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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1365782182' post='2343417']
[quote]Je vois, c'est assez dommage. Du coup, aussi bien au niveau de fluff que des règles, les Tau ont surtout subit une réactualisation plutôt qu'une véritable avancée.[/quote]
Avancés dans la technologie ionique, développement du reacteur nova, quelques avancés dans la technologie plasma/impulsion (générateur de bombe, par exemple), développement du Riptide (conjointement et grace au reacteur nova), quelques avancés en terme de drone, et quelques autres.
En terme de véritable avancée (fluff, et les regles qui en découlent), c'est franchement deja pas mal.

[quote]C'est vraiment très dommage qu'une société si "utopiste" ne soit pas plus amplement décrite. Pour une fois que la vie civile aurait sa place dans un codex. Va sans doute falloir attendre une extension spéciale pour Warhammer 40,000 JDR (Dark Heresy, Rogue Trader ou Deathwatch) si on veut en savoir plus... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] [/quote]
De ce coté là, oui en effet.
A part que les éthérée affectent reellement les tau autour, plutot que de servir de boulet, et le developpement du Riptide (en terme de sacrifice pour le Bien Supreme, on peut difficilement aller plus loin pour l'instant).
Apres sur le fluff de la vie civile, on peut au moins s'estimer heureux qu'il y a les JDR/roman, le cas le plus parlant reste pour l'Impérium, sans les JDR/roman, on saurait vraiment rien en fait... Mis à part que l'Empereur est grand, il est beau, il est coincé aux chiottes.
[/quote]

Oui, mais, sans vouloir être blessant, c'est du fluff "facile" ça, et quasiment obligatoire. L'attrait des Tau tenant pour une bonne partie dans leur foi en la technologie et leurs recherches très actives, ces nouveautés relevaient de l'évidence. Après, ça n'enlève rien au fait que le résultat est sympathique.

Mais pour le reste, y'a pas grand chose, sinon un gain de maturité non-négligeable. Heureusement, comme tu le soulignes, qu'il y a les romans, les autres factions ne sont pas aussi bien servies. Même si là encore ce n'est pas du fluff officiel. Modifié par Illuminor Szeras
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Fluff non officiel VS pas de fluff... que choisir?
Encore que, il y a un minimum d'officiel dedans....si un jour on nous pond un roman dans lequel Marneus Calgar est UNE Tau de la caste du jambon au fromage, je pense pas que Games laisserai passer ça Modifié par Nael Van Darnus
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En fait de fluff, il n'y a presque rien de nouveau pour l'histoire et la société Tau, mais l'ensemble est beaucoup plus fouillé, les étapes des trois expansions sont plus clairement exposées (et la carte est plus lisible) ; le léger mais inquiétant hiatus entre les principes et les actes est illustré par nombre d'anecdotes, les éthérés sont beaucoup moins blanc-bleu (!), l'ami Farsight est... encore plus bizarre qu'avant.

J'ai été un peu surpris par la présence de plusieurs anecdotes racontant des défenses désespérées et victorieuses, quand on nous rappelle à côté que l'art du dernier carré est considéré comme spécialement vain, voire stupide, par les Tau. Ce qui mérite le détour : les citations de Puretide, qui émaillent le codex ; le gars, qu'on nous présente comme un super Sun-Tzu-Jules-César-Alexandre-le-Grand distille sans sourciller des platitudes tactiques, sorties tout droit d'un recueil de "désopilantes citations de l'état-major français recueillies en mai 1940 par notre envoyée spéciale Bécassine"...
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1365768250' post='2343225']
EDIT : Ce qui me fait penser qu'on a beaucoup parlé de la liste d'armée, mais pas du tout du fluff, sinon pour dire qu'il était un peu plus approfondit mais pas élargit. La belle affaire ! On pourrait avoir du détail, sans spoil bien sûr ?

Par exemple, on se demandait s'il y avait des flics chez les Tau, où si toute infraction était impensable. On en sait plus sur la question ?
[/quote]

Les tau sont ultra-communautaire maintenant, aucun ne pensera à son intérêt ni à lui faire de mal, c'est même un signe de déchéance car cela transgresse le Tau'Va. Ainsi il n'y a aucune police si on suit cette logique, de toute façon un tau n'a aucun bien personnel, tout est en copropriété et il ne semblerait pas y avoir de conflit.

Changement de fluff aussi pour Farsight même si cela reste léger. Au faite petit HS, je ne sais pas d'où vous sortez que Farsight est un xenophobe endurcis, car à part une haine au-delà de tout envers les orks, bah il n'a rien contre les kroots (ils doivent même être potes vu qu'ils détestent les orks) et les vespides. O'Shovah est connu pour sa violence naturelle supérieur à ses confrères de la caste de feu et son dédain de l'autorité des éthérés. Donc si quelqu'un à une preuve qu'il me la fournisse par MP.

[center]-----
[/center]
Pour en revenir au codex, je trouve qu'il a plusieur niveau de lecture. En effet, un Sabre de feu peut être franchement utile de 750 à 1250 points mais au dela je trouve l'éthéré supérieur. Idem de la riptide, elle peut faire la différence de 1250 à 1500 points mais au delà il y a de forte chance que l'adversaire la dégomme. Qu'est ce que vous en pensez ? Car je trouve cette différence de lecture vraiment sympa, donnant à certaines unités plus d'importance selon le format que d'autres.
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C'était une journée "découverte armée tau" dans pas mal de centre hobby, des parties 1250pts

Alors j'ai vu tau vs plague

en gros, ça a durée 6tours, défaite des plagues ( qui n'avait pas une liste capable de répondre au tir des tau) mais ils ont tenu la dragée haute aux tau malgré tout, un heldrake et un rush rhino aurait changé la donne complétement

Deuxieme partie, ce fut tau vs chevalier gris, 1er tour, le riptide a rasé une troupe de chevalier gris ( première fois que je la vois faire un truc utile...) puis elle a rasé 5terminators via interception en surchargeant son accélérateur a ion le tour d'apres ( elle était en veine! ), du coup sous la puissance de feu, le joueur CG s'est planqué dans des couvert, ca l'as pas aidé pour autant, il a perdu aux points, le joueur CG n'avait clairement pas la liste nécessaire pour mettre du pressing, pas de stormraven pour ses terminators, un cuirassé avec espadon ( alors que l'incinerator aurait pu cramer une tonne de gdf ) rien pour peter le riptide

En gros, de ce que je peux en dire, c'est que contre les tau, faut surtout pas avoir de piéton, que les unités couteuse ( terminator par exemple) ne sont pas judicieuse vu la puissance de feu des tau, qui feront tout pour les descendre avant qu'ils arrivent au contact, que les FeP avec un riptide, c'est extrêmement dangereux ( j'imagine bien la combo aegis + riptide + commandeur ) et que les grosses unités ( broadside et riptide, par exemple) ne doivent pas etre les cibles prioritaires, les cibleurs et les guerriers de feu sont les vraies menaces
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[quote name='Aemaethe' timestamp='1365786399' post='2343460']
le riptide a rasé une troupe de chevalier gris ( première fois que je la vois faire un truc utile...)
puis elle a rasé 5terminators via interception en surchargeant son accélérateur a ion le tour d'apres ( elle était en veine! )
[/quote]

Quand on lit ça, le niveau de jeu n'était pas très élevé car c'est impossible de raser une escouade au tir avec la riptide sauf si on fait un gros troupeau bien collé avec ses figurines. De même avec interception sur la riptide, on met pas en réserve ses Terminators ...

Personnellement j'attends surtout les premiers tournois "haut level" voir ce que donne les Tau réellement. Car pour le moment ça dépend énormément du niveau de jeu en face.
Mais il est indéniable que ça balance beaucoup de tirs.

J'ai hâte de jouer demain contre du BA pour voir la différence avec les EN.
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Bonjour à tous,

Après plusieurs lecture du codex et lecture en diagonale de vos impressions voici mon avis sur ce nouveau codex qu'il est bien !

Bon courage pour la lecture !

Les Tau : très bon a priori pour moi sur ce codex : une bonne prise en compte des nouveautés dela V6 (appuie feu, AA, interception), un style très particulier, un rééquilibrage sympa, rien qui semble vraiment no-brain à la première lecture (a part les piranha). C'est LE codex de la saturation de F7 disponible partout.

[b]Les QG
[/b]
[b]L'éthéré [/b]: Un sacré up dont bénéficie l'éthéré, sa mort est bien moins pénalisante puisqu'elle à le même effet que la perte du seigneur de guerre (du coup un éthéré ne sera jamais seigneur de guerre, car filer 2 points de victoire ce serait trop).
[size="2"]Niveau équipements : ceux de CaC sont à jeté, l'éthéré n'en a pas l'usage, le photo-régulateur est par contre pas mal dans un pack de guerriers de feu.[/size]
[size="2"]Il bénéficie de capacité sympa :c'est notre meilleurs boost de commandement et on en a besoin.[/size]
[size="2"]L'invocation est un gadget sympa.[/size]
[size="2"]La 6++ est à lancer quand rien d'autre est utile. C'est gadget mais ça peu sauver quelques figs.[/size]
[size="2"]Le sprint + jugé peu être pas mal pour un redéploiement, pour allez chercher un objectif sans perdre totalement sa puissance de feu ou quand on sait qu'on va tirer au jugé de toute façon.[/size]
[size="2"]L'obstiné … est utile pour que les CàC prennent fin pendant une phase du tour adverse et pas du notre(mais ça implique que l'unité tienne au moins 2 phases de CàC.[/size]
[size="2"]Le tir en plus est très bien.[/size]

[size="2"][b]Le sabre de feu[/b] : alias monsieur useless ! C'est en gros un super-sergent qui a lui seul coûte plus cher que 6 guerriers de feu.[/size]
[size="2"]Sur une unité de 12 guerriers de feu,il permet, si immobile de gagner 13 tirs.[/size]
[size="2"]13 tirs c'est l'équivalent de 6 guerriers de feu et demi a porté courte (soit 59,5pts), avec un désignateur qui tire où il veut et 1pt de com en plus mais avec 3PV de moins et en prenant un slot de QG.[/size]
[size="2"]Bref, il est pas totalement mauvais mais il prend la place ou du Shas'o (qui à franchement un gros potentiel) ou de l'éthéré.[/size]
[size="2"]Sauf que l'éthéré a justement le même rôle que le sabre de feu, mais il impact les unités sur 12ps au lieu d'une seule unité, et pour moins cher.[/size]
[size="2"]Conclusion : le moins bon des trois QG de base.[/size]

[b][size="2"]Le Commandeur.[/size]
[/b][size="2"]Il prend 10pts, mais est équipé de base du tirsX et de la nightvision. C'est un QG ultra-polyvalent qui peu prendre en charge beaucoup de rôle différent. Je vais pas revenir sur l'armement qui est le même que pour les crisis et le même qu'avant (avec des coût et des profils réévaluer, notamment pour le plasma). Le seigneur de guerre idéal[/size]
[size="2"]En revanche il a des équipements vraiment très bon, dont les plus notable sont selon moi.[/size]
[size="2"]Le système de ciblage avancé :gadget sympa pour sniper des porteurs d'armes spé.[/size]
[size="2"]Le contrôleur de drône : passer un escadron de drône CT5 ça peu être sympa (soit en escadron pur avec plein de désignateur, soit des drônes d'attaques issu d'un escadron de piranha.[/size]
[size="2"]Les senseurs d'alerte anticipé et traqueur de vélocité : bon mais mieux sur d'autres exo-armure.[/size]
[size="2"]La node C2 : dans un escadron de drône de marquage. CT5 jumelé pour les touches de désignateurs.[/size]
[size="2"]Le gantelet onagre : pour 5 pts ça peu faire réfléchir pas mal de perso et ça ouvre très bien les véhicules.[/size]
[size="2"]Puce engrammatique de Puretide :surtout pour tueur de char qui se transmet à l'unité : très utile aussi bien dans une unité de crisis que de broadside.[/size]
[size="2"]La XV8-02 : indispensable pour un commandeur seigneur de guerre.[/size]
[size="2"]Bref, un perso de boost lui aussi(entre le trait de seigneur, le ctrl de drône et les systèmes personnels y'a de quoi faire) et il a en plus de quoi faire du tir sympa tout en encaissant correctement. Par contre le coût en point est relativement élevé.[/size]
[size="2"]Plusieurs rôle donc : en mode berger de drône, en mode booster de crisis ou de broadside.[/size]

[size="2"][b]L'escorte [/b]: en gros le même équipement disponible que leur chef. La réussite auto des attentions chef est franchement sympa (d'autant qu'elle s'applique aussi aux drônes de l'unité. Bref, une bonne excuse pour avoir une unité de crisis en plus (même si le chef ne les accompagnera pas souvent).[/size]

[b][size="2"]Les perso spé :[/size]
[/b]
[b]O'Shova [/b]: il est meilleurs qu'avant vu qu'il n'a plus de restriction sur les choix disponible.Il revient a peu près au même prix qu'un commandeur équipé, sauf qu'il n'apporte aucune synergie. Il est pas mauvais en soit, mais un commandeur équipé sera bien souvent plus utile (sauf pour tuer un big boss à moto)

[size="2"][b]Shadowsun [/b]: un excellent choix de QG qui boost très bien une unité de l'armé en en faisant une sacré plaie : discrétion + dissimulation : dur de venir à bout de crisis à couvert avec ça ! De bonnes saves (malgré l'endurance minable), une bonne puissance de feu et la possibilité de booster une deuxième unité avec son drône. Bref, un bon potentiel. Dommage qu'elle ne boost plus le commandement, mais comme l'éthéré est devenu largement jouable ça compense.[/size]

[size="2"][b]Aun Va[/b] : lui, c'est toujours une vaste blague, même si il est moins pire qu'avant. Utiliser 2 pouvoirs d'éthéré sera rarement utile, généralement 1 suffit, vu que tous ne sont pas indispensable. Loyauté supprème est pas mal.Le paradoxe est rigolo mais ne lui sauvera pas les miches car :il n'est pas perso indépendant, donc il suffit de saturer avec du tir avec un PA moisi pour le tomber relativement rapidement.[/size]

[size="2"][b]Darkstrider [/b]: un bon boost à une escouade de cibleur avec armes spéciale pour tuer les E3/4 Multi-PVet les perso. Il est fun et pas mauvais.[/size]

[size="2"][b]Aun'shi [/b]: un éthéré de CàC pour plus du double de l'éthéré de base : non merci (dommage que le retour soit ainsi raté).[/size]

[b][size="2"]TROUPES :[/size]
[/b]
[b]Les guerriers de feu[/b] : la base,comme avant en moins cher, avec les boost de la V6 et des synergies sympa avec les QG. Les grenades à plasma sont a double tranchant.Sur une petite unité mieux vaut se jeter à terre pour espérer mourir. Sur une grosse avec un éthéré pas loin on peu espérer tenir 2 tours de CàC complet et fuir au 3ième (CàD pendant le tour adverse) grâce à obstiné.

[b]Les Kroots[/b] : ils ont perdu au CàC…. en même temps il était pas extraordinaire avant … Leur rôle est donc vraiment celui de chair à canon qui absorbe les charge.Dans ce rôle d'écran devant les guerriers de feu ils ne doivent pasêtre plus de 10, sans mentor, pour fuir dès la première phase de CaC. En gros ils permettent un tour de répit contre une armée de CàC. Ils peuvent aussi allez chercher des objo en infiltration/Attaque de flanc, grâce a un chien. Les krootox ont aussi été booster vu qu'il peuvent faire de l'attaque de flanc(mais y'a tellement de F7 partout que c'est totalement dispensable).Reste enfin l'option sniper qui est sympa mais remplace les autres munitions (donc pas le choix, donc pas de bénéfice des règles de l'éthéré) et sont lourde, donc pas de mouvement... ça plus la porté de 24 limite quand même vachement l'impact.
[size="2"]Bref, avis mitigé, ils peuvent être utile.[/size]

[size="2"][b]Le Devilfish[/b] : même prix, mais un peu meilleurs qu'avant vu que les armes ont été boostées. C'est pas une chimère ou un razorpsy mais il reste utile pour amener une troupe sur un objo (et l'Empereur sait qu'ils en ont besoin), ça bloque bien les ligne de vue et ça reste un véhicule costaud.[/size]
[b]
[size="2"]ELITES :[/size]
[/b]
[size="2"][b]Les crisis[/b] : comme avant, elles sont de base le tirsX et la AdL, le prix des armes à globalement montés sauf le plasma qui est beaucoup moins cher. Bref, toujours un choix par excellence. A noter qu'elle peuvent désormais être AA ou Interception. La première option est bien pour sortir du fuseur AA,pour la F7, c'est plus rentable sur des broadside. Même pour la F8PA1 les Broad peuvent être meilleurs surtout avec un commandeur pucer. Par contre l'interception peu être sympa en mode plasma contre certains trucs (même si le riptide peu aussi jouer ce rôle).Par contre c'est encore le meilleurs moyen de saturer la F7 et laPA2, toujours aussi mobile, donc un choix d'élite qu'on croisera souvent.[/size]
[size="2"]A noter la perte de l'assistance detirs. Mais au final entre les équipements qu'il n'y a plus à payer et le hausse de certaines armes jumelé (et surtout la baisse du plasma) on s'y retrouve largement.[/size]

[b]Les stealth[/b] : elles ne sont pas vraiment nulle. Mais elle n'apporte rien a l'armée. Elle bouffe un choix d'élite précieux, n'apporte presque que du tir F5 (qu'on a a profusion dans tout le codex). Le seul intérêt c'est l'infiltration, mais même là ils ont des concurrents.

[size="2"][b]Le Riptide[/b] : c'est cher, en jouer une voir 2 me semble quand même faisable. Plus résistant que du crisis face aux tirs anti-char, mais aussi beaucoup plus dur à cacher. De l'armement lourd. La possibilité d'être AA ou interception. Le canon a induction est pas si mauvais (12 tirs F6 perfo, en anti-aérien ça fait du lourd. Malheureusement faut pas foirer le réacteur et ça surchauffe …. L'accélarateur est donc meilleurs et peut faire mal à tout. Donc c'est un chasseur de cible lourde, comme les crisis/plasma mais avec F8. La surchauffe fait toujours chier. En mettre 1 me semble quand même bien pour soulager les autres exo-armure des tirs de grosse force. Et la fig à de la gueule. Perso j'en jouerais pas 2 a cause du côté un peu trop aléatoire de la bête à la différence des crisis beaucoup plus fiable (pas de surchauffe et possibilité de tout jumelé).[/size]

[size="2"][b]L'ATTAQUE RAPIDE[/b] : Encore une catégorie très concurrencée!7[/size]

[size="2"][b]Les cibleurs [/b]: petite baisse en point mais perte d'un pt d'armure. Le devilfish n'est plus obligatoire (ouf). Les règles de désignateur ont changés (même si grosso-modo le rôle reste le même), contre les couverts c'est mieux, par contre perte de la possibilité de baisser le commandement. En gros ils ont le même rôle qu'avant. Enlever les couverts reste le bonus le plus utile. [/size]
[size="2"]Ils ont accès à 3 armes spéciales,qui doivent tirer sur la même cible. C'est dommage, du coup c'estnul car ça limite l'intérêt ou des armes spé, ou des désignateur. Ca reste utile si on adjoint Darksider pour faire de la MI. Ou alors par 4 avec 3 armes spé. Mais là ça bouffe un slot d'attaque rapide pour de l'arme spé qu'on a a « profusion » (certes c'est pas les mêmes) en élite.[/size]
[size="2"]Donc en mode désignateur. Le problème c'est que la concurrence est rude, que le cibleur boost mais ne fait pas directement de dégât, et que même sans eux l'armée a déjà un gros impact. En plus y'a les drones qui sont un peu plus cher,mais aussi plus résistant et peuvent bouger/tirer/bouger … (et avoir CT5/être jumelé avec un commandeur). Bref, ils sont bon, mais ne sont pas un choix à prendre d'office en dur à mon avis.[/size]

[size="2"][b]Les vespides[/b] : meilleurs qu'avant,sans doute aucun, mais trop de concurrence.[/size]

[size="2"][b]Les drônes[/b] : un peu plus cher(pour les d'attaques) mais booster. E4 de série et 1 tirs de plus(sans compter les synergies avec le commandeurs et l'éthéré). Bref je pense qu'il y a du gros potentiel. Pour moi ce sera seulement en mode désignateur (car la mobilité est meilleurs que les cibleurs).En mode drône d'attaque autant prendre un escadron de piranha, ça économise un slot d'AR ![/size]

[size="2"][b]Les piranhas[/b] ! 12Pts le piranha,22 avec un fuseurs. 2 équipements pas cher qui file vision nocturne et mouvement à couvert et qu'il suffit de donner à un piranha sur les 5. En gros 116pts les 5 fuseurs, avec en plus 10 drônes à 140pts. Un Bl11 une grosse empreinte au sol, qui ignore les décors,bouge vite bouge à 12ps et tir à 18 (donc 21ps de porter de fusion!). C'est sans aucun doute le meilleurs rapport qualité-prix du codex ! On en verra souvent quinze à la dizaine ! Love It ![/size]
[b]
[/b][size="2"][b]Le SunShark et le Razorshark[/b] :personnellement, même si c'est pas au niveau de la vendetta, je les trouve pas mauvais.[/size]
[size="2"]Le potentiel AA est pas dégeux 6 tirs F7 et 2 F8 ça reste jouable. Les 2 sont capables de tuer de l'infanterie (1 grosse galette pour l'un, 1 grosse et 2 petites pourl'autre). Le bombardier semble un peu meilleurs grâce aux drône quiintercepte et peuvent se détacher pour tirer sur autre chose, mais il coûte aussi plus cher.[/size]
[size="2"]Le Bl11 est dans les stendards. Il a accès a une 4++ contre les tirs d'interception (ce qui fait que contre une ligne aegis a CT4 il se prend 0,88 dégât et n'a pas besoin de zigzager donc tirera normalement). Et il a accès aux contre-mesure. Lequel ont clairement perdu de l'intérêt sur lesvéhicules au sol. Mais sur un volants …. un zigzag à 4+ sur un truc qui se fait toucher sur des 6 …. une vendetta passe 0,95 dégâts (même si c'est souvent du lourd certes ….).Personnellement je trouve ça vraiment pas mauvais. Et sil'adversaire doit gérer la paire de razor/sunshark plus des exo-armure AA au sol, plus une ligne aegis avec quadritube … il va pas rire, même avec une boulangerie. Le problème c'est encore ettoujours la concurrence. Entre les volants, les drônes et les piranha (voir les cibleurs …) le choix est dur.[/size]

[b][size="2"]SOUTIENS :[/size] [/b]
[size="2"][b]Les broadside[/b] : elles ont perdu, clairement, surtout avec la perte du lent et méthodique. LaF10 aussi certes, mais qui peu se compenser par le commandeur avecpuce, et qui est aussi compensé par le booste des fuseurs (surtout monté sur piranha). Par contre là où ça commence a devenir intéressant c'est en sortant les 4 tirs F5 et F7 jumelé AA pour 85pts …. Ou alors avec la F8PA1 jumelé AA tueur de char. Bref du très bon anti-aérien relativement abordable. Le meilleurs rapport(nombre de tirs/traqueur de vélocité) OU une des meilleurs arme AA du jeu (hors arme monté sur des volants). Et ça reste plus que correcte sur les cibles au sol.[/size]

[size="2"][b]Le hammerhead [/b]: le seul accès àla F10 PA1 avec le commandeur et son escorte. Un peu moins cher, a jouer avec des drônes (surtout qu'ils ne donnent plus de KP quand ils sont détaché). Perso avec juste la vision nocturne et les sous-munition pour la polyvalence et ça y va. Longstrike est sympa pour chasser du Bl14 mais il augmente beaucoup le coût total.[/size]

[b]Le Sky Ray [/b]: bon boost puisque AA et que les missiles peuvent être tiré (si besoin) sans touche de désignateur. Un bon soutien lui aussi. Même si à la longue les broadside sont meilleurs à mon avis, il reste jouable.

[b]Les drônes snipers[/b] : Du snipers CT5 à 48pts et tir rapide. C'est franchement pas mal. Le problème c'est que ça reste cher. Que ça concurrence les autres soutiens qui apporte de l'anti-char lourd ou de l'anti-aérien alors que les drones apporte de la saturations anti-CM (qu'on a partout) et du pilonnage (qu'on aura aussi avec les drônes des piranhas et autres et qui reste bien souvent gadget (vu tout les CD9-10 et sans peur qui traîne).

Bref un codex qui me paraît vraiment bien, avec rien de vraiment a jeter dedans et des choix pas évidents.Quelques trucs qui resteront indispensable en milieu dur sont à mon avis le commandeur avec puce et les piranhas qui sont les deux seul choix les plus évidents (et les guerriers de feu aussi ….)
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J'viens de faire mes 1ere liste avec le codex et ... c'est pas évident :lol:
Comme dit auparavent, pas mal de choi utile, voir trop.
Cependant, j'ai rencontré une grosse difficulté, c'est pour le commandeur :
Je sais vraiment pas quoi en faire.
je me dit que les crisis se suffisent à elles mêmes pour qui est de l'anti-élite/antichar à coup de plasma/fuseur; le lance missile est devenue un peu obsolète vu le nombre de tir >= F7 qu'on peut aligner; les canons à inductions et autres lance flammes trop bas de gammes pour lui; et les armes expérimentales je suis pas fan ..

Du coup je l'aligne avec la bardé d'équipement : node C2, multispectre, injecteur de stimulant,générateur de bouclier et XV8-02, et je le planque avec les broadsides pour qu'il encaisse tout les tirs tout en faisant profiter des bonus de ses équipements... mais est-ce vraiment utiles? surtout que ça revient à 180Pts le bouclier vivant :ermm:
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D'après ce que j'ai lu, ce ne serait pas un bon anti-blindé ?

Bon par contre, en solo derrière les lignes ennemies, je ne suis pas sûr qu'il survive très longtemps...
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[quote name='viny' timestamp='1365732983' post='2342995']
Juste un truc,louper la charge n0va de la riptide fait perdre 1 pv sans aucune sauvegarde,cependant l'invu a 5+ puis l'eventuel insensible a la douleur laise encore 1 chance sur 2 de pas perdre ce pv.
[/quote]

Il n'a pas le droit à son invu. Par contre, l'insensible c'est autre chose, c'est un peu la même question de la perte d'un pdv à cause de la masse noire et son test d'endu.
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Je crois que c'est très dur de faire une liste Tau polyvalente comme l'ont souligné plusieurs contributeurs. Je crois quand même qu'il y a plusieurs synergies sympa avec des utilisations rigolotes et à contre pied de l'évidence initiale.
- Le bomber permet de sortir deux drones qui ont de quoi donner des sueurs froides aux chars adverses si on combine leur débarquement au mouvement de l'avion et a leur portée. Le designateur laser multinode qui balance des missiles AA. Et la grosse galette sur le chemin du volant...pour moi ce volant est une vraie merveille.
- shadowsun devient vraiment une horreur avec des crisis fuseur plasma et ses drones. Cette unité n'aura rien a craindre sur le champs de bataille. Et sera la nemesis des rhino rush et des totors.
- les drones sniper font des super cibleurs avec une bonne armure, une super CT ... 3 opérateurs plus trois drones c'est indécent pour le pour leur prix, surtout si vous les faites travailler de concert avec des vespides....
- le commandeur de buff avec des broadsides verrou ou comment avoir 12 tirs de missile CT5 jumelés...
- les cris QG font de super unités d'interception. Et de bons porteurs de gabarit.
Ensuite les gdf en devilfish.... Miam les drones du devilfish sont opérationnels ! 2 escouades de gdf, c'est 4 choix de troupes...
Mais cependant je ne crois pas que ce dex fasse rentrer l'armée dans le top 5 en no limit, mais on pourra bien marrer en milieu de tableau et en club. On a de quoi faire quelques coups tordus mais on ne peut plus lutter contre les listes que je croise dans les tournois.
Apres le week end on aura des retours de partie.

Fred' Modifié par fracassor
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[quote name='Le Gob' timestamp='1365789949' post='2343495']
Les piranhas ! 12Pts le piranha,22 avec un fuseurs[/quote]
Euuuh chez moi ils sont [b]pas du tout[/b] à ce prix!

[EDIT] Ok, c'est parce que tu déduis le prix des drones, merci à ceux qui ont éclairés ma lanterne ;) Modifié par lichouille
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[quote name='lichouille' timestamp='1365804509' post='2343599']
[quote name='Le Gob' timestamp='1365789949' post='2343495']
Les piranhas ! 12Pts le piranha,22 avec un fuseurs[/quote]
Euuuh chez moi ils sont [b]pas du tout[/b] à ce prix!
[/quote]


Je crois qu'il prend en compte le prix des deux drones. A 22 points ce sera tellement peu cher...
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Premières impressions (sur le tard, je n'ai acquis le dex que hier soir) :
Les désignateurs lasers qui ne servaient quasiment à rien dans la mouture précédente (pas la peine de hurler, faites les stat tir avec ou plus de tirs sans) vont peut-être reprendre de l'intérêt.
Dans la même fibre, les cibleurs peuvent passer de totalement boudés par toute liste optimisée à jouables, notamment du fait de leur modularité (avec ou sans transport, en unité d'armes spé à faibles effectifs, etc).
Le Bombardier est intéressant et le chasseur est relativement jouable, sans atteindre l'intérêt d'un Vendetta Impériale (la Garde devrait garder la maîtrise du ciel sans difficultés), et les solutions pour neutraliser de l'aérien sont tout de même relativement nombreuses.
Les QG apportent des options tactiques intéressantes sans être trop chers : j'aime !

Les Kroots, qui n'ont JAMAIS été une unité de close, sont encore boostés au tir et peuvent en effet prendre des rôles intéressants, comme de l'attaque de flanc.
Si la discrétion ne fonctionne qu'en forêt, l'infiltration fonctionne tout le temps.
Ils paraissent peut-être en concurrence avec d'autres dans de nombreux rôles, mais c'est de la troupe et ils ne sont pas chers du tout !!!

Grosse concurrence en soutien et en élite, attaque rapide pas incontournable et troupes un peu limitées...
Dommage car maintenant la puissance d'un dex se voit à ses troupes.
Avec des cibleurs en troupe, j'aurais été comblé...

En fait, le seul point noir : quel dommage qu'ils n'aient pas refait les figurines de Crisis Crisis ! Modifié par Technaugure
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Quid des Stealth ? J'aimerais me monter une liste 100% piéton (comprendre aucun blindage), et du coup il apparait quasiment indispensable d'avoir des unités avec fuseur capable de se balader sur le champ de bataille pour aller faire des trous dans les blindés adverses, et j'ai donc pensé aux Steath.

Le soucis c'est qu'un seul fuseur CT3 pour 3 figurines ça n'en fait clairement pas une unité antichar, surtout couplé avec quelques tirs F5, et comme la CT est minable, je ne vois pas quels pourraient être les systèmes de soutiens pour aller avec ;
- Homing Beacon histoire de téléguider les FeP, mais est-ce qu'on va en avoir beaucoup des FeP, j'en doute ...
- Positionnal Relay pour téléguider des Kroots en attaque de flanc ?

De même un contrôleur de drone semble peut intéressant, toujours à cause de la CT3, mais du coup j'ai vraiment du mal à leur trouver un rôle intéressant ... :ermm:

Du coup, je suis preneur en temps que néophyte de tout avis que vous pourriez avoir à proposer sur cette unité, d'avance merci :) !
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Voici trois posts p20 qui devraient t'intéresser. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

[quote name='Wendigo' timestamp='1365668912' post='2342363']
MEGALODON, si c'est pour dire "les Tau vont galérer contre les blindage 14" on est au courant oui, merci.

Les FeP de 2 Crisis Fuseur jumelé + Fuseur par deux, avec la mi portée a 9ps qui permet même en cas de déviation de souvent être a portée quand même, sont une bonne solution mais c'est très spécialisé comme unité. Avec une ou deux touche de désignateur, on peux caler au moins deux lourds dans un LR, a PA1 il ca laisse de bonne chance de faire boom. Et l'unité ne coute que 114 point. Le soucis c'est le slot d'élite qui est pris. On peux aussi les prendre en escort QG.

Beaucoup d'armée n'ont que le canon laser et le fuseur pour gérer le blindage 14. Nos fuseurs tirent plus loin, peuvent FeP, ne sont pas trop couteux. Et peuvent même avoir interception. Non, sincérement, je ne me fais pas de soucis. Il faut juste bien doser.
[/quote]



[quote name='Micha888' timestamp='1365669174' post='2342368']
Bonjour à tous,

il ne faut pas oublier que de nos jours la prise flanc sert aussi à prendre "briseur de lignes, en plus de pouvoir choper du fond de cour.
En tant que futur joueur tau (emballé par le codex), je me vois mal sortir sans une équipe de Stealth fuseurs et/ou des cibleurs avec fusils rails, voire même une crisis suicide avec fuseurs.
Il n'y a pas vraiment de solution pour casser un land raider/monolithe sans le fuseur à courte portée(à 9ps chez les taus quand même).
Je suis étonné quand meme que personne ne soit enthousiasmé par les stealth: infiltrateurs, répulseurs, fiabilisation des prises de flanc et une 3+ de couvert dans la pampa, je kiffe.
Mes deux kopeks,
Micha888
[/quote]


[quote name='Rantanplant' timestamp='1365669568' post='2342375']
Déja c'est une 4+, et perso je préfère une équipe de crisis qui fait beaucoup plus mal accompagnée par shadowsun qui donne les règles des stealth à son unité.
[/quote]


Modifié par Illuminor Szeras
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Merci pour les posts ;) !

Ça confirme ce que je pensais : comme antichar d'opportunité ça peut le faire, sur un blindage 10 on sature à la F5, mais clairement, ils ne sont pas faits pour faire réellement mal dans ce domaine là malheureusement ...

Du coup, je pense partir sur une unité avec Shadowsun et deux Crisis avec fuseurs jumelés et verouillage de cible, histoire de pouvoir m'occuper de jusqu'à deux cibles à la fois si la situatio l'exige (typiquement, contre un GI et ses multiples véhicules de soutien ... :shifty:)

Par contre, ai-je le droit de prendre deux fuseurs simple sur une Crisis ? J'ai cru lire je ne sais où qu'il était interdit de prendre deux fois la même arme, mais impossible de remettre la main sur cette foutue règle :angry:
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[quote name='Elric59' timestamp='1365860676' post='2343868']
Par contre, ai-je le droit de prendre deux fuseurs simple sur une Crisis ? J'ai cru lire je ne sais où qu'il était interdit de prendre deux fois la même arme, mais impossible de remettre la main sur cette foutue règle :angry:
[/quote]

Dans l'ancien codex, cela était explicitement écrit.

Dans le nouveau la question se pose parmi les joueurs (il y as un sujet dans règles) mais pour l'instant il faut attendre un FAQ pour avoir une réponse officielle.
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Les stealths en Att de flanc peuvent permettrent de saturer le cul de véhicule assez efficacement (predator, charriot de guerre)
Statistiquement (de tête ^^) une escouade de 4 a poils font quand même perdre 3 PC par tour pour seulement 120pts, c'est pas négligeable, et avec le mouvement de prop, ils peuvent se mettre a couvert après :ph34r: .
En V5 ca m'a déja sauvé plusieurs fois, alors avec le nouveau canon assaut 4... ^_^
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[quote name='sinople' timestamp='1365861588' post='2343876']
[quote name='Elric59' timestamp='1365860676' post='2343868']
Par contre, ai-je le droit de prendre deux fuseurs simple sur une Crisis ? J'ai cru lire je ne sais où qu'il était interdit de prendre deux fois la même arme, mais impossible de remettre la main sur cette foutue règle :angry:
[/quote]

Dans l'ancien codex, cela était explicitement écrit.

Dans le nouveau la question se pose parmi les joueurs (il y as un sujet dans règles) mais pour l'instant il faut attendre un FAQ pour avoir une réponse officielle.
[/quote]

D'accord d'accord, merci pour la précision, ça m'apprendra à mélanger la lecture des deux codex :lol:

Tout ça pour dire que mine de rien, un fuseur jumelé c'est bien, mais si on a le droit de prendre deux fuseurs simples, avec un "command and control node" on peut jumeler les deux !

du coup, on peut monter l'unité suivante de Crisis :
- Crisis 1 : double fuseur, verouillage de cible
- Crisis 2 : double fuseur, verouillage de cible
Shas'vre avec "Command and control node" et "Multi-spectrum sensor suite"

Certes l'unité n'est pas donnée, mais on aura 4 tirs de fuseurs jumelés pouvant cibler 2 unités distinctes, le tout sans aucune sauvegarde de couvert, ça ouvre du véhicule comme du piéton une unité pareille :wub:

D'ailleurs, cette combinaison marche aussi avec une unité de Crisis full plasma : 4 tirs de plasma jumelé avec "Advanced targeting system" par Crisis qui ignorent les couverts ça peut le faire, ça fait 3 touches par Crisis, soit 6 touches en tout, et comme ça ignore les couverts, ça peut nettoyer une escouade de 5 marines en un seul tour par exemple, ça laisse rêveur ... :wub:

[quote name='Scorpios27' timestamp='1365861682' post='2343877']
Les stealths en Att de flanc peuvent permettrent de saturer le cul de véhicule assez efficacement (predator, charriot de guerre)
Statistiquement (de tête ^^) une escouade de 4 a poils font quand même perdre 3 PC par tour pour seulement 120pts, c'est pas négligeable, et avec le mouvement de prop, ils peuvent se mettre a couvert après :ph34r: .
En V5 ca m'a déja sauvé plusieurs fois, alors avec le nouveau canon assaut 4... ^_^
[/quote]

En stats, sur du blindage 10, ça donne par tir : 1/2*1/3 de faire un dégât (superficiel ou lourd), soit 1/6 chances. Du coup, si tu veux faire 3 PC, il te faut en moyenne 18 tirs, soit 5 stealth, mais clairement ça peut valloir le coup :) !

Sinon, quid des Krootox ? Certes ce n'est pas la F7 qui manque chez les taus, mais comme ils peuvent avoir l'attaque de Flanc, ils sont clairement intéressants à jouer (si on fait l'impasse sur leur endurance de 3 à faire se plier de rire un équarisseur V6 ... :huh:) : par 3 dans une unité ça fait 6 tirs en tir rapide, soit 3 touches F7, sur du blindage 10 ça fait 2 PC, et si on rajoute ça les tirs des camarades Kroots, ça peut éventuellement dépanner ... Modifié par Elric59
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[quote]Dans l'ancien codex, cela était explicitement écrit.

Dans le nouveau la question se pose parmi les joueurs (il y as un sujet dans règles) mais pour l'instant il faut attendre un FAQ pour avoir une réponse officielle. [/quote]

La question de la double arme est qu'on a le cout pour une arme ou deux arme, donc deux armes comptent comme jumelées. On paye deux armes qui comptent comme jumelée. Et sur tout les forum anglais, c'est ce point de vue qui semble ressortir.

Donc arme jumelée + arme oui, double arme simple non. Ou alors c'est être de mauvaise foi, sachant que la FaQ risque de fortement aller dans ce sens.

Dans le doute, ne basez pas vos combo sur une double arme simple. Même si c'est pas excplite, c'est fortement implicite (deux arme simple = une arme jumelée, vous avez le coût pour deux armes, pas pour une arme jumelée).
Un adversaire qui me sort ça actuellement je lui dis liste invalide.

[quote]du coup, on peut monter l'unité suivante de Crisis :
- Crisis 1 : double fuseur, verouillage de cible
- Crisis 2 : double fuseur, verouillage de cible
Shas'vre avec "Command and control node" et "Multi-spectrum sensor suite"[/quote]

Sachant que le C2 et le Multispectre sont uniques, c'est très dommage de les utiliser pour ça.
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[quote]du coup, on peut monter l'unité suivante de Crisis :
- Crisis 1 : double fuseur, verouillage de cible
- Crisis 2 : double fuseur, verouillage de cible
Shas'vre avec "Command and control node" et "Multi-spectrum sensor suite"

Certes l'unité n'est pas donnée, mais on aura 4 tirs de fuseurs jumelés pouvant cibler 2 unités distinctes, le tout sans aucune sauvegarde de couvert, ça ouvre du véhicule comme du piéton une unité pareille [/quote]
Tu ne peux pas utiliser la node C2(c'est command and control node du codex anglais que tu as surement chopé sur la baie du pirate) et le multispectum en même temps. Et je ne suis pas sur que prendre deux fois une arme sans jumelage soit légal, soit tu en prend trois et tu en as une jumelée et une standard soit tu en prend 2 et elles sont forcément jumelées.

[quote]En stats, sur du blindage 10, ça donne par tir : 1/2*1/3 de faire un dégât (superficiel ou lourd), soit 1/6 chances. Du coup, si tu veux faire 3 PC, il te faut en moyenne 18 tirs, soit 5 stealth, mais clairement ça peut valloir le coup ![/quote]
4,5 mon bon monsieur, 4,5 stealth.
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