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Warhammer Forum

[Analyse][HElfes] Discussions sur le nouveau LA


Aktaïr

Messages recommandés

Baisse en points de la plupart des entrées du LA. L armée frappe plus fort avec la frappe sur 3 rangs et le tir sur 3 également.
Par contre la perte des OM et le fait de payer les OM communs au même prix que les autres fait un tantinet baisser le potentiel magique des HE. De même, plus le +1 pour dissiper.
Par contre il y a bien plus de possibilités pour que les troupes disposent de svg invulnérable pour compenser leur faible endurance/svg d armure/disparition des OM qui allaient bien.
La bannière dragon sera toujours de sortie.
Dans les questions: le perso de hoeth connaissant tous les sorts primaires compte t il comme un sorcier de la lumière si besoin?
En rare les sœurs d avelorn vont être de sortie, avec bannière de la flamme éternelle ça pur être sympa!
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[quote]En rare les sœurs d avelorn vont être de sortie, avec bannière de la flamme éternelle ça pur être sympa! [/quote]
Leur arc étant semble-t-il déjà enflammé ça sera pas forcément utile :D
Par contre la gemme de feu solaire est bien sympa pour éviter de se faire locker par un perso invu feu et quand même garder de bonnes solutions contre les unités régén.
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Après une première lecture de ce LA, ce que j'en retire, c'est que les listes vont être très variées.
On pourra passer d'un full cavalerie/volants à une armée piétonne résistante, ou bien plus offensive, selon les combos.

La perte ou le nerf des objets magiques intéressants (qui a dit livre de hoeth?) sont compensés par les bonus.
L'armée va être plus synergique, avec les persos qui donnent des boost de svg et autres.

Les nouvelles unités sont assez bourrines, notamment les phénix et leur effet kisscool lors de la phase de magie. Les GA peuvent etre jouer en unité, ce qui modifie leur rôle et leur donne un boost. Pour le cotre, à voir en jeu, sur le papier, il est sympa, mais sans plus.

En fait, la seule unité qui est perdante amha, ce sont les archers, qui perdent l'armure légère de base, et qui n'ont plus accès aux bannières magiques. De ce point de vue, les sœurs sont plus intéressantes.

Au final, je suis très satisfait de cette nouvelle mouture.
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Invité Bernard
Moi, je vois juste que le LB est moins cher et plus fort qu'avant (4+ au cac, et la fausse perte de la relance vu qu'ils tapent sur un rang de plus)... Les tables de jeu ne sont pas prêtes de changer :(.

Je vous parle de la bannière qui ira automatiquement dessus ou pas? :P

Pour le reste je lis, mais déjà je mets en avant les LB, je la sentais venir de loin... :skull:
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Globalement satisfait après une première lecture.

[u]LES NOUVEAUTES[/u]

Elles apportent de la diversité et des solutions intéressantes sans pour autant être déséquilibrées (à première vue):
- l'élu d'Asuryan donne pas mal de petits bonus à une unité qu'il rejoint
- le maître du savoir donne un bon perso combattant (avec des stats de noble) et mage (tous les sorts primaires du livre de règles) mais à un prix un peu élevé
- les soeurs d'Avelorn apporte les tirs (F4) magiques et enflammés (et l'unité gagne tir rapide si une demoiselle d'honneur la rejoint)
- les phénix de feu, en passant au dessus des unités peuvent gérer / affaiblir tant le léger que les gros régiments, les effets des vents de magie étant quant à eux très modérés
- les phénix de glace donne "frappe en dernier" aux régiments en contact et ont un peu plus de punch que leurs brûlants homologues
- l'objet magique qui permet à un perso de donner la règle "embuscade" à une horde de lanciers est dans l'idée pas mal ;-)

Moins intéressants à mon goût :
- le heaume des mers qui donne une reformation après avoir été chargé, mais pas valable si maintien et tir (à priori on l'imaginait fluffiquement dans une unité de GML)
- le cotre volant qui en dépit d'une splendide fig, n'apporte pas grand chose (un tir de baliste (optionnel) F5) en raison de l'absence de marche forcé (char)

[u]LES CHANGEMENTS[/u]

La généralisation de la règle "prouesses martiales" à toute l'armée est sympa, mais est largement compensée par le remplacement de "célérité d'Asuryan" par la règle générique "frappe toujours en premier" : les lions blancs et les maîtres des épées, maniant des armes lourdes, frapperont maintenant, certes avec un rang de plus, mais par ordre d'initiative (les deux règles "frappe en premier" et "frappe en dernier" s'annulant) et en perdant la relance. Statistiquement c'est un peu moins bon...
Mais du coup, on verra peut être refleurir deux unités de 15 au lieu d'une horde de 30, l'impact étant le même, tout en offrant plus de choix tactiques !

Les changements de catégorie des heaumes et patrouilleurs rempliront plus facilement les bases.
Possibilités d'avoir des escadrons de 3 chars de Tiranoc en spé.
Le char de Chrace gagne la règle tenace.
La réduction de coût des balistes les rendent a nouveau tentantes.
Bonjour les escadrons de grands aigles, même si leurs socles de 50 x 50 risque de limiter leurs possibilités.
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Je viens de le lire ...

et je suis triste pour mes chers elfes sylvains, les Hauts elfes tirent aussi bien, voir mieux, il y en a en base, spé et rare. Ils peuvent avoir embuscade (avec OM) ou être éclaireurs, bénéficier de tir rapide avec les bons perso, Fo 4 pour les tirs d'averlorn, et tirer avec un rang supp.

Après que dire de la death star de LB ou de Maitres des épées avec bannière du dragon qui sortira systématiquement en tournoi dur.

Pour le OM, pourquoi les HE ont droit à 13 (tant mieux pour eux)? Pauvres orques et gobs !
Outre la bannière, le livre de Hoeth est pas mal mais un peu cher. La gemme de feu et l'armure de caledor sont pas mal, le fragment de Morainon est bien, le bouclier du wyrm et l'arc du patrouilleur sont top !

La magie est pas mal horrible, l'attribut est super ! et vive la polyvalence pour gérer toutes les armées !!

Pour moi, clairement une armée horrible à affronter. Modifié par pierrodactyl
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[quote name='faenor' timestamp='1367663209' post='2356868']
Effectivement j étais resté que sur les attaques magiques, donc c et encore mieux! Avec ça c est toujours pas demain qu on va voir des balistes en rare même avec leur baisse en points!
[/quote]

Surtout que maintenant elles sont pénalisés par le tirs multiples.

[quote name='skappa' timestamp='1367664169' post='2356874']
Après une première lecture de ce LA, ce que j'en retire, c'est que les listes vont être très variées.
On pourra passer d'un full cavalerie/volants à une armée piétonne résistante, ou bien plus offensive, selon les combos.

La perte ou le nerf des objets magiques intéressants (qui a dit livre de hoeth?) sont compensés par les bonus.
L'armée va être plus synergique, avec les persos qui donnent des boost de svg et autres.

Les nouvelles unités sont assez bourrines, notamment les phénix et leur effet kisscool lors de la phase de magie. Les GA peuvent etre jouer en unité, ce qui modifie leur rôle et leur donne un boost. Pour le cotre, à voir en jeu, sur le papier, il est sympa, mais sans plus.

En fait, la seule unité qui est perdante amha, ce sont les archers, qui perdent l'armure légère de base, et qui n'ont plus accès aux bannières magiques. De ce point de vue, les sœurs sont plus intéressantes.

Au final, je suis très satisfait de cette nouvelle mouture.
[/quote]

Il me semble qu'il n'avait pas accès à l'armure légère dans l’ancien LA.
Par contre comme les grand aigles, les chars de Tiranoc prennent un UP !
Ils peuvent constitués de petites unités de 3 chars. Modifié par TORVAL
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[quote]Pour le OM, pourquoi les HE ont droit à 13 (tant mieux pour eux)? Pauvres orques et gobs ![/quote]

De mémoire les HE ont toujours eu des petits bonus sur les OM, auparavant par exemple les objets communs leur était moins chers que pour les autres armées... Ceci expliquant peut être cela!
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J'ai pu faire quelques partie contre eux puisque les listes et les règles avaient déjà filtré.

Mais bien évidemment la clef du changement de version réside dans les unités de base qui ne seront plus remplie par les 25% de daube inutile que se coltinaient les hautes elfes jusqu'à présent,
(heaumes d'argent+patrouilleurs ça s'impose naturellement).

Pour les élites, les lions et les mde ont certe perdus la relance pour toucher mais frappent toujours fort pour moins cher, je pense donc que l'on continuera à voir les lions. Cela dit une unité de 15-21
frappe à plein potentiel à 5-7 de front, donc peut être verront nous davantages de petites unités que les hordes habituelles (à part pour l'unité sous dragon monde). Je n'ai pas encore affronté les différent types de char, même s'ils semblent sympas
à première vue.

En rare j'ai pu voir les différents phoenix et les soeurettes. Pour celui de feu et les soeurs j'ai trouvé ça moyen (mais je joue une armée armurée donc forcément...), même si la blague du héros archer avec potion de force et 3 tirs F8 ct7 est rigolotte. Celui de glace en revanche est vraiment casse pied, 5 pv invu 5+ (une chance sur 3 de l'avoir à 4+) le rend déjà suceptible d'encaisser un boulet de canon (il a de plus la possibilité d'être soigné via la haute magie), mais le malus de force couplée à l'endurance de 6 lui permet surtout d'emmerder les cavaleries monstrueuses.

Je pense que l'on en verra régulièrement un (initiative moyenne contre les sorts, faible nombre d'attaque le rendant vulnérable au craquage), il n'est pas un must have mais une bonne unité et même contre un skaven il reste la possibilité de le déplacer via le 6 de la haute magie (alors que 2 :unsure: ...).


La haute magie d'ailleurs: bon j'ai pu constater que ce domaine était vraiment bon.. Du moins pour ceux dont le style est davantage axé sur le spam de sorts utiles que la brouette de dés sur un sort 6.

Je ne vois véritablement aucun sort inutile ce qui assure un bon tirage, le lv4 en solde basarde ses sorts à +5 de base, le livre de hoet fiabilise le lancement à peu de dés, voire oblige l'adversaire a dissiper avec un dé supplémentaire. Quantité de sorts ont une synergie évidente avec le reste de l'armée (soigner des monstres/ chars/persos, +d3ct sur les soeurs, unité dragon monde éthéré etc..), l'attribut sur les gardes phoenix est bien drole aussi.
.
Enfin pour les OM, il y a évidemment la dragon monde (qui est fumée) qui sera de sortie dès qu'il sera possible de le faire.

Mes 2 sous.
Mdm Modifié par Maître des misfire
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Coucou

Avant de donner un point de vue plus détaillé plus tard, je ricoche sur ce qui a été dit à propos de la baliste: en quoi, va-t-elle souffrir d'un malus pour tir multiple? Mon LA (en anglais, je précise) ne dit en rien qu'elle est soumise à la règle générique du 'multiple shots' page 42 du nouveau LA.

le gob Modifié par le gob flamboyant
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Ma première impression concernant ce livre. Très sympa !

Des unités qui perdent en puissance pure mais qui gagnent en synergie, le domaine très intéressant et les OMs plutôt cool.

Bon c'est vrai qu'on voit quelques truks optimisés pointer leurs nez à l'horizon, avec le +1 en invu ou le héros qui donne RM(2) dans les Gardes Phoenix, la bannière dragon, le spam de phoenix...

Je trouve le maître du savoir très très utile et vraiment sympa (en + la figu est jolie). A mon avis, un Maitre du savoir avec Hoeth, bouclier qui donne la parade à 4+ et petite arme magique la moins chère possible secondé par un niveau 1 haute magie PAM fait une base magique solide et polyvalente, tout en coutant pas si cher que ça pour 9 sorts lancés à +1 ^^.

Aussi, le perso garme maritime permet de faire pas mal de blagues vu que c'est une reformation de combat, donc pas besoin de garder le centre... J'ai hâte de voir ça en partie !!
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[quote name='le gob flamboyant' timestamp='1367673217' post='2356937']
Coucou

Avant de donner un point de vue plus détaillé plus tard, je ricoche sur ce qui a été dit à propos de la baliste: en quoi, va-t-elle souffrir d'un malus pour tir multiple? Mon LA (en anglais, je précise) ne dit en rien qu'elle est soumise à la règle générique du 'multiple shots' page 42 du nouveau LA.

le gob
[/quote]

Je me posais la même question également. Le descriptif parle de "projeter 6 traits à répétition de taille inférieure avec le profil ci dessous", mais absence de règle "tir multiple". J'aurais donc la même interprétation que le gobs, AMHA pas de modification hormis un coup plus bas donc...


- KerK - Modifié par KerK
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oui j'ai la même vision de la baliste, je ne vois nulle part marqué "tir multiple" au niveau de ses règles spéciales, uniquement "perforant"

Pour le raisonnement des unités qui perdent en puissance, je ne vois pas trop où, vu que dans l'ensemble le cout par fig a diminué, les caractéristique restent inchangées et toutes les unités tapent/ tir sur 3 rangs (au final seul les maitres des épées/ lions blanc perdent la relance d'emblée, mais la baisse en cout et le rang suplémentaire semble compenser allègrement cela).

Le mage dragon, même si ce n'est pas un must have reprend un peu des couleurs ( le bébé dragon gagne une bonne save et un souffle enfin décent et le mage lui même a acces aux armures ce qui le rend bien moins vyulnérable).

Pour les perso, la règle discipline navale du heaume des mers me semble franchement sympa, de manière "fluff" dans un pavé de garde maritime ca permet de commencer sur 3 rangs et de ne se reformer que si on vous charge, mais c'est surtout dans une formation assez "carré" (genre 5 rang de 5) que cela prend son sen. Ainsi on peut facilement mettre cette unité pour courvir un flanc sans avoir trop peur de se faire prendre de flanc car on peut se "retourner" trés facilement. Le seul soucis du personnage, a mes yeux, étant l'absence d'arme lourde en option (pour frapper fort il va falloir passer par les objets magique).

Pour la cotre volante, il s'agit au final d'un char de tiranoc volant un peu plus résistant (et un peu plus cher aussi ^^) ayant la possibilite de porter une mini baliste (d'ailleurs selon vous est elle interressante au vu du cout ?), dans l'ensemble cela apporte un soutien mobile et une capacite de harcélement interressant.

Au sujet des demoiselle d'honneur, je suis mitigé, elles sont en rare n'apporte au final que du tir force 4, perforant (en fait comme une baliste a répétition...)uniquement face aux force de la destruction mais ne peuvent pas avoir de bannière ni de musicien (ou alors il me manque ces options dans mon LA) je trouve au final qu'elle ont un peu le même role que les balistes a répétition avec certe une plus grande résistance au cac et une meilleur CT mais un rayon d'action moindre (en fait c'ets surtout l'absence de musicien/ banière qui me chagrine) ou alors le rôle de garde maritime amélioré mais prenant du slot rare et non de base et sans option de bannière, et avec les scénarios necessittant la bannière pour capture d'objectif je trouve ca vraiment dommageable.

Cote phenix, la version spire de feu me semble, a priori trés interressante pour sa capacite de harcèlement anti masse et sa capacite a revenir/ exploser joyeusement au milieu de la ligne adverse.

Pour ce qui est de la magie, le cout en points des mages est bien même si cela est du a la perte de la dissipation amélioré.
Le domaine de la haute magie est assez équilibre avec de bon petit sorts d'amélioration (jouant aussi khemri avec des pavés de squelettes, le drain de magie m'horrifie ^^), le passif du domaine est franchement énorme.
Mention spécial a passe muraille qui risque d'être un sort assez sournoi ainsi qu'à 5-catharsis magique. le 4 (tempêtes) ne me semble pas folichon (le fait de devoir blesser pour pénaliser la CT/capacite a utiliser les arme a gabarit adverse limite grandement l'intéret sur les machines de guerre) et le dernier sort me semble extrèmement dur a lancer pour un effet limité

De mes premières impressions, je dirais que le LA est assez équilibré (même si je trouve que la bannière du dragon monde est le meilleur moyen de perdre ses amis s'il joue démon ou d'autres armées a forte puissance magique/runique)
Il permet de créer des liste assez différentes les unes des autres et pas forcément moins bonne. Certes la liste archi connu avec horde de lions blancs va rester, malgres le "nerf" du frappe toujours en premier, mais je pense que des armées savonettes/ harcèlement risque de pointer le bout de leur nez avec les différents chars + phenix spire de feu cumulé a la magie permettant de la haute magie.
Je m'interroge sur la possibilité de MSU, car prouesse martiale pousse a jouer au moins en rang de 3 et pour les unités d'infanterie d'élite ca commence a faire cher pour du MSU. Modifié par lenwelin
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Je trouve bien au contraire que le MSU est une option absolument parfaite pour les Hauts elfes. La discipline martiale est une bénédiction car elle permet par exemple de jouer 12 archers en 3 rangs de 4 (donc une empreinte inférieure a 2 rangs de 6) et permet de ne pas etre indomptable quand un speedy vient te charger du coup si tu calcule bien sa poursuite tu peut le gérer pendant ton tour (jouant ES je haie quand un speedy se bloque dans un pack d'archers, et le démoralise pendant mon tour ....).
De même les lions blancs par 9 (3*3) avec champion sont très puissant. Ils sont peu ou prou comparable a ce que font les dryades chez les elfes sylvains tout en étant tenaces (pas besoin de la forêt) et on sont suffisamment maniable pour les reformer en colonne si besoin.
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Pas forcément autowin contre les démons, ça ne reste protège qu'une seule unité qui peut se faire engluer ou rediriger.
Et le piétinement n'est jamais magique donc envoyer une paire de monstres pour écraser les elfes sera une solution efficace.
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[quote name='Dromar' timestamp='1367679798' post='2356975']Et le piétinement n'est jamais magique donc envoyer une paire de monstres pour écraser les elfes sera une solution efficace.[/quote]Ce n’est pas ce que dit le LA Démons ;)
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[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Tout d'abord la première impression que l'on a avec ce LA c'est un "woah, il a trop la classe". Les illustrations couleurs ça a son petit effet [img]http://illiweb.com/fa/i/smiles/icon_razz.gif[/img].[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Au niveau du contenu, le gros changement intervient au niveau de la catégorisation des unités: les HA et les PE passent (enfin!) en unité de base et ça ça change tout. Fini les listes archers/lanciers/lions blancs/GA qui se ressemblent toutes...En plus de cette bonne surprise, on remarque que la plupart des unités ont baissées en prix: archers, GML, PdC un point moins chers, PE, LB, MdE, GF deux points moins chers. La baliste coute 30pts de moins et le char de chrace 20pts.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Cette baisse de prix s'explique aisément: les HE ne frappent plus toujours en premier quelle que soit l'arme qu'ils portent, c'est désormais l'asf "normale". Donc maintenant les GdC tapent en même temps que les MdE et les LB, et ces derniers n'ont pas de relance...[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Au niveau des nouveautés, l'élu d'Asuryan est pas mal, il booste de façon significative la résistance d'un régiment aussi bien physiquement ( 6+ invu, résistance à la magie 2) que psychologiquement ( immunisé à la psychologie). De plus il est tout équipé de base, donc son prix n'augmente que rarement. Il peut monter un des nouveaux phénix.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Le maître du savoir, que dire: un sorcier de NV2 connaissant tout les sorts primaires des domaines de magie du GBR, le tout pour le prix de l'ancien archimage et avec un profil et un équipent de champion MdE, je suis preneur!!! Un exellent perso, surtout pour sa polyvalence.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Le heaume des mers est sympa, pas trop puissant mais avec une capacité assez utile.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]La demoiselle d'honneur c'est beaucoup moins bon par contre, le perso est trop cher pour ce qu'il fait et ne se disingue pas suffisament d'un noble avec l'arc du patrouilleur.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Le cotre volant de Lothern est un bon char, avec une baliste il est [/size][size=2]extrêmement[/size][size="3"] polyvalent et pas si cher que ça au final.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Les phénix ont des rôles bien distincts, le soire-de-feu est un harceleur tandis que le second est plus subtil,: il faut faire une charge combinée avec des MdE et des LB par exemple. J'ai un préférence pour le premier.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Les objets magiques vont du correct lame d'or bondissant) au carrément immonde (bannière du dragon monde) mais on perd tout nos excellents objets cabalistiques, à l'exeption du livre de Hoeth qui change mais reste bon malgré tout).[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"][size="3"]Le domaine de magie est le plus polyvalent qui mais jamais été donné de voir: sorts de dégâts, sorts d'améliorations, de malédictions, un très bon attribut de domaine (svgs invus) et surtout 2 sorts primaires biens utiles. Mention spéciale en cumulant le sort passe-muraille et main de gloire on peut faire parcourir à une unité d'infanterie jusqu'à 36ps !!! C'est très fort en capture d'objectifs.[/size][/font]
[font="Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif"] [/font]
[size="3"][font=Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif]Un détail qui tue: le noble peut être monté sur un griffon avec frappe toujours en premier et +1 en force et en attaques en charge! <On peut donc désormais avoir une armée très rapide, avec plein de mo[/font][/size][size="3"][font=Arial, Verdana, Tahoma, sans-serif]nstres, de nombreux tirs, etc,... (les possibilités de liste ont été multiplié par 2 au moins).[/font][/size] Modifié par Phénix-
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Salut

Déjà je suis très content de ce livre d'armée, il va enfin permettre de faire des listes à thème qui tiennent la route (en tout cas pour caledor, eataine, saphery, chrace et les listes typées asurian/phénix). Et puis en enlevant les persos nommés on a quand même 4 choix seigneurs, 5 choix héros, de base et rares et 8 spéciales... ont ne peut plus se plaindre du manque de diversité.

La baisse des prix est très sympa notamment pour les balistes (6 tirs f4 perfos bien moins chers que 10 archers même si moins solide).

Par contre deux trucs [s]qui me chiffonnent[/s] à noter :
- la seule bannière magique en base sur les lanciers : exit les archers bannière de flamme éternelle (ça rend les soeurs d'autant plus intéressantes pour gérer les éthérés / regen)
- les 25 pts d'objets magiques sur les champions d'unités spéciales se sont transformés en pts d'armes magiques et ça bride pas mal de choses... vu que les armes magiques intéressantes a 25 pts à part la lame d'effroi (donne peur) j'en vois pas.

M'enfin je pinaille parce que je suis quand même agréablement surpris :)

Rappel pour Bernard au dessus : la cape de lion blanc ajoute juste +2 en svg au tir et 0 au corps à corps... donc je vois pas pourquoi ils auraient une 4+...

Portepoisse : même pas, 50 pts d'armes et d'armures magiques pour eux :) non où je voulais en venir c'est qu'on a plus acces aux talismans et objets enchantés résistance magie / svg invu ou autres potions bien utiles avant. Bon après c'est pas la mort non plus hein ;p Modifié par Dargan
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[quote name='Dargan' timestamp='1367685009' post='2357007']

- les 25 pts d'objets magiques sur les champions d'unités spéciales se sont transformés en pts d'armes magiques et ça bride pas mal de choses... vu que les armes magiques intéressantes a 25 pts à part la lame d'effroi (donne peur) j'en vois pas.

[/quote]

Je précise juste que le champion Prince dragon peut prendre 50pts d'OM ;)
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Avec armure bien sûr ^^.

Autant j'aime bien les nouveautés, autant certaines me laissent songeurs.
La demoiselle d'honneur, certes c'est bien d'avoir un nouveau personnage, mais elle semble bien moins utile que le heaume. Le tir rapide c'est bien que pour les soeurs, donc on peut la mettre que chez elles. Donc utilité très limitées (sauf si on joue alarielle). L'arc peut toujours être utile si l'adversaire joue destruction ou bestioles régenérantes, mais sinon...

L'absence de changement des guerriers fantômes : Moins cher c'est bien, mais ils vont servir à quoi alors ? Je veux dire, pour harceler, il ya déjà les patrouilleurs, le mono aigle, voire le côtre... Alors que peuvent faire les guerriers mieux que les 3 unités d'avant ?

Pour le reste, ça me va, je suis quand même dessus du nombre d'objets (comme toute personne ayant son armée passée en V8, je sais ^^), pour le reste, ça risque d'être marrant de voir plein de listes variées (oui, je suis sûr que les lanciers ont encore une place :P).

Des deux phénix, je prèfère celui qui crame, il est plus résistant sur la durée et plus polyvalent (utilité autre qu'au cac, résurrection donc plus grande longévité que le givre, immunité au feu avec un 2+ invu...). Après ça va dépendre de chacun ^^.

L'utilité des persos combattants traditionnels viendra de la possibilité des les customiser comme on veut. Ce qui est déjà bien quand on regarde bien ^^. Autre petit truc, maintenant nos dragons ont une vraie attaque de souffle non limitée à une seule utilisation. C'est pas beau ça ? :P Modifié par MrShad
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je ne reviens pas sur les points déjàs mentionné, mais une chose qui n'a pas était dite et qui me semble assez bonne , c'est le héro garde maritime sur cotre qui donne un invu 4+ a l'ensemble contre les tirs. A mon sens cela vas permettre pas mal de petite liste sympas.
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[quote]Autre petit truc, maintenant nos dragons ont une vraie attaque de souffle non limitée à une seule utilisation. C'est pas beau ça ? [/quote]
Quand j'ai lu ça, je me suis précipité sur le livre pour vérifier.
Et finalement, je n'avait pas râté cet élément vraiment très fort, puisqu'en MrShad a rêvé.
Le souffle des dragons est bien à usage unique.
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