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Divers (Livre d'armée) - Halflings


Stryge

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Pour l'instant, cette armée manque de punch. L'homme d'arbre va bien au niveau background mais faudrait trouver un autre non et changer un peu ses règles pour pas qu'il ressemble trop à son cousin d'Athel Loren. J'ai pensé que comme les haflings sont plutôt agile et rapides, on pourait, juste après la phase de déployement, faire avancer de 2D6 pouces les tirailleurs ce qui conte comme un mouvement obligatoire.

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Pour l'instant, cette armée manque de punch.

Ce qui est normal. Si les Halflings étaient les rois du monde ça se serait.

L'homme d'arbre va bien au niveau background mais faudrait trouver un autre non et changer un peu ses règles pour pas qu'il ressemble trop  à son cousin d'Athel Loren.

Un Homme-Arbre est un homme arbre et n'est pas domaine réservé aux Elfes Sylvain !!

J'ai pensé que comme les haflings sont plutôt agile et rapides, on pourait, juste après la phase de déployement, faire avancer de 2D6 pouces les tirailleurs ce qui conte comme un mouvement obligatoire.

ça me fait plutôt penser au fait qu'ils reçoivent à domicile (car une armée d'invasion Halfling c'est un non sens). Leur permettre de se déployer toujours après l'adversaire, sans pénalité, serait aussi intéressant.

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- Pour l'Homme Arbre forcément c'est très SdA... Un bion gros clin d'oeil. Le Moot est entouré de forêt et on peut très bien imaginer qu'un homme-arbre rode dans le coin tellement niope qu'il prend les Halfling pour des créatures féériques.

N'empêche, j'ai du mal à imaginer dans la même armée "HA" et "lunité peut être équipée de haches de bûcherons" :wub:

- Pour la Hache de Bûcheron à vrai dire c'est plus marrant qu'efficace car l'unité est en tirailleur. Mais ça peut-être très dangereux pour les machines de guerre de l'adversaire. Je rapelle aussi que des tirailleurs avec arme lourde ça existe (Frères-Loup par exemple). A cause de tout ça les Forestiers peuvent peut-être passer en spécial pour les limiter et augmenter le nombre d'unité spéciale.

OK. Forestiers en spé avec omption d'arme lourde. Je modifie.

Donc équipés d'arcs, tirailleurs, éclaireurs, option d'arme lourde ?

- Je trouve que donner une résistance à la magie (1) à toute une armée n'est pas très dans l'esprit V6. J'aime bien moi mes 4 dés de dissip contre la magie du chaos... c'est pas très compliqué je trouve. D'autre part pour l'effet réel en jeu d'Halfling face à une armée du Chaos...

Mais c'est pas logique qu'ils puissent utiliser ce dé de dissip contre des sorts du domaine du feu, mort et ombre. Donc soit on revient à ta première idée, soit on donne la RM (1).

- Pour le chariot je le vois bien dinamiser le moral des Halfling en quittant une unité pour aller conforter une autre. D'autre part point de vu stratégique je trouve ça très bon. Faire qu'une unité devient tenace c'est puissant et utile à une unité.

OK. Je modifie.

- Pour les gardes Champêtres je vois bien des Halflings avec lances, C3, armure légère, bouclier option Halebarde. Un chef avec F3 comme le templier de tartelance.

OK. Peut être imposer la hallebarde, pour les différencier vraiment des unités de lanciers simples, ainsi qu'une petite règle spé (mais quoi ?).

- Il manque encore la basse-cour. Je vois seulement un bon vieux paysan avec un tromblon pour les mener vers l'ennemi...  Peut-être stupide. Ne bloquant pas les lignes de vue ? tirailleurs ? Mais il faut leur trouver un avantage quand même

Vi. Le vieux tromblon attaché au-dessus de la cheminée, tout vieux et déglingué. Règle "fiable" des Skavens, pour représenter ça ?

Quant à la basse-cour elle-même, ça va être dur : les Nuées ont en général soit CC3 F2 E2, soit CC2 F3 E3. Dans les deux cas, elles sont plus percutantes que des HAlflings :sorcerer:

ça me fait plutôt penser au fait qu'ils reçoivent à domicile (car une armée d'invasion Halfling c'est un non sens). Leur permettre de se déployer toujours après l'adversaire, sans pénalité, serait aussi intéressant.

Excellente idée. Et choisir leur bord de table.

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bon je remets tous à jour ici et j'en profite pour mettre aussi les objets magiques:

Unités de base

Milice Halfling..........6 pts/fig.

        M CC CT F E PV I A Cd

Milicien 4 2  4  2 2 1  5 1 8

Champion 4 2  4  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Archers Halflings..........6 pts/fig.

       M CC CT F E PV I A Cd

Archer   4 2  4  2 2 1  5 1 8

Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- un Guerrier peut être promu Champion pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Porte étendard pour +8 pts.

- un Guerrier peut être promu Musicien pour +4 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Frondeurs halflings..........6 pts/fig.

         M CC CT F E PV I A Cd

Frondeur 4 2  4  2 2 1  5 1 8

Champion 4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 10-20

Equipement : arme de base et fronde.

Options :

- un Frondeur peut être promu Champion pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs.

Unités spéciales :

Patrouilleurs..........13 pts/fig

Les Patrouilleurs montés constitue une branche spécialisée des forces de défense du Moot, où se retrouvent les guerriers les plus expérimentés. Ils sont chargés de la surveillance des frontières, tâche dont ils s'acquittent avec un zèle relatif, mais une efficacité certaine. Parfois un adepte de Tartelance le Pèlerin vient les rejoindre pour un temps pour le bien du Moot.

             M CC CT F E PV I A Cd    

Patrouilleur 4 3  4  2 2 1  5 1 8

Templier de

Tartelance   4 3  4  3 2 1  5 2 8

Poney        7 3  0  3 3 1  3 1 5

Taille d'Unité : 5+

Équipement : arme de base, armure légère, bouclier et lance.

Montures : Poneys.

Options :

- L'unité peut échanger tout son équipement contre des arcs pour +1 pt/fig.

- Un Patrouilleur peut devenir le Musicien pour +6 pts

- Un Patrouilleur peut devenir la Porte-étendard pour +12 pts

- Un Patrouilleur peut être promu Templier de Tartelance pour +13 pts

Règles Spéciales :

Archer émérite : Les Halflings sont des archers très habiles, doué par nature. Quand ils sont armés d’arc les Patrouilleurs peuvent les utiliser après une marche forcée ou une reformation. Le malus de normal de -1 pour le tir en mouvement s’applique.

Forestiers Halflings..........7 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd

Forestier 4 2  4  2 2 1  5 1 8

Pisteur   4 2  5  2 2 1  5 2 8

Taille d'unité : 5-15

Equipement : arme de base et arc.

Options :

- l'unité peut être équipée de haches de bûcherons (armes lourdes) pour +2 pts/fig.

- un Pisteur peut être promu Pisteur pour +8 pts.

Règles spéciales : Forestiers, Tirailleurs, Eclaireurs.

Catapulte à Marmites..........50 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd

Catapulte - -  -  - 4 2  - - -

Servant   4 2  4  2 2 1  5 1 8

Taille d'unité : 1 catapulte et 3 servants.

Equipement : armes de base.

Options :

- La Catapulte peut lancer des Essaims d'abeille pour +20 pts.

Règles spéciales :

Catapulte à Marmite : traitez la catapulte comme une catapulte (voir Livre de Règles de Warhammer p. 120), avec les changements suivants : la Catapulte à Marmites à une portée maximumù de 36 pas, et inflige des touches de F3 sans sauvegarde d'armure. La figurine sous le trou subit une touche de F6 sans sauvegarde d'armure, qui provoque 1D3 blessures.

Essaims d’abeilles : Une Catapulte à Marmites peut être améliorée pour lancer des essaims d’abeilles sur l'ennemi. Ces munitions ont un effet dévastateur sur la cohésion des unités. Pour représenter ceci une unité subissant au moins une blessure suite à un tir de Catapulte à Marmite doit effectuer un test de panique.

D'autre part les servants de la Catapulte sont équipés d'une combinaison d'apiculteur (qui compte comme une armure légère).

Unités rares:

0-1 Chariot de Ravitaillement..........80 pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd

Halfling - 2 4 2 - - 5 1 8

Chariot - - - 5 5 4 - - -

Poney 7 3 - 3 - - 3 1 -

Taille d'unité : 1

Equipage : 2 Halflings.

Attelage : 2 Poneys

Sauvegarde d'Armure : 4+

Armes et Armures : Les conducteurs sont équipé d'arcs et portent une armure légère.

Règles spéciales:

Char : Le chariot de ravitaillement compte comme un char qui cause un 1D3+1 touches d'impact.

Garde-Manger : Le Garde-Manger est considéré comme la chose la plus importante au yeux des Haflings. Le Garde-Manger compte comme une grande bannière ce qui permet de relancer tout les tests de moral ratés dans un rayon de 12 pas.

Escorte : Le Chariot de ravitaillement peut rejoindre une unité d'infanterie qui n'est pas en tirailleurs. Il est alors placé le plus en avant possible dans l'unité, et doit se déplacer à la vitesse de celle-ci.

Toute unité rejointe par le chariot devient tenace. Il peut être pris pour cible séparément del'unité dans laquelle il se trouve. Toute l'armée hafling haïra l'unité qui blessera ou détruira le chariot de ravitaillement.

0-1 Homme-arbres    250 points

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Homme-Arbre 6 5 0 5 6 5 2 4 10

Archer 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Taille d'Unité : 1 Homme Arbre.

Équipement : Aucun (il n'en a pas besoin). Arc pour les Halflings embarqués.

Option :

- L'Homme-Arbre peut embarquer 5 Archers Halflings pour +40 pts. Il est alors sujet aux règles de Homme-Arbre Monté.

Règles Spéciales : Inflammable, cause la terreur, immunisé à la psychologie, Grande cible, Haine des orques et gobelins. Son épaisse écorce lui confère une sauvegarde d'armure de 3+. Au corps à corps, il peut choisir d'effectuer une seule attaque de F10 causant 1D6 blessures à la place de ses Attaques normales. S'il perd un combat  sans subir de blessure, il n'a pas à effectuer un test de moral. Chant de Loren (cette capacité est traitée comme un objet de sort ayant un niveau de puissance de 4 et laçant le sort Chant de Loren)

Homme-Arbre monté : Considérez l’Homme-Arbre comme un monstre monté. Si l’homme arbre est tué, les Halflings forment une unité de tirailleurs.

Les Archers Halflings montés dans l'Homme-Arbre obtiennent une sauvegarde d'armure de 5+

Trésor culinaire(objets magiques)

Arme magique:

Louche Lustrée et Bénie de Flato Pladenouille : Magnifique louche fabriquée à partir du meilleur or nain, cette louche exquise contribue à améliorer la force du porteur, mais elle a aussi la capacité de guérir les blessures !  Le Chef Cuisinier gagne +1 en Force en utilisant la louche. Pendant la phase de magie du tour du joueur Halfling, le Chef Cuisinier peut tenter de soigner un point de vie sur lui ou sur une figurine à 4ps. Lancer un D6, sur 4+ la blessure est récupérée. Chef Cuisinier uniquement. 45 points

Louche en Fer magique : Cette louche en fer magique, lourde comme une massue (arme de base), confère +1 en F à son porteur. 20 pts.

Couteau coupe tête de Poulet du Boucher du Moot : Cette arme à deux mains est utilisée pour couper le cou à la volaille. Son porteur est considéré comme ayant la compétence Coup Fatal. 30 pts.

Arc en bois de jeune pousse béni  : Ce fin et long arc taillé dans les branches d'un jeune arbre et béni par une prêtresse d'Esméralda, est une arme souple avec une grande portée qui permet à son porteur de tirer très rapidement. L'arc en bois de jeune pousse a une portée de 36ps et peut tirer D3 fois par tour. 35 pts.

Glammyding : +2 en Force, cause la Peur aux Peaux Vertes. 45 pts

Fronde du Tueur de Goliath : Portée 16ps. Cette arme donne la compétence Coup Fatal contre les grandes cibles. 50 pts.

Armures magiques(Faudrait en trouver quelques-unes):

Bouclier rond du Coq Rouge : Ce bouclier usé, dont on a perdu les origines, passé de main en main, de famille Halfling en famille Halfling, est décoré d'une peinture représentant une scène épique : un coq chantant déployant ses ailes devant le soleil levant. Le Bouclier rond du Coq Rouge  comte comme un  bouclier normal (sauvegarde 6+), mais donne aussi la agilité et la vitesse du coq et permet d'esquiver un coup, soit une sauvegarde d'invulnérable de 4+. Seul la première touche non sauvegardée peut être esquivée. 15 points

Cotte de mailles de d’argent Mithril nain : Cette cotte de mailles argentée est légère comme un gilet de cuir et offre à son porteur une sauvegarde de 4+. 10 pts.

Tablier sacré d'Esméralda : Ce tablier protège comme une armure lourde (5+) et offre une sauvegarde invulnérable de 5+. 30 pts. Chef Cuisinier Uniquement

Objets cabalistiques(C'est bon, on en a largemement assez):

Livre de conseil de Bimbo le Sage (objet enchanté) : Au début de la partie lancez un D6. L’unité est affectée pendant un tour. 1-2 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs tirs ratés. 3-4 Le porteur et son éventuelle unité peuvent relancer leurs jets pour toucher au corps à corps. 5-6 Le porteur et son éventuelle unité reçoivent +1 au résultat de combat. 20 pts.

Pilon de Volaille Magique : Ce dodu et odorant morceau de viande, est connu pour les vertus qu'il confère une fois mangé… Le pilon de Volaille magique peut être mangé au début de la phase de magie de n'importe quel tour et donne à son mangeur +1 en CC, +1 en F et +1 A pour le reste du tour. Une seule utilisation. 10 pts.

Jambonneau odorant de Bobo Parmouton Paysan du Moot : Ce jambonneau charnu semble magiquement embaumé d'une odeur de douces et odorantes épices, les ennemis en contact perde une Attaque à cause de ce merveilleux arôme. 40 pts

Panier à pique-nique des Sandwiches sans fin : Toutes unités halfling dans les 12ps est automatiquement ralliées. 25 pts.

Cloche magique de ralliement au Souper : Le tintement de la coche rend les halflings complètement hystérique car ce son est le signe qu'ils vont pouvoir manger ! Toute unité Halfling dans les 12 ps du porteur de la cloche est sujet à la Frénésie pour un tour 50 pts.

Chaudron Magique Halfling : Ce chaudron géant est rempli d'un mélange de légumes, de viandes et d'épices qui cuisent sur des braises. Le caractère magique du chaudron est que son contenu semble avoir cuit tout doucement pendant plusieurs jours. Son possesseur utilise fréquemment une louche pour écumer le breuvage, les détritus bouillant écumés sont lancés sur les ennemis du chariot à provision. Pour représenter ceci, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les attaques du Chef Cuisinier, car l’eau bouillante coule entre les pièces d'armures.

De plus, toutes les unités d'Halfling à 4ps du chariot au début de leur tour doivent réussir un test de Cd ou venir boire de la soupe. Les gardes du Chariot à provision, Chef Cuisinier sont immunisés au effet de la soupe. Pendant les mouvements obligatoires lancer un D6 pour chaque unité afin de déterminer les effets de la soupe :

1 La soupe épicée semble être trop lourde pour le système digestif de ces petites créatures et leur cause des douleurs d'estomac qui les distrait pendant les combats.  L'unité reçoit un malus -1 en CC et en CT jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling. 

2-4  La soupe revigore ces gros mangeurs et leur donnant plein d'énergie pour se dépenser. L'unité frappera toujours en premier durant la phase de corps à corps même si elle a été chargée et ceci jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

5  L'unité pète le feu (c'est le cas de le dire),  elle commence à ce battre férocement gagnant +1 en CC et +1A jusqu'au début du prochain tour du joueur Halfling.

6    Les Halflings affamés qu'ils sont, sont littéralement "shootés" par le puissant arôme de cette soupe qui cause chez eux des hallucinations. Pendant ces hallucinations, ils sont immunisés à toute Psychologie et dans cet état de transe ils ont +1 en F et en E.  Les hallucinations cessent au début du prochain tour du joueur Halfling.

Chef Cuisinier du Chariot à Provision seulement 100 pts.

L'unique Anneau de Dissimulation : Le porteur ne peut être visé par des tirs et au corps à corps on ne peut le toucher que sur des 6. 30 pts.

Objets Enchantés:

Potion de soin (objet enchanté) : Pendant la phase de magie, le porteur ou une figurine adjacente récupère tous ses points de vie perdus. 45 pts. Une seule utilisation.

Le TERRIBLE livre de Cuisine : Ce livre de cuisine contient de nombreuses recettes pour cuisinier n'importe quelles formes d'humanoïdes et de monstres, et la lecture des recettes incluant les ingrédients, les méthodes de préparations et autres fait frissonner n’importe quel ennemi. Le porteur du livre provoque la Terreur. 50 pts.

Talismans:

Charme de bonne fortune : Le porteur peut relancer à chaque tour une sauvegarde ratée et un dé de dissipation pour un sort qui l'affecte. Si un '1' est obtenu, le charme est rompu et le talisman cesse de fonctionner. 30 pts.

Larmes de la Déesse : Ces perles de cristal enchanté permettent à son porteur et à l'unité qu'il a rejointe de bénéficier d’une Résistance à la Magie (1). 20 pts.

Modifié par Stryge
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- Pour l'Homme Arbre forcément c'est très SdA... Un bion gros clin d'oeil. Le Moot est entouré de forêt et on peut très bien imaginer qu'un homme-arbre rode dans le coin tellement niope qu'il prend les Halfling pour des créatures féériques.

N'empêche, j'ai du mal à imaginer dans la même armée "HA" et "lunité peut être équipée de haches de bûcherons" :wub:

Bucheronner n'est pas forcément un mal pour une forêt :wink: Limiter l'utilisation à une unité.

- Je trouve que donner une résistance à la magie (1) à toute une armée n'est pas très dans l'esprit V6. J'aime bien moi mes 4 dés de dissip contre la magie du chaos... c'est pas très compliqué je trouve. D'autre part pour l'effet réel en jeu d'Halfling face à une armée du Chaos...

Mais c'est pas logique qu'ils puissent utiliser ce dé de dissip contre des sorts du domaine du feu, mort et ombre. Donc soit on revient à ta première idée, soit on donne la RM (1).

3 dés contre toute magie (car issus des forces du warp)

4 dés contre la magie du chaos

Je comprend pas.

- Pour le chariot je le vois bien dinamiser le moral des Halfling en quittant une unité pour aller conforter une autre. D'autre part point de vu stratégique je trouve ça très bon. Faire qu'une unité devient tenace c'est puissant et utile à une unité.

OK. Je modifie.

Franchement je pense que c'est mieux.

- Pour les gardes Champêtres je vois bien des Halflings avec lances, C3, armure légère, bouclier option Halebarde. Un chef avec F3 comme le templier de tartelance.

OK. Peut être imposer la hallebarde, pour les différencier vraiment des unités de lanciers simples, ainsi qu'une petite règle spé (mais quoi ?).

Disons que leur laisser l'option serait plus agréable pour le joueur Halfling... De toute façon la plupart du temps il prendra arme de base bouclier pour se défendre :o

- Il manque encore la basse-cour. Je vois seulement un bon vieux paysan avec un tromblon pour les mener vers l'ennemi...  Peut-être stupide. Ne bloquant pas les lignes de vue ? tirailleurs ? Mais il faut leur trouver un avantage quand même

Vi. Le vieux tromblon attaché au-dessus de la cheminée, tout vieux et déglingué. Règle "fiable" des Skavens, pour représenter ça ?

Quant à la basse-cour elle-même, ça va être dur : les Nuées ont en général soit CC3 F2 E2, soit CC2 F3 E3. Dans les deux cas, elles sont plus percutantes que des HAlflings :sorcerer:

Fliable pourquoi pas oui. Bien simplment une fig adéquate sur le socle pour faire beau :o

Cette nué n'est pas imdémoralisable. Pourquoi un coup de tromblon en l'air ou ailleur pour rallier tout ce beau monde. :o

ça me fait plutôt penser au fait qu'ils reçoivent à domicile (car une armée d'invasion Halfling c'est un non sens). Leur permettre de se déployer toujours après l'adversaire, sans pénalité, serait aussi intéressant.

Excellente idée. Et choisir leur bord de table.

En gros ce qui est un semi avantage pour les ES est un gros avantage pour les Halflings... Ils n'ont pas les même valeur de toute façon :'( A réfléchir

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Je vais prochainement essayer la liste contre des EN, je testerais toute les unités.

Pour les unités rare, il faudrait en trouver une troisième parce que deux unités rare limitées à 0-1, c'est pas super.

Modifié par Stryge
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Bon, je mets ma liste que je vais jouer contre les EN, je vais essayer de jouer toutes les unité pour les essayer.

Pour les perso, on en n'a pas encore créer mais je pense prendre trois persos(dont un seigneur), un guerrier, un magique et un autre,

Points héros: 386 pts

Unités de base :

30 Milicien

+ e-m

= 200 pts

20 Milicien

+ musicos et porte-étendard

= 132 pts

20 Milicien

+ musicos et porte-étendard

= 132 pts

10 Milicien

= 60 pts

10 Milicien

= 60 pts

10 archers

+ musicien

= 64 pts

10 archers

+ musicien

= 64 pts

10 archers

+ musicien

= 64 pts

10 frondeurs

+ champion

= 68 pts

10 frondeurs

+ champion

= 68 pts

Unités spéciales:

5 patrouilleurs

+ arcs

+ musicien

= 82 pts

5 patrouilleurs

+ arcs

+ musicien

= 82 pts

10 forestiers

+ arme lourde

+ pisteur

= 98

1 catapultes à marmite

+ essaim d'abeilles

= 70 pts

Unités rare:

1 Homme-d'arbre

+ archers

= 290 pts

1 chariot de ravitaillement

= 80 pts

== 2000 pts ====> 169 figurines(la moitié du Moot s'est mobilisé..... :clap: ).

On va joueur avec une colline chacun. Je vais jouer avec la catapulte et une unités d'archers sur la colline. La catapulte s'occupera de la cavalerie tandis que le régiment d'archers transformera les éventuels éclaireurs/tirailleur en porc-épic. Au pied de la colline, je met le gros régiment de milicien avec le chariot de ravitaillement dedans, flanqués des frondeurs sur le flanc. les deux régiments d'archers restant feront office de piège à con en fuyant au charge pour entrainer une à une les unités vers mon H-A. Les patrouilleurs feront la même chose mais entraineront les unités ennemies le plus loin du combat principal et reviendront charger de flanc. Les forestiers iront s'occuper des machine de guerre ainsi que des mage arboricole. Les deux régiment de 10 miliciens feront office de détachement au deux régiment de 20 disposé sur les flancs.

Vous en pensez quoi ?

Modifié par Stryge
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Bucheronner n'est pas forcément un mal pour une forêt  Limiter l'utilisation à une unité.

Soit, admettons. J'ajoute l'HA.

3 dés contre toute magie (car issus des forces du warp)

4 dés contre la magie du chaos

Je comprend pas.

Imagine une armée du Chaos dont un perso utilise le domaine du feu, un autre le domaine de Slaanesh. 3 ou 4 dés ? Si tous les deux utilisent le feu, 4 dés pour la seule raison que le sorcier est chaotique, mais seulement trois si un impérial lance le même sort ?

Disons que leur laisser l'option serait plus agréable pour le joueur Halfling... De toute façon la plupart du temps il prendra arme de base bouclier pour se défendre

lol T'as pas tort.

Mais je trouve ça dommage qu'une unité d'élite soit utilisée comme les troufions de base...

Fliable pourquoi pas oui. Bien simplment une fig adéquate sur le socle pour faire beau

Cette nué n'est pas imdémoralisable. Pourquoi un coup de tromblon en l'air ou ailleur pour rallier tout ce beau monde.

Toujours pas d'idée pour cette unité-là, mais je cherche. Quand on aura trouvé, on verra quoi faire du tromblon... :clap:

On va joueur avec une colline chacun. Je vais jouer avec la catapulte et une unités d'archers sur la colline. La catapulte s'occupera de la cavalerie tandis que le régiment d'archers transformera les éventuels éclaireurs/tirailleur en porc-épic. Au pied de la colline, je met le gros régiment de milicien avec le chariot de ravitaillement dedans, flanqués des frondeurs sur le flanc. les deux régiments d'archers restant feront office de piège à con en fuyant au charge pour entrainer une à une les unités vers mon H-A. Les patrouilleurs feront la même chose mais entraineront les unités ennemies le plus loin du combat principal et reviendront charger de flanc. Les forestiers iront s'occuper des machine de guerre ainsi que des mage arboricole. Les deux régiment de 10 miliciens feront office de détachement au deux régiment de 20 disposé sur les flancs.

Je prendrais plus d'une catapulte. C'est la seule chose capable de faire vraiment mal, en tir concentrés...

Tant que j'y pense, on pourrait rajouter des Ogres en rare. Après tou, s'il y a bien un endroit au monde où ils seront sûrs de toujours avoir à manger, c'est dans le Moot. A moins que ça ne dénature l'armée...

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Gardes Champêtres..........7 pts/fig. (unité spéciale)
            M CC CT F E PV I A Cd
Garde 
Champêtre  4 3  4  2 2 1  5 1 8
Templier de 
Tartelance 4 3  4  3 2 1  5 1 9

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base, bouclier, armure légère et lance.

Options :

- l'unité peut échanger ses lances contre des hallebardes pour +1 pt/fig.

- un Garde Champêtre peut être promu Musicien pour +5 pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Porte-étendard pour +10pts.

- un Garde Champêtre peut être promu Templier de Tartelance pour +12 pts.

Règles spéciales : Forestiers.

Voilà. en utilisant le système d'Avian (traduit par mes soins et se trouvant en épinglé, pour ne pas faire de pub :clap: ), envers lequel j'ai commis une petite infraction, puisque j'ai donné la hallebarde aux Halflings, ce qui est normalement interdit.

Des commentaires avant que j'ajoute ?

Tant que je suis sur mon trip ogres, on pourrait leur donner une série d'options : une série de plats/mets/boissons halflings qui les mettraient dans un état particulier (sauce piquante, café ou équivalent, alcool, ...). Mais bon, ça reste une idée...

Modifié par Mîm
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Salut,

J'ai lu toutes vos propositions, et tous vos délires. Il y a vraiement de tout la dedans :clap: .

Je ne pouvais pas vous laisser construire cette liste sans donner mon avis. Ensuite, vous faites ce que vous voulez de mes commentaires.

De la mentalité Halfling.

Les halflings de Warhammer est une population bien vivante. Elle a la chance d'avoir souvent été épargnée par les guerres et les maladies, mais c'est déjà arrivé. Enconséquene de cela, ils savent qu'ils peuvent un jour avoir à se défendre. Dnc, il est vrai que ce ne sont pas des guerriers, mais isl peuvent tout de même être organisés.

Les Halflings ont un dieu : Esméralda. J'ai lu dans les posts parlant de vénération liée à la nature; Je le sens pas ce truc là. Comme certains l'ont dit, La nature, c'est bien, mais c'est mieux lorsque ce sont des champs de cochons que l'on fera rotir à la prochaine fête !!!. Enfin, Avec les cuistots et autres maitres cuisiniers, faites attention que la cuisine ne devienne pas un culte. Les halfling vivent bien, mais pas de là à faire une prière à la gloutonnerie avant de passer à table.....

Les Halfling, je les vois bien utiliser au maximum de leur possibilité leur aptitude à tirer et à eviter le corps à corps, ou ils se font massacrer. Ils utiliseront tous les moyens qu'ls ont à leur disposition pour venir a bout de l'adversaire, et ce sans forcement le détruire, mais peut être en le faisant fuir. Dans cette esprit, il doivent utiliser à leur avantage le terrain (voir plus bas).

Proposition de règle pour l'armée entière.

L'idée des animaux de bat et de basse cour en corps a corps ne me plait pas du tout (mais c'est à vous de voir). Je vous propose la règle suivante à la place, qu?il faut peut être encore détailler :

Il est inconcevable de voir les Halflings partir en conquête. Lorsque les halflings participent à une bataille en tant qu'armée, c'est que l'armée adverse attaque les terres de Moot. Dans ces conditions, les halflings ont l'habitude d'utiliser tous les moyens à disposition pour déstabiliser l'adversaire. Préalablement à la bataille, ils auront confectionné quelques surprises et pièges pour leur ennemi.

Au début de chacun de ses tours, avant les tests psychologiques, le joueur halfling peut choisr une unité ennmie, et tenter de la faire tomber dans un de ses pièges. Il ne peut cibler ni une unité volante, ni une unité d'éclaireurs, ni une unité au corps à corps. Une fois l'unité désignée, mettez un marqueur au milieu de l'unité. On jette ensuite les dés d'artillerie, comme un tir de plongeur de la mort, sans estimation. En cas de hit ou de déviation sur une autre unité, celle touchée tombe dans un des pièges. En cas de misfire, le piège n?est pas efficace.

Lancer 1d pour connaître la nature du piège ci dessous. Si l?unité ciblée est sur un élément de décor (maison, colline, forét, maras, etc etc, on lance 2 fois le dés, Les 2 effets (cumulatifs) s?appliquent. :

- 1-2 ? Melasse : Sous un tas de feuille et de mousse, de la melasse ou d?autres produits gluants et glissants ont été étalés. L?unité ne peut bouger durant son prochhain mouvement. Les unités de grandes cibles, de cavalerie, et de char glissent et prennent des gamelles. Ils subissent d6 touches de leur propre force, sans sauvegarde d?armure. Ils ne sont pas forcément mort, mais ils sont renversées, hors de combat. Ajouter une règle spéciale pour le géant.

- 3-4 ? nuée d?insecte : L?unité traverse une zone ou ont été déposée des nids d?insectes de toute sorte soigneusement élevés par les apiculteurs de la région. L?unbité subit 2d6 touches de force 1 sans sauvegarde d?armure, et effectue un test de panique si une figurine au moins est blessée. Les unité dédiées à Nurgle sont immunisées à ces attaques.

- 5-6 ? Animaux de bat : L?unité se trouve subitement au milieu d?un troupeaux d?animaux de bat. Traiter cet evénement comme l?attaque d?une nuée : CC1, F 2 E 2, PV 10,I 2,AT 1. Si l?unité a un mouvement de 6 ou plus, sa vitesse disperse immédiatement les animaux, et la nuée n?apparaît pas. Dans les autres cas, vous pouvez représenter la nuée par un socle de nuée adapté de cochon, vache, mouton, etc etc, ? Le combat commence dès le tour de combat halfling. Suite a ce premier combat, si la nuée est entièrement détruite, aucune charge irrésistible n?est permise.

- D?autres idées peuvent venir s?ajouter. Si la nuée apparaît dans un corps à corps (ce qui peut arriver après déviation, les unités adverses font de suite un test de panique.

Les Halfling et leurs alliés.

Non content de parcourir les terres de l?empire et d?ailleurs, les aventuriers halfling nouent en général de très bons contacts avec leur compagnons d?aventure. Lorsqu?il reviennent chez eux, et que leur peuple en a besoin, ils peuvent faire appel aux anciens aventuriers avec qui ils ont explorés moultes donjons.

Pour chaque tranche de 500 pts d?armée, vous pouvez recruter un héros nains, impérial, mercenaire, haut elfe, ou elfe sylvain. Ces héros ne comptent pas dans les minimums de personnages de l?armée. Ils peuvent être équipés d?objet magiques de leur liste respective. Ils n?apportent pas les règles spéciale de leur armée (par exemple, un capitaine impérial intégrée dans une unité halfling ne peut donner de détachement à l?unité en question).

Il faudrait faire attention aux combinaisons d?objets magiques?.

Les Halfling et l?Empire

J?ai lu que certains voulaient réduire les unités impériales à 0-1. Je ne vois pas l?intérêt. Si on ne limite pas, le joueur voulant joueur full halfling peut le faire, et ne pas utiliser les troupes impériales. Le joueur voulant utiliser des troupes impériales pourra jouer aussi comme cela. Il faudra préciser que les détachement ne comptent pas dans le nombre d?unités.

Sur les unités déjà construites :

- j?ai vu des hallebardes pour les halfling. Arf, je toruve cela, ?.. heu, comment dire ? pas terrible ?..

- HA : Si vous voulez. Par contre, faites des règles de contraintes entre l?HA et les troupes impériales.

Autre source :

J?ai personnellement de quoi faire une horde de 1000 pts de halflings environ. Je ne les ai jamais joué, mais si ca s?été déjà fait, j?aurais utilisé la liste disponible sur le site Strike to stun : http://www.strike-to-stun.com/index.php

Il y a dedans d?autres bonnes idées : Distinction de plusieurs races de halflings, support nain, magie basée sur lillusion, etc etc?.. A lire avant de continuer.

Dites moi ce que vous en pensez.

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Tant que j'y pense, on pourrait rajouter des Ogres en rare. Après tou, s'il y a bien un endroit au monde où ils seront sûrs de toujours avoir à manger, c'est dans le Moot. A moins que ça ne dénature l'armée...

Mais ils sont dans la liste :clap:

Dans les choix de Mercenaires.

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Autre source :

J?ai personnellement de quoi faire une horde de 1000 pts de halflings environ. Je ne les ai jamais joué, mais si ca s?été déjà fait, j?aurais utilisé la liste disponible sur le site Strike to stun : http://www.strike-to-stun.com/index.php

Il y a dedans d?autres bonnes idées : Distinction de plusieurs races de halflings, support nain, magie basée sur lillusion, etc etc?.. A lire avant de continuer.

Je trouve cette liste particulièrement mauvaise. Mais bon ce n'est que mon avis.

Il y a des listes bien meilleur sur le net.

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Voilà. en utilisant le système d'Avian (traduit par mes soins et se trouvant en épinglé, pour ne pas faire de pub :clap: ), envers lequel j'ai commis une petite infraction, puisque j'ai donné la hallebarde aux Halflings, ce qui est normalement interdit.

Des commentaires avant que j'ajoute ?

- La Hallebarde déplait à certains apparement. Pourquoi ne pas mettre Fourche (compte comme un hallebarde) :skull:

- Je rajouterais l'option de l'arc. Tout halfling doit pouvoir porter un arc.

Tant que je suis sur mon trip ogres, on pourrait leur donner une série d'options : une série de plats/mets/boissons halflings qui les mettraient dans un état particulier (sauce piquante, café ou équivalent, alcool, ...). Mais bon, ça reste une idée...

C'est un peu l'idée du Chaudron magique Halflind d'Esméralda qui à des effets surprenants. D'ailleurs ses règles sont à travailler.

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@ Mim, j'étais limité niveaux choir spécial et je voulais absolument essayé deux régiment de cavalerie contre des adversaires différents et comme je voulais aussi tester tout les autres choix spéciales( à part le contingent impérial, on connaît....).

@ tous

faudrait voir pour faire les perso parce que je joue dimanche(je ferais peut-être un rapport de bataille :clap: ).

@ dame petra

Un HA peut très bien être dans la même armée que le contigent impérial. Cher les ES, il peuvent bien prendre des kislévites, c'est la même chose.

Modifié par Stryge
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@ tous

faudrait voir pour faire les perso parce que je joue dimanche(je ferais peut-être un rapport de bataille :clap: ).

SEIGNEURS

Le Héros Halfling du Moot 70 points par figurine

Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
        	
Le Héros du Moot	4	5	6	3	3	3	8	3	10
Poney	7	3	0	3	3	1	3	1	5

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+3 pts), une fourche (hallebarde) (+6pts) ou une arme additionnelle (+6 pts).

- Peut porter un arc (+12 pts), une fronde (+6 pts) ou des couteaux de lancer (+6 pts).

- Peut porter une armure légère (+4 pts) ou une armure lourde (+6 pts) et un bouclier (+4 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+15 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

HÉROS

Capitaine Halfling ………… 40 points par figurine

Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
        	
Capitaine Halfling	4	4	6	3	3	2	7	2	9
Poney	7	3	0	3	3	1	3	1	5

Équipement : Arme de base.

Options :

- Peut porter une lance (+2 pts), une fourche (hallebarde) (+6pts) ou une arme additionnelle (+4 pts).

- Peut porter un arc (+8 pts), une fronde (+4pts) ou des couteaux de lancer (+4 pts).

- Peut porter une armure légère (+2 pts) et un bouclier (+2 pts).

- Peut chevaucher un Poney (+15 pts)

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

*PORTEUR DE LA GRANDE BANNIERE

Un Capitaine Halfling de l'armée peut porter la Grande Bannière pour + 25 pts.

Le porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le Général de l'armée même s'il possède le meilleur Cd.

Il ne peut pas choisir d'équipement non magique sauf une armure légère ou lourde.

Il peut porter n'importe quelle bannière magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

0-1 Sorcier Itinérant Pts / figurine : 50

Profil	M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
        	
Sorcier Halfling	4	2	4	2	2	2	5	1	8

Équipement : Arme de base.

Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir l'un des domaines de magie suivants : Ombre, Bête, Lumière et Vie.

Options :

•  Peut passer au niveau 2 pour + 35 pts.

• Peut monter un poney (+ 8 pts) pouvant être caparaçonné (+ 4 pts).

• Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Chef Cuisinier ………… 50 points par figurine
Profil M CC CT F E PV I A Cd

        

4 3 4 3 2 2 5 1 9

Équipement : Hachoir (arme de base).

Options :

- Peut porter un gros couteau de cuisine (arme lourde) (+4 pts) ou un deuxième hachoir (arme additionnelle) (+4 pts).

- Peut porter des couteaux de lancer (+4 pts).

- Peut porter un tablier de cuisine (armure légère) (+2 pts).

- Peut être monté dans le Chariot de Provisions pris comme choix d’unité rare. Dans ce cas il remplace un membre d’équipage.

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou Halfling, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles Spéciales :

Adepte d’Esméralda : Le Maître Cuisinier et son unité peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés.

Bénédiction d'Esméralda : Les Maîtres Cuisiniers sont béni par Esméralda et peuvent invoquer sa protection divine contre la sorcellerie ennemie. Chaque Maître Cuisinier sur le champ de bataille confère au joueur Halfling un dé de Dissipation supplémentaire durant la phase de magie adverse.

Servant de Catapulte à Marmite supplémentaire : Un Cuisinier peut remplacer un servant de Catapulte à Marmite avec laquelle il se trouve mais dans ce cas il ne plus utiliser d’armes de tir.

Le Chef Cuisinier est tué dans l’explosion de la Catapulte à Marmite s’il avait pris la place d’un servant.

EDIT : Modifications de Mîm et coût en point.

Modifié par Dreadaxe
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Les Halfling et leurs alliés.

Non content de parcourir les terres de l?empire et d?ailleurs, les aventuriers halfling nouent en général de très bons contacts avec leur compagnons d?aventure. Lorsqu?il reviennent chez eux, et que leur peuple en a besoin, ils peuvent faire appel aux anciens aventuriers avec qui ils ont explorés moultes donjons.

Pour chaque tranche de 500 pts d?armée, vous pouvez recruter un héros nains, impérial, mercenaire, haut elfe, ou elfe sylvain. Ces héros ne comptent pas dans les minimums de personnages de l?armée. Ils peuvent être équipés d?objet magiques de leur liste respective. Ils n?apportent pas les règles spéciale de leur armée (par exemple, un capitaine impérial intégrée dans une unité halfling ne peut donner de détachement à l?unité en question).

Il faudrait faire attention aux combinaisons d?objets magiques?.

Pour les Gob c'est par tranche de 1000 pts le Héros supplémentaire...

J'aime bien l'idée (même si certains vont crier au scandale car il y a trop de non humain dans cette armée de Half) et je crois que ça avait été évoqué plus haut.

ça pourrait remplacer mon option de sorcier humain...

Il ne peuvent bien entendu pas devenir général.

A réfléchir.

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ça donnerai quelque chose comme ça

Aventuriers Pts/figurine: Variable

Les Aventuriers sont des Héros tirés des livres d'armées suivant : Nains, Empire, Mercenaires, Hauts Elfes, ou Elfe Sylvain. Ils sont équipés selon leur liste d'origine, peuvent chevaucher toute monture et porter tout objet magique qui leur est normalement autorisé.

Vous pouvez inclure un Aventurier par tranche complète de 1000 pts qui ne compte pas dans le nombre maximum de personnage mais vous ne pouvez pas en avoir plus que de personnage Halfling. Il ne peut pas devenir Général.

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J'aime bien l'idée (même si certains vont crier au scandale car il y a trop de non humain dans cette armée de Half) et je crois que ça avait été évoqué plus haut.

Encore une fois, personne n'est obligé de les utiliser..... On les paye, quand même !!! On pourrait mettre un héros par 1000 point, mais vu le prix du halfling, ca fera quelques persos noyés dans la masse. Autre précision, il faudrait eviter, si une telle règle est utilisée, que tous soient des ages, et qu'on aie une arméee full magie :clap:

Un HA peut très bien être dans la même armée que le contigent impérial. Cher les ES, il peuvent bien prendre des kislévites, c'est la même chose. 

Dans ce cas, l'HA et les régiments impériaux ont -1 au CD alors ......

- La Hallebarde déplait à certains apparement. Pourquoi ne pas mettre Fourche (compte comme un hallebarde)

En effet, c'est beuacoup mieux. Dans ces conditions, je suis pour :skull:

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- les pièges :

Honnêtement, j'aime pas, du moins en l'état. Les Halflings ne sont pas des Nains, piéger un terrain en un temps record, c'est pas trop leur truc. Et j'imagine bien un régiment d'arquebusiers se prendre plein de pièges durant la partie... sans avoir jamais bougé.

- les aventuriers :

J'aimùe beaucoup. Je propose (combiné avec la version de Dreadaxe) :

Aventuriers.......... pts/fig. : variable

Non content de parcourir les terres de l'Empire et d'ailleurs, les aventuriers halflings nouent en général de très bons contacts avec leur compagnons d'aventure. Lorsqu'ils reviennent chez eux, et que leur peuple en a besoin, ils peuvent faire appel aux anciens aventuriers avec lesquels ils ont exploré moult donjons.

Les Aventuriers sont des Héros tirés des livres d'armées suivant : Nains, Empire, Mercenaires, Hauts Elfes, ou Elfe Sylvain. Ils sont équipés selon leur liste d'origine, peuvent chevaucher toute monture et porter tout objet magique qui leur est normalement autorisé.

Vous pouvez adjoindre un avaneturier par personnage halfling inclus dans votre armée. Ils n'occupent pas de choix de héros, mais l'ensemble compte pour un seul choix d'unité rare (quel que soit le nombre d'Aventuriers). Chacun doit exercer la même fonction que son homologue halfling (un Mage avec un Mage ; un Guerrier avec un Guerrier, y compris les Tueurs et Chantelames ; un Ingénieur avec un Chef Cuisinier). Aucun d'entre eux ne peut devenir votre général, ni votre porteur de la Grande Bannière.

Je propose ça pour éviter les abus du genre les persos guerriers nains boostés, avec les mages halflings dont le profil n'a aucune importance. Si on veut un guerrier costaud, il en faut un fragile. D'un autre côté, ça encourage peut-être le full magie... Vos avis ?

Mais ils sont dans la liste

Dans les choix de Mercenaires.

J'abandonne pas l'idée de les voir gavés à toutes sortes de choses par les Halflings. :clap: Les effets sont trouvés, manquent des noms convaincants...

- la hallebarde qui devient fourche, je suis d'accord, je modifie. Par contre, pour l'arc, j'aime pas trop...

- OK pour les persos. Juste enlever le sorcier impérial, maintenant qu'on a les Aventuriers, et revoir les équipement (genre le poney qui coûte aussi cher pour un seigneur que pour un héros :skull: ).

Je dirais 50 pts pour le héros sorcier, 35-40 pour le héros guerrier, 65-70 pour le seigneur avec Cd 10 (ce qui serait son seul avantage), et 50 pts pour le chef cuistot.

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- les pièges :

Honnêtement, j'aime pas, du moins en l'état. Les Halflings ne sont pas des Nains, piéger un terrain en un temps record, c'est pas trop leur truc. Et j'imagine bien un régiment d'arquebusiers se prendre plein de pièges durant la partie... sans avoir jamais bougé.

Je suis un peu du même avis.

- les aventuriers :

J'aime beaucoup. Je propose (combiné avec la version de Dreadaxe) :

Aventuriers.......... pts/fig. : variable

Non content de parcourir les terres de l'Empire et d'ailleurs, les aventuriers halflings nouent en général de très bons contacts avec leur compagnons d'aventure. Lorsqu'ils reviennent chez eux, et que leur peuple en a besoin, ils peuvent faire appel aux anciens aventuriers avec lesquels ils ont exploré moult donjons.

Les Aventuriers sont des Héros tirés des livres d'armées suivant : Nains, Empire, Mercenaires, Hauts Elfes, ou Elfe Sylvain. Ils sont équipés selon leur liste d'origine, peuvent chevaucher toute monture et porter tout objet magique qui leur est normalement autorisé.

Vous pouvez adjoindre un avaneturier par personnage halfling inclus dans votre armée. Ils n'occupent pas de choix de héros, mais l'ensemble compte pour un seul choix d'unité rare (quel que soit le nombre d'Aventuriers). Chacun doit exercer la même fonction que son homologue halfling (un Mage avec un Mage ; un Guerrier avec un Guerrier, y compris les Tueurs et Chantelames ; un Ingénieur avec un Chef Cuisinier). Aucun d'entre eux ne peut devenir votre général, ni votre porteur de la Grande Bannière.

Je propose ça pour éviter les abus du genre les persos guerriers nains boostés, avec les mages halflings dont le profil n'a aucune importance. Si on veut un guerrier costaud, il en faut un fragile. D'un autre côté, ça encourage peut-être le full magie... Vos avis ?

Oui mais je trouve pas ça très logique. Des groupes d'aventurier sont souvent composé de type de personnage qui se compléte.

Je serais simplement pour limiter le nombre de mago et obliger à avoir un seul type de personnage de tous les types avant de pouvoir en prendre un deuxième.

Mais ils sont dans la liste

Dans les choix de Mercenaires.

J'abandonne pas l'idée de les voir gavés à toutes sortes de choses par les Halflings. :D Les effets sont trouvés, manquent des noms convaincants...

Objet magique ?

- la hallebarde qui devient fourche, je suis d'accord, je modifie. Par contre, pour l'arc, j'aime pas trop...

Tout hafling doit pouvoir être armée d'un arc de série. Et puis ça serait bizarre pour des gardes de ne pas avoir d'arme de tir.

- OK pour les persos. Juste enlever le sorcier impérial, maintenant qu'on a les Aventuriers, et revoir les équipement (genre le poney qui coûte aussi cher pour un seigneur que pour un héros 8-s ).

Je dirais 50 pts pour le héros sorcier, 35-40 pour le héros guerrier, 65-70 pour le seigneur avec Cd 10 (ce qui serait son seul avantage), et 50 pts pour le chef cuistot.

OK avec ça.

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