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[Eldars] Codex V6


shaan

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ya surtout que dans le cas contraire, si on a le choix entre (6 puis 2d6ps) ou (6+2d6 en ligne droite avec risque de perdre un gus) ..il y a un interet au second? car ca n'amenerait que des restrictions ou presque par rapport au mouvement "normal"
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[b]Et j'ajoute que le sujet n'est pas là pour débattre des points de règles indéfiniment, pour les araignées un sujet est ouvert en section approprié donc allez là-bas.

Merci.[/b]
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Sinon les shees personnes n'en parle, je sais bien qu'elles sont loin d’être UBER mais perso je l'ai trouve pas dégeu', 1/2 escouades 5/6 fig's avec exarques exécuteur (peur + invu3+ en défi), ça nous donne une unité de close pas moche, si accompagnée du spirite ou d'un autarque, ça peut vite devenir des terreurs surtout si on a la chance d'avoir le pouvoir des runes de batailles associée ou en combo avec un HEMLOCK..bref j'aimerais savoir si c'est réellement viable ou si je me fais des films ^^.
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[quote] ça nous donne une unité de close pas moche, si accompagnée du spirite ou d'un autarque[/quote]

Une unité de close E3 sans grenade, qui se traine à pattes dans la pampa, dans ma tête y a comme un souci^^"

Non clairement, je pense que même si on veut jouer liquide, elles vont être difficilement sortables les pauvres :(
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Yep, mes petites Banshees prennent la poussière depuis la sortie de la V5, et j'en suis bien triste. C'étaient mes figurines préférées en V4, et avec un GP chance plus malédiction, elles envoyaient du pâté.

Comme cela a été dit plus haut, les Scorpions avec Exarque pince et +1F sont bien mieux équipés pour le rôle de chausson à mouffle que tu nous décris là. Sans parler du fait que la mouffle tape trois fois à I6 de base, quatre en charge. Face à ces ******** de Leman Russ, ça va faire très mal s'il arrive au contact.
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perdait pas à l'esprit que ça coute 125pts l'escouade, à ce prix là une armée SM àjuste les arme energétique pour 5 sergents ^^, certe pas de grenade mais -5I à la charge et surtout en contact T2.... avec un serpent ça donne 285pts, un mouvement de 6ps + 6ps après débarquement + sprint 4 ps mini soit 18 pas de mouvement T1 et une ptit volée de pisto shuri, les shees étant sous estimé je suppose qu'elle ne seront pas forcément focus surtout qd à coté il y a un serpent et dans un autre cas si l'adversaire tir dessus, il aura au mieux fait 125pts de perte et dans une méta ou les armes spé et unité sont là pour géré de la CM car opti au max...nan plus j'y réfléchis plus jl'ai sens bien ^^, idée à travailler car 285 pts = 5shees(+exarque) + serpent/falcon
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Pas sur que ce soit viable pour pres de 300 pts. Le serpent est assez bon docn ca passe mais ton escouade elle va pas envoyer le paté si elle a pas de soutien psy. D'autant plus que les lances flammes et autre c'est pas ce qui manque. Et meme sans arme spé tu te prends une rafale de bolts dans la tronche et ton escouade fait plus grand chose. Si tu veux quand mem charger tu te reprends un tir de contre charge derrière et tu rentre chez toi.

Pour ce prix la il vaut mieux sortir quelque chose de plus fiable et qui donnera pas des KP gratuits à l'adversaire.
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@Dezhun : La tactique du "ils ne tirent pas dessus par ce qu'il y a mieux à faire" ne fonctionne que si tu as des cibles équivalentes sur le plan impact et sur le plan résistance.
Le problème de ton escouade de banshees c'est qu'elle vole en éclats sur un tir de bolter, qui serait vraisemblablement à demi portée (vu le mouvement qu'elles viennent de faire en sortant du serpent).

Si l'on regarde leur impact, au final il est pas si degueu : F3 pa3, -5I, peur, un exarque tueur de sergents, bref de quoi faire peur à l'adversaire.

On arrive donc à une unité en verre qui fait tout de même un peu peur, capable de démolir une escouade de SM burnée. Résultat : elles vont prendre la foudre 10 fois sur 10, et en plus cela ne servira même pas à tank la puissance de feu adverse.

A mon avis, pour les rendre jouable il faut les débarquer au début du tour, puis bouger ne conjonction avec elles (6+1D6+3) et avec le serpent (12 ps), pour les maintenir cachées derrière. Puis enfin charger depuis l'arrière du serpent, en le retirant avant pour aller en ligne droite. Hyper téléphoné, contrable avec un truc rapide qui sature (venom, speeder,...), mais viable en milieu tiède.
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[quote]avec un serpent ça donne 285pts, un mouvement de 6ps + 6ps après débarquement + sprint 4 ps mini soit 18 pas de mouvement T1[/quote]

Et félicitations, tu as donc une escouade E3 qui a bougé de pleins, mais ne pourras pas charger ce tour ci:p Tu penses que l'adversaire va les laisser danser devant ses lignes pendant son tour, et pas leur envoyer une rafale de truc? :P

[quote]idée à travailler car 285 pts = 5shees(+exarque) + serpent/falcon [/quote]

Surtout 5 shee quoi, pour quoi faire? Au tir ça fait rien, au CàC, on a vue que ça faisait rien non plus...^^"

Clairement, j'aimerai bien pouvoir les tirer de leur hibernation post passage V6, mais ça va être dur... :( Modifié par Annatar
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Mettons même que les 5 banshees puissent débarquer et charger 10 SM dans le même tour :

-) Tirs de contre charge : 1 mort.
-) Au close les marines tuent 2 banshees et perdent 2 des leurs.
-) Au tour suivant tu es mort^^

Pour le même prix, tu paye ton escouade de dragons qui va débarquer, tirer et faire 3 morts^^
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Ce serait bien de proposer des solutions plutôt que de descendre systématiquement non ? ^^

Ok, les banshees, c'est pas le plus solide (on le saura), mais à moins d'être particulièrement stupide, on va pas les faire venir au cac à patte. Perso je vois plus les banshee dans un falcon, c'est moins solide que le serpent, mais ça fait beaucoup plus mal pour une vitesse équivalente.
Les banshee passent quand même sur toute les sauvegardes non 2+ et le manque de grenade est compensé par le masque, on frappe en simultanée au lieu d'avant, et alors ? Il n'y a pas de save contre les filles et elles gardent leur 4+ ou 3+ (si tenter qu'elles soient touchées au cac).
Après c'est au joueur de trouver comment y allé. Et perso, moi une unité de 6 avec exécuteur, j'aimerais pas l'avoir au cac contre moi, mais après c'est peut être que moi ^^.
Il y a moyen de les protéger, donc essayer de réfléchir à comment les jouer avant de les jeter.
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Bon sang, mais qu'est-ce que vous avez tous avec le falcon en transport ? ><

Le falcon, c'est un véhicule de tir avec une capacité de transport, pas un transport avec une capacité de tir. Non seulement le prendre prend un choix de soutien, mais il limite également la taille de l'unité qu'il va embarquer. Dans le cadre des banshees, si elles ne sont pas nombreuses, elles ne feront rien, comme l'a montré Ouaf (Rantanplant pour les intimes).

Bref, si vous voulez les transporter, prenez votre serpent, vous aurez la conscience tranquille.



Pour les banshees en règle générale, on est passé d'une unité qui frappe avant tout le monde (I10 + grenades) à une unité qui risque de taper en même temps que l'adversaire et donc de ne pas pouvoir réduire la riposte si la cible est dans un terrain difficile. Du coup, ça va beaucoup dépendre de la configuration de la table, mais il est généralement assez simple d'aller se planquer pour encaisser la charge des banshees. D'ailleurs, considérons que l'adversaire y a pensé et sait se défendre, penser qu'il n'a aucun réflexe n'a guère de valeur si on veut voir la validité d'une unité.

Donc, voyons voir une unité de 10 banshees avec exarque exécuteur. Elle va débarquer, éventuellement être à couvert de son serpent (dans le meilleur des cas). Là, deux possibilités : soit l'adversaire est capable de lui mettre une volée de bolter, soit il ne peut pas. Si il le peut, il fera environ quatre morts (avec 9 bolters, on ne compte pas les armes spéciales qui peuvent diverger).

La salve avant charge fait 1-2 morts avec l'escouade complète (suivant le nombre de perfo), 0.66 avec les pertes précédemment évoquées. Retenons donc le chiffre de 2 contre 1. La contre-charge fera un mort chez les banshees dans tout les cas.

L'escouade originellement complète tuera le sergent (défi certainement proposé) et quatre marines. En échange, on verra la mort d'une banshee. Il reste donc trois marines contre 8 banshees.

L'escouade qui aura reçu une salve auparavant tuera également le sergent et deux marines. En face, on tuera également une banshee. Il reste ainsi six marines contre quatre banshees.

Ne pas oublier que si on joue contre un vanille, l'adversaire est pas con et il loupe son test pour pouvoir mettre un peu plus cher aux banshees au tir.


Bref, tout va dépendre de la capacité du joueur eldar à planquer ses banshees avant la charge, et de savoir si l'adversaire parviendra ou non à l'esquiver. Si tout marche comme il faut, les banshees peuvent espérer survivre, sinon ça va être un peu plus difficile...
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Et mettons qu' on souhaite les sortir et pouvoir s'amuser un peu avec. Disons comme base d'un concept d'une liste pour milieu mi-mou/mi-dur.
Est ce qu'un escouade de 8-10 avec spirite dans un serpent ne serait elle pas une possibilité un tant soit peu viable? Genre avant de descendre de ton serpent pour rejoindre un couvert le spirite lance un petit dissimulation des familles, (voir même un boost d'armure si on a eu du pot au tirage des pouvoirs).

On est d'accord que mettre le spirite là c'est priver une autre unité plus forte de son soutien. En même temps que la banshee est sure d'apprécier ses pouvoirs qui seront tous utiles. Du lance flamme avant la charge au bonus de force en passant par le bonus de CC tout est bon sur ces pauvres banshees.

Et le but n'est pas forcement de les faire ruhser sur la première unité venue mais d'avoir une unité en embuscade près d'un objo ou en soutien d'une unité qui pourrait se faire embourber comme un Seigneur fantôme ou un chevalier.
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En fait, les banshees auraient effectivement bien besoin des boosts du spirite (qui est tellement incontournable vu tout ce qu'il peut booster *-*). Encore que...

- La dissimulation permet d'avoir une 3+ de couvert. Pas mal pour encaisser la salve éventuelle (on passe de 4 à 2.66 morts) mais inutile au CaC.
- Destructeur/Renouveau est bof, mais fonctionne en fait par rapport au reste de l'armée. Il ne boostera peut-être pas les banshees, mais si on a un truc à heal on mettra le spirite ailleurs qu'avec elles pour ne pas le perdre.
- Les modifs de Cd sont sympa si on a bien pris la peur avec l'exarquette... Et que l'on ne joue pas contre un SM ^^'
- Maîtrise ne fait bénéficier que du bonus de CC, mais on gagne 33% de touches, soit un mort de plus. Toujours ça.
- Le bonus d'armure est bien, donnant une 3+ permanente. Le malus est génial si il y a du termi en face.
- Le boost au sprint permet de faire minimum 12ps par tour, c'est pas dégueut et ça permet de mieux se planquer.
- Le boost de force est excellent et fait quand même gagner 50% d'efficacité, soit 6 morts.


En fait, les banshees sont un des aspects avec qui le spirite aura toujours de l'efficacité... Bref, ça se tente mais il va falloir que les étoiles soient bien alignées pour qu'elles se révèlent assez efficaces ^^'
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Vous êtes durs avec les banshee, elles ne sont certes pas l'aspect le plus attrayant mais elles n'en sont pas inutiles pour autant!
En serpent avec un spirite comme ça a été dit c'est pas mal hors des milieu durs et il y a toujours la possibilité de les soutenir via la télépathie: invisibilité ou hallucination sur un ennemi trop susceptible de leur faire du tort... Et vu qu'elles sprintent d'1D6+3 avec la course, elles ont largement de quoi se mettre à couvert après le débarquement de leur transport donc pas dégueu, surtout quand elles peuvent encore tirer après avec leur pistolets.

Moi je vois bien le falcon bouger de 6ps, faire débarquer les banshee à 6ps puis ces dernières sprintent entre 4 et 9ps: entre 16 et 21ps pour trouver un couvert tout en sachant qu'on a dissimulation via les pouvoirs du spirite ou du GP pas loin. C'est pas l'option la plus bourrine du dex mais c'est jouable en tout cas.
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Le soucis avec les banshees avec un spirite, c'est que le spirite ne sprint pas de 1d6+3ps.

Donc a moins que je me trompes mais le spirite boost tres bien les banshees mais les ralentis un peu.
De toutes façon moi je jouerais toujours es banshees quoi qu'il arrive c'est mes fig preferes des eldars.
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Qu'en est-il des Arlequins, d'ailleurs, qui reviennent à leur version Vintage 2.0 (pour ceux qui comprennent la référence) ?
Parce que bon, autant la version précédente protégeait quand même des tirs qui n'annulaient pas le couvert, autant maintenant, on annule les tirs à 24ps+ mais on se prend la mort dès qu'on arrive à portée de charge (et de tir rapide, donc). Niveau CàC, ça meule toujours pareil, même si on oublie un peu la Maudissure et Chance pour se protéger des baffes en retour. Après, le Spirite aide bien aussi (surtout le sort 6, en fait), mais bon...

Du coup, ça reste une unité de CàC décente, qui ne se fait toucher en moyenne qu'à partir de 14ps, qui ne dispose pas de la Transe (Adios Bouffon ?) et n'a pour se défendre qu'une 5++ ? Après, ça peut servir d'écran dans une liste avec plein de Gardiens sous Dissimulation, ça sert d'unité de désengluement au cas où, et ça tape fort au càc. Après, à ce niveau, les Scorpions sont peut-être mieux, avec leur super Exarque et l'infiltration qui leur garanti presque un càc T2 (au contraire des Arlequins, qui y seront T3 ou T4 à pied !).

Après, on peut les faire embarquer en transport, mais je suis pas sur de la manoeuvre.

Donc, ces Arlequins néo-ancien, on les joue comment ? Avec quoi ?
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On pourrait dire tout simplement je pense que les banshees et les arlequins sont peut être bien meilleurs en unités de contre charge. Clairement c'est trop difficile de les faire avancer dans la pampa histoire d'aller chercher l'adversaire. Pas de transport d'assaut, pas de grenades pour les banshees, un prophète de l'ombre qui s'auto détruit au moindre péril. Le mieux serait donc d'attendre planqué ou à couvert. Et au final ça ne servira bien souvent à rien vu le peu d'armée cac.
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[quote]
Les banshees, en termes de jeu, c'est naze. Point.[/quote]

Alors autant je trouve que ton blog est intéressant et agréable à lire autant là je trouve ton intervention limite...

Je veux dire si on prend des pincettes en expliquant qu'on essaye de trouver des moyens un minimum viable pour les sortir dans un milieu pas trop dur c'est justement pour éviter ce genre d'interventions.
Il faut peut être rappeler que c'est à la base un jeu de figurine. Donc on pourrait des fois partir de la figurine pour le jeu. Je veux jouer telle chose comment je fais? Le fait de pouvoir en discuter avec d'autres membres de la communauté fais parti des plaisir d'un forum...

Ensuite ta comparaison avec les gardiens est pas vraiment hyper pertinent vu le up qu'ils ont pris. Un gardien ça tire désormais sur du marine comme un vengeur grêleur du précédent codex... Et comme un vengeur du dex actuel.
Donc oui lon sait que e tir c'est beaucoup mieux en eldar et pour le close tout est mieux que les banshees. Ca a été dit et redit. La question n'est pas de les comparer à d'autres choses plus forte. La question c'est comment les aligner sur la table en ayant un peu de plaisir à les jouer.

[quote]Vous pouvez discuter des meilleurs manière d'utiliser les banshees, mais venir avec des "dans tel cas les banshees peuvent être bonnes" c'est stupide. Les banshees sont nulles poin barre. [/quote]
Dire dans tel cas les banshees sont bonnes c'est une façon de dire qu'elles peuvent faire leur taff. Elles le feront moins efficacement que d'autres et en y mettant peut être plus de ressource mais elles le feront.
Et de cela j'espère qu'on peut encore en discuter sur un forum... Modifié par Arandar
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[quote name='Arandar' timestamp='1371036732' post='2381437']
Donc oui lon sait que e tir c'est beaucoup mieux en eldar et pour le close tout est mieux que les banshees. Ca a été dit et redit. La question n'est pas de les comparer à d'autres choses plus forte. La question c'est comment les aligner sur la table en ayant un peu de plaisir à les jouer.
[/quote]

Tu n'as pas totalement tord mais le souci c'est qu'une entrée codex, peu importe l'efficacité, si on a envie de la jouer il suffit de l'ajouter à sa liste en payant le nombre de point. Il n'y a pas grand chose à dire de plus. Il n'y a pas de secret pour jouer une unité inefficace. On l'a joue comme on devrait jouer une unité du genre.

C'est comme si on demander en V5 comment jouer des Vespides. Oui pour le plaisir et le fun on peut sortir ça, mais qu'attendons nous d'une telle discussion puisque peu importe la méthode de les jouer, ils risquaient d'être mort en 1 phase de tir ?
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