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Warhammer Forum

Compagnie de Combat 40k


Thraka93

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Je cherchais des règles pour Cie de Combat 40k (dérivé du jeu SdA) et je suis tombé sur un site (warhammer forever je crois) où un gars avait tenté une adaptation. Cependant je l'ai trouvée un peu maladroite donc j'ai essayé de le faire à mon tour. Faute de temps en revanche ces règles sont centrées sur une compagnie type Space Marine uniquement. Donc voilà ce que ça donne:

[size="4"][u][b]Règles pour Cie de Combat 40k[/b][/u][/size]



















[b]Une Cie se compose au départ de 3 à 15 individus.[/b]




[i][u]Force de départ:[/u][/i]




[i]-1 Sergent [/i]

[i]-3 Marines avec bolter[/i]

[i]-1 Marine avec lance flammes[/i]

[i](valeur de départ: 90pts)[/i]




[b]On désigne trois figurines (dont le sergent) pour être les héros. Ils ont 2A, +1Cd et l'accès à tous les équipements du codex.[/b]




[b]Chaque fois qu'une figurine inflige une blessure elle reçoit 1pt d' EXP. Pour chaque tranche de 7pts d' EXP la figurine peut faire un jet sur le tableau ci-dessous correspondant à sa catégorie. Une figurine ne peut pas gagner plus de 147pts d' EXP au total.[/b]

[b]De plus chaque figurine gagne automatiquement 1pt pour avoir participé à une bataille et chaque héros en gagne 1 de plus si le scénario a été gagné.[/b]




[i][u]Tableau de progression pour les guerriers:[/u][/i]




[i]1-3 Aucun effet[/i]

[i]4-5 Promotion* [/i]

[i]6 Graine de Héros (+1 en Cd et 1 attaque si ça n'est pas déjà fait)[/i]




[i]==> On peut utiliser 5 pts d' EXP pour augmenter le résultat de 1[/i]




[size="2"][i][u]*Promotions:[/u][/i][/size]




[size="2"][i]Type de guerrier: Promotion:[/i][/size]




[size="2"][i]Scout Marine Tactique[/i][/size]

[size="2"][i]Marine Tactique Vétéran[/i][/size]

[size="2"][i]Cie de la Mort ///////////////////////[/i][/size]

[size="2"][i]Vétéran Héros [/i][/size]




[size="2"][i]Lorsqu'il est promu, un guerrier gagne tous les avantages conférés par le titre que lui accorde la promotion.[/i][/size]







[i][u]Tableau de progression pour les héros:[/u][/i]




[i]1 +1 CC/CT[/i]

[i]2 +1 F/E/I[/i]

[i]3 +1 Cd[/i]

[i]4 +1 A/PV[/i]

[i]5 Règle spéciale[/i]

[i]6 Choisissez l'un des résultats ci-dessus[/i]







[size="2"][i][u]A Règles de combat:[/u][/i][/size]




[size="2"][i]1 Relance des jets pour toucher au CàC[/i][/size]

[size="2"][i]2 Relance des jets pour blesser au CàC[/i][/size]

[size="2"][i]3 L'adversaire relance ses jets de Svg réussis[/i][/size]

[size="2"][i]4 Guerrier éternel[/i][/size]

[size="2"][i]5 Marteau de fureur[/i][/size]

[size="2"][i]6 Jetez un second D6:[/i][/size]




[size="2"][i] 1-5 Choisissez un des résultats ci-dessus[/i][/size]

[size="2"][i] 6* Chapelain: Arme énergétique, Rosarius, Honneur du chapitre et Liturgie de sang[/i][/size]







[size="2"][i][u]B Règle de tir:[/u][/i][/size]




[size="2"][i]1 Relance des jets pour toucher au Tir[/i][/size]

[size="2"][i]2 Relance des jets pour blesser au Tir[/i][/size]

[size="2"][i]3 Tir deux fois au lieu d'une [/i][/size]

[size="2"][i]4 Ignore les Svg de couvert[/i][/size]

[size="2"][i]5 Peut tirer en alerte à CT normale[/i][/size]

[size="2"][i]6 Jetez un second D6:[/i][/size]




[size="2"][i] 1-5 Choisissez un des résultats ci-dessus[/i][/size]

[size="2"][i] 6* Prêtre Sanguinien: Calice de Sang[/i][/size]







[size="2"][i][u]C Règles de Commandement:[/u][/i][/size]




[size="2"][i]1 Accorde une relance par partie sur le tableau d'influence[/i][/size]

[size="2"][i]2 Le héros Contre attaque[/i][/size]

[size="2"][i]3 Le héros cause la Peur[/i][/size]

[size="2"][i]4 Le héros peut se Désengager[/i][/size]

[size="2"][i]5 Le héros se Dissimule[/i][/size]

[size="2"][i]6 Jetez un second D6:[/i][/size]




[size="2"][i] 1-5 Choisissez un des résultats ci-dessus[/i][/size]

[size="2"][i] 6* Psyker**: Accès au pouvoirs psychiques du Codex[/i][/size]







[size="2"][i]*Ce résultat ne peut être obtenu qu'une fois par personnage. La seconde fois il compte comme un 1-5. De plus le résultat peut être refusé. [/i][/size]




[size="2"][i]**Le Psyker ne peut exercer qu'un seul domaine au choix du Livre de Règle ou de son Codex. Une fois son domaine choisi, il en obtient le sort primaris(Don de Colère pour le codex) et peut dès à présent apprendre les nouveaux sorts de ce domaine. Il peut choisir d'en apprendre un au choix jusqu'à un maximum de deux autres au lieu de lancer un dé sur son tableau d'avancement.[/i][/size]

























[b]A la fin de chaque partie la Cie gagne 3pts d'influence pour avoir participé et 3pts de plus si le scénario est remporté. Pour 5pts d'influence on peut effectuer un jet sur le tableau suivant:[/b]




[i][u]Tableau d'influence Blood Angel:[/u][/i]




[i]1 Pas de renforts[/i]

[i]2 Scout[/i]

[i]3 Scout[/i]

[i]4 Marine Tactique[/i]

[i]5 Marine Tactique[/i]

[i]6 Choisissez un renfort ci-dessus[/i]













[b]De plus les guerriers ou héros ayant perdus tous leurs points de vie durant la partie doivent jeter un dé sur le tableau ci-dessous correspondant à leur catégorie.[/b]







[i][u]Tableau de blessure pour les héros:[/u][/i]




[i]2 Mort[/i]

[i]3 Perdu[/i]

[i]4 Blessure au bras[/i]

[i]5 Blessure à la jambe[/i]

[i]6-7 Rétablissement complet[/i]

[i]8 Blessé ou Relance[/i]

[i]9 Blessé[/i]

[i]10 Vielle blessure[/i]

[i]11 +1D6 pts d'influence[/i]

[i]12 +1 de Svg invulnérable[/i]







[i][u]Tableau de blessure pour les guerriers:[/u][/i]




[i]1 Mort (il est définitivement retiré comme perte)[/i]

[i]2-3 Blessé (il ne participera pas à la prochaine partie)[/i]

[i]4-6 Guéri (aucun effet)[/i]













[b]Les pts d' influence peuvent aussi servir à acheter des équipements aux guerriers et héros pour le coût indiqué. Chaque figurine ne peut posséder que:[/b]

[b]-1 armure[/b]

[b]-2 armes de tir dont 1 seule à 2 mains[/b]

[b]-2 armes de CàC dont 1 seule à 2 mains[/b]

[b]-soit 1 armure terminator/1 moto/1 réacteur dorsal[/b]

[b]De plus tout objet peut être revendu pour son prix de base -20% arrondi à l'entier inférieur.[/b]




[i][u]Options d'équipement:[/u][/i]




[i] Pistolet Bolter(6) /[/i]

[i] Bolter(10) /[/i]

[list][i]Fulgurant(10) 2[/i]

[i]Arme combinée(1) 3[/i]

[i]Pistolet plasma/infernus(5) 5[/i]

[i]Bombes à fusion(2) 2 [/i]

[i]Lance flammes(3) 3[/i]

[i]Lance plasma(5) 5[/i]

[i]Fuseur(5) 5[/i][/list] [i] Bolter lourd(10) 5[/i]

[i] Lance Plasma lourd(5) 8[/i]

[i] Canon laser(5) 12[/i]

[i] Lance Missile(5) 5[/i]

[i] Grenades(3) /[/i]

[i] Munitions Spéciales(Bolter) 3[/i]

[list][*][*] [i]arme énergétique 5[/i]

[i]griffe éclaire 5[/i]

[i]bouclier tempête 7[/i]

[i]gantelet énergétique 8[/i]

[i]marteau tonnerre 9[/i]

[i]lame relique 9[/i][*][*]

[i]armure d'artificier 7[/i]

[i]armure terminator 8[/i]

[i]réacteurs dorsaux 8[/i]

[i]moto 12[/i]

[i]étendard de Cie 5[/i]

[i]bannière de Chapitre 10[/i][/list]




Qu'est ce que vous en pensez? Des questions? Des conseils?
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  • 10 mois après...
Je suis tombé sur ce post il y a quelques temps et j'avoue adorer le principe de démarrer du bas de l'échelle à des gros bourrins .

Ceci dit, faire ça que pour les space marines est un peu réducteur. Je suis en train avec quelques camarades de développer le système avec plusieurs armées : space marine, garde imp, tyty, space wolves, eldars noirs, nécrons (je n'ai pas les codex des autres pour le moment)

Si ça intéresse plusieurs personnes, je peux créer un pdf avec les règles dedans. Mais je préviens, je suis une bille en informatique ;)

Des intéressés ?
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[size=2]Je joue aussi aux compagnies de combat du SDA (voir mon sujet dans la session dédiée) et l'idée de transposer tout ça à 40k parait excellente.[/size]
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[size=2]Le seul souci sera de trouver des compagnies de base équilibrées mais pas trop, car il faut prendre en compte l'évolution possible de la compagnie. Et ça, c'est pas facile à trouver par contre ... et ça ne se trouvera qu'après pas mal de tests je pense. Car mettre 90 points de base à tout le monde n'équilibrera pas les choses. Déjà au SDA, c'est sujet à controverse alors à 40k ... mettre les SM en infériorité me parait primordial.[/size]
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[size=2]Par contre, je trouve que donner 1A supp et 1Cd supp aux 3 "sergents" parait assez énorme en fonction des compagnies (les pauvres tau ... et les supers SM ou Orks !). [/size]
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[size=2]Si j'étais toi, je ne chercherai pas non plus à faire un "copier/coller" du SDA, mais à tenter de nouveaux trucs. [/size]
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[size=2]Par exemple, une compagnie SM de base à 5 membres dont un sergent (épée tronço + pistolet bolter) et un porteur d'arme spéciale ou lourde (à choisir entre lance flammes ou bolter lourd). C'est tout. Peut être même que l'arme spé/lourde est en trop ...[/size]
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[size=2]A l'inverse, la Garde pourrait avoir 10 soldats avec un sergent (épée tronço + pistolet laser), un caporal (garde basique mais avec stats améliorée, genre +1 Cd et/ou +1CT, pourquoi pas le laisser carrément choisir une arme genre fusil à pompe/épée etc.) et au choix, une radio / un médic, avec bien sûr soit un lance flammes ou un lance grenades. Ou alors, au choix, échanger son arme spéciale par 5 conscrits.[/size]
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[size=2]A toi de voir. En tout cas, si tu fais un récapitulatif, ça me tenterai bien d'essayer ça :)[/size]
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[size=2]Bon courage ^^[/size]
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c'est sur que ça va prendre du temps ! la garde et les eldars noirs sont à peu près établi mais il y a encore pas mal de boulot dans ce projet.

les sm commencerai pas directement avec le surhomme, l'impact dès le départ serait trop fort.
Effectivement, chaque armée commence à 90 points mais l'unité la plus basique du codex dans le plus fluff
sm : scout
garde imp : conscrit
nécron : guerrier (dur d'établir un schéma d'évolution fluff avec eux par ailleurs
tyty : terma
etc.

S'ensuit alors un schéma d'évolution avec l'xp

Exemple garde imp:

Conscrit => garde imp => vétéran (choix d'une doctrine : grenadier, sentinelle, fou de mécanique, pyromane) et les évolutions dépendraient du choix de carrière faite en tant que vétéran


Chaque armée a ses évolutions : les eldars noirs sont une exception, ils vont avoir un système bien particulier mais vraiment fluff.


le problème, dans le post initial vient des points d'influence : difficilement réalisable après plusieurs tests (on s'y paume, c'est cher, on en gagne très peu)

Au lieu de cela, j'essaie de mettre au point un système pour chaque armée : pognon pour la garde, biomasse pour les tytys (ils ne fonctionnent qu'à ça par ailleurs).
Ces points pourraient servir à plusieurs choses : acheter des armes pour son arsenal, véhicule (nécessite de sacrifier quelques bonshommes pour faire l'équipage), bâtiments en dehors de la bataille (hôpital de campagne, centre d'entrainement pour la garde), un mercenariat.

Conclusion, ce genre de projet va prendre du temps. J'essaierai de mettre une "bêta" la semaine prochaine pour que vous puissiez tester, donner vos idées, critiques.
Le but du projet est de jouer en conciliant au mieux le fluff (pour les vétérans :lol: ), de jouer en vraiment petit format pour ceux qui débute une nouvelle armée.
La seule armée qui ne s'adapte pas pour ce mod : les chevaliers gris : ils ont tout, c'est déjà de l'élite. Et pourtant, je joue aussi gk depuis la V3 :crying:
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J'ai hâte de voir ça :)

J'essaierai d'aider autant que possible :)

Par contre, j'éviterai aussi les nécrons en plus des GK. Ils sont censés ne plus avoir d'âmes et n'être uniquement que des automates, sauf exceptions (je précise que j'ai pas eu le dernier codex nécrons en mains, donc ça a pu se modifier mais j'en doute). Donc gagner de l'expérience pour une machine, je sais pas ...

J'éviterai aussi les gros véhicules. Des motojets, motos, sentinelles etc. ça passe encore et ça peut être génial (même si je déteste les motos xD) du fait du faible nombre de figurines, mais imagine un leman russ / predator / prisme de feu ... ça serait trop déséquilibré et puis ça n'aurait plus vraiment de sens. Ça ferait plus vraiment escarmouches.

C'est vrai que l'influence est un problème, un peu comme le SDA. On avait fait un test avec mes potes, et on trouvait qu'on gagnait vraiment peu d'influence (surtout quelqu'un perdant ses 2/3 premières parties, il s'enfoncera inexorablement dans la spirale de la défaite, et les points octroyés quand il y a des différences de 15 pts ne permettent pas de compenser).

Dans mes scénarios, j'ai donc eu l'idée de "donner" des points d'influence en fonction des objectifs, via un jet de dé (voir mon sujet). Lors de nos deux parties précédentes, les gagnants comme les perdants ont eu environ le même nombre de points d'influence (ça a du faire 6/5/5/4 je crois). Sans les points "offerts", ça aurait été totalement différent (4/3/3/2 je crois). Sachant qu'il faut quand même pas mal de points pour avoir une chance de d'acheter un pauvre soldat ... mais bon, à avoir au fil du temps si ce n'est pas trop avantageux ou si ça ne rend pas nos compagnies trop fortes trop rapidement !

Peut être pourrais tu donner des conditions spéciales d'acquisitions. Par exemple, si la garde contrôle au moins la moitié des bâtiments d'un scénario, elle garde X influence en plus. Si les tyranides contrôlent 2 des 4 quarts de la table, ils gagnent X biomasse en plus, etc.
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Hello ! J'arrive à point nommé on dirait. :-)

Pour les Nécrons, je vous propose de jouer une Cour Royale en devenir. Ce sont les entités Nécrons qui ont conservé leur personnalité, et qui sont en mesure de "prendre du galon". Voilà ce que je recommande :

Cie de combat Nécron de base :

1 Dynaste
1 Cryptek
3 Guerriers

Le Dynaste et le Cryptek sont les unités qui peuvent évoluer.

Carrière du Dynaste :

Dynaste (arme de base + une sauvegarde OU une arme de niveau supérieur sauf Fauchard) => Tétrarque (accès au Fauchard + une sauvegarde + un équipement supplémentaire sauf Orbe) => Némésor (Même chose + accès à une seconde sauvegarde OU à l'Orbe) => Phaëron (accès à tout l'équipement)

Carrière du Cryptek :

Cryptek (sans option) => Émissaire (sans option) => Émissaire confirmé (Une option) => Émissaire Supérieur (deux options) => Maître de Conclave (trois options OU deux options et une sauvegarde invulnérable)

Les Guerriers n'apprennent pas bien sûr, mais ils peuvent être remplacés dès lors que les chefs atteignent un niveau d'accréditation suffisant :

Tétrarque débloque : Immortel à Fission

Émissaire débloque : Immortel Tesla

Némésor débloque : Prétoriens avec Crosse d'Alliance

Émissaire Supérieur débloque : Prétoriens avec Lame du Néant et Projecteur à Particules

Phaëron débloque : Factionnaires avec Fauchard

Maitre de Conclave débloque : Factionnaires avec Lame du Néant et Boucliers à Dispersion

Les Nécrons sont également des comploteurs, ce qui permet deux alternatives :

1. Le Tétrarque cède à la paranoïa et démoli le Cryptek. La Cie perd donc tous les bonus débloqués jusque-là par le Cryptek, mais en échange le Tétrarque (ou forme supérieure) devient un Seigneur Destroyer, et les Destroyers et Destroyers Lourds deviennent sélectionnables.

2. Le Cryptek est un arriviste fini et dessoude le Tétrarque. Les Factionnaires ne sont plus sélectionnables, et un Prétorien du Triarcat doit forcément faire partie de la Cie (pour surveiller le Cryptek suspecté du meurtre abominable commis contre le noble). Avantage : il est possible d'échanger deux membres de la Cie (dont le Prétorien imposé) contre un Rôdeur du Triarcat.

Voilà, j'espère que cette base de réflexion vous inspirera. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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  • 3 semaines après...
Ca fait plaisir de voir que le sujet a enfin ressuscité!
Quand je disait valeur de la cie 90pts, c'était pour donner la norme, mais simplement la valeur codex de 4 marines et un sergent vétéran en fait.
Après avoir testé j'étais tombé sur un problème avec les pts d'XP: le marine avec lance flamme avait tendance à ramasser toute l' XP. Il faudrait donc mettre un système de répartition plus "communiste".
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En prenant le système de combat/tir de necromunda, qui est plus "impitoyable" et en y ajoutant un système de point d'xp révisé on peut avoir un jeu sympa. Les recrues pourraient évoluer rapidement mais mourraient aussi une espérance de vie plutôt limitée ce qui permettrait une bonne dynamique tout en n'ayant pas des personnages trop gros bill...
Je vais replancher dessus dès que j'aurais un peu de temps!
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