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Warhammer Forum
Bertin le lutin... NOIIR

(DA) 1500 Très podé, très fuseuré, DUR ?

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Je partage l avis de canard sur le risque d engluage face a une armée ork ou tyranides cependant cette liste n est pas au format etc et aura beaucoup plus d impact a 1500 Pts et beaucoup moins a 1850

Ensuite pour palier les carences de ta liste face a du grouilleux j aurai vire 2 pod assaut pour mettre 2 whirlwind low cost da et j aurai passe les vétérans da en full combi plasma avec 1 fusent avec les point économiser. Ou alors tu vire une assaut et les km des pods

Dans ta config les whirlwind vont très bien a cause des tirs indirect il ne seront donc pas expose au premier tour et pourront gérer les grouilleux sans être gêne par les lignes de vue Edited by Jakob

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Salut a tous !
@Azogh, c'est bien précisé que c'est a la fin du tour, pas du tour de joueur, je pense donc AMHA, que la liste est viable de ce coté là

@Luce : on est d'accord ^^

@Seigneur kratus : tu as vu beaucoup de listes similaires en etc ? perso moi j'en vois jamais des full pod ou plus de 5 pods en liste ETC ^^

@ Canard : le concept me parait en effet rigolo, àa doit avoir vraiment de la gueule 11 pods sur la table :D
par contre, je suis d'accord avec toi, un ork peut largement arriver à me contrer, mais attention, je ne pense vraiment pas que ce soit si aisé non plus, ya de la réplique, l'ork n'aime pas le bolter, or beaucoup de mes fuseurs sont des combi weapon, il ya donc de la réponse en face, surtout avec les 6 flamers en attaque rapide qui peuvent vraiment faire du nettoyage.
Pour ce qui est des LMD des pods, en effet il se peut qu'ils ne soit pas mega utilisables si je suis englué dans un corps a corps, mais généralement, ils auront toujours une cible, et puis se faire charger par des orks, même si le mec joue finement les charges multiples, il ya des chances que mes squads de 5 se fassent casser le cul, sinon c'est vriament problèmatique, je suis d'accord, l'ork doit être le pire match up de ce genre de liste ^^

@Megalodon : pourquoi pas pour les plasmas, mais our les whirlwinds, c'est clairement une idée un peu folle, ce sera une cible super facile pour l'adversaire, et ça ferait perdre l'impact du premier tour de pord qui est primordial ici à mon sens ! Et je te rejoins, ici, c'est 1500 points !! :D Edited by Bertin le lutin... NOIIR

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Pas besoin de gérer finement les charges multiples, betement suffira :)

Il faut charger la troupe et le pod... Mettre le nombre d'attaques souhaitées (et perdues) sur le pod dans le tour de charge. Tour de l'adversaire, on met tout dans les marins pour se libérer du CaC et être libre d'aller où on veut à notre tour. (charger l'escouade podée au tour précédent qui n'a pas pu tirer dans les corps à corps :) )

Bien sûr c'est théorique ici et moins simple que ça en a l'air mais l'idée est là

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N est d accord, les boys sur les marins, les nobs pincés sur les pods.
C est un mauvais match up, on est bien d'accord , mais je pense qu il faut pas enterrer cette liste pour autant contre de l orks, tester et approuvé, 50 tirs de bolets dans des boys, meme des nobz, ca fait du nettoyage malgrès tout !

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La full pod full fuseur était violente en v5,elle l'est beaucoup moins en v6 (bon c'est pas liquide non plus hein).

[quote] [color="#330000"][size="2"]tu as vu beaucoup de listes similaires en etc ? perso moi j'en vois jamais des full pod ou plus de 5 pods en liste ETC ^^[/size][/color][size="2"][/quote]non en effet car ce n'est plus aussi intéressant[/size]
[quote][color="#330000"][size="2"]Je partage l avis de canard sur le risque d engluage face a une armée ork ou tyranides[/size][/color][size="2"][/quote] oui mais ça c'est vrai pour presque la totalité des compos SM (sauf la full scout ou la full MeQ SMC je pense)[/size]
Les Deathwinds compense bien ton manque de satu.
Les fuseurs auront moins de cibles intéressante qu'en v5
Je rajouterai un whirlwind perso et un deuxième archiviste (petit spam de pouvoir psy et arme de force pas dégeu)

Après si tu veux un nivo de dureté de ta liste, ben c'est bien, mais c'est pas du gros dur qui tâche.
Bonne continuation à toi et bonne idée en tout cas cette liste ça change. Edited by ChaosDreamer

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effectivement, la liste est bien correct,

La FAQ m'avait induit en erreur en indiquant qu'il fallait ignorer le passage concernant le premier tour mais comme il s'agit bien du premier tour de jeu il n'y a pas de soucis.

Je confirme que je pense aligner une liste allié SM à ma garde impérial ça lui donnera un zeste de bourrin ;)

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[quote]La full pod full fuseur était violente en v5,elle l'est beaucoup moins en v6 (bon c'est pas liquide non plus hein).
[/quote]
Bizarrement, je pense le contraire. Le full Pod est plus violent en v6, ne serait ce que grâce à la nouvelle règle de débarquement.

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Salut !

@ chaos dreamer : la liste vise en effet a se DURcir, mais je sais pertinament que the mage archétype SM ne se trouve pas dans le full pod ! Le but est simplement d essayer d'améliorer au plus une composition très atypique en pérsévérant dans son sens !
Ppur les tournois ya pas de prob, j ai ma GI ^^
Du coup toi aussi tu parles du wirlwind, j avoour avoir un problème pour comprendre, comme je ne peux pas le mettre en reserve, etanr donné que toute l armée l est , cela voudtait dire qu il commencerait sur la table, et comme je l ai dit un peu plus haut, ne serait ce pas une idée un peu folle de "donner" un premier sang en offrant ule liste facile ? Si toujours je ne commence pas la partie et n'ai que ca tour 1 sur la table !

Pour le second archiviste, c est une idée a développer, mais je voi mal quel impact il pourrai donner et ou virer les points, ca fait tour de suite 6 combi fuseurs en moins, et 5 points a find, je me pose la question si ca n affaiblirai pas plus la liste qu autre chose !

Un.petit débat ne serait pas de refus de cd poimt de vue la !

@Ghondir : de quelle nouvelle règle de débarquement parles tu concernant les pods ? La ou ils sont affaiblis, c est qu ils n ont que 2 PC vu qu ils sont immo dès qu il frappent :/

Au sinon, comme dit un peu pkus haut, je pense qu un détachement allié SM full podé, ca doit etre vraiment intéressant ! Edited by Bertin le lutin... NOIIR

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Gondhir fait référence aux nouvelles règles de débarquement. Elles permettent de debarquer à 6ps d'un POD ce qui fiabilise grandement ton placement.

Ta liste full POD est extremement spécialisé, donc très puissante tu t'en doute contre les listes très mécanisé. Par contre, gare aux liste populeuse , ou des liste mixte alignant des blindés ou CM puissant(tes) et un tas de trouffion formant ainsi une barrière de fig. obligant tes POD à fep trop loin pour tes fuseurs.
Si tu ne commences pas la partie face à un CG tu risques de très mal finir également à cause de ses Incursions. Edited by Shannara

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En voyant cette liste et ayant jouer SW, je vois une technique imparable avec un combo de deux prêtres des runes avec le pouvoir qui fait dans un rayon de 24 ps une zone de terrain difficile pour les unités qui FeP. Je m explique vu que la règle du drop et que quand il FeP il devit au minimum de la distance de contact avec un terrain difficile et une unité pour moi les drop tomberai a plus de 24ps et toute la tactique tombe a l'eau
P.S. cela fait un baille que je n'ai pas regardé le dex DA et SW ni leurs FAQ, donc il ce peut que je raconte des bétises

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[quote]En voyant cette liste et ayant jouer SW, je vois une technique imparable avec un combo de deux prêtres des runes avec le pouvoir qui fait dans un rayon de 24 ps une zone de terrain difficile pour les unités qui FeP. Je m explique vu que la règle du drop et que quand il FeP il devit au minimum de la distance de contact avec un terrain difficile et une unité pour moi les drop tomberai a plus de 24ps et toute la tactique tombe a l'eau[/quote]
Sauf que le pod n'est pas arrêté par le terrain difficile mais par les infranchissables...
Donc, ta technique tombe à l'eau ^_^

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Salut,
Pour améliorer ta liste une bannière de dévastation pour la saturation. Le seul point noir c'est qu'il te faut une balise de localisation et un regroupement de 4 unités au moins de 5 sm et pour de l'économie tu peux splitter tes escouades dans tes pod, enlever les missile deathwind pour certains pod, mais vu ton orientation ce n'est pas ce que tu cherche peu être.
Le Trait de seigneur de guerre pourrait te donner un petit up sympa.
Enlever un tour de tir à ton adversaire c'est un super avantage, qui n'a pas de prix! Du coup y a un certains intérêt pour investir dans l'interception du côté de tes adversaires. Ou une révision des règles du fep des unités...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Qui n'utilisent pas la teleportation. Mais ce n'est pas pour tout de suite. Edited by filifeu

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Hmmmm.... j y avais pas pensé a cette banière, je regarde ce soir mon dex pour voir comment je pourrais bien l rzntabiliser !

Hmmmm.... j y avais pas pensé a cette banière, je regarde ce soir mon dex pour voir comment je pourrais bien l rzntabiliser !

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Pour le whirlwind je ne pense pas que ce soit un souçi de le déployer en premier, n'oublie pas qu'il fait du tir indirect et que tu peux le planquer complétement derrière une ruine (pas de ligne de vue, pas de premier sang)
En plus pour le premier sang il faut que :
- ton adversaire commence (parce que si tu commence ben tu bloquera ses lignes de vues éventuelles avec un pod)
- qu'il se fasse tous les points de coques durant cette phase de tir après tes sauvegardes de couv. (c'est faisable cependant), parce qu'après y'aura pleins de pods devant
- et comme dit plus haut qu'il voit ton whirlwind (si tu te débrouille bien et que la table de jeu a pas trois barricades aégis en guise de décors ça devrai le faire)

++ Edited by ChaosDreamer

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Je vois plutot le probème aussi de la proximité de mes troupes a cause des pods, grosso modo j arriverais tellement près que le whirwild va tirer sur des cibles isolées pour lequelles j aurai volontairemebt choisi de ne pas mettee mes lance flamme dessus ? Ca me parait contre productif, sans compter que la deviation je m'y connais et ca peit vite venir sur mes bonhommes qui sont assez très très près , et que ce risque esr grandement accru si on compte que j aurai planqué le char pour faire du tir indirect...
Franchement j'ai vraiment du mal a bien saisir l interet !

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je ne suis pas convaincu de l'utilité du whirlwind dans ce genre de liste. Surtout au vu de l'embouteillage que cela va être dès le tour 1. En playtest j'avais joué avec 9 drop pods et c'était déjà l'embouteillage.
Pour la durcir, j'aurai tendance à remplacer une escouade de vétérans par une escouade QG fuseurs (pour les points remplacer l'autre escouade vétérans par du tactique en pod). Voire même mettre 2 archivistes avec 2 escouades QG full fuseur(enelver une troupe pour avoir les points pour l'archiviste et transformer ta seconde escouade de vétérans en QG). Histoire d'enlever à coup sur les cibles vraiment principales.

Le QG a des fuseurs et ton archiviste peut avoir à coup sur le pouvoir qui permet de relancer les toucher ratés.

Contre les orks, si tu détruit leur véhicule de transport, ils ne peuvent pas charger au tour suivant (cf règles débarquement d'urgence).

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[quote name='obywhan']Le QG a des fuseurs et ton archiviste peut avoir à coup sur le pouvoir qui permet de relancer les toucher ratés.[/quote]
Il ne peut être lancé lors de l'arrivée du Pod .... effet très limité.

[quote name='obywhan']Contre les orks, si tu détruit leur véhicule de transport, ils ne peuvent pas charger au tour suivant (cf règles débarquement d'urgence).
[/quote]
Euh ? Avant de faire un débarquement d'urgence, ils doivent débarquer à 3 pas s'ils le peuvent ... Les véhicules de transport ork étant quasi tous découverts ... il ne devrait pas y avoir de souci.

Sinon, pour ta liste, je ne peux que te conseiller de mettre une escouade QG pour multiplier les fuseurs sur une cible prioritaire, comme dit au dessus.

La bannière est très utile, mais sur des petites escouades avec bolter, même rassemblée au maxi ... je ne pense pas qu'elle soit rentable.

Néanmoins, pour éviter les incidents de fep sur les ruines ou autres décors non infranchissables avec autant de pods, ça ne risque pas d'être aisé ^^ Edited by AzRa3L

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2 escouade de 10 ça peut donner 80 tir de bolter avec une bannière, je ne vois pas beaucoup d'unité capable de résister à autant de tir pour des troupes de bases et beaucoup d'autre aussi.
3 pod avec 3 escouade spliter c'est déjà sympa, si tant soit peu il met une balise de localisation l'arrivé des pod sera correctement coordonné, et même les véhicules léger ne seront pas à l'abris de la saturation de tir. S'il fait arriver 5 pod T1 ça va être dur.
La bannière sera rentabilisé.il doit juste verrouiller son escouade commandement pour qu'elle tienne le choc au cas ou il n'a pas l'initiative. Biensur il y a toujours une faille à exploiter pour son adversaire, mais de toute façon tout les choix impliquent des risques à prendre.
Avoir un bon commandement sera aussi un point important et de ne pas hésiter à prendre des sergents vétérans surtout s'il prend des armes énergétiques.
Si en plus l'initiative est à son adversaire la première phase de tir sera plutôt légère voir quasi nulle à supporter pour le bertin noir, ce qui est tout bénéf.
C'est assez osé parce qu'il n'a rien qui soit fait pour de l'assaut et tenir du CAC contre de la grosse endurance et grosse armure d'ou l'intérêt d'avoir de la saturation.Mais contre certaines armée à mon avis c'est une des meilleures option à prendre, de choisir des pods. Edited by filifeu

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[Quote]
Néanmoins, pour éviter les incidents de fep sur les ruines ou autres décors non infranchissables avec autant de pods, ça ne risque pas d'être aisé ^^
[/quote]

Pas d'incident de frappe pour les pods sauf si ils sortent de la table.

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[quote name='shadow' timestamp='1364129703' post='2331052']
[Quote]
Néanmoins, pour éviter les incidents de fep sur les ruines ou autres décors non infranchissables avec autant de pods, ça ne risque pas d'être aisé ^^
[/quote]

Pas d'incident de frappe pour les pods sauf si ils sortent de la table.
[/quote]

Bah non justement.
Tu réduis la portée du pod si tu tombes sur des figurines (amies et ennemies) et sur les terrains infranchissables.
Si tu n'arrive pas à faire tenir ton pod (exemple sur une ruine de secteur impériale), bah ça te fait un incident ^^
Le tout est de tomber en fep dans une position déployable. Edited by AzRa3L

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[quote name='AzRa3L' timestamp='1364131111' post='2331060']
[quote name='shadow' timestamp='1364129703' post='2331052']
[Quote]
Néanmoins, pour éviter les incidents de fep sur les ruines ou autres décors non infranchissables avec autant de pods, ça ne risque pas d'être aisé ^^
[/quote]

Pas d'incident de frappe pour les pods sauf si ils sortent de la table.
[/quote]

Bah non justement.
Tu réduis la portée du pod si tu tombes sur des figurines (amies et ennemies) et sur les terrains infranchissables.
Si tu n'arrive pas à faire tenir ton pod (exemple sur une ruine de secteur impériale), bah ça te fait un incident ^^
Le tout est de tomber en fep dans une position déployable.
[/quote]

Je ne vois pas comment, avec le guidage à inertie, tu pourrais tomber sur une position "non déployable"?

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Sur n'importe quel élement de décor, qui n'est pas considéré comme infranchissable.

Des ruines, des forêts, considérés comme des terrains difficiles.
Si tu n'arrives pas à placer ton pod en lieu et place, incident de fep.

Le guidage réduit ta déviation que si tu tombes sur des figurines, ou sur des terrains infranchissables.

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[quote name='AzRa3L' timestamp='1364140438' post='2331161']
Sur n'importe quel élement de décor, qui n'est pas considéré comme infranchissable.

Des ruines, des forêts, considérés comme des terrains difficiles.
Si tu n'arrives pas à placer ton pod en lieu et place, incident de fep.

Le guidage réduit ta déviation que si tu tombes sur des figurines, ou sur des terrains infranchissables.
[/quote]

Je ne vois toujours pas comment tu ne pourrais pas déployer ton drop pod! Les seules choses qui peuvent empêcher de déployer le drop pod, c'est justement ce que le système à inertie permet d'éviter! Dans le cas du terrain difficile, tu n'as pas d'incident de frappe vu que tu peux te déployer! Après si tu parles d'un terrai difficile où tu ne peux pas le déployer physiquement, c'est une entente entre les joueurs et le bon sens veut que le terrain soit considérer comme infranchissable pour le guidage à inertie. Il ne peut en aucune façon être considéré comme incident de frappe dans le cas contraire! Et aussi, je te ferai toujours tenir un drop pod dans un terrain difficile, surtout contre un adversaire peu conciliant.

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[quote name='Gondhir' timestamp='[url="tel:1362601415"]1362601415[/url]' post='[url="tel:2319128"]2319128[/url]']
[quote]En voyant cette liste et ayant jouer SW, je vois une technique imparable avec un combo de deux prêtres des runes avec le pouvoir qui fait dans un rayon de 24 ps une zone de terrain difficile pour les unités qui FeP. Je m explique vu que la règle du drop et que quand il FeP il devit au minimum de la distance de contact avec un terrain difficile et une unité pour moi les drop tomberai a plus de 24ps et toute la tactique tombe a l'eau[/quote]
Sauf que le pod n'est pas arrêté par le terrain difficile mais par les infranchissables...
Donc, ta technique tombe à l'eau ^_^
[/quote]

C'est bien ce que dit gondhir

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Salut a tous !
Alors, pour le whirlwind, comme dit précédemment et pour rejoindre mon compère je ne pense pas que ce soit une excellente idée pour toutes les raisons citées au dessus.
Pour l escouade de comm, j ai peur que le cout ne me fasse baisser a 10 pods, et donc 5 pods seulenent en premier assaut, donc 1 sixieme dea force de frappe en mooins, neanmoins des demain je m'y penche pour voir les couts en points.
Pour le deuxieme archiviste, il me semble que les pouvoirs ne sont pas utilisables quand on arrive en fep, est ce que quelqu'un pourrait confirmer?
Et enfin pour les pods, vous me losez une colle .. Edited by Bertin le lutin... NOIIR

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