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[Commun] (Général) Élément de décors - Prairie d'Herbe sépulcrale


Dreadaxe

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Voilà les règles WJDR2 que nous donne le supplément Maître de la Nuit
 

Herbe sépulcrale Nul ne semble savoir si l'herbe sépulcrale pousse à l'état naturel ou si l'on doit sa présence à la Dhar, mais il s'agit d'une menace courante des cimetières, champs de bataille et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l'occurrence. En surface, seule l'herbe verte est visible, mais sous terre, l'imposant réseau de racines est constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s'enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins abritaient ces points de pression mortels, en vain. D'autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive.[table]
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HERBE SÉPULCRALE

Compétences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles, attaque éclair, dénué de conscience, immobile, racines
Armure : aucune
Armes : pointes enroulées
Perspective d'Éradication: Moyenne

Attaque éclair
Quiconque marche sur la partie exposée d'une herbe sépulcrale doit réussir un test de Perception Difficile (20%). En cas d'échec, le monstre bénéficie de l'effet de surprise. Dans le cas contraire, le personnage sent que quelque chose ne tourne pas rond et peut reculer (ou se pencher pour y regarder de plus près). L'herbe sépulcrale porte ses quatre attaques au titre de première action (chaque attaque correspondant à une pointe). Ensuite, elle doit régénérer ses pointes et ne plus attaquer pendant 24 heures.

Immobile
Les attaques visant les herbes sépulcrales touchent automatiquement et infligent 1d10 points de Blessures supplémentaires, comme lorsque l'on s'en prend à un objet immobile.

Racines
Les attaques portées contre le monstre à la surface ne peuvent jamais réduire ses points de Blessures à moins de 16. Du reste, l'herbe se régénère à la vitesse de 1 point de Blessures par jour. Pour la tuer, les assaillants doivent creuser et s'en prendre aux racines. Creuser assez profondément pour tuer une parcelle d'herbe sépulcrale demande 1 heure, +1d10 x 10 minutes, du moins si l'on dispose d'une bonne pelle.Dans le cas contraire, doublez ce temps.

 

Rien de mieux que d'en faire un décors.
Je suis le modèle de Thinda même si je n'était pas forcément convaincu par la formulation. Je vois plus les "Sous-bois" comme des exemples de Champ. Le Champ devenant le type générique de décors, le sous-bois un exemple possédant la règle du couvert léger.

Mais dans le cas suivant ça ne change pas grand chose puisque je vois la prairie comme un terrain découvert pour le Mouvement et le Tir. Je propose.
 

Nul ne semble savoir si l'herbe sépulcrale pousse à l'état naturel ou si l'on doit sa présence à la Dhar, mais il s'agit d'une menace courante des cimetières, champs de bataille et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l'occurrence. En surface, seule l'herbe verte est visible, mais sous terre, l'imposant réseau de racines est constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s'enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins abritaient ces points de pression mortels, en vain. D'autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive.

 

Une Prairie d'Herbe sépulcrale est un Terrain Découvert. Une fois par partie, si une unité pénètre dans la prairie, l'herbe sépulcrale projette ses pointes. Elle provoque 2D6 touches de F4 avec la règle perforantes et réparties comme un tir.

Modifié par Dreadaxe
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