comme Aragorn à la Porte Noire devant ce qui ressemble à la fin du monde).[/quote]
Ca me convient. L'avantage de cette option par rapport aux doubles réside dans l'échelonnge plus proportionné des hypothèses de fuite en fonction des valeurs de Bravoure. Une B7 ne fuira plus lâchement avec l'écart de 2 points (logique puisque c'est la Bravoure maximale) alors que cela aurait été quasi-systématique avec les doubles.

Shas'El'Hek'Tryk, victime d'hyperactivité peredhilienne. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Bon je vais avoir du boulot d'édit (mais plus tard, là j'ai du boulot, du vrai, qui m'attend) mais pour résumer :
- Pas besoin de changer ou modifier la règle de cumul mais y ajouter la possibilité d'utiliser armes à deux mains, arcs et boucliers chez une même figurine si elle s'y trouvent dès le départ, il faudra donc détailler les changements : -1 en défense pour un tour, etc...
- J'adopte le système Shas' pour la Terreur qui a l'avantage en effet d'être le plus équilibré après une réflexion rapide...
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Le sujet consacré aux Orientaux m'a mené vers une réflexion nouvelle à propos du cumul des équipements. Finalement, on ne souhaite éviter que certaines situations de cumul irréalistes et/ou dangereuses pour l'équilibre du jeu, comme :
- arme de tir + bouclier ;
- arme de tir + pique ;
- arme à deux mains + lance :
- etc...

En lui-même, le cumul arme à deux mains + bouclier par exemple n'est ni irréaliste, ni dangereux. Dès lors rien ne fait obstacle à sa généralisation dans le jeu. La difficulté est de proposer une solution fondée sur des critères généraux (via une catégorisation des armes) et non pas sur une liste d'exceptions, dans le souci de faciliter l'appréhension de la règle de cumul.

Shas'El'Hek'Tryk, chagriné de buter autant sur une question aussi élémentaire.
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Petite suggestion: en considérant les arc comme des armes à deux mains (on utilise bien les deux mains pour s'en servir, non?)

- Une figurine ne peut pas porter plus d'une arme à deux mains. Mais problème de la lance, à moins de préciser quelque part qu'on peut pas cumuler arme à deux mains et lance.
- Une figurine avec un arc et un bouclier ne gagne pas le bonus de défense mais peut se protéger derrière (comme dans les règles normales, je vois pas pourquoi un archer ne pourrait pas avoir de bouclier).

Autre solution, faire une classe d'armes qualifiée d'encombrante avec impossiblité de cumuler deux armes de ce type. On pourrait y mettre les armes de grandes taille et les armes lourdes. Donc cette catégorie regrouperait: les piques et les lances (c'est grand et lourd pour les piques), les armes de tirs (c'est encombrant un arc ou une arbalète, en plus faut en prendre soin, après exception pour les frondes),...


Mes deux sous. Si une idée vous plaît je veux bien m'y atteler.
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Ouais, mais il est tout à fait possible de porter à la fois une lance/une arme à deux mains et un arc/une arbalète. C'est ça qui me gène, c'est quu'on donne l'impression que plein de combinaisons sont physiquement impossibles alors que le réel problème est l'équilibre. Du coup, je maintiens qu'il faut partir sur un énoncé impliquant un facteur richesse plutôt qu'un facteur physique, par exemple un truc : un fantassin ne peut acheter à la fois x et y (bien qu'il puisse les combiner s'ils sont déjà présents dans son équipement de base) ; et comme disait Peredhil, les cavaliers devraient en être exemptés.
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Et si on met des valeurs de chargement sur certaines armes. Le ralentissement de la figurine forcera la personne à faire des choix d'équipement.

Surtout que pour le moment je vois pas pourquoi un soldat avec pique et bouclier (et plein d'armes em plus) courrait aussi vite qu'un gars avec juste une épée (en les considérant avec la même armure bien sûr).

Je proposerais dans ce cas: - arme de base/arc:+0
- lance/ arme à deux mains / bouclier / arbalète: +0.5 (avec arrondi à l'inférieur pour pas trop pénaliser les troupes lourdes)
- pique / pavois : +1


Un facteur richesse? Je suis pas d'accord. C'est pas parce qu'un soldat est riche qu'il sera suréquippé. Il prendra que ce qui lui permettra de se battre efficacement. La différence de richesse se fera au niveau du type d'équipement (armure/armure lourde/armure lourde+bouclier, cheval/cheval caparaçonné).
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