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Construire un full infanterie HE à 2000 pts


Messages recommandés

Invité Faerindel

Humpf, modeste comme un elfe noir...

Héhé, tournois today.

Du 2000, en duo.

Modifié par Faerindel
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Humpf, modeste comme un elfe noir...

Tu n'y es pas tout à fait, je faisais réference à ce topic.

link :Moi, je vote pour la mienne  :sorcerer: .

Je pense que si tout le monde fait comme ça, on y arrivera pas.

Est ce que zara, tu pourrais faire un sondage où l'on mettra les noms des participants avec leur liste.

Mais c'est vrai que pris toute seule comme je l'avais fait sans la citation, mon intervention était monstrueusement prétentieuse.

Mais je garde bien mon poste de juge supême. B)

Modifié par Zarathoustra
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  • 2 semaines après...

J'espère que j'arrive pas trop tard, je vous propose ma liste :

Personnages :

Mage niv 1 2 PAM Catalyseur = 145 pts

Mage niv 2 à poil =130 pts

Prince sur Grand Aigle + lance de caval + Armure Dragon + bouclier enchanté + Heaume de Bonne Fortune + Arc du Voyageur = 284 pts :D

(559 pts)

Base :

2*16 Lanciers + PE M = 2*194

10 Lanciers + M = 116 pts

(504 pts)

Spéciales :

15 MDE + EMC + Livre d'Asur = 250 pts

5 GF = 75 pts

2 Chars = 170 pts

(495 pts)

Rares :

2 Balistes = 200 pts

15 Lions Blancs + EMC + Bannière de Guerre = 245 pts

(445 pts)

TOTAL = 2003 pts :'(

Stratégie :

Magie pas trop dégueulasse, 2 balistes pour diminuer l'ennemi.

2 régiments de Lanciers, pour apporter du nombre, éventuellement pour des charges de flanc. 5 GF pour infiltrer, 2 chars pour le punch

2 régiments d'élite, 10 lanciers pour servir d'écran aux MDE (qui ont pas de cape du lion ni de forêt)

Voilà, voilà

Fulanor

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  • 10 mois après...
Invité ceylandir

un petit rajout a ce bel ensemble:

PERSO

-prince aves armure des dieux et lame d'or vif (punch pour les lancier) pts:225

-mage nv 2; 2 parch pts170

-mage nv2; 1 parch anneau de khaine pts180

UNITEE

-16 lancier musicien bannière de guerre pts: 214

-2*12 lancier musicien 300

-15 maître des epee musicien etendard du lion 228

-12 lion blanc champion 168

-4 char 340

-5 guerrier fantomes 75

-2 grand aigle 100

total:2005 <_<

Strategie: eliminer unite par unite. les 2*12 lanciers et les 2 grand aigles sont la pour etre sacrifier et tendre des piège. Les MDE et LB pour suprimer ce les boites de conserve. Le mieu est d'arriver avec les lion blanc sur un flan dans les bois.

Les 4 char et le prince; donnees du punch au corp a corp, vu qu'il est presque impossible d'arriver a se placer sur les flan des unite adverse; a par avec des piege tel les 12 lancier.

L'absense de baliste n'est pas insurmontable car elle se rentabilise rarement.

La magie est celle de Menkir et Elxior avec un petit + en offensif.

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  • 2 semaines après...

Bon bon en esperant ne pas arriver trop tard sur ce sujet, etant un general HE depuis bien longtems mais ne connaissant le forum que depuis peu je m'excuse de ne participer qu'un peu plus tard.

Donc voyons voir ce qui as ete aborder, disons que je vais essayer de prendre des gants a l'instant car ce n'est pas que je veuille remettre en question votre connaissance qui doit etre certainement plus importante que la mienne sur les champs de bataille.

Toutefois avant de me lancer je tiens a preciser que je ne suis pas un accrot de la TI ou encore tout autre moyen non mental de calcul, je suis tout simplement un scientifique aguerris, donc tout cela pour en venir au fait que bien que certain point aborder semble vrai, il apparait que vous avez plutot tatonner pour definir la taille ainsi que le role d'une unite et que de plus vous avez utilise certaine unite (j'espere pour le fluff car sinon moi pas comprendre).

Je m'explique un peu plus clairement,

deja on part sur un full infanterie et que aucune analyse sur chacune des troupes disponible n'ont ete faite. Donc dans un premier temps je me lance la dedans.

Nous voulons mettre un pave de GF + EMC soit 275pts

Avec 275pts on obtient aussi 18.5 LB avec EMC, ou 18.8MdE avec EMC et pas moins de 23.4lancier avecEM.

Nous cherchons un formation sur 4 rangs et nous arrondirons pour faire des figs entiere.

Donc on prendra 16GF EMC sur 4*4 , 19LB EMC sur 5*4 , 19 MdE EMC sur 5*4 et 24 lanciers EM sur 6*4.

Supposons maitenant un adversaire face a nous avec une CC3 E3 I3 Svg4+, on as un mouvement superieur a la moyenne donc on charge.

je detaille pour le prmier comment se passe le combat puis pour les suivant je mettrai juste les calcul.

1/ GF tape, 4tape dont le C => 5A touche sur 3+ blesse sur 3+ et -1svg.

soit : 5*2/3*2/3=20/9 svg5+ => 20/9*2/3 =40/27~1.48 Morts.

2/MdE : 6A -2svg => 6 * 2/3 * 5/6 * 5/6 = 50/18 ~~ 2.78 Morts

3/LB : 6A -3Svg => 6 * 2/3 * 5/6 * 1 = 10/3 ~~ 3.33 Morts

4/ lanciers en charge : 12A -0Svg => 12 * 2/3 * 1/2 * 1/2 = 2 Morts.

Ainsi sans conteste les MdE et les LB sans tirent la main haute, il faudra bien sur aussi prendre en compte le fait que le LB tape en dernier par la suite, si j'ai le temps et que je ne suis pas trop fatiguer je m'y interresserai plus tard.

Par contre on peut s'appercevoir que les lanciers sont plus rentable que les GF. D'accord ces derniers causes la peur mais les lanciers ont la PU. Et puis pour bien se servir de cette peur => il faut monter leur effectif a 20 mais la attention au sac a point.

Bon les lanciers s'en tirent mieux dans ce cas, mais si l'endurances change en face ? => ca ne change rien les lanciers ont toujours la superiorite (mis a part E7 => fort commun dans notre monde ..... :D ) . Je m'explique rapidement :

1/ GF = 5*2/3*x*2/3 =20x/9 Morts

2/ lanciers = 12 * 2/3 * x * 1/2 = 4x Morts

Pour x variant de 0 tout les 1/6 a 5/6 => 4x > 20x/9 => 4 > 20/9 toujours vrai.

Un resultat identique dans les cas ou CC=5,6,7,8,10.

On oubliera le cas CC=9 (trop courant dans ce bas monde.....).

Donc analysons CC4 E3 I3 Svg4+.

1/ resultats pour la GF est identiques = 1.48 Morts

2/ lanciers => 12*1/2*1/2*1/2 = 1.5 Morts

les lanciers ont encore l'avantage.

La les differences en E dans ce cas precis vont changer ? pourquoi ?car les lanciers ont un CC4 et les GF CC5.

=> adversaire CC4 E4 Svg4+

1/ GF : 5*2/3*1/2*2/3=10/9~~ 1.11Morts

2/ lanciers : 12*1/2*1/3*1/2= 1Morts

Oui les lanciers sont desavantager dans ce cas precis. (face au nain quoi seulement ). Mais les lanciers sont en charge et apres il ont 1 rang qui tape en plus => pas la peine de faire un dessein les lanciers ont l'avantage par la suite car I d'une HE > I d'un nain.

Tout au long de mes demos j'ai homis aussi les heros mais bon ce n'est pas le but ici de les mettre en combat.

comment ca se passe dans le cas I5 car c le seul qui fait une difference entre ces 2 troupes. pour continuer ce que je viens de faire il faut E4 => et la hormis les heros encore il n'existe qu'une seule troupe : les guerriers du chaos et leurs homologue chevalier, mais leurs CC est de 5 (donc la GF ne gagne aucun avantage de sa CC mis a part losqu'on engage un nain ).

Je ne vais faire qu'une demo car je commence a fatiguer donc on prendra les guerriers : CC5 E4 I5 svg3+.

1/ GF : 5*1/2*1/2*1/2=5/8 ~~ 0.625Morts

2/ lanciers : 12*1/2*1/3*1/3=2/3 ~~ 0.667Morts

Et bien ces lanciers sont decidement meilleurs que les GF.

continuons un peu le combats pour voir ce qui se passe ensuite. On supposeras que les lanciers tout comme les GF font 1Morts chacun chez les guerriers et ces derniers sont en formation 4*4 EMC.

1/vs GF 5A car champion -1A du mort => 4*1/2*2/3*5/6 = 20/18 ~ 1.11 Morts (arrondies a 1).

2/vs lanciers => 4*2/3*2/3*5/6 = 1.45 Morts (arrondies a 2)

resultats de combats:

1/ GF : 1 :wink: + Et + 3 rang => +5 + mus

GdC : 1 :P + Et + 3rang => +5 + mus

=> EGALITE

le combat continue et le bonus de rang de l'un comme pour l'autre dimininue a +2, de plus la GF frappe toujours en premier car I6 => le combat continue jusqu'a ce que les GF perdent car il font reellement que 0.625 :( alors que les GdC font 1.11 :D .

2/ lanciers : 1 :D + Et + 3rang + PU => +6 +mus

GdC : 2 :D + Et + 3rang = +6 +mus

=> EGALITE aussi mais chose importante les GdC ont perdu 1 rang alors que les lanciers non, ils se retrouvent en 6/6/6/4.

Ainsi on passe au CàC suivant

donc si les lanciers jouent en premier, il y a un rang de plus qui tapent => 18*1/2*1/3*1/3 = 1Morts

Les GdC refont le meme jet

=> lanciers GAGNE de 1.

Par contre s'il jouent en deuxieme:

1/GdC tapent 5A -1Svg : 5A*2/3*2/3*5/6 ~~ 1.85 Morts (arrondies a 2).

lanciers replique a 16 : 16*1/2*1/3*1/3 = 16/18 Morts ~~ 0.89 (arrondies a 1).

Idem les lanciers GAGNE de 1.

Ce serait interressant de voir comment se passe la suite du combat si les GdC tiennent au CàC, mais bon la ca me lasse un peu.

On peut remarquer que les lanciers sont quasiment toujours plus interresant que la GF car ils font plus de morts (a nombre de pts egaux), mis a part le cas 1er tour ou on engage les nains.

Je n'ai toutefois pas tenu compte de la peur que cause la GF, mais bon l'ayant essayer je n'ai jamais vraiment gagner grace a cette capacite, je me trompe peut etre mais c'est mon avis.

Un autre point important les lanciers sont une unite de bases alors que la GF une unité rare qui prend la precieuse place des balistes ou GA ou encore des LB dans le cas ou on ne prend pas de perso avec l'honneur garde lion.

Bon la je commence vraiment a fatiguer, des que j'ai le temps j'essayerai d'expliquer les autres raisons qui m'ont pousser a faire de tel choix pour la liste suivant (j'ai voulu relever le defi de faire une armee full pieton, bien que je pense que ce soit une heresie que de se priver des meilleurs elements de nos troupes .......... c comme un baba au rhum sans rhum quoi .....)

donc voici rapidement la liste:

commandeur : armure dragon,bouclier enchante,anneau de khaine @116

magos niv 2 devin @160

magos niv 2 PAM baguette d'argent catalyseur @170

20 lanciers EM @238

16 lanciers EM @194

16 lanciers EM @194

5patrouilleur M @97

5patrouilleur M @97

2char @170

15 MdE EMC + banniere sorcellerie + livre sacree d'azur @300

12 LB M @156

1 baliste @100

un total de 1992pts.

Je ne dis pas qu'elle est ultime mais je la pense assez equilibre avec les lions blancs qui se feront plaisir et passeront un peu la ou ils veulent => on peut meme les sacrifier en essayer d'aller prendre les flanc des infanteries adverse.

Les patrouilleur je les pense bien meilleur que des GF car certes il n'empeche pas les marche forcee, mais apres tout on cherche a engager l'adversaire au plus vite alors il serviront a quoi a part se prendre un volee de tir/magie supp.

En plus les patrouilleur ont un mvmt de 18 et c une cavalerie legere donc cela leurs permet d'aller un peu la ou ils veulent d'aller deloger les machine au tour 2 et/ou encore les perso. et apres revenir et prendre de flanc ou de dos avec une PU suffisante pour casser les rangs et ainsi bien aider le centre de nos troupe.

Sinon la baliste seule et un element d'effet psychologique, l'adversaire a 2 reponse a ca : 1/ il l'oublis et elle se fait plaisir. 2/ il doit sacrifier sufiisement de pts pour aller la deloger ce qui laisse le reste de son armee avec un peu moins de soutient.

bon je m'arrete la pour ce soir

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le garde pheonix ont une hallebarde , non ?

cela fait force 5.

Le gardes ont F3 donc avec l'hallebarde 3+1=F4

donc tous t'est calcul sont faut

Sympa pour quelqu'un qui donne son point de vue argumenté

Désolé c'était trop fort

@ + Eldreth

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quitte à jouer du full infanterie, autant jouer une patrouille de la garde maritime du livre SoC, en plus que les gardes maritimes sont des archers et des lanciers donc beaucoup mais beaucoup de tirs au début de la partie grace à l'honneur maître des brumes, regarde la tête de ton adversaire quand il verra une bonne partie de ses troupes disparaître avant que la bataille aie commencé (surtout si tu joue plein de balistes :wink: )

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Si monn analyse a beaucoup plus, et que vous pensez qu'elle vous as apporté quelque chose dite moi le pour que je continue dans ce sens, car comme vous voyez ca m'as pris du temps d'ecrire tout ca. Dans le cas ou cela ne vous interresse pas trop je ne vous embeterrai plus avec de telle analyse.

Voili voilou.

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moi je l'ai trouvée interressante ( sa prend du temps a lire surtout que avant j'avais deja lu les 2 autre page :wink: mais bon comme sa apprend pas mal de chose on s'en fou ^^)

faudrait essayer de les affronters ( la Garde Phoenix et les lanciers je veut dire ) voir se qu'il donnerait l'un contre l'autre... sa peut etre interressant aussi.

Comme tu l'a préciser aussi tu ne tiens pas compte de la peur provoquer par les GP qui est pourtant un atout majeur ( a pas une histoire de si il gagne le combats et qu'ils ont la superiorité numérique l'adversaire fuis obligatoirement ? ce qui n'est pas forcement le cas avec les lanciers.)

j'ai pas de liste full infanterie haut elfe a proposer ( sa m'a jamais effleurer l'esprit pour etre franc ^^ ).

dans tes calculs tu valorise beaucoup les lion blanc, c'est vrai qu'a la charge ils sont redoutable, mais a mon avis il se retrouve moins bon que les maitres des épées pour le meme nombre de points, a cause de la regle riposte et du fait qu'il tape en dernier ( mais tu l'as dis aussi donc je parle pour rien dire ), simplement faudrais voir si les lions blancs sont vraiment indispensable dans cette liste ( bah oui parce que notre adversaires peut les charger avec de la cavalerie, on a plus l'avantage de frapper en premier, et avec la regle riposte c'est pas bon... )

bon pour résumé a mon avis la garde phoenix reste un bon choix car elle provoque la peur, meme si celle ci est ( tres ?? ) cher par rapport aux autre unité HE.

J'ai des doutes sur l'efficacité des lions blancs ( sa va surtout dependre du terrain.. ) et les maitre des épées me paraissent indispensable ( enfin sa c'était ptetre pas la peine de le préciser. )

voila continue c'est sympa on apprend pas mal de trucs avec tes calculs ( je pensais pas mes lanciers aussi fort ^^ )

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Invité JohnSmoke

L'armée que je proposerais est similaire à celle de sbohigue, tellement similaire en fait que je ça ne vaut pas la peine de l'écrire. :wink:

Deux petites remarques:

Sbohigue tu as oublié d'inclure le +1F pour blesser des gardes Fénix

"1/ GF = 5*2/3*x*2/3 =20x/9 Morts

2/ lanciers = 12 * 2/3 * x * 1/2 = 4x Morts

Pour x variant de 0 tout les 1/6 a 5/6 => 4x > 20x/9 => 4 > 20/9 toujours vrai."

Ça devrait plutôt être:

1/ GF = 5*2/3*(x+1/6)*2/3 =20(x+1/6)/9 Morts

2/ lanciers = 12 * 2/3 * x * 1/2 = 4x Morts

Pour x variant de 0 tout les 1/6 a 5/6 => 4x > 20(x+1/6) /9 => toujours vrai pour x>1.25/6. Ce qui signifie que les gardes phénix sont supérieur lorsque les lancier on besoin d'un 6 pour blesser (i.e. contre une endurance de 5 ou 6)

Ça ne change pas grand chose au raisonnement mais je me suis dit que ça pourrais t'aider pour tes analyses subséquentes.

Une autre chose: Je vois que personne n'as inclut des archers, je suis pas un expert en haut elfes, j'imagine aisément que leur cout prohibitif en point pour un tir de Force 3 les on rendu inutile. Pourtant, si vous jouer contre un autre armée honorable ( ie sans full cavalerie) remplie de troupes bien molles ex: Esclave Skaven. J'imagine qu'une colline bien placée pourrait en faire un choix potable. Non?

Modifié par JohnSmoke
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Tu as raison JohnSmoke. Je l'ai oublié a cet endroit.

J' y ajouterai encore un petit truc.

le GF fait un poil plus de mort contre un ennemie à E5.

Mais faut dans le cas a E6 => car le joli tableau du GbR indique que les lanciers, tout comme la GF blesse sur 6+ => les lanciers reprennent l'avantage.

Il est vrai que les archers sont peu utilisé (bien que j'aime les jouer, et qu'il se touve quasi tout le temps dans mes listes d'armee ) , mais laisse moi te montrer pourquoi:

1baliste =100pts avec 108pts on as 9archers

l'E de la cible ne depassera pas 5. Ce qui couvre l'ensemble des troupes quasiment.

donc deja au dela de 30 pas => l'archer n'y arrive pas.

1/de 30 a 24 pas:

archers : blesse sur 9*1/2*x=4.5*x

la baliste sur : 6*1/2*(x+1/6)=3(x+1/6)

pour x de 1/6 tout 1/6 a 5/6.

entrons en jeu la svg:

archers : tue sur 4.5*x*y

baliste : tue sur 3*(x+1/6)*f(y)

avec f(y)= (1/3) * I(y<1/3) + (1/6) * I(1/3<y<1/6) + y

(definition : I : identite, ce qui veut dire I= 1 si ce qu'il y a dans la parenthese est vrai et 0 sinon)

Notons les principaux resultats : pour E3

pas de svg : archers = 2.25 :wink: ; balistes = 2 :P

svg 6+ : archers = 1.875 :( ; balistes = 2 :D

svg 5+ : archers = 1.5 :D ; balistes = 2 :D

=> pour la suite jusqu'a svg2+ (rare sont ceux qui ont une meilleure svg), la baliste garde son avantage.

apres E4:

pas de svg : archers = 1.5 :D ; balistes = 1.5 -_-

svg 6+ : archers = 1.25 :skull: ; balistes = 1.5 :skull:

svg 5+ : archers = 1 :skull: ; balistes = 1.5 :skull:

=> pour la suite jusqu'a svg2+( rare sont ceux qui ont une meilleure svg), la baliste garde son avantage.

2/de 24 a 15 pas:

archers : blesse sur 9*1/2*x=4.5*x

la baliste sur : 6*2/3*(x+1/6)=4(x+1/6)

pour x de 1/6 tout 1/6 a 5/6.

entrons en jeu la svg:

archers : tue sur 4.5*x*y

baliste : tue sur 4*(x+1/6)*f(y)

avec f(y)= (1/3) * I(y<1/3) + (1/6) * I(1/3<y<1/6) + y

(definition : I : identite, ce qui veut dire I= 1 si ce qu'il y a dans la parenthese est vrai et 0 sinon)

Notons les principaux resultats : pour E3

pas de svg : archers = 2.25 :skull: ; balistes = 2.67 :skull:

svg 6+ : archers = 1.875 :skull: ; balistes = 2.67 :skull:

svg 5+ : archers = 1.5 :skull: ; balistes = 2.67 :skull:

=> pour la suite jusqu'a svg2+ (rare sont ceux qui ont une meilleure svg), la baliste garde bien son avantage.

apres E4:

pas de svg : archers = 1.5 :skull: ; balistes = 2 :skull:

svg 6+ : archers = 1.25 :skull: ; balistes = 2 :skull:

svg 5+ : archers = 1 :skull: ; balistes = 2 :skull:

=>pour la suite jusqu'a svg2+ (rare sont ceux qui ont une meilleure svg), la baliste garde bien son avantage.

3/en dessous de 15 pas:

archers : blesse sur 9*2/3*x=5*x

la baliste sur : 6*2/3*(x+1/6)=4(x+1/6)

pour x de 1/6 tout 1/6 a 5/6.

entrons en jeu la svg:

archers : tue sur 5*x*y

baliste : tue sur 4*(x+1/6)*f(y)

avec f(y)= (1/3) * I(y<1/3) + (1/6) * I(1/3<y<1/6) + y

(definition : I : identite, ce qui veut dire I= 1 si ce qu'il y a dans la parenthese est vrai et 0 sinon)

Notons les principaux resultats : pour E3

pas de svg : archers = 2.5 :skull: ; balistes = 2.67 :skull:

svg 6+ : archers = 2.1 :skull: ; balistes = 2.67 :skull:

svg 5+ : archers = 1.67 :skull: ; balistes = 2.67 :skull:

=> pour la suite jusqu'a svg2+ (rare sont ceux qui ont une meilleure svg), la baliste garde bien son avantage.

apres E4:

pas de svg : archers = 2 :skull: ; balistes = 2 :skull:

svg 6+ : archers = 1.67 :skull: ; balistes = 2 :skull:

svg 5+ : archers = 1.33 :skull: ; balistes = 2 :skull:

=> pour la suite jusqu'a svg2+ (rare sont ceux qui ont une meilleure svg), la baliste garde bien son avantage.

Donc d'apres tout ces resultat il est plus interressant d'avoir une seule baliste qu'un groupe de 9archers (imposible a prendre mais c'etait pour la demo) qui est d'ailleur legerement plus cher. Mis a part entre 24 et 30 et que l'on tire sur un adversaire sans svg.

Ne pensai pas non plus que vos archers vont sans sortir dans un corps a corps.

Par contre pour soutenir le fait que je prenne un groupe de 10archers tres souvent, il vient en effet d'une grande part qu'il peuvent avancé sur l'ennemie, ou tout simplement bouger pour avoir une ligne de vue sur l'ennemie. Ce que ne peu pas faire une baliste ... Mais cela ne depend plus de calcul, c'est a votre bon sens que je fais appel pour poser une telle unité sur la table, surtout ne jamais les sous estimé.

J'ai meme le souvenir qu'ils m'ait servi pour avancer lentement vers l'ennemie tout en tirant et en ecrantant mon infanterie.

Mais bon a vous de voir ..........

Bon ce sera tout pour ce soir .

@ bientot.

Modifié par sbohigue
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Malheureusement pour toi zara j'en ai une sous la main qui tourne pas mal sur le papier mais qui ne suti pas vraiment tes préceptes de full infanterie, c'est à peu de choses près ce que j'affronte régulièrement contre frimouse,(sauf que lui ne peut s'empêcher de mettre des gardes maritimes et des archers)

Prince

Grand aigle

Pierre de nuit

lance de cavalerie, bouclier

armure lourde

270 points

Commandeur

Garde lion

Arme lourde

armure lourde

bouclier

dans un char

125 points

Mage Nv1

2 Parchemins+ catalyseur

145 points

Mage Nv1

2 Parchemins+ catalyseur

145 points

2x16 Lanciers

Porte étendard

musicien

388 points

12 lanciers

Musicien

138 points

12 Lions blancs

champion musicien

177 points

3 Chars

255 points

12 Maîtres des épées

Champion, musicien

174 points

2 Grands aigles

100 points

2 Balistes

200 points

1997 points

kLn

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L'idée du perso sur char est excellente. Cette liste est pas mal. Mais si tu regarde de près, fais une liste avec 4 chars, 2 balistes et 2 GA, tu verras que ça tourne très bien, quelque soit la liste, d'une certaine manière.

Tu n'indiques pas de perso pur de coeur, au fait.

Le principale problème que je vois, c'est que ton prince est sur un GA, tu le rends hyper mobile alors que ton armée ne l'est pas et que, par conséquent tu ne profiteras pas souvent de son commandement de 10 (ou alors ton GA ne t'est pas trop utile).

Concernant les développements de sbohique:

Nous cherchons un formation sur 4 rangs et nous arrondirons pour faire des figs entiere.

Donc on prendra 16GF EMC sur 4*4 , 19LB EMC sur 5*4 , 19 MdE EMC sur 5*4 et 24 lanciers EM sur 6*4.

L'analyse que tu proposes est intéressante. Mais le problème, c'est qu'elle repose sur une logique de 1 contre 1, qui, dans le jeu, est par essence fausse. En gros ce sont des régiments de 300 points. Donc il faudrait regarder non pas l'impact de l'unité au corps à corps comme tu le fais , mais ce qu'ils affronte pour ces points: 2 cavaleries lourdes ou 2 infanteries. Dans les 2 cas, tu risques de perdre tes bonus de rangs par une charge de flanc. Pour la cavalerie lourde, c'est encore pire car leur mouvement va te faire subir la charge.

Mais le sujet n'est pas de regarder une logique hyper optimisée mais de trouver des chemins de traverse pour jouer en se faisant plaisir mais sans faire n'importe quoi.

Enfin, concernant la GP (et non GF, sinon ce sont des guerriers fantômes (P pour Phoenix :wink: ), vous oubliez le point essentiel: elle a 9 de commandement! Admettons qu'elle perde de 1, il faut faire un test à 8, soit 60% de chance de réussir son test... Avec une bannière de guerre, il faut réussir à compenser: ses 3 rangs, la bannière et la bannière de guerre, voire la PU, soit 6 ou 7 avec une cavalerie. 9a veut dire qu'elle fait partie des rares unités à tenir face à 5 chevaliers élus (sans bannière)...

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  • 2 semaines après...

Désolé de remonter un sujet aussi ancien, j'avais juste envi d'ajouter mon grain de sel à l'édifice :ermm:

Alors le principe est de sortir une armée avec pas mal d'infanterie, dont de l'élite, et qui soit encore viable sur une table, j'ai bien mon idée en tête, après avoir longuement réfléchi.

Déja vu le coût des unités piétonnes HE, il ne faut pas espérer sortir quelque chose d'à peu près viable avant 2000 points voir 2500 points, surtout qu'il manque le quatrième choix spécial à 1500 points.

Je me propose donc de fixer cette base sur du 2500 points, format assez courant en tournoi.

Voici la bète je me justifirais après:

Personnages:

1 prince sur coursier elfique avec gemme irisante de hoet, 1 parchemin, épée de puissance, bouclier, armure dragon 248

1 commandeur armure des dieux, arme lourde, pur de coeur 109

1 mage niveau 1 avec 2 parchemins 135

1 électron libre (je fais pas tout le descriptif :lol: ) 178

Unités de base:

20 lanciers EM 238

16 lanciers EM 194

5 heaumes d'argent EMC + bannière d'ellyrion 165

10 archers HE 120

Unités spéciales:

1 chars de tiranoc 85

2 chars de tiranoc 170

5 gardes fantômes 75

17 maîtres des épées EMC avec bannière du lion et livre sacré d'asûr 301

Unités rares:

2 balistes 200

16 gardes phénix EM+ bannière de guerre 281

Pourquoi ces choix:

-d'abord cette liste reste compétitive en grande partie grâce aux 3 chars, mais pas seulement.

- 2 unités d'infanterie de base et 2 d'élites, je pense que le contrat est rempli sur ce point ^_^

- les maîtres des épées sont cher mais immunisé à la psychologie sans en avoir le désavantage (pur de coeur+bannière du lion).

De plus le livre sacré d'asûr^permet d'avoir un commandement de 10 et 9 sur quasiment toutes les infanteries, soit quelque chose de vraiment fiable.

- il y a pas mal de petites unités mobiles autour pour lutter contre les tirailleurs/volants/cavaleries légères adverses qui sont une vrai plaie pour ce genre d'armée: 3 chars, 5 gardes fantômes...

- le prince est équipé d'une épée de puissance pour faire un peu d'attaque magique, autrement il aide à la dissipation qui est AMHA suffisante (4 dés et 3 parchemins), il faudra tout de même aller à la chasse aux mages adverses, les HE sont loin d'être les plus mauvais à ce jeu là :(

Il rejoint les heaumes d'argent pour leur donner un sacré punch tout en conservant une grande mobilité avec la bannière d'ellyrion :zzz:

Pour peu qu'il soit général de l'armée on se retrouve avec un commandement de 10 quesiment pour toute l'armée B)

-l'armée a également une bonne base de tir, ce qui lui permet d'enlever les rangs et lutter contre les grosses bestioles (3 tirs de F5 + 2 balistes ça suffit normalement la plupart du temps)

Voili voilou, toute critique est le bienvenue tant qu'elle reste dans le cardre du sujet :wub:

Monmonboss, armée de coeur :blink:

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C'est sûr qu'à 2500, on peut se lacher!

Tiens, une liste qui me tenterais bien de jouer un jour (très proche de celle de monmonboss et de ce que joue ces derniers temps):

Personnages:

1 Prince Porte PAM (maittre du savoir+3 pam) sur destrier

1 Commandant avec l'arc du patrouilleur sur destrier

1, mage niveau avec l'honneur de lion (soit à pieds soit sur un char)

Variante: à la place de ses 2 héros, un commandant sur destrier et le gemme de hoeth et un commandant sur destrier avec garde de lion

3 perso seulement pour avoir un max de points ailleurs, et vous verrez que ça joue pas mal sur la liste.

Pas de perso fantassin pour éviter de mettre encore plus depoints dans les patés d'infanterie. Le mage obtient ainsi une svg de 6+ et de 5+ contre le tir (je me demande si c'est légal, d'ailleurs, mais je tente, à vous de faire des recherches! :blink: ) Cela dit, ce mage peut faire une belle unité tenace. Ou alors on pourrait mettre ce perso sur un char.

La variante conserve la défense magique mais fait l'impasse sur le tir mais vous avez une meilleur protection et un effet kiss kool surprise avec une cavalerie.

Infanterie

2x19 lanciers EM

16 lions blancs EM

18 MdE EMC+bannière du lion+livre sacré

16 GP EM+bannière de guerre

On a bien toutes nos infanteries et on en a même 5 ce qui permettra de créer 2 centre solide (3 et 2 unités). Au passage, je mettrais bien mon mage tenace dans la GP: une unité tenace à 9 qui est immunisé à la peur, ça commence à causer! La peur peut également protéger notre mage de certaine charge, sachant que l'unité encaisse plutôt bien en partant de 5 au résultat de combat!

Eléments mobiles

5 HA EMC et bannière d'ellyrion

5 HA EMC

3 chars

2 GA

On a deux cavalerie très fortes, puisque appuyé des perso et de chars assez facilement.

Vous me direz que les balistes font défaut... Pas sûr. Les GA se marient très bien aux infanteries dans leur rôle de desaxeur d'unités car ils peuvent ouvrir les prises de flancs. N'oubliez pas que votre infanterie charge à 10 pas et qu'on sous estiment fréquemment leur distance de charge (y compris votre adversaire, au passage! :zzz: Ils ont tellement pas l'habitude de voir notre infanterie jouer offensivement (voire jouer tout court! :ermm: )).

En outre les GA nous font économisez 100 précieux points par rapport aux balistes et qu'ils leur est facile de les gagner chez votre ennemi (mage, machine etc.)

Avec l'appui des chars et de ses 2 cavaleries vous avez quoi mettre la pression à distance et de percuter tout en pouvant contourner l'ennemi.

Il faut savoir que le marriage de l'infanterie et de la cavalerie (appuyé de chars) est très redoutable bien utilisé: vous pettez les rangs, vous avez l'impact des chars et cavaleries et les bonus de vos infanteries.

Notez que vos unités ont un commandement globalement de 9 voire 10, ce qui minimisera d'autant la peur et la terreur, tout en favorisant les ralliments suite çà des fuites. Ce commandements vous autorise également des corps difficiles: vous pourrez perdre de 1 ou 2, car 1e test à 8 reste faisable en gros à 60%

Autre Variante:vous pouvez baissez les effectifs des lions blancs à 10 et des MdE à 16, ceci vous permettra:

-soit, Si vous ne vous sentez pas à l'aise sans vos balistes, de les reprendre

- soir d'aligner un 4eme char.

Mais l'unité de lions blancs n'a plus qu'un rôle de détachement d'une seconde unité, cela dit, ce détachement est quand même difficile à ignorer car sa charge peut faire bobo à n'importe quoi avec sa force de 6.

CLS; cette liste est très jouable, polyvanlente, avec du nombre et offre des ressources que l'on sous estiment souvent. Je pense qu'elle est très agréable à jouer et à affronter.

Reste à négocier les gros monstres volants, mais ça se gère également avec la pratique (à peu près)

Enfin, vous aurez certainement une bonne note de compo.

Modifié par Zarathoustra
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Hum sympa Zara, belle liste je dois avouer :blink:

Enfin, vous aurez certainement une bonne note de compo.

C'est même sûr, 5 pavés d'infanterie à plus de 200-300 points pièce, tous avec étendart, on peut se permettre une bonne note de compo :(

Je remarque comme d'habitude les mêmes variations dans nos listes, tu joues sans tir et moi avec, c'est un choix comme un autre, je dirais juste pour ma défense (même si on ne m'a pas attaquer :wub: ) que je sais pas comment tu gères les monstres volants du genre griffon/dragon/démons majeurs, pourtant de plus en plus courant à ce format :zzz:

Une bonne variante AMHA serait un mélange de nos 2 listes, càd garder ces choix rares pour les aigles et les balistes et prendre 2 pavés de lanciers et un de lions blancs :ermm: Un maximum de polyvalence, ou alors tu cherches à placer l'arc du voyageur sur ton prince, pas bête ça ^_^

Cela dit, ce mage peut faire une belle unité tenace

Hum pas convaincu, il a une résistance anorexique pour être vraiment utile AMHA

En fait je verrais bien ça en héros dans le but d'être polyvalent au maximum:

1 prince sur coursier avec arc du voyageur et maître du savoir 266

1 électron libre 178

1 pot de colle sur coursier 142

1 mage niv 1 avec 2 PAM

La dissipation magique est un peu short, suffit de redistribuer des objets de défense comme bannière mystique/amulette de pureté... aux champions et bannière magique (un avantage à jouer l'élite piétonne :lol: )

Monmonboss, amoureux de cette race

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Je remarque comme d'habitude les mêmes variations dans nos listes, tu joues sans tir et moi avec, c'est un choix comme un autre, je dirais juste pour ma défense (même si on ne m'a pas attaquer :P ) que je sais pas comment tu gères les monstres volants du genre griffon/dragon/démons majeurs, pourtant de plus en plus courant à ce format :P

C'est pas tout à fait ça: je minimise les points aux maximums sur les perso et les options magie et tirs pour avoir le maximum d'unités et de nombres. Jouer l'infanterie supposent justement beaucoup d'infanteries, c'est tout le problème de l'unité unique de lanciers toute seule des listes qui cachent leur full cavalerie ainsi. Dans ce contexte l'unité de lancier est vraiment vulnérable et sert très souvent pas.

Cette fois-ci, j'ai du tir, puisque je joue l'arc du patrouilleur! :D

Concernant les gros monstres volants, et bien, j'ai mes ficelles! :P La principale est que la plupart des joueurs ne les jouent pas vraiment bien! Il suffit aussi de les pousser un peu dans cette direction. :P

Les balistes, accessoirement, tout le monde, y compris ton adversaire, sait quelle rôle elle vont houer. Dans mes listes, ma stratégie est certainement plus abstraite pour lui, et c'est un atout pour moi.

C'est même sûr, 5 pavés d'infanterie à plus de 200-300 points pièce, tous avec étendart, on peut se permettre une bonne note de compo

La variante avec 4 chars à mon avis est tout à fait solide.v 2 cavaleries et 4 chars, ça fait une bonne base agressive. Le soutien de l'infanterie rapide posera des problèmes à

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Cette fois-ci, j'ai du tir, puisque je joue l'arc du patrouilleur! 

Oui avec tu peux gérer, aller disons un géant :P Mais comment fais-tu face à un dragon...

Concernant les gros monstres volants, et bien, j'ai mes ficelles!  La principale est que la plupart des joueurs ne les jouent pas vraiment bien! Il suffit aussi de les pousser un peu dans cette direction. 

... à d'accord c'est une façon comme une autre, mais bon ça ne peut pas marcher contre tout le monde... Bien jouer ça peut faire des dégats montres ces bêtes là contre une armée full contact avec peu de tir (tiens comme la tienne :D ), je l'ai vérifié avec le griffon, j'attends de voir le dragon :P (encore pire...)

Monmonboss, qui fait bouh :P

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J'espere ne pas arrivé trop tard moi non plus, il faut dire qu'en voyant full infanterie :P ... mais comme on n'est pas obligé de mettre que des pietons :P ...

N’étant pas un habitué des listes comprenant plus d’1 ou 2 pavé(s) d’infanterie, je suis parti du principe qu’en jouant que des héros et en n’alignant qu’une seule unité de lanciers, on pourrait aligner plus d’unités afin de rendre la liste plus compétitive.

Voici la liste que je vous propose et les commentaires qui s’y rapportent :

1 Commandeur sur GA electron libre classique 178 pts.

1 Commandeur, armure des Dieux, hallebarde 109 pts, dans les GP.

1 Commandeur, gemme de Hoeth, armure lourde, arme lourde ou hallebarde, sur char 208 pts.

1 Mage niv1, 2 PAM.

20 lanciers, mus et PE 238 pts.

6 HA, mus et PE 159 pts.

6 HA, mus et PE 159 pts.

16 MdE, EMC, BG 258 pts.

2 chars 170 pts.

1 char ( compris dans le cout du commandeur )

15 Gardes Phoenix, EMC, Livre Sacré d’Asur 285 pts.

2 GA 100 pts.

Total : 1999 pts.

Pour ce qui est du choix des GP par rapport aux lanciers, ce n'est pas vraiment la question que je me suis posé, on part du principe que 2 pavés d'infanterie d'elite sont "obligatoires", et les lions blancs qui ne chargent pas :D ...

Les 2 pavés d’élite sont les GP et les MdE. Les 1ers doivent si possible charger, et aidés d’un heros, ils sont susceptibles d’avoir la PU ( peur…). Face a des LB, ils cognent moins fort mais tres souvent en 1er avec leur ini de 6, ce qui les rend plus résistants ( - de ripostes ). En outre, ils portent le Livre d’Asur afin de combler l’absence de Prince et de son Cd de 10. Les MdE sont logiquement par 16, avec une BG pour les rendre encore meilleurs.

La défense magique est assez limitée, mais les GA et l’électron peuvent limiter rapidement la puissance magique adverse. Le commandeur au sol agit pour majorer les pertes avec les GP pour la PU et la peur, celui sur char pour frapper fort de flanc si possible :P . Les 2 autres chars et les HA sont là pour soutenir ou en charge combinée.

Joker, qui commence à aimer l’infanterie ( ben oui Zara, même moi :P …) et qui tente tant bien que mal d’ajouter sa pierre a l’édifice dans un challenge qu’il n’aurait certainement pas relevé tout seul ( monoligne qd tu nous tiens…).

J’ai testé la liste face a des orques et des EN :

Egalité face a une liste SoC Durs a kuire, ça été vraiment une partie de plaisir, et les troupes, hors mis les lanciers qui ont payé avec le Lance rocs, se sont bien débrouillées. La peur a servi face a des kostos pour gagner le combat, mais les pavés sont vraiment tres fragiles face aux machines de siege. La rapidité des HA et des chars a permis de limiter l’efficacité des orques sur cochon et des chars, peut etre que mettre plus de chars serait bénéfique, mais ça devient serré pour les pts… Le choix des heros s’est avéré tres correct, mais l’adversaire n’avait quasiment pas de magie, dc la dessus on ne peut guere juger.

Victoire mineure face aux EN, la PU et la peur ont vraiment donné du fil a retordre a mon poto, son dynaste et sa garde d’exécuteurs ( un challenge pour chacun de nous consistait a detruire l’unité du boss avec la sienne…) ont perdu le combat apres que les GP aient chargé, dc fuite puisque PU, vraiment tres efficace ! Le stoïcisme ça aide… le mvmt des chars et des HA a la encore permis de limiter l’efficacit é des troupes rapides de l’adversaire, sans compter les GA et l’electron qui sont d’une rare efficacité.

Modifié par Joker
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... à d'accord c'est une façon comme une autre, mais bon ça ne peut pas marcher contre tout le monde... Bien jouer ça peut faire des dégats montres ces bêtes là contre une armée full contact avec peu de tir (tiens comme la tienne :P ), je l'ai vérifié avec le griffon, j'attends de voir le dragon :P (encore pire...)

*Le griffon ou le dragon, ça change rien pour moi! Dans mes 2 derniers tournois, j'ai affronté un hypogriffe Bel'akor, le buveur de sang, le gardien des secrets, le seul qui a eu une influence déterminante, c'est bal'akor à cause des tests à répétitions qu'il obihe, et encore si j'avais mieux connu son profil, je le jouais différemment.

Ma liste ne les gère pas, tu as 100% raison, mais j'ai suffisement d'unités moi aussi pour le chatouiller ailleurs. Ce type de monstre prend de la place dans sa liste que je compense à ma façon.

En gros, c'est pas moi qui gère son monstre, c'est mon armée qui s'occupe du reste! :P Je dis pas que j'ai gagné non plus! :P Mais les 2 fois où j'ai perdu, j'étais très près du nul face à des listes beaucoup plus fortes que la mienne.

* Pour la liste de Joker, l'optique full infanterie sur les perso donnent effectivement des blocs très costauds. La liste est solide et intéressante.

Le problème que je vois, c'est qu'ils coutent encore plus chères. J'aime avoir le choix entre fuire et tenir. Avec des perso dedans, le risque de fuite devient élevé dans la mesure où les deux dés de fuite laisse courir des points importants, n'oublions pas que 2 personnages rapportent 100 points en plus.

Pour moi, les perso HE, c'est vrai que je les vois mal descendre de leur beau coursier (ou GA)! :D

Modifié par Zarathoustra
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Tout a fait, mais dans le full infanterie, je me vois mal ne pas mettre au moins un heros a patte, histoire de vraiment jouer pieton! Autrement, mettre 2 pavés de 16 lanciers et seulement qq HA au lieu d'un de lanciers et 2 de HA, enlever le Commandeur sur char et mettre en tout 4 chars donnerait plus de punch.

Le griffon ou le dragon

C'est vrai que sans les balistes, le risque de le voir survivre a la fin de la bataille est grand, mais bon, il coutera cher et ce sera des pts qui ne seront pas utilisés dans des pavés!

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bon bon bon, je déterre le sujet pot d'colle:

ya un truc qui me dérange pas mal chez plusieurs liste, elles contiennent souvent 2 unités de HA

ce qui est bof bof a mon avis, donc voila, je pense que une liste d'infanteire doit plus etre soutenue par des chars que des HA, mais une unité de heaume d'argent est quand meme indispensable pour avoir un minimum de punch, donc voila, je propose une petite liste, comme ca:

persos:

prince, armure lourde, bouclier enchanté, heaume de bonne fortune, livre sacré des asurs, amulette de feu, talisman de protection avec des lanciers

209 points

scrolle cadie

145 points

commandeur, lance de caval, monté sur coursier caparaconné, armure lourde, garde lion avec les HA

196 points

unité de base:

16 lanciers

176 points

16 lanciers

176 points

5 HA, equipement complet

115 points

unité spéciales:

15 mde, étendard, bannière de protection mystique

249 points

2 chars

170 points

5 GF

75points

10LBs, champion, amulette de pureté

159

unités rares:

18 GPs, etendard, banniere d'ellyrion1594

2 GA

total: 2007

bon bon bon, donc c'est plutot classique, les chars soutiennent tandis que l'infanterie recoit les charges, les héros aident a tenir, avec des bons trucs, les LBs se planquent par ci par la et sont utilisés comme détachements, et je me suis amusé a foutre un truc marrant(et un peu fun :'( ), la bannière d'ellyrion, ca peut tjrs surprendre de voir 18 GP causant la peur arriver a travers une foret(c'est plus un truc marrant que stratégique je pense :D )

bon bon, voila, pour info, chuis encore un peu débutant sur la stratégie(1 an de warhammer et 0 parties :clap: ), donc conseillez pour améliorer, j'demande que ca

PS: un truc pas très en rapport avec ce sujet, sur le tacticas HE, t'as dis la moitié d'un combo bourrine, le prince-mage avec pelerin des mondes, il faut aussi lui mettre un petit talisman de saphéry, comme ca y devient intouchable ^_^:clap::angry::blushing:

et ne vous etonnez pas si je réponds pas avant 2 ou 3 jours, chuis pas très souvent ici :blink:

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Personnages: 411 pts

* Commandeur avec armure lourde, arme de base

supplémentaire, livre sacré d'Asur, coeur du phénix .126 pts.

*Commandeur avec grande bannière, armure des dieux,

lame de morsure .140 pts.

* Mage avec 2 parchemins de dissipation, Catalyseur, pur de coeur . 145 pts.

Unités de base: 790 pts

*20 Lanciers, porte-étendard, musicien .238 pts.

*20 Lanciers, porte-étendard, musicien .238 pts.

*16 Lanciers, porte-étendard, musicien .194 pts.

* 10 Archers .120 pts.

Unités spéciales: 499 pts

*5 Patrouilleurs ellyriens, arcs, musicien .127 pts.

*5 Patrouilleurs ellyriens, arcs, musicien .127 pts.

* 5 Guerriers fantômes .75 pts.

*2 Chars de Tiranoc .170 pts.

Unités rares: 300 pts

*2 Balistes à répétition .200 pts.

* 2 Grands aigles .100 pts.

2000 pts

Ca non plus c'est pas mal

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