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Question d'un débutant : Eldars Noirs


Grimgor

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Salut à tous

Ayant envie de changer de mes 3 armées de garde imp, j'ai acheté de quoi monter une petite force d'eldars noirs pour varier mon style de jeu.
J'aime mélanger fun et compétitivité, pour cela j'aimerais vous poser plusieurs questions :
-Quelle est la meilleur config pour les immaculés ? Le double canon éclateur ou le spam du fuseur-like (oublié le nom désolé) ? La grosse escouade full carabine est elle jouable ?
-Idem pour les guerriers, par 5@fuseur en venom ? Par 10 en raider avec canon éclateur ?
-Pourquoi tout le monde semble bouder le lacérateur ? Force correcte, gabarit, coût modique... Il me semble pas mal du tout pourtant !
-Le voïvode est-il un choix QG correcte ? Je compte jouer le mien avec ce qui me semble le plus rentable pour l'envoyer closer, à savoir neurocide/drogues/bouclier d'ombre
-Les fléaux, quelle est la meilleur config d'arme pour ces gaillards ?
Enfin, peut-on faire de grosses escouades de céraster avec grenades dist histoire de closer salement ?

Je vous remercie d'avance de vos reponses. Modifié par Grimgor
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Beaucoup de question jeune Voïvode.

je vais tenter d'y répondre.

Les Immaculés s'utilisent comme les vétérans GI en remplaçant la Valkyrie/chimère par un Venom/raider.
L'option 4 disloqueurs est puissante en anti tank ou grosse armure mais souffre de la courte portée.
S'utilise comme les dragon en serpent tu détruis presque n'importe quel blindé à 18ps.
L'option double canon en venon double canon fait un tueur de CM ou unité à E de bien plus loin par une énorme saturation.
Perso je n'aime pas la carabine l'unité est trop chère pour une utilisation identique à des simple cabalistes.

Les guerrier par 5 c'est juste pour avoir le venom donc aucune option sur l'unité.
Les guerriers par 10 en raider ou à pied avec canon, prendre l'arme spé n'est pas forcement utile mais bon pour 5pts pourquoi pas, avec disloqueur rend l'unité un peu plus polivalante mais si peu que c'est presque inutile.
L'utilisation du râtelier du raider permet de fiabilisé la chasse aux [size="1"](modification effectué)[/size] CM volant.
L'option par 20 derrière une ligne de défense avec tourmenteur peut être très bien (jamais testé).

Le lacérateur c'est beaucoup moins bien qu'un lance grenade pour le même prix.
La F6 même explosion ne sert pas à grand chose surtout sans Pa, pas assez pour détruire un véhicule ou pour faire des mort instantanée (sauf E3 qui sont pas si nombreux).
Puis 12 ps c'est vraiment trop court.

Il existe 2 options pour le QG soit le low cost tourmenteur, soit le gros bourrin le Voïvode.
Je joue le mien bouclier d'ombre neurocide, drogues et cuirasse fantôme souvent lance grenade phantasme pour aller dans l'unité qui en aurai besoin.
D'autre préfère lame dessicante et psychocage poour passer la Pa 2 et tuer rapidement.

Les fléaux ont les lance des ténèbres les moins chère, donc c'est comme cela que je les utilise.
Mais je n'utilise pas leur force qui est la mobilité.
Je les met dans un décors et fuit en cas d'approche de l'adversaire.
D'autre préfère utiliser leur ailes et leur mettent lance de feu, disloqueur, ou fusil disrupteur.
Le gros problème des fléaux c'est qu'en attaque rapide y a bien mieux avec les belluaires et surtout les magnifique reavers.

Les céraste sont assez fragile donc les grosse escouade de 20 bof bof.
C'est mieux par 10 en raider pour moi, ou en sortant du portail.
Certain font de petites unité de 5 en venon à la chasse au véhicule. Modifié par lunesauvage
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Pas beaucoup mieux que ci dessus juste quelque précision de plus,

Le voivode, perso c'est lame dessicante, psychocage & drogue de combat. Ca fonctionne bien mais c'est aussi un voivode plus honnéreux. Il chasse les créatures montrueuses et les QG ennemies.

Les immaculés peuvent aussi etre joué en lance des ténébres. 1 venom peut les accompagner mais je déconseille de les mettre dedant. (et en régle générale, prendre du venom autant que possible mais ne jamais rien mettre dedant)

Les guerriers par 20 derriére une ligne avec tourmenteur sont trés résistant et l'adversaire évite de trop s'en approcher a cause de la saturation. Ca reste quand meme un poile chère.

Les cérastes (max 15 et pas 20) si un gros pack de 15, il faut un portail sinon ca prends trop chère au début. Par pack de 10 avec un raideur, c'est pas mal mais attention, quand le raideur est détruit, elles prennent trés vite du gros dégat. Si elles ont des grenade ça fait un trés bon anti char. Par pack de 5 avec un vénom, uniquement pour aller contrer des véhicule qui s'approche trop pret. eviter tous ce qui a des Lances Flammes.)

Bonne chasse jeune voivode Modifié par Yoshi69
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Salut,

Je ne suis pas un joueur assidu, mais je vais essayer d’apporter ma contribution,

Pour les immaculés,
- Par 4 avec disloqueur en Venom, ils forment une très bonne unité anti-blindé, anti-CM et anti-infanterie lourde. C’est assez cher en point, vu leur faible résistance et leur portée réduite. Cette unité me semble malgré tout nécessaire. Dans le codex EN, rares sont les unités qui arrivent à faire le même travail (à part les ravageurs).
- Par 3 avec double canon en venom, ils ne m’ont rarement déçu ; ils tirent bien, loin et saturent l'adversaire. Comme ils ont une bonne portée, tu peux les protéger assez longtemps pour les rentabiliser. Et si le Venom explose, il n’est pas improbable qu’un survivant s'amuse à narguer l'adversaire.
- Les carabines n'apportent pas grand-chose, donc je ne les utilise pas.
- Le lacérateur semble pas mal à première vue. Mais la portée est trop petite, c'est beaucoup moins efficace que les canons contre l’infanterie, et contre les blindés ça ne sert pas à grand-chose.


Pour le QG,
Le voïvode est un très bon gars, attention à la sauvegarde, le "1" fatidique arrive toujours trop tôt :)
Pour son équipement ça dépend de la fonction que tu lui réserves.
- Pour un chasseur de CM et QG, la version - lame dessicante, psychocage, drogue de combat, bouclier d'ombre - est bien ...
- Sinon la version – neurocide, drogue, bouclier – reste efficace pour un nombre de point assez faible


Pour les Cérastes,
- Par 5 en Venom avec grenades disruptrices, c'est génial contre les blindés, c'est l'unité du codex la plus efficace dans ce domaine ... mais il faut réussir à approcher des véhicules ennemis ... avec leur fragilité ce n’est pas toujours évident.
- Les packs de 15-20 nécessitent un portail ... le problème c'est que même avec un portail ils vont se faire atomiser :
Dès qu'ils sortent du portail … ils avancent, sprintent / tirent … et ... meurent la fleur au pistolet éclateur, sous le feu de n'importe qu'elle unité adverse.
- J’aime bien la formation par 10 en raideur ... mais quand le raideur explose, l'unité sera réduite de moitié (voir plus).


Voilà, j'espère que ça te sera utile.


Si des joueurs plus éclairés et plus expérimentés que moi ont des points de vue divergent sur ces unités, ça m'intéresserait de savoir comment améliorer ma façon de les jouer  Modifié par Trouffi
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j'ai une vision différente de l'utilisation des venoms et raiders.

J'utilise des raider pour les unités a courte portés comme les Imma disloqueurs ou les troupes d'assaut.
Et je réserve les Venoms pour les unité à longue distances Imma Canon éclateur ou lance des ténèbres (mais avec invul sur le Venom).

Les raiders ont 1pt de coque en plus cela fait la différence quelquefois; le prix est le même, et cela protège les Venoms car les raiders deviennent les cibles prioritaire de ton adversaire.
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[quote name='lunesauvage' timestamp='1391082749' post='2507937']
j'ai une vision différente de l'utilisation des venoms et raiders.

J'utilise des raider pour les unités a courte portés comme les Imma disloqueurs ou les troupes d'assaut.
Et je réserve les Venoms pour les unité à longue distances Imma Canon éclateur ou lance des ténèbres (mais avec invul sur le Venom).

Les raiders ont 1pt de coque en plus cela fait la différence quelquefois; le prix est le même, et cela protège les Venoms car les raiders deviennent les cibles prioritaire de ton adversaire.
[/quote]

Vu ainsi , sur un plan tactique c'est pas mal effectivement, ceci dit juste une précision concernant le ratelier!, il ne permet de relancer les touches que pour les seul fusils éclateur et rien d'autre, donc la ou c'est interessant sur les volant, c'est sur les créatures volante et non les volants tout court(avec blindage!).
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  • 3 semaines après...
Bonjour à toi ami voivode , je vais tenter de t'éclairé du mieux que je pourrais avec mon expérience de mes 3 partit en tant que Voivode.

Le choix du voivode en QG est un bon choix, si il est bien équipé. Armé d'un neurocide il fera des dégâts contre tout les QG ennemis, ce qui devient très rentable contre ceux qui ont une grosse endurance, comme les prince tyty. Equipé d'une cuirasse fantôme et d'un bouclier d'ombre il sera assez résistant.


Personnellement je ne joue pas d'immaculé donc je peux pas t'aider sur cette unité.

Les cérastes sont efficaces par 10 dans un raider avec bouclier de nuit. La heratrix avec neurocide c'est bien, et 2 cérastes avec gantelet hydre c'est bien aussi.

Personnellement mes céraste sorte du raider quand elle sont très proche de l'unité adverse, balance quelque tir, charge et si elles ont le mouvement de consolidation elle réembarque dans le raider


Les guerriers sont bien par 10 ,dans un raider avec bouclier de nuit, et armé d'un canon éclateur comme arme spé.



Aucune de mes unité ne porte de disloqueur car la chasse au char est réservé pour d'autre unité.



Pour les fléaux j'en jouait par 10 avec 4 disloqueur, ils s'occupaient des char et des troupes d'élite, mais désormais je joue des reavers à la place, moins cher ,qui font le même boulot et ont l'avantage de la mobilité.
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Bonjour,

comme dit par mes prédécesseurs, la config des immaculés va dépendre de leur rôle. Par 4, avec disloqueurs, dans un venom pour l'antichar, avec les canons, pour le reste.

Les guerriers, je les joues par 20, double canon éclateur, avec le duc. Une grosse saturation d'empoisonnée 3+. Si tu as les points pour un tourmenteur, ils gagnent en résistance. Ca te fait une bonne unité pour tenir un objo longtemps.
Les mêmes, par 20, avec double lance. Un gros paté à vocation anti-véhicule qui tient aussi un objo un certain temps.

Les cérastes, j'aime bien, à cause des figs. Je ne les joue qu'avec des gantelets hydre, et les grenades. Ne pas oublier non plus leurs grandes soeurs. 9 maitresses, 3 gantelets hydre, un neurocides, dans un raider, avec un tourmenteur pour l'insensible.
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Les guerriers par 20 sont pratiques pour tenir un objo mais ils seront toujours à pied, avec cette unité tu perd le principale atout des EN qui est la vitesse.

Personnellement mes raider tourne autour des objectifs de l'armée adverse pendant que mes guerriers cabalite tire sur l'unité qui tient l'objo et ne viens prendre ce dernier uniquement lorsque tout l'unité ennemi est détruite. Des cabalites avec la régle insensible à la douleur sont très bon pour tenir un objo.
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  • 2 semaines après...
Bonjour,


je me permets de réactiver ce sujet tomber dans l'oubli depuis 3 semaines par une question qui me pose problème en tant que débutant à 40K (mais 12 dans le SdA et quelques temps à Battle)

[b]Quel est l'impact des LG phantasme dans une partie ? Sont-ils vraiment utiles?[/b]

J'aurai tendance à dire oui, malgré un coût en points élevé je trouve, mais de nombreux joueurs eldars noirs ne semblent pas en utiliser outre mesure...

[b]Et aussi, sur quelles unités sont-ils plus influents ?[/b]
[b]
[/b]
Par exemple, est ce qu'il faut en mettre un au Voïvode ? Modifié par Khamor
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le LG phantasme peu en effet avoir un très fort impact :
- il donne l'équivalant de grenade offensive et défensive a toute l'unité, il devient donc presque vital sur les unités de CaC qui doivent aller charger dans un terrain difficile et qui n'on pas déjà des grenades plasma pour leur éviter de se retrouver a Init 1 (entre autre pour les incubes qui on de base une init très confortable une bonne force et une très bonne PA mais qui manque de grenade plasma)
- par contre il aura beaucoup moins d'impact avec des unités type cabalite ou même ceraste qui eux on déjà les grenades a plasma de base et qui ne profiteront du cou que de l'effet defensif
- le coté défensif peu être sympa pour éviter les bonus de charge mais il a quand même beaucoup moins d'impact au vue de la mobilité de nos troupes qui ont du coup souvent le choix d'aller charger ou de ce mettre hors de portée

du coup personnellement je ne le conseil que sur un vovo qui accompagne des incubes, les cabalites n’étant pas fait pour le CaC avec LG ou pas ils en prendront plein les dents et les cérastes étant des pots de glu au CaC mais extrêmement fragile au tir elles seront rarement charger au profit de la fusillade ou alors celui qui viendra aura deja une pluie de coup a donner pour s’éviter d’être engluer trop longtemps
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Merci pour cette réponse rapide !!


Du coup j'enchaine :)

[b]Le portail warp : indispensable ?[/b]

Sachant que j'essaye presque toujours que mes unités, y compris CàC, soit dans des raiders/venoms, et que souvent mon voïvode est visé (ou plutôt son venom), et que par-dessus tout, c'est chaud de l'ouvrir en plein milieu des combats (les quelques fois où c'est possible) !
Ou alors, à côté, mais là, les cérastes et ma Succube (je l'adore celle là) déguste vraiment le temps d'arriver au contact des êtres inférieurs...

[b]Le fusil disrupteur pour les fléaux est-il vraiment utile ?[/b]
[b]
[/b]
Moi, à première vu, avec sa force de 4, ça me parait pas super, vu qu'il coûte pas mal de points, mais en même temps, sur un 6 (jet de dé séparé) paf dégât important (en plus c'est une arme d'assaut mais que 1... ) Cela dit j'ai des grenades disruptrices dans plein d'unités...
Mais dans les quelques joueurs EN (trop rares, ces représentants machiavéliques de Commoragh !) que je vois jouer, presque tous les aiment bien, et j'en vois souvent 2 dans une même unité, alors que le canon éclateur, le disloqueur ou la lance de feu (voir même la lance des ténèbres en fait) me paraissent beaucoup mieux !
Je vais acheter des Fléaux et je ne sais trop quoi leur mettre... J'aimerais une ou deux lances des ténèbres mais armes lourdes donc ils peuvent pas bouger ! Car je vise vraiment l'attaque rapide "éclair" : interception de véhicules ou d'unités à des endroits "stratègiques" (entendez par là où j'ai décidé qu'ils ne devraient pas être !) massacre rapide et repli.

[b]Comment équiper les Raiders, Venoms et Ravageurs ?[/b]
[b]
[/b]
Quand je vois la liste des améliorations de véhicules, il y en a un paquet qui me semble utile, mais après, même le petit Raider me revient très cher...
[u]Alors quels sont les plus rentables ? les bons et les inutiles ? les "pas chers" et les "trop chers" ?[/u]

[b]Le choix QG, quel est le meilleur ?[/b]

Sachant que le plus souvent : 1 choix QG seulement à cause de la limitation de points.
Tout le monde dans ce cas aligne le Voïvode. Etant spécialiste de la mégalomanie exacerbée, ça me va très bien !
Quelques uns prennent un Tourmenteur ou Urien Rakarth. Perso, je suis pas trop coteries, ils sont forts, mais je préfère perdre avec une armée que j'aime que gagner avec une qui ne me reflète pas.
Par contre, la Succube, j'aime assez (même si elle n'a pas tous les jouets rigolos du Voïvode : lame dessicante, psychocage, etc.)
[u]Donc en fonction de cela, la Succube est -elle un bon investissement ?[/u] entendez cela par rapport à un Voîvode...

Merci d'avance pour vos réponses, vous aidez beaucoup un jeune Voïvode ambitieux, égoïste, mégalo-maniaque, paranoïaque, sadique, et tout autre caractéristique majorative !
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[quote]Le portail warp : indispensable ?
[/quote]

Surtout très mauvais depuis la V6. La seule chose à laquelle il m'a jamais servit, c'est en apo un jour ou j'ai entouré un baneblade avec des gorgones et ou il a été retiré de la table car il ne pouvait pas de bouger du portail^^

Bref, à bannir.

[quote]Le fusil disrupteur pour les fléaux est-il vraiment utile ?

[/quote]

Sympa sur les fléaux, après les fléaux ne sont pas un des meilleurs choix du codex donc au final bof ni plus ni moins.

[quote]Comment équiper les Raiders, Venoms et Ravageurs ?
[/quote]
Perso je les joue à poil pour les spammer un maximum. En général il n'y a que 2 options utiles : champ éclipsant et bouclier de nuit (le reste est plus situationnel/lié à des stratégies spécifiques).

[quote]Le choix QG, quel est le meilleur ?[/quote]

Ca dépend de ton but :

-) Qg de corps à corps pour les petites parties : succube.
-) Qg de corps à corps pour les grosses parties : Voivode.
-) Qg cheap pour économiser des points : Tourmenteur.
-) Qg bonus : Sathonyx qui est le meileur des perso spé (pas cher et effets sympathiques).
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Pour ma part :

- portail warp : en effet il est plus qu'inutile il coûte très cher et te force a débarquer T1 en milieu de table pour le poser avant l'arrivé de tes réserves T2 du cou tu expose sont porteur au final tu ne gagne que 12 ps de mouv et en plus quand tes unité arrive elle ne peuvent pas charger donc en prenne plein des dents pendant 1 Tour, au final il est plus rentable de poser tes fig direct sur table et de faire un tour de sprint tu sera du coup pas loin d'avoir fait les 12 ps de bonus du portail mais tu aura économisé les pts et tu pourra charger au T2 (même si le mieux reste d'embarquer tes troupes et de profiter le la vitesse des transorts qui chez nous permettent l'assaut vue que découverts[size=2])[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]- les fusils disrupteurs : ils peuvent [/size]être[size=2] sympa pour jouer les charognards et achever les [/size]châssis[size=2] [/size]déjà[size=2] [/size]endommagés mais il ne te permettront presque jamais de sortir un châssis a eux seul en 1 tour, a choisir pour les fléaux je préfère soit les lances de feu pour tenter une fep suicide sur un gros châssis soit en général les dislo qui ont une donne portée et qui nous garde quand même une bonne dose de chance de shooter un châssis en 1 tour

- niveau équipement de châssis pour moi c'est bouclier de nuit sur tous le monde (c'est toujours sympa de pouvoir ce balader hors de portée ennemis) le reste c'est suivant les tactiques que je veux utiliser mais ça reste relativement rare. une seul chose c'est sur les volant ou en général je ne met que le champ éclipsant pour ne pas être obliger de tirer au juger en cas de manœuvre d’esquive, là au moins je suis sur que j'aurai ma save et que je pourrais tirer a pleine puissance le tour d’après

- niveau QG [size=2] perso je ne fait pas de différence sur la taille des partie :[/size]
[size=2]* si je cherche un Qg de CaC pour moi c'est vovo + bouclier d'ombre + arme(ça fait que 25 pts que plus que la [/size]céraste[size=2] mais ça encaisse 10 fois mieux et les options d'armes sont bien plus sympa) [/size]
[size=2]et en QG cheap je part [/size]
[size=2]* soit sur un tourmanteur + liquéfacteur et lame venimeuse (65 pts le tous pour un potentiel [/size]intéressant, oui je déteste voir un tourmenteur a poil, ok c'est que 50 pts mais il sert a rien sauf a te donner le QG obligatoire[size=2] alors que pour 15 pts de plus il peu faire un peu de taff)[/size]
[size=2]* soit sur un simple vovo + dislo pour le mettre avec des imma dislo (au final il ne [/size]coûte[size=2] que 48 pts de plus qu'un imma, il apporte le QG obligatoire et une CT incomparable)[/size]
[size=2]* ou en effet sathonyx qui reste un must en [/size]résistance[size=2], mouvement, n'est pas mauvais au CaC et apporte des bonus incomparables (mais en général j'évite les perso [/size]nommés)[size=2] [/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]après il est vrai qu'a petit format je cherche très rarement le CaC on est largement fourni en bonne unité de tir pour pas cher et a grosse [/size]cadence[size=2] de tir du coup le petit format nous donne un gros avantage a ce niveaux, au mieux si je veux faire du CaC a petit format je part plus sur un talos qui devient vite chiant a tomber a petit format et qui ne [/size]coûte[size=2] pas si cher que ça[/size]
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Merci pour vos avis et conseils,
je vais alléger certaines unités et modifier certaines autres.


Je crois que je vais quand même garder un petit canon éclateur sur les fléaux quand même... j'aime bien cette arme [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
Pour les perso, moi non plus je n'aime pas inclure de personnages nommés, par contre, la psychocage me tente bien pour le Voïvode, pour la règle comme pour la figurine... Modifié par Khamor
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