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[Eldars] Codex V6


shaan

Messages recommandés

C'est une aparté, mais :

[quote name='Grande prophétesse Lyriana' timestamp='1370796179' post='2379605']
Petit retour d'une bataille de 2000 pts jouée cet aprem contre un pote nécron.
J'ai joué une liste [b]iyanden[/b] en utilisant les règles du supplément.
Ma liste: [b]Eldrad[/b], 3 spirites dont un avec pierre esprit d'Anath'lan et un autre avec la wraithforge stone, 7 guerriers fantômes avec haches et bouclier de force, 5 gardes froutch en serpent, 5 gardes canons en serpent, 2 seigneurs fantômes double lance ardente et un chevalier avec canon solaire/bouclier et un rayonneur laser.
[/quote]

:-x

Indépendamment de ça, les persos spé étant d'un équilibre souvent assez douteux, les utiliser casse un peu le ressenti sur un codex amha.
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Oui je suis d'accord les nécrons partaient avec un désavantage certain. En ce qui concerne les guerriers haches, ils étaient à pied. Je les avais déployé à la limite de ma zone de déploiement. Par tour avec un mouvement de 6 plus sprint amélioré via célérité ca avance bien ces petites choses la. Ensuite il y avait 2 objectifs en milieu de table et 2 objos dans sa zone de déploiement. Vu qu'il avait du peuple, il a essayé de contenir mon avancée. Mais j'avoue moi même avoir été surpris par la puissance des tirs de l'armée. 4 lances ardentes jumelés qui ont fumé en deux tours (avec combat nocturne T1) les deux consoles d annihilation.
En ce qui concerne le deuxième serpent, je suis resté suffisamment loin de sa portée de 24 ps. Pis il a dû reculer avec l'avancée des guerriers, des seigneurs et du chevalier. Le premier serpent s'est fait dezinguer par l'unité kryptek suicide, unité que j'ai fait disparaître de la surface de la terre à mon tour.
Il est vrai qu'une fois les armes les plus puissantes détruites, je me suis baladé. Enfin voilà je suis très satisfait de cette première partie. En tout cas j'ai eu grand plaisir à pouvoir jouer ce thème fantôme. Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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Pour Ael, l'équilibre des persos spé (du moins Eldrad) me semble bon.

En V4, on avait un type qui avait toutes les options des GP avec des règles supplémentaires pour un coût inférieur à un GP à qui on aurait payé ces options.

En V6, il a "juste" un niveau en plus, l'arme de force (et la PA qui va avec), la bonne vieille divination, son armure améliorée et le trait de seigneur assuré. Et tout ça pour le double du coût d'un GP de base (bon, il a aussi les runes, mais vu leur utilité...).

Il me semble donc que l'on peut dire d'Eldrad qu'il est certes un perso spé, mais pas aussi déséquilibré qu'on voudrait le penser, tendance semblant être présente actuellement. Suffit de regarder Illic pour s'en rendre compte (mais lui, il est déséquilibré dans le mauvais sens :lol: ).
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Par curiosité, des gens ont acheté la nouvelle boite de motojet ?

J'ai utilisé des motojets eldars noirs converties pour les miennes, qui sont sur petit socle et longue tiges avec boule. Le soucis étant que les anciennes motojet eldar était sur 60mm. Mais GW à tendance a changer les socles sans prévenir (nouveau socle des moto, piranha dont les tiges ont changés).

Sur la photo ca parait des petits socles :
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod2060054a

Certains tournois reprennent encore les anciennes formulations, et forcent les motojets sur 60 (alors que plus aucune motojet ne semblent vendues sur 60 désormais, hormis peut être les Kopter Métal ?)

Sur quels socles les jouez vous ? Modifié par Wendigo
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[quote]En V6, il a "juste" un niveau en plus, l'arme de force (et la PA qui va avec), la bonne vieille divination, son armure améliorée et le trait de seigneur assuré. Et tout ça pour le double du coût d'un GP de base (bon, il a aussi les runes, mais vu leur utilité...).[/quote]
Bah niveau 4 c'est déjà un gros plus dans cette version vu que ça limite grandement l'aléatoire. Sinon on verrais pas d'Eldrad dans une liste Iyanden :innocent:
Après le supplément semble donner aux fantômes le petit plus qui leur manquait... peut être à dessein?

En tout cas merci de ce retour bien sympa.
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Autant pour moi, ce n'était pas eldrad mais la grande prophétesse des morts Lyriana Wraithseeker :P
Au final la puissance d'eldrad provient surtout de son niveau de puissance 4 c'est certain. Cela permet d'avoir plus de probabilité de chopper chance. Pour le reste au final c'est sympa mais pas extraordinaire. Le redéploiement est assez anecdotique lorsque l'on joue en second. Son arme n'annule plus les svg mais est pa3 et arme de force. Au final effectivement il coûte deux fois plus cher qu'un prophète normal. A juste titre? Ça se pourrait msieur Frodon, ça se pourrait..
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Salut.

ALors je permets de donner mon avis ici, ayant joué cet aprem 2 parties contre de l'Eldar V6.

Le Serpent (Anti Grav rapide) avec Rayonneur Laser est à mes yeux l'un des meilleurs transports. Il est résistant et ça tire comme un boeuf ! 120 points une plateforme de tir qui transporte des gus. C'est pas cher à mes yeux. 6 gus dans 6 transports comme ça, y a de la satu avec le jumelage. Pilonnage & co

Le QG Spirit pour le prix c'est vraiment cadeau, un Psycher niveau 2 avec une 4+ invul. Le petit cadeau c'est de mettre les gardiens en troupe.

Des troupes vraiment résistantes, E6 3+ avec une arme F10PA2, pour 32 points le gus, je suis grave preneur dans le serpent.

Et maintenant que tout le monde a CT4 c'est la foire aux tirs ... Modifié par FeelTheWay
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1370811625' post='2379769']
Ou alors 2 touches de DL + 9 touches F7^^

==> 2 touches de dl = 9 touches F7, CQFD^^
[/quote]

Oui, ça plus l'objet qui fait ignorer les saves de couvert aux copains.

Ca et le fait qu'à 1850, un tau peut en aligner quasi une centaine de tir/tour.
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Bon bon bon, que de bonnes choses dans ce codex au final !

Ce codex me botte pas mal, un léger surcout en point (pour du V6, une première !) mais par contre une forte hausse en tir ....

- Tout le monde CT 4, bienvenu pour rangers, gardiens et véhicules.
- Les shurikens qui arrachent, du canon au pistolet.
- Les véhicules eldars reprennent leur place de leader en la matière (Prisme, Serpent, amélio de véhicules)
- Les nouveautés bien sympas ! (Chevalier, Spirite, Illic Nightspear, les Fantomes de CaC et Crameurs)
- Des mises à jour bien terribles aussi (Avatar ... 5 PV, Faucheurs noirs, Rayonneur laser qui fait office de designateur laser + ou -)


Evidemment, il y a des moins :

- Les pouvoirs psy, la défense psy .... les eldars ne pouvaient pas garder leur niveau précédent.
- Le point le plus négatif pour ma part, les Banshees, mais plus encore Jain Zar ! Ils m'ont démonté mon seigneur Phoenix préféré ....
Elle se trimballe une lance de tarée, et se tape une F4 avec relance des jets pour blesser .... PA2 néanmoins .... et 6 attaques en charge.
Mais F4 !
Elle qui avait F7 avant .... avec charge féroce ....

Moi qui comptait sauver les Banshees en la mettant avec elles, bah je pense que c'est mort ...

Vivement mes tests :)
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[quote]- Les véhicules eldars reprennent leur place de leader en la matière (Prisme, Serpent, amélio de véhicules)[/quote]

Je suis assez d'accord avec ça, les véhicules Eldars me paraissent excellent.
Le Falcon est un peu cher pour ce qu'il fait, mais en fait si on y regarde :

Le Serpent est sans doute un des transports que je préfère, il est rapide (très) tir fort (plus qu'un devilfish en tout cas) et solide (pas mal), cependant le transport a 120/130pts ça fait quand même 4 rhinos !
Le Prisme me parait totalement excellent, il a un peu moins de solidité qu'un hammerhead (12 de blindage contre 13 pour les mêmes sauv de couverts) mais bouge plus vite, et contrairement au hammerheal qui doit choisir entre grosse galette bien et tir unique bien, le prisme dispo d'un compromis plutôt excellent entre les deux.

néanmoins, tout ça coute cher, et on est trés loin du vieux holochiant/pierre esprit, le 12 de blindage permet de saturer et de détruire aux dégats leger, et ca c'est un risque non negligeable. Personnellement en tant que Tau je reflechis serieusement a prendre quelque alliés eldars pour les gardes serpentés, les pouvoirs psy, les gardiens motojet, et un prisme.. Ca me permet d'utiliser mes designateurs lasers plus efficacement car moins de figurines auront "besoin" d'eux pour être efficace, et ça me permettrait de gagner en vitesse, flexibilité, solidité, et capture d'objos...

J'entrevois une liste qui me plaira bcp je crois :) j'aime bien le dex Eldar.
En allié par contre, je sais pas trop pourquoi mais j'aime pas l'idée de me faire une armée full Eldar, y'a trop d'unités qui me déplaisent dedans oO (Banshee, gardiens, marcheurs, et j'en passe !) Modifié par Xan - BFG
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Petit retour aussi et premier avis IG!

Baston à 1750 contre un cousin noir.

J'ai bricolé un truc à partir de ma 2k, vu que j'étais pas sensé jouer xD

*2 Spirites
*2X5 Gardes Fantômes dont 5 Froutch dans 2 serpents Rayonneur, canonshu et holochiant.
*1x9 et 1x8 vengeurs dans 2 serpents Rayonneur, canonshu et holochiant.
*2x3 Gardiens à motojet
*1 Wraithknight canon solaire RL et bouclier.

Pas opti, mais de quoi tester amplement.

Mon adversaire jouait une liste belluaires:

*2 grosses escouades de bêtes (pas mal de chiens et 4 ou 5 vols de stymphales par escouade).
*Du cabalite en fond de cours avec des LdT dedans (4 escouades je crois)
*de l'immaculé en venom (2x5)
*3 ravageurs dont 1 full canons
*Du plus fin, avec Drahzar et Cacahuète le Chasseur de tête (ben mine de rien, l'es pénible lui quand y a des objos xD).

Je connais bien le joueur, mais n'ai jamais joué contre (je sais juste que les bètes EN, ça va vite, très vite et chapike fort les chars).

On chope un scénar marteau et enclume, 4 objos sur la table: 2 chez lui au fond, 2 chez moi, au bord de ma zone (mon plan initial est de venir ninja les 2 chez moi à la tojet, pendant que mes serpents iront choper les siens).

Mes spirites ont tous les 2 le primaris et le 4 de Fate =D

On tire nos traits en stratégie:

*Lui chope celui qui décide s'il ait nui ou pas (apasglop pour moi!).
*Je chope mouvement à couvert et discrétion dans les ruines (ahtrèsglop pour moi!).

J'ai le déploiement et le TOS. Je me déploie A la limite des 12 ps. Mon plan est alors de me faire le plus rapidement possible un venom, pour choper le premier sang et faire la course en tête, et encaisser la charge d'une des escouades de bêtes. Les escouades de bêtes demandant trop de ressources pour être OS. Et les ravageurs seront à priori trop loint (satanés boucliers!).

Il s'est bien déployé ce bougre: ravageurs bien loint, venom devant et à couvert, escouades de bêtes dans les starting block, Cacahuète en réserve. Ok, je suis sur d'en manger une si j'avance, mais il va falloir, parce que de toutes façons, les bêtes sont plus rapides que moi... il ne ninja pas l'init, donc, ARTOUR C'EST LA GUERRE!



T1: Je m'avance avec les 4 serpents, en me mettant à couvert des ruines (trolololholochampstrolololstratégie =D). Le Wraith bouge de 12, ne gardant une papate dans les cailloux, près à viser l'escouade de belluaire à droite. Et là, c'est le kiff, on découvre le serpent... pewpewpew rayonneur, pew pew pew bouclier jumelé sans couverttrololol. Bon, je suis pas méga chanceux sur les D6 de boubous (3+1 et 2+1), mon adversaire réussit un poil plus de 5+ que prévu (et il fait nuit, du coup le RL lui fait rien, couvert 2+), du coup je met 3 serpents pour tomber ce venom, en sonnant les immacs au passage. Le Wraith et le dernier serpent attendriront une escouade de belluaires...

T1 adverse: Ca bouge! Drahzar embarque dans un des venoms restés hors de vue, et avance vers mes lignes. Les bêtes avancent: une des escouades est largement à portée de charge du serpent des Froutchs. Rien de transcendant au tir sur cette phase, mes serpents trollent avec leurs couverts, ou les LdT ne parviennent pas à toucher/pénétrer. Et c'est la charge! Une escouade de belluaire contacte le serpent des froutchs. Les chiens ne peuvent faire que des légers, mais les piafs du lourd. Si les piafs parviennent à me secouer ou sonner les GF, ça va me mettre dedans... comme prévu, les chiens OS le serpent (-4PC), les piafs ne font qu'un lourd...5. Ok, tu as cassé le serpent du Lord, ça va saigner! (CHAVASEUGNER! ON EST FORT!... en pommes!).

T2: tojets! Donc mvt vers mon objo plus centré, l'objo à droite étant à portée d'une escouade de belluaire, je m'en occuperai plus tard. La 2e escouade va donc sur la gauche du champ de bataille. Mes serpents se remettent en position, pour casser les dents du venom de Drahzar, faire taire un ravageur, et OS la méchante escouade de belluaires. Vous savez ce que ça fait 5 gabarits de LF sur une escouade packée?... 45 touches =D (bon, j'oublie la règle disto comme un mon keigh, qui fait qu'en fait, l'escouade aurait été OS sans avoir à tirer dessus au WK. Mais elle est gérée en une phase^^). Les serpents continuent à rayonner, via le ramoneur (copyright Exentius si j'ai bonne mémoire), en déchargeant leurs boucliers (qu'est ce que c'est fort...): le venom de Drahzar explose (merci le 6 sur le D6), et un ravageur perd 2PC et se voit sonné. Les autres serpents attendrissent l'escouade de belluaires.

T2 adverse: Cacahuète ne vient pas! Mon adversaire avance ses bètes et bouge ses ravageurs. Il m'immo un serpent, et casse une arme sur un autre... et c'est le ramoneur :(. Drahzar essaie péniblement de s'extirper de son cratère, tel un Saigneur Phénix, pour charger le vilain serpent devant lui, mais rate de 2ps. Rien de transcendant sinon, si ce n'est que les manieurs d'armes lourdes EN ont soudainement compris que toucher et pénétrer les chars, c'était fort! (c'était bien sur sans compter sur l'holochiant =D). Je perds aussi un GF sur le tir du ravageur full canons.

T3: Là, je me dis que je commence à sérieusement enfoncer le clou, et qu'il faut continuer =D Je continue à avancer mes serpents qui le peuvent encore: mon plan est de gérer l'escouade de belluaires restante. Je fais une connerie, en réfléchissant à gérer Drahzar avec 9 vengeurs, pour me rétracter parce que ça ne marche pas (oubliant qu'il y a des serpents aussi...). Les Froutch bougent et sprintent vers la ruine où se trouve le 2e objos, et où arrivent les belluaires. Pew pew pew! Je vire 2 lifes à Drahzar (merci le CS et merci le bouclier...), je finis les belluaires avec les serpents restants et le WK. A noter la fabuleuse déviation d'une galette du WK: "Oh, 4ps par la bas, ça pue, j'en touche qu'un *relance, double 6* ah, 8ps par là... merde, c'est sur mon Lord ça!" je touche 3 GF, en blesse 2, et en sauve un grace à dissimulation^^

T3 adverse: Cacahuète pop, et se fou sur la ruine centrale, où se trouvent mes tojets et l'objo. Il bouge un peu, fait perdre 1 PV au WK, et ne fait rien aux serpents. Drahzar charge le serpent proche de lui (celui qui lui fait perdre 2 lifes =D), mais ne parvient qu'à lui faire 2 superficiels.

T4: Débarquement des vengeurs du serpent touché par Drahzar. Débarquement des GF du serpent immo pour aller prendre l'objo et tuer Cacahuète. Les motos se redéploient autour de Cacahuète. Les Froutchs bougent et sprintent sur le 2e objos derrière la ruine. Touch down. Les serpents qui le peuvent avancent, déchargent leurs boucliers. OS d'un ravageur (merci le 6+1 F7 jumelé sans couvert xD). Les 5 GF disto tirent sur Cacahuète, qui disparaitra dans le Warp après avoir raté un couvert à 2+^^ Les motos turboboostent du coup vers les lignes adverses. J'OS une escouade de cabalites sur l'objo adverse à l'aide d'un serpent et du WK. Drahzar tombe sous la grèle de lames des vengeurs.

T4 adverse: on se décide à arrêter là, vu que je peux dans le tour suivant presque le tablerazer, et prendre les 4 objos, en plus du 1e sang, du Lord et du briseur de ligne.

Ce que je retiens:

- Les Spirites: ben dissimulation en primaris, déjà *-* rien que ça justifie d'en prendre, et le fait de faire passer TOUS les GF en troupes, aps simplement leur escouade. J'ai chopé 2 fois le 4, mais il ne m'a pas servi souvent (de même que mon adversaire n'ayant pas de forte svg, j'ai pas eu l'utilité du débuff).

- Le serpent, c'est monumentalement énorme! J'ai déchargé le bouclier à tous les tours, et ça a systématiquement tombé quelque chose. Limite notre meilleur soutien en fait xD L'holochamps est juste excellent, 4+ dès qu'on bouge, ou 3+ derrière une ruine, voir 2+ derrière un bastion, ou 2+ derrière une ruine si on chope le 1 de stratégie...la combo avec le RL est imba, et contre un EN, permet de bouger de 12 et de tirer avec les 2 (vu que le CS de coque se fait chaintroll par le bouclier de nuit).


- Le WK est aussi énorme en config solaire + bouclier, mais pas en x2 je pense. C'est bien simple, dans cette liste, il ne s'est jamais fait tirer dessus (et y a tellement de trucs dangereux qu'en fait, il ne se fera pas tirer dessus je pense). Par contre, il a nettoyé un objo, terminé la 1e escouade de belluaires, terminé la seconde, forcé l'adversaire à faire attention à sa 2e escouade de belluaires... un must have pour moi (et en plus, il est trop classe)
!
-Les Froutchs sont monstrueux. 45 touches de LF disto, cé réveille fortement le fondement adverse (quand on oublie pas la règle disto xD) quand ça arrache 3/4 d'une escouade de belluaires. Ca force l'adversaire à faire attention au serpent (c'est bien simple: s'il l'avait pas mis à terre, ce serpent serait allé chercher son objos tenu par les cabalites), ça ne se charge en aucun cas avec n'importe quoi... bref, j'aime (et en plus, la gurine à de la gueule!).

-Les GF disto, j'ai pas trop pu tester, leur serpent ayant été immo très rapidement, mais le gain de la F10 est énorme aussi.

-Les tojets sont toujours aussi bien! Pour le même prix qu'un SM, on a -1F, mais on gagne grèle de lames, et un mouvement potentiel de 48 ps par tour (Début T5, si on avait continué, mes tojets auraient tenu les 2 objos adverses avec un couvert à 2+...). Un must aussi, même si les gurines accusent un peu l'âge.

- Les vengeurs! They are back, bitches! Plus aussi percutant qu'avec le combo guide/maled/grêle, mais ça continue à faire le taf en synergie avec le reste.

Bref, faut que je potasse ma 2000 pts maintenant, mais j'aime ce codex! Modifié par Annatar
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[quote]- Le serpent, c'est monumentalement énorme! J'ai déchargé le bouclier à tous les tours, et ça a systématiquement tombé quelque chose. Limite notre meilleur soutien en fait xD L'holochamps est juste excellent, 4+ dès qu'on bouge, ou 3+ derrière une ruine, voir 2+ derrière un bastion, ou 2+ derrière une ruine si on chope le 1 de stratégie...la combo avec le RL est imba, et contre un EN, permet de bouger de 12 et de tirer avec les 2 (vu que le CS de coque se fait chaintroll par le bouclier de nuit).[/quote]

Il me semblait que le bouclier ne peut être déchargé qu'une fois et que l'on perd le bonus d'ignorer les dégats lourds sur du 2+. parce que c'est sur que sinon c'est complètement imba. Modifié par Aethis Liumen
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@Aethis : non non c'est juste que si tu l'utilises en tir il ne peut plus annuler les lourds jusqu'a ton prochain tour : aucune contre indication sur le fait de l'utiliser en tir a chaque tour :) oui c'est moche.

Sinon c'est un jolies liste que tu avais sorti, je comprends que le pauvre EN ai eu du mal.
Le serpent comme dit avant est vraiment devenu bien puissant avec ces trois armes lourdes potentielles et est vraiment capable de tuer n'importe quoi ! A se demander meme si dans une liste offensives comme la tienne, il est pertinent de payer le canon shuriken...
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[quote name='damonk' timestamp='1370863463' post='2379984']
@Aethis : non non c'est juste que si tu l'utilises en tir il ne peut plus annuler les lourds jusqu'a ton prochain tour : aucune contre indication sur le fait de l'utiliser en tir a chaque tour :) oui c'est moche.
[/quote]

Je ne suis pas d'accord, il est indiqué que l'on peut "désactivé" le bouclier pour faire un tir, ce qu'il suppose qu'il doit être activé... je m'en vais aller faire un tour en section règle pour ne pas poluer. Modifié par Aethis Liumen
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Y a rien a discuter en section règle suffit de lire. Il est bien marqué que le bouclier devient inactif jusqu'au début de son prochain tour. Donc phase suivante il est actif, donc on peut tirer.

Pour une fois que c'est pas compliqué ;) .
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[quote] Le serpent comme dit avant est vraiment devenu bien puissant avec ces trois armes lourdes potentielles et est vraiment capable de tuer n'importe quoi ! A se demander meme si dans une liste offensives comme la tienne, il est pertinent de payer le canon shuriken... [/quote]

Non, le CS est utile. Par exemple (ça n'a pas été le cas ici), si tu croises du volant léger. +3 tirs F6 par tête tout en bougeant à 12, tu prends (et vu que de toutes façons tu tires au jugé avec tout, ben ça te fait une belle jambe de tirer aussi au jugé avec la 3e arme^^). Et comme le rajoute Corback, dans le cas où tu te la joue transport/débarquement (parce que oui, ça a une gueule de soutien ce char, mais c'est un transport^^), ça te fait toujours 3 tirs F6 grèle de lames à CT4. Tu craches pas dessus^^

En revanche, mettre à la place du CS du serpent des GF froutch une PE pour éviter le secoué/sonné potentiel, c'est un truc à voir.

[quote]Je ne suis pas d'accord, il est indiqué que l'on peut "désactivé" le bouclier pour faire un tir, ce qu'il suppose qu'il doit être activé... je m'en vais aller faire un tour en section règle pour ne pas poluer. [/quote]

Un joli RTFM des familles, il est inactif jusqu'au début du prochain tour, donc actif à la phase de tir suivante, cf son descriptif ;)
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Les Générateur de saut warp" donne un bonus en phase de mouvement, et aucun malus dans les autre phases

En phase d'assaut l'unité garde sa capacité de se déplacer avec "poussée" ainsi qu'en phase de tir avec "transe guerrière".

5D6+6 si j'ai tout bien compté.

Les araignées bougent très vite, comme chez moi quand je tente de les écraser.
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