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Warhammer Forum

Le maître d'arme


Durgrim l'Ancien

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[quote]Pour la CC 5 plutot d'accord avec toi pour le coup[/quote]

Hein? Je sais que je voulais le faire passer en Héros, mais le Md'A est toujours un Seigneur. Et le seul Seigneur avec CC5 que je conaisse (hors sorciers) c'est le Seigneur Gobelin de la Nuit. Vous n'allez pas me dire qu'un Maître d'Armes nippon a le niveau d'un Seigneur Gobelin?

[quote]Autant pour moi me suis trompé ^^' mais justement lui mettre une armure légère pouvant être améliorer en lourde conviendrait mieux , avec une restriction l'empechant de prendre des armure magique à la rigeur (même règle que certain perso des clan chez les elfes sylvains )[/quote]

+1 pour l'armure, mais je ne vois pas pourquoi il faudrait lui interdire les armures, certes il est fort là, mais je trouverais dommage de lui interdire les armures perso. Par contre je trouve la 4+ de base fumée, mais bon.
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Perso je le trouve bien comme il est. Pas la peine d'avoir d'armure comme il a sa 4+ de base mais je trouve bizarre qu'il a CD 9, je touve pas sa logique qu'il est le même CD que le seigneur de fiefs. Pour moi le seigneur devrais avoir un CD supérieur à lui.peu être passer le cd du seigneur à 10 avoir mais sa fait un peu trop après.
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[quote]+1 pour l'armure, mais je ne vois pas pourquoi il faudrait lui interdire les armures, certes il est fort là, mais je trouverais dommage de lui interdire les armures perso. Par contre je trouve la 4+ de base fumée, mais bon. [/quote]

Pour ne pas devenir surfummé ^^ car la avec 100point d'objet magique on peut obtenir un perso plus puissant que le seigneur des fieis
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[quote]Dans toutes les civilisations le maitre d'armes éduqué sont seigneur depuis la tendre enfance ( encore plus vrai dans la culture nippone ) et il n'était pas rare que celui-ci face office de garde du corps et de conseiller voire de bras droit envers sont seigneur donc c'est plus que fluf .[/quote]
Bras droit certes mais pas garde du corps... Faites attention avant de dire des bêtises. Les véritables gardes du corps d'un daimyo du japon féodal (je dirais même bouclier vivant ^^) sont les kemonos/pages, ces derniers effectivement sont éduqués dans le sacrifice. Le maître d'arme lui apprend d'un grand maître et devient le maître d'une école ou ère comme un vagabond.

[quote]+1 pour l'armure, mais je ne vois pas pourquoi il faudrait lui interdire les armures, certes il est fort là, mais je trouverais dommage de lui interdire les armures perso. Par contre je trouve la 4+ de base fumée, mais bon. [/quote]
Vous m’étonnerez toujours ^^. Vous le dites puissant et vous voulez le rendre immonde.

[quote]mais je trouve bizarre qu'il a CD 9, je touve pas sa logique qu'il est le même CD que le seigneur de fiefs. Pour moi le seigneur devrais avoir un CD supérieur à lui.peu être passer le cd du seigneur à 10 avoir mais sa fait un peu trop après.[/quote]
J'ai l'impression que beaucoup oublie la règle [b]Chef de clan[/b] du seigneur des fiefs, il est vrai, elle parait tellement dérisoire ^^. Pour le commandement 10, il vaut mieux éviter d'en parler, sinon tu risques de recevoir des lettres de menaces de joueurs elfes, nains voire même chaotique (c'est du vécu ^^). Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote] Vous m’étonnerez toujours ^^. Vous le dites puissant et vous voulez le rendre immonde.[/quote]

Une armure ça s'annule, une invu non. Mais maintenant que je réfléchis (pas l'habitude surtout à minuit), c'est vrai que l'invu à 4+ compense l'absence d'armure en fait.
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[quote] Euh je dirais que non car au tir ou contre les sort il est un cible facile . [/quote]

Tir= Dans une unité entre l'AM et la répartition des tirs il est protégé. Contre les sorts, la plupart des sorts annulent l'armure alors pas de gros changements. Juste éviter les touches d'impact.
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[quote]Il faut bien qu'il est un point faible quand même [/quote]
Il en a énormément mais les gens ne voient que le haut de l'iceberg ^^.

[quote]et il y a toujours les objets magique pour lui mettre une RM non?[/quote]
Il a accès au talisman.
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Juste un perso monté un prince demon un demon majeur un homme arbre... bref tout ce qui pietinne. Aller défis, adieu le maitre d'arme... Pis ca reste une invu, suffit de lui demander 6 sav pour qu'il meures, alors qu'un type avec une 1+ relance, ne sera emmerder que par de la f7, vous en connaissez beaucoup des type avec f7 ? Et encore ca laisse une 5+ relance (pierre de l'aube ein au cas ou...)
Il devient jouable dans le mou voir moyen, mais en opti ça restera un truc injouable. Pis pour ceux qui deviennent fou à cause de cette 4+, les HE ont une petite troupe qui s'apelle garde phoeenix qui à une 5+ 4+ invu AU TIR AU CAC A LA MAGIE et avec un le prix de ce gus minimum equipé (aller 30 points) on à donc 10pv de garde phoenix contre 3 d'un clown à pied.

Vous me direz on peut pas comparer perso et unité, mais je pense que 150 de garde phoenix se rentabiliseront mieux que 150 de maitre d'arme. Durgrim veut rendre les persos combatant jouable, c'est tout à son honneur mais on n'est pas du tout dans une version ou les gens à pieds dans une troupe qui font 150-200 points servent. Un mage 2 avec PAM aura plus d'impact que le pinpin la... Une Gb pareille pour moins chere...

Pour la RM mets un shugenja sur kappa, ca file +1svg a ton shug et ca donne la meme RM pour le meme cout en points (il me semble que rm2 c'est 30 points) et ca libere un slot de talisman (pierre de l'aube, gemme draco etc...) pour le maitre d'arme

Un conseil pour tout les gens qui lisent ici, quand vous faites votre liste ou essayer d'analyser un perso une troupe ou un monstre, considérer le avec l'ensemble de l'armée et dans la metagame (ce qui se joue en ce moment) plutot que seul. En clair qu'est ce que le maitre d'arme apportera dans mon unité de 30 garde ecarlate ou dans mes 30 samourai. Ben 4 attaque f4 relance les 1 pour toucher et sur un 6 une sorte de coup fatal.
Et pour l'armée ?

Je suis un vil optimisateur si je ne le joue pas c'est qu'il y a une raison ^^ (de mon point de vue en tout cas :P )
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[quote name='horusiel' timestamp='1366622862' post='2349202']
Il devient jouable dans le mou voir moyen, mais en opti ça restera un truc injouable.
[/quote]

Faut admettre que dans chaque codex, il y a toujours des pièces opti et d'autres considéré comme très difficilement jouable dans ce milieu. Un codex qui n'a que des figurines opti... Ca n'existe pas.
Et justement moi j'aime bien ça, car ça permet parfois de fixer des batailles plus amicales où on s'éclate vraiment en jouant des unités plus FUN et moins courante.

Donc, si une unité est bien pensée, bien construite, et qu'elle apporte quelque chose de différent: c'est déjà bien, on peut pas la discréditer car elle est pas opti.
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[quote]
Il en a énormément mais les gens ne voient que le haut de l'iceberg ^^.[/quote]

Ca reste un perso combattant à pied (donc lent) dans une unité d'infanterie d'"èlite" de f3 (améliorable certe)... C'est loin d'être fumé, la seule chose qui le rend jouable est la possibilité de mettre une petite pression
sur les cav monstrueuse, les monstres ou les perso bien armurés.

Un perso sympa pour de l'amical voire un peu plus en somme, mais dans un contexte d'optimisation, les autres personnages ont un niveau un peu en dessous des pégases EN grâce aux longs crocs (bien qu'ils paient cher leur règle spé)

Ils sont bien plus fort que ce pauvre maitre d'arme. Modifié par Maître des misfire
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Un perso monté sur une bete monstreuse (grand aigle pegase monture demoniaque...bref)
Homme arbre vénérable qui en plus avec la pliade va le plier sans rien prendre dans la bouche.

C'est pour ça que j'ai parlé de mou et moyen. J'ai dis qu'il etait peut etre jouable dans ces millieu la (et encore on peut prendre autre chose) mais pas en dur. Ca ne veut pas dire qu'il faut retirer cette entrée du codex. C'etait juste pour expliquer à tous ceux qui le trouver fumé qu'il fallait qu'ils réaprennent à faire leurs stats et à lire des lignes de caracs :P

Maitre du missfire à trés bien résumé :)

Apres chacun le vois comme il veut ce petit maitre mais je ne suis pas du genre à jouer des trucs qui ne servent pas juste parcequ'il fait beau au millieu de 30 gardes écaralate. Si des gens aiment avoir un truc à 200 points qui aura tuer 7 hallebardier de l'empire et 2-3 arquebusier ça ne regarde que eux. J'essaye juste de lui trouver une utilité autre que "ouauuu j'ai une 4+ au close jsuis un ouf" parcequ'il semblerait que ce soit sur ça que les gens s'arretent en premier, parcequ'une 4+ sur un perso à pieds je peux le faire déjà et c'est pas pour autant que j'en joue.

Mais je comprends ton point de vue Radamen :P
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Merci Maître des misfire et Horusiel car sans vous, j'en aurai perdu des phalanges à expliquer cela ^^.

Tout d'abord, petite amélioration pour ce dernier. Pour +30pts, il peut devenir grand maître et faire des coups de maître sur des 5 et des 6. C'est pas ouf mais c'est toujours intéressant.

Qu'est ce qui peut le rendre intéressant ? Il pourrai donner la charge dévastatrice au régiment qu'il rejoint pour ne pas faire un énième bonus sur le CD.

Si vous avez des idées, je suis tout ouïe.
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[quote]Qu'est ce qui peut le rendre intéressant ? Il pourrai donner la charge dévastatrice au régiment qu'il rejoint pour ne pas faire un énième bonus sur le CD.
[/quote]

+1 j'adore l'idée

[quote]Pour +30pts, il peut devenir grand maître et faire des coups de maître sur des 5 et des 6. C'est pas ouf mais c'est toujours intéressant.[/quote]

Pour 30point ? donne lui au moin +1A et l'accés aux armures alors . Modifié par aventurus
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[quote]+1 j'adore l'idée [/quote]
C'est noté.

[quote]Pour 30point ? donne lui au moin +1A et l'accés aux armures alors .[/quote]
Ce n'est qu'une option ^^. Je préfère baisser le coût plutôt que donner +. Pour +20pts.
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[quote]Cela fait comme même chère l'amélioration ......[/quote]
Ou alors baisser son coût de base de 10points.

[quote]charge dévastatrice miam miam[/quote]
Je note.

[quote]Apres toutes ces régles marchent à pieds donc ça serait ennuyeux c'est vrai...[/quote]
Ce serait casser sa synergie. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Quand je disais miam miam c'est que c'etait tentant, mais est ce equilibré. Attention de ne pas se laisser aller et de passer d'unperso pas vraiment jouable à un truc un peu trop fort. Normalement la haine c'est plus fort que +1 attaque donc ca reste en dessous d'un pretre mais il à quand meme 1 pv de plus 2 attaques l'ini l'invu la cc... Il garde sont gros defaut de base etre dans une troupe à pieds, mais bon... Dans des moines ça commence à etre pas mal, 50 attaques en charge en horde, sur de la cc 3 t'arraches tout.

La charge déva judicieuse ? c'est un boost sympa mais est ce trop fort ? Doit on le laisser dans la garde écarlatte uniquement ? Ne serait ce pas top contraignant ?

J'ai pas trop d'idée la, jeme demande si ca vaut le coup de le prendre mais aussi si ça ne serait pas trop fort. Les 15 points c'est grand maitre et la charge ou la charge c'est auto ?

Apres en horde ca fait 110 points pour 10 attaques en se disant qu'on fera grosso modo 2 charges sur la partie si tout ce passe bien, (peut etre une troisieme mais c'est la charge annecdotique sur 10 archer qui traines donc osef du +1A) donc ça devrait pas etre trop fort.

Des avis ???

Faudrait que tu fasses un recap de la ligne des stats et des régles spé comme tu l'as fait pour les autres troupes s'il te plait. peut etre on verrais mieux les synergies. Pour le moment je vois dans la garde ou avec les moines.
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On me demande une recap, j'en fait une :
[quote][b]Maître d'arme 110 points/figurine[/b]
[b]Maître d'arme :[/b] M4 CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 CD9
[b]Taille d’unité :[/b] 1
[b]Armes & armure :[/b] Arme de base & katana.
[b]Règles spéciales :[/b] Discipline séculaire, Prouesse martial, impétuosité, coup de maître & exaltation guerrière.

[b]Options :[/b]
❀ Peut recevoir l’une des armes suivantes :
- Arme lourde : 6 points
- Hallebarde : 6 points
- Arme de base additionnelle : 6 points
❀ Peut recevoir l’un des équipements additionnels :
- Arc asymétrique : 15 points
❀ Peut devenir grand maître pour +15pts.
❀ Peut recevoir des objets magiques jusqu’à un montant total de 100 points.

[b]Prouesse martial :[/b] Un maître d'arme a une sauvegarde d’esquive de 5+ quelque soit l’arme qu’il utilise (magique ou non). Cette sauvegarde passe à 4+ si il utilise un katana (magique ou non).
[b]Impétuosité :[/b] Un maître d’arme ne peut jamais refuser un défi lancer par une figurine ayant une capacité de combat égale ou supérieur à la sienne.
De plus, il ne peut porter aucune armure magique.
[b]Coup de maître :[/b] Un maître d’arme qui obtient un 6 sur un jet pour blesser au corps à corps annule toute sauvegarde d’armure et provoque la règle spéciale Blessure multiple (2).
[b]Exaltation guerrière :[/b] Un maître d’arme possède la règle charge dévastatrice, de plus, il transmet cette règle à toute unité des fiefs de nippon qu’il rejoint. [/quote]
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