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[SM] Salamanders 500 points


Archaon400

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Bonjour à tous je vous présente une liste faite à partir du nouveau codex space marine et suivant les regles des [b][color="#2E8B57"]salamanders[/color][/b]. Cette liste reprend ce que je jouais en blood angels, mais le nouveau codex space marine permet de jouer plus de choses en raison des couts diminués, et les règles salamanders sont intéressantes : [color="#2E8B57"]relance des jets pour blesser pour tous les lance-flammes, résistance accrue face aux lance flammes ennemis et tous les personnages peuvent améliorer une de leurs armes en [i]arme de maître[/i][/color]

[u][b][color="#2E8B57"]QG[/color] :[/b][/u]
[b]Archiviste[/b] - 65 points
[b][u]
[color="#2E8B57"]Troupe :[/color][/u][/b]
[b]9 marines tactiques - [/b]176 points
1 lance flamme
1 combi lance flamme
drop pod

[b]5 scouts[/b] - 59 points
4 fusils de sniper
1 bolter

[u][b][color="#2E8B57"]Att rapide[/color][/b] :[/u]
[b]5 motards scouts [/b]- 100 points
1 combi plasma

[b]5 motards scouts [/b]- 100 points
1 combi plasma

[u][b][color="#2E8B57"]Total[/color][/b][/u] : 500 points

[color="#2E8B57"][b][u]Stratégie[/u][/b][/color]
Les motards scouts et le drop pod arrivent devant l'ennemi au premier tour.
Les snipers scouts tiennent un point en fond de table.
Pouvoirs d'archiviste = Souffle de feu (primaris de Pyromancie, en d'autres termes un lance flamme lourd) + un pouvoir au hasard dans la discipline Biomancie pour booster au Cac ( tous les pouvoirs à part le 4 et le 6 m'intéressent donc 2 chances sur 3 de tomber sur un bon pouvoir )

J'hésite sur une chose --> les armes combinées des motards : je devrais peut être les mettre en combi fuseur au cas où il y ait du blindé en face ?? Et en combi graviton ça vaut le coup ?? Modifié par Archaon400
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perso j'aurai bien vu 1 ou 2 moto d'assaut + multi fu au lieu d'une escouade de moto car là tu n'a absolument aucun anti char et face a un full embarqué tu a beau être sur lui T1 si tu peu pas le faire sortie de sont châssis lui en revanche il va pas te rater [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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[quote name='lilith0626' timestamp='1379112650' post='2429883']
perso j'aurai bien vu 1 ou 2 moto d'assaut + multi fu au lieu d'une escouade de moto car là tu n'a absolument aucun anti char et face a un full embarqué tu a beau être sur lui T1 si tu peu pas le faire sortie de sont châssis lui en revanche il va pas te rater [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
[/quote]

D'accord et si je remplace les combi plasma de mes motards scouts par des combi-fuseur t'en penses quoi ? j'ai la fusion grâce à l'infiltration + mouvement scout et je relance mon jet pour toucher car [i]arme de maître [/i]grâce aux tactiques de chapitre salamander.
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ça peu le faire aussi, mais par contre les combi on beau être de maître il ne te garantissent pas l'ouverture d'un char a coup sur et une fois les combi utilisés tu est a poil.



si non peu être remplacer une escouade de moto scout par 3 moto SM avec 2 vrai fuseurs pour même des LP le plasma a ce format devrait suffire comme anti char léger ce qui me derange sur ta liste c'est le fait que ce soit des combi qui ne vont pouvoir tirer qu'une fois et que si ils ne font pas leurs boulo en 1 tir tu n'a plus grand chose

plus j'y pense et pus je me dit que 3 moto SM + 2 LP + baf a chef c'est le prix des 5 moto scouts ça te donne plus de sérénité pour ouvrir les châssis et en pus tu te retrouve avec une petite escouade qui peu gérer du 2+/3+ sans trop de problème et en plus ça te laisserait les pts pour le 5ème fusil de snip sur les scouts [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
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Oui j'y ai pensé mais seul bémol : les motos normales n'ont pas infiltration ni scout à moins d'avoir Kor sarro khan. Et le but de ma liste est d'arriver au premier tour devant l'ennemi. Si je prends des motos normales elles seront à la ramasse au premier tour et ne pourront attaquer qu'au tour 2 =/. SInon faudrait que je revoie toute ma strat : mon escouade QG dans un rhino et 2 escouades de motos qui avancent en même temps.

Ce soir normalement j'ai une partie et justement je tombe contre 3 rhinos du chaos - mon but est d'en péter un seul pour cramer les mecs dedans au premier tour - je vais tenter avec mes scouts et je reviendrai poster le résultat de la partie ;)
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c'est en faite pour le problème de portée que je pensais aux 3 moto avec 2 plasma car même si elles ne sont pas infiltrées tu a toujours 12 ps de mouv et au moins 2 tir f7 pa2 a 24 ps qui peuvent largement suffire pour un rhino

pour ta liste actuelle justement face a 3 rhino tu va en detruire 1 au T1 mais après tu n'aura pas d'autre solution que d'y aller a la grenade anti char et du coup t’approcher détruire le rhino et prendre son contenu dans la figure
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Nous avons fait la partie.
Bilan : victoire par table rase !

-J'ai réussi à lui détruire un rhino au premier tour avec mes 2 escouades de motards scouts puis mon escouade QG tombée en pod a annihilé son equipage.
-Les 2 autres rhinos étaient intact mais on ne peut pas débarquer et charger ducoup j'ai survécu à ses tirs et j'ai pu charger une escouade ayant débarqué avec mes motards scouts restants et cassé un autre rhino avec mon escouade QG.
-Pour finir mes scouts on gagné le corps a corps et l'équipage du rhino detruit ne m'a pas fait suffisamment mal donc je les ai tué au tour suivant avec mon escouade QG.

Admettons cependant qu'il a eu de mauvais jets --> mauvais tirs de plasmas, pas de chances au saves et perdu son sorcier sur un péril du warp \o/. Modifié par Archaon400
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