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[Vampires] L'ost du Fort de Sang


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Après, il ne faut pas oublier le format de tes parties. A 1000 points, les gros trucs qui te démontent ton armée seront rares.

Ensuite, il faut que tu réfléchisses au rôle que jouera ton vampire. Déjà, il sera le seul sorcier de ton armée et tu n'auras donc qu'une possibilité de lancer l'invocation de Nehek, il ne faudra donc pas trop compter sur la repop de tes unités. Et je ne te parles pas des fiascos...

Perso, j'utilise mes vampires pour apporter du punch à mes unités (car tu verras que les squelettes et les goules n'en ont pas beaucoup :whistling:/>).

Voici quelques idées de mix entre résistance et impact:

vampire+armure de fer d'argent+arme lourde+furie rouge--> save à 2+, force 7 et la furie rouge qui te permettra de faire des morts en plus.
vampire+cauchemar caparaçonné+lance de cavalerie+heaume du dragon+furie rouge--> save à 1+, invu à 2+ contre le feu, force 7 en charge, une bonne mobilité et toujours la furie rouge

Normalement, ces 2 configs passent à 1000 points et je pense que c'est largement suffisant pour l'instant.

Lorsque je te parlais des chevaliers, je pensais plus aux chevaliers noirs, pas aux chevaliers de sang (qui sont effectivement très durs à caser à 1000 points).

Enfin, mon opinion sur ton unité de choc, je prendrai soit des Vargheists, soit des chevaliers noirs, mais pas des spectres. Trop fragiles, pas assez maniables et un impact assez bof au final. Si tu charges une unités de face, il faudra au moins que tu fasses 4 morts pour gagner le combat (et ton adversaire sera indomptable). En stat, contre de l'E3, tu y arrives juste. Un craquage sur tes jets de dés et c'est le drame pour les spectres.
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Vniz, je crois que tu dois revoir tes calculs: 2*vampires+furie rouge=260...^^ Alors j'ai du mal à les mettre. Par contre, peut être que 5 Vargheists, c'est mieux que des spectres, pour ma collection: si je veux aligner une grosse unité de Chevaliers de Sang, il faudra que tous mes points de Rare soient libres, et mettre 5 perso Spectres, ça fait beaucoup à 2000... Alors que les Vargheists, je peux les mettre après (à 6, puis plus si affinité)... Après la frénésie, c'est qu'une question de placement au début: en face de l'unité de guerriers du chaos, on peut faire 17 attaques F5 à 240 points... avec Vol, c'est pas mal, non?
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Dans mes exemples pour les vampires, c'était l'un ou l'autre, pas les 2 à 1000 points :rolleyes:/>

Si tu envois tes vargheists de face contre des guerriers du chaos, tu vas te les faire pourrir. Tu n'as que 4 d'endurance et pas de save et les guerriers du chaos ça tabassent fort.

Les vargheists ne doivent pas être envoyé tout droit, sert toi de leur vol pour bien te positionner (de flanc ou idéalement de dos). Avec 20 pas de mouvement, je ne pense pas que ça soit trop dur.
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[quote name='Vinz la canine' timestamp='1372845338' post='2392801']
Si tu envois tes vargheists de face contre des guerriers du chaos, tu vas te les faire pourrir. Tu n'as que 4 d'endurance et pas de save et les guerriers du chaos ça tabassent fort.
[/quote]

Je m'en doute ;) ... Mais cest l'intérêt des trucs volants, tu as droit à une roue en charge, alors tu les mets derrière, et ils l'ont dans le cul... Car les perso ne peuvent pas aller au dernier rang je crois, alors...
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La roue en charge est de 90° maximum il me semble... Tu ne peux pas t'en servir pour, si tu débute ta charge de face, voleter joyeusement jusque dans leur dos.
Ce serait un brin immonde x)

Et les personnages disposent de la règle "faites place!" qui leur permet d'aller au contact, y compris au dernier rang. Ils devront juste être replacé devant une fois la baston fini.
Par contre les champions ne disposent pas de cette règle je crois...
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Ah bon... Parce qu'une fois, j'ai chargé Archaon avec ses chevaliers de Khorne de flancs, avec le nain blanc et 40 nains, et il a pas pu se repositionner... Peut être qu'il n'avait qu'une seule fig en contact, et qu'avec son socle... Enfin on avait vérifié, et apparement il ne pouvait pas se repositionner... D'ailleurs, il a fui et a été rattrapé... Par des Nains!

En tout cas tu peux quand même le prendre de flanc, ce qui fait que contre une unité normale, tu gagnes déjà le combat de 1 (charge de flanc), et avec les blessures des monstres+la peur qui affaiblit+le piétinement... Il l'a dans l'os!
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[quote name='Marlok Farlockson' timestamp='1372854694' post='2392878']
Ah bon... Parce qu'une fois, j'ai chargé Archaon avec ses chevaliers de Khorne de flancs, avec le nain blanc et 40 nains, et il a pas pu se repositionner... Peut être qu'il n'avait qu'une seule fig en contact, et qu'avec son socle... Enfin on avait vérifié, et apparement il ne pouvait pas se repositionner... D'ailleurs, il a fui et a été rattrapé... Par des Nains!

En tout cas tu peux quand même le prendre de flanc, ce qui fait que contre une unité normale, tu gagnes déjà le combat de 1 (charge de flanc), et avec les blessures des monstres+la peur qui affaiblit+le piétinement... Il l'a dans l'os!
[/quote]

Pour prendre de flanc, il faut que ton unité soit placée dans la zone "de flanc" avant tout mouvement. Le fait de pouvoir faire une roue ou non n'a absolument aucune incidence et la roue ne peut en aucun cas t'aider à faire une charge de flanc plutot que de face parce qu'on vérifie si la charge sera de flanc ou de face avant d'avoir déplacé la moindre figurine. Cela dit, il reste très facile de charger de flanc ou de dos avec des Vhargeist mais il faut les placer correctement au tour précédent la charge.
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Oui les Vargheist sont un bon choix, et je trouve qu'il est souvent préférable de charger de flanc plutôt que de dos pour réduire le nombre de ripostes possibles sur les Vhargeist (en général 3-4 de flanc et 5-7 de dos). Edited by Vnicent
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[spoiler]

Tu tapes : [poiler] ton message [/poiler] en mettant "spoiler" en entier la ou j'ai mis "poiler" pour l'exemple [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/spoiler] Edited by Vnicent
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Merci, je vais mettre les listes précédentes en spoiler, comme ça ça sera plus simple (sauf la première, que je laisse pour intéresser les gens (^^)
D'ici demain, vous pourrez de nouveau lapider... En attendant, j'ai commandé Konrad, pour le convertir, et vraiment commencer mon armée! Edited by Marlok Farlockson
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Bon double post, mais c'est pour la bonne cause
[spoiler]
[b][u][size="3"]Héros:(208pts/250pts, soit 21 % de l'armée) [/size][/u][/b][b]
[/b]
[b]Matthäus Von Wurm, Gardien du Fort de Sang (208) [/b]
[i]Kastellan des Dragons de Sang, il s'est vu confié la garde du fort enattendant le réveil de ses maîtres, prévu en l'année 2520. Alors que la date fatidique approchait à grands pas, Matthäus décida de restaurer le Fort de Sang. Cependant, alors que ses esclaves immortels reconstruisaient les murs du Fort, une force ennemie vint les troubler dans leur tâche, attirée par les richesses des terribles chevaliers. Sortant de son château antique, Von Wurm se prépare à accomplir son devoir, et cherche déjà un escrimeur capable de s'opposer à lui...[/i][i]
[/i]- Vampire
- Arme de base additionnelle
- Armure du Destin
- Réflexes Prodigieux
- Mort incarnée
Avec ces 5 attaques [i]frappant toujours en premier[/i] CC6 I6 F5,ce Vampire peut tuer au moins 3 ennemis par tour, suffisant avec le bonus de +3pour les rangs de l'unité de squelettes. Il aura du mal à résister à une charge de cavalerie lourde, les squelettes étant très fragiles, mais il survivra aux défis de presque n'importe quoi. La [i]Mort Incarnée[/i] empêchera son unité de subir trop de pertes, si l'ennemi rate son test de commandement.

[b][u][size="3"]Unitésde base : (290pts/250pts, soit 25 % de l'armée)[/size][/u][/b]

[b]Les Veilleurs Eternels (145) [/b]
[i]Autrefois de valeureux gardes de l'Empire, protégeant le fort d'un des meilleurs ordres de Templiers, ils servent aujourd'hui Von Wurm, et s'avèrent aussi bien de redoutables guerriers que d'infatigables maçons.[/i]
- 25 Guerriers Squelettes
- Bannière et Musicien
Obligatoire pour une armée squelette, cette première unité ralentira les unités populeuses ennemies et la cavalerie. Le bouclier et l'arme de base seront utiles pour les sauvegardes de parade (réduisant les pertes) et le front réduitne permettra qu'à seulement 7 guerriers ennemis (ou 5 d'infanterie monstrueuse)de combattre, réduisant également le nombre de pertes si l'ennemi rate son test de peur.

[b]Les Servants des Dragons (145) [/b]
[i]Avant d'être transformés en squelettes, ces hommes servaient leurs maîtreshumains en patrouillant dans le château. Aujourd'hui leur rôle est le même,seuls les maîtres ont changés…[/i]
- 25 Guerriers Squelettes
- Bannière et Musicien
Même chose que précédemment…. Les deux unités se suivront à la queue leu leu, pour obliger l'ennemi à charger l'unité suivante, et l'enlisant pendant plusieurs tours...

[b][u][size="3"]Unités spéciales : (499pts/500pts, soit 50 % de l'armée)[/size][/u][/b]

[b]Les Chevaliers Dégénérés (240) [/b][b]
[/b][i]Autrefois de valeureux chevaliers de sang, ces vampires ont dégénéré malgré tous les soins(ou l'absence des soins) accordés par Matthäus pendant leur sommeil. Aujourd'hui informes, ils ont tout oublié de leur ancienne vie, si ce n'est une soif de sang de plus en plus violente. L'arrivée imminente de l'armée ennemie va être une occasion pour Matthäus de tester ses nouvelles troupes de choc… [/i]
- 5 Vargheists
- Vargoyle
Avec 19 attaques de F5 au premier round de combat, cette unité peut venir à bout d'un petit monstre ou d'une force d'élite. La règle [i]Vol[/i] lui permet d'agir là où elle veut, tant qu'elle réussit ton testde Cd (une chance sur 2)…

[b]LesApprentis Chevaliers (259)[/b]
[i]Lors de l'arrivée de l'arrivée de Walach, les apprentis chevaliers se préparaient à l'utilisation de l'épée lourde, mais leur mort imprévu interrompit leur entraînement. Aujourd'hui, ils se sont relevés et s'entraînent indéfiniment, pour servir leur maître Matthäus dans la mort…[/i]
- 17 Gardes des Cryptes
- Etat-Major
- Armes lourdes
- Bannière Hurlante (du LA ComtesVampires)
Accompagnée par le Vampire, cette unité a toutes les chances de causer la peur à l'ennemi : l'unité adverselance 3d6 et choisit les 2 plus élevés grâce à la bannière hurlante des comtes Vampires (à ne pas confondre avec celle qui cause la terreur), et l'unité doit relancer le jet de dés si elle réussit quand même son test…. Les coups fatals permettent de tuer l'infanterie monstrueuse plus facilement, ainsi que les héros.

[b]Total: 993[/b]
[/spoiler] Edited by Marlok Farlockson
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Tes squelettes par 25 vont vite voler sans personnage dedans. Essaye de les réunir en une seule unité pour tenir plus longtemps.

Vraiment pas fan du vampire, pour moi il n'est pas assez décisif et la mort incarnée a une utilité trop ponctuel pour être intéressante.

Ensuite, tu n'as pas de redirecteurs, ce qui est dommage (genre loups, nuée d'esprits). Ces unités sont indispensables si tu mets des Vargheists pour éviter qu'ils se baladent dans la pampa à cause de la frénésie.

J'adore les gardes des cryptes, mais là encore, par 17, ils vont vite voler. Note que le coup fatal classique ne marche que sur l'infanterie normale et la cavalerie, pas sur l'infanterie monstrueuse (tu as besoin du coup fatal héroïque pour celà). Si tu veux absolument jouer tes gardes, baisse le nombre de Vargheists pour essayer d'en avoir 24 (ce qui fera 25 avec le vampire).

Sinon, autre option, tu les retires et avec les points restants tu rajoutes un Vargheist, une nuée d'esprits (ou des chauves souris géantes) et des émissaires d'outre tombe.

Voilà mes 2 sous. Tu vois, pas de lapidation, on est civilisé chez les vampires :rolleyes:/>

Bon courage pour ta liste!
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Je vais peut être allé jusqu'à enlever 2 Vargheists, ce qui me fera 92 points (ou 7 gardes) supplémentaires... Le but du vampire, c'est pas qu'il soit décisif, c'est qu'il survive... Alors, avec seulement 50 points d'objo, ça va vite (pour un nain habitué aux 75 points, avec une sauvegarde de 3+ de base...) Alors j'ai du en faire un simple survivant, même s'il reste dangereux avec 5 attaques de F5...
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Je rajoute ma pierre:

J'aime bien le vampire perso. Je le trouve équilibré, il est une vraie menace tout en restant assez protégé pour pas se faire shooter directement.

Les deux packs de squelettes pourraient être intéressants si, et seulement si, tu avais un nécromancien.
Par 25, ils tiendront contre... pas grand chose au fond.
Avec un nécro, tu peux espérer avoir du pack de 30/35 quand les CàC vont débuter, mais sans...
Donc soit les remplacer par des zombies (devront être plus nombreux, mais vu leur coût réduit, tu y gagnerais même des points), soit coller un nécro, soit regrouper les deux unités pour avoir une vraie grosse horde.

Les vargheits: je serais resté sur les spectres perso, déjà car la frénésie est assez peu contrôlable, et pour l'avantage de l'éthéré.
Mais si tu souhaite les prendre, je serais aussi d'avis d'en ôter un ou deux, pour gonfler d'autres trucs.

Les gardes: pas assez nombreux.
Tu as de bonnes chances que l'ennemi ai peur, donc touche sur 5+ contre eux, mais même avec ça...
Tu vas vite te faire sauter le bonus de rang, ça peut handicaper. Je les passerais également en 24 avec le vampire dedans.
Perso je suis pas fan de l'arme lourde dans du coup fatal, même si effectivement c'est obligatoire contre une armée sortant de l'infanterie monstrueuse (ce qui, en 1000pt, signifie les ogres et... heu... que eux non? :D)
Et dans le pire des cas... pourquoi pas plutôt l'arme lourde sur le vampire? Son don vampirique annulerait le malus, la grosse init du vampire le ferait toujours taper le premier contre la majorité des cibles (tu perd la relance par contre), et tu aurais un truc pouvant défoncer joyeusement de l'ogre... appuyé par 10 attaques de plus des mecs lambdas, qui auront juste besoin d'un peu de chance aux dés.
Pis tu fais du chocapic avec le reste des armées :D
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Si seulement il n'y avait que les ogres avec de l'infanterie monstrueuse :whistling:/>

En vrac, les hommes bêtes, les elfes sylvains, les guerriers du chaos, les CV, les rois des tombes, les orcs et gobelins, les skavens, les hommes lézards... soient plus de la moitié des armée rencontrées.

Je suis d'accord sur le fait de regrouper les 2 unités de squelettes (voir mon post plus haut).

Pour le vampire, comme je l'ai déjà dit, j'aime bien les jouer agressifs :rolleyes:/>, d'où la furie rouge+arme lourde ce qui me semble une bonne combinaison à petit format.

Par contre, je suis moins convaincu par la bannière hurlante (trop aléatoire, une proba de rater le test de peur pas si grande et là aussi pour un effet pas trop décisif). La bannière +1 mouvement du GBR peut créer la surprise sur de l'infanterie, en plus d'être moins chère.
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Hmmm... Je ne suis pas familiers de toute ces armées mais, on parle de 1000pt.
Jouant roi des tombes, il ne me viendrait pas à l'idée de sortir des ushabtis à ce format là.

Les sylvains, tu parlent des dryades? Ou de leurs hommes arbres qui là également sont un peu cher pour du 1k?
Pour le reste... à mon esprit viennent des minotaures, des trolls, des rats-ogres... tout un tas de trucs qui font un peu "tous les oeufs dans le même panier".
Ou alors tu en prendre juste une unité de 3, et là le vampire se les grignote et le résultat de combat avec les rangs et la bannière les finit.

Le vampire en agressif, c'est prendre de gros risques, car s'il tombe, c'est l'armée qui pars avec.

La bannière je l'aime bien... mais je me demande si, à ce format, les points ne serviraient pas mieux à gonfler les effectifs.
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Voilà, j'ai modifié un peu la liste spéciale, et je vais réunir les deux unités de Squelettes... Pour le vampire, je change rien, car avec les gardes des cryptes, à part le Chaos, les Nains, les HE et les morts vivants, les armées ont pas un Cd très élevé... Et ma force de 5 blesse quasiment toutes les soldats sur 3+, alors bon...
[spoiler]
[b][u][font="Calibri"][size="3"]Unités spéciales : (503pts/500pts, soit 50 % de l'armée)[/size][/font][/u][/b]

[b][font="Calibri"]Les Chevaliers Dégénérés (148) [/font][/b][b]
[/b][i][font="Calibri"]Autrefois de valeureux chevaliers de sang, ces vampires ont dégénéré malgré tous les soins(ou l'absence des soins) accordés par Matthäus pendant leur sommeil. Aujourd'hui informes, ils ont tout oublié de leur ancienne vie, si ce n'est une soif de sang de plus en plus violente. L'arrivée de l'armée ennemie va être une occasion pour Matthäus de tester ses nouvelles troupes de choc… [/font][/i]
- 3 Vargheists
- Vargoyle
Avec 19 attaques de F5 au premier round de combat, cette unité peut venir àbout d'un petit monstre ou d'une force d'élite. La règle [i]Vol[/i] lui permet d'agir là où elle veut, tant qu'elle réussit tontest de Cd (une chance sur 2)…

[b]Les Apprentis Chevaliers (355)[/b]

[i]Lorsde l'arrivée de l'arrivée de Walach, les apprentis chevaliers se préparaient à l'utilisation de l'épée lourde, mais leur mort imprévu interrompit leurentraînement. Aujourd'hui, ils se sont relevés et s'entraînent indéfiniment,pour servir leur maître Matthäus dans la mort…[/i]
- 25 Gardes des Cryptes
- Etat-Major
- Armes lourdes
- Bannière Hurlante (du LA Comtes Vampires)
Accompagnée par le Vampire, cetteunité a toutes les chances de causer la peur à l'ennemi : l'unité adverselance 3d6 et choisit les 2 plus élevés grâce à la bannière hurlante des comtesVampires (à ne pas confondre avec celle qui cause la terreur), et l'unité doit relancer le jet de dés si elle réussit quand même son test… Les coups fatals permettent de tuer l'infanterie monstrueuse plus facilement, ainsi que les héros, et le tout accompagné par un vampire…
[/spoiler]
Edited by Marlok Farlockson
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@ Ahnarras : sans trop dévier du sujet, mon cercle d'amis me sort souvent de l'infanterie monstrueuse par 6 ou plus, en fonction de la taille de la partie (et je fais souvent de même avec mes CV). Même à 1000 points, 6 Vargheists représentent 25% de l'armée, on est loin de mettre tous ses oeufs dans le même panier (mais je précise que c'est juste ma vision et mes habitudes de jeu, loin de moi l'envie de dire que c'est une généralité). Pour les sylvains, je parlais des Lémures qui peuvent faire mal si ils arrivent au CaC. Et quand je parlais de vampire agressif, c'était plus par rapport à l'équipement/pouvoirs vampiriques. C'est clair que si je n'en ai qu'un, je vais lui mettre une invu (ce qui n'est pas incompatible avec une furie rouge+AL).

@ Marlock: liste intéressante, je pense qu'elle est plus équilibrée (pas mal de menaces). Juste que tu dépasses de 3 points le montant max en troupes spéciales, ce qui rend ta liste non valide. Et qu'est-ce que tu appelles un commandement pas très élevé? Car hors full gobs, toutes les armées peuvent avoir entre 9 et 10 commandement avec la bannière de discipline, ce qui rend les tests de commandement assez safe, même avec 3 dés... pour moi, la bannière hurlante est plus un joker, si ça passe tant mieux, mais j'aurai du mal à trop compter dessus (mes adversaires ont du louper 2 ou 3 tests de commandement depuis que l'on joue en V8).

Là encore, ce n'est que mon avis. Quand passes-tu au baptême du feu Marlock :rolleyes:/>?
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Pas avant la fin des vacances, car mon armée va arriver longtemps, suite à mon anniversaire qui approche... Pour l'instant, j'ai acheté seulement le général. Quand je parle d'un faible commandement, je parle des gobs, des skavens, des humains en général, des ogres... Tout ce qui est inférieur à 7-8. Le vampire agressif c'est bien, mais, je crois que ça a déjà été dit, seulement pour les vampires secondaires, pas le général...

Mon général, je le prends juste parce que j'aime la figurine de Konrad, alors son équipement est obligatoirement 2 armes de base (à moins que je fasse une conversion... Je verrais quand je l'aurais). Pour l'assemblage de mon armée, je fini d'abord mes nains, et en août je commence les vampires... Mais c'est pour préparer mes achats que j'ai fait ce sujet... Alors il va falloir attendre un peu ;)
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6 Monstrueux à 1k, ça me semble quand même beaucoup. Même si ça doit être efficace. A voir donc.
En l'espèce, je pense qu'il a les moyens de gérer une menace de ce genre (envoyer le pavé de squelettes se faire dézinguer, à 50 ils devraient occuper un moment, surtout avec Nehek derrière).

Nous allons donc patienter pour voir ce que tout ça donnera une fois peint. En tout cas, le chevalier de sang que tu avais montré plus haut augure du bon :)
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