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[BA] Essai d'une liste Axé "tir" à 2000 points


torocarré

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Bonjour,

Je vous présente ma liste d'armée Blood Angel. J'aimerais l'amener sur du mi-dur/dur pour pouvoir rivaliser avec d'autres codex.
Voici la liste en question:



[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Réclusiarque[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Frère Corbulo[/u][/color] [*][color=red][u]Escouade Terminator[/u][/color] (10 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Terminator[/u][/color] [list][*] 2x Lance-missiles Cyclone [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Terminator[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]10x Marine de la Compagnie de la Mort[/u][/color] [list][*] 3x Arme énergétique[*] 1x Gantelet énergétique[*] 10x Pistolet bolter [/list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (9 unités)
[list][*][color=#00a650][u]8x Scout[/u][/color] [list][*] 8x Fusil sniper[*] 8x Cape de Camouflage [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper[*] 1x Cape de Camouflage [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (10 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Lance-plasma[*] 1x Lance-plasma lourd [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine Tactique[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (10 unités)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Lance-plasma[*] 1x Lance-plasma lourd [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine Tactique[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Moto d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=red][u]Moto d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][*][color=red][u]Moto d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur [/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Devastator[/u][/color] (5 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine Devastator[/u][/color] [list][*] 3x Lance-missiles[*] 1x Lance-plasma lourd [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine Devastator[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Devastator[/u][/color] (5 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Space Marine Devastator[/u][/color] [list][*] 3x Lance-missiles[*] 1x Lance-plasma lourd [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine Devastator[/u][/color] [/list][*][color=red][u]Whirlwind[/u][/color] [/list]


Après quelques parties de V6 je me suis rendu compte que charger des bandes de boyz, des gardes impériaux obstinés, des meutes de chasseurs gris accompagné d'un terminator, sachant que la Charge féroce ne donne "que" +1 en Force, que les assauts multiples ne donnent plus les bonus de charge, que le tir de contre-charge peut te faire rater ta charge, que cette dernière pouvait être raté (Bon 2D6 relançable avec des réacteurs dorsaux, ça limite la casse, mais quand même).... Le mode de combat BA était à revoir !

Je me suis donc tournée vers une armée de tir capable d'aligner quelques unités percutante au CàC (terminators accompagné de Corbulo et compagnie de la Mort accompagné de son grand chapelain)

J'ai sélectionné la première unité pour servir de tampon : Des terminators de tir, pouvant délivrer des tirs de fulgurants en contre charge et plein de gantelets pour ouvrir les éventuelles grosses créatures. Corbulo (avec son magnifique FNP personnel de 2+ !) sera en pointe pour faire l'éponge.
Contre du plasma Corbulo absorbe avec son FNP à 2+, contre de la saturation ce sont les terminators qui font tampon avec "Attention chef" via leur 2+ et leur FNP 5+. Comme unité rempart, on peut difficilement faire mieux chez les marsouins ^^'.

Ensuite vient le tour de l'unité de contre-charge : La Compagnie de la mort. Unité d'impact par excellence qui atomise à peu près tout. 50A relançable pour toucher et pour blesser, le FNP, la charge féroce, le sans peur. Sachant que les 3 haches et le gantelet sont là pour expliquer la vie à tout porteur d'armure 2+, ainsi qu'au char passant dans le coin....
Cet unité se positionnera à 6 pas derrière les terminators, prête à contre charger, dés que la 1er ligne est engluée.

Pour l'anecdote tant que Corbulo est sur la table, il me permet de relancer une seul et unique jet. Vous savez LE jet qu'il ne faut pas louper, on en a tous connu un...

La V6 sonne le retour en fanfare des escouades tactique, du tir de contre charge (18 tirs de bolter et 2 de plasma), de la prise d'objo solide, de la grenade anti-char (F6+1D6 sur le blindage arrière, même les dreadnoughts vont voir leurs points de coque sauter en quelques instants), du tir en mouvement avec le lance plasma lourd (la CT1 est un "peu" moins gênante pour cette arme, 2D6-1 pas de déviation, 1/3 de tomber sur un "HIT", l'équivalent d'une CT de 2, avec un peu de chance, ça peut même toucher une unité ennemis planqué à côté )

Les scouts seront là pour chopper un objo dans un décor (4++ de couvert, grâce à leur cape), ce dernier pouvant se trouver en dehors de ma zone de déploiement. Leur mission : Faire des 6, et tuer tout ce qui est porteur d'arme spéciale/lourde et autre sergent/Nobz.


Les 3 motos d'assaut sont là comme unité suicide anti land raider et cie. Je compte aussi sur certains scénario qui rendent ce type d'unité opérationnel! Vive le turbo-boost au dernier tour pour chopper un point de victoire en plus !

Pour les dévastators, vous les connaissez, j'ai rajouté un lance plasma lourd, pour bénéficier du signum du sergent et "sniper" les porteurs d'armes spéciales/lourde et/ou les sergents via le centre du gabarie .
Même chose que les motos d'assaut, certains scénario rendent ce type d'unité OPE, viens chercher tes galettes !

En ce qui concerne le Winwin, la figurine me plait trop (c'est la première que je me suis payé), et on ne dis jamais vraiment "Non" à son première amour :P. Plus sérieusement, la V6 me parait orienté gros blindage et gros pavé de fantassins, avec la galette de force 5, je peux "sniper" un porteur d'arme/sergent (s'il se trouve au centre du gabarit), faire chier avec mon test de pilonnage, casser un parking de véhicules Ork/Gi / SM en visant l'arrière vu que l'arme garde sa force sous tous le gabarie (d'autant plus que c'est de l'artillerie, donc je lance 2D6 pour savoir si je perce le blindage ou pas)!
Tout ça en restant planqué toute la partie, elle est pas belle la vie ^^


A 2000 pts je n'ai QUE 2 escouades et demi opérationnelles (je compte les scouts pour 1/2 et la compagnie de la mort n'est pas opérationnelle), ça fait très peu, mais je compte soit sur l'éventuel table rase (c'est beau de rêver ^^) ...

Des avis ? Des suggestions ?
Messieurs, je rend l'antenne, à vous les studios !
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Petite remarque : Le tir au jugé (contre charge ou arme lourde en mouvement) interdit de faire feu avec une arme de blast. Donc les lance plasma lourd ne seront utiles que si tes marines ne bouge pas et seront inutile en contre charge. Au final je leur prefere le banal Lance Missile qui peut tiré au jugé avec ses munitions anti char.

Sinon j'aime bien ce genre de liste pietonne. J'aurais tendance a prendre un archiviste avec bouclier de sanguinus histoire de couvrir tout tes fantassins. Parce que tu va souffir des galettes PA2/3
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Salut ta liste est bien

deux questions si tu veux la rendre plus competitive :
le wiwi il est pas optimisé dans cette liste tu veux absolument le garder d'après ce que j'ai compris parce que c'est ton premier amour ?
le réclusiarque tu es prêt à le changer ?


Mes constats par rapport à ta stratégie :

1) la cdlm :

[quote][u]10x Marine de la Compagnie de la Mort[/u] [list][*] 3x Arme énergétique[*] 1x Gantelet énergétique[*] 10x Pistolet bolter[/quote][/list]Alors premier constat les figs peuvent être équipé de bolter ou de pistolet bolter. Afin de bénéficier de leur règle implacable je prendrais toutes les figs non équippé de hache avec des bolters afin d'avoir une chance supplémentaire de tuer la fig avant la riposte et pour pouvoir bénéficier de quelques tirs sup a 24 de portée.

[quote]50A relançable pour toucher et pour blesser[/quote]

Attention c'est uniquement en charge.

2) la tactique :

[quote]de la grenade anti-char (F6+1D6 sur le blindage arrière, même les dreadnoughts vont voir leurs points de coque sauter en quelques instants), du tir en mouvement avec le lance plasma lourd (la CT1 est un "peu" moins gênante pour cette arme, 2D6-1 pas de déviation, 1/3 de tomber sur un "HIT", l'équivalent d'une CT de 2, avec un peu de chance, ça peut même toucher une unité ennemis planqué à côté )
[/quote]

Contre un dread toutes tes attaques aux CAC sont résolus sur le blindage avant sauf s'il n'est pas immobilisé. cf règle marcheur GBV

Par ailleurs avec une arme a gabarit comme les lance plasma lourd tu ne peux tirer en état d'alerte.

3 ) les armes à gabarit.

[quote]j'ai rajouté un lance plasma lourd, pour bénéficier du signum du sergent et "sniper" les porteurs d'armes spéciales/lourde et/ou les sergents via le centre du gabarie [/quote]

Ton adversaire aura ses jets d'attention chef 4+ pour un chef d'escouade 2+ pour un PI

Pour les changements je prendrais à la place du réclusiarque un archiviste divination et verrais suivant mon adversaire quel pouvoir remplacer par le primaris sachant que dans des BA tirs les 4 premiers pouvoirs peuvent être utile.
Je prendrais un prêtre de plus avec les points économiser pour rester avec mes tactiques.

Bon jeux





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_ tu risques d'avoir du mal face au BL 13-14 fond de table (LRaider, Leman Russ*3-4, Hammerhead, sans fuseur mobile (les moto d'assaut OK s'ils avancent trop)
_ si l'adversaire à 2000 dur assaut, tu n'as que 2 escouades de contact (j'espère qu'il y a un bouclier- tempête chez les terminators)

Quelques sergents vraiment équipés te rendraient plus flexibles
et si tu es chargé, penses à un peu de lance flamme

Si l'edversaire est statique-tir, tu devrais avoir le dessous (Tau-GI-iron warrior-SM vanille) ...

good luck ponds nous des rapports, j espère me tromper
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