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Warhammer Forum

Armes magiques


fbyann

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Bonjour,
je joue actuellement à une version améliorée de D&D: on n' aimait pas certains aspects alors on les as transformés (gestion de compétences entre autres). Je joue actuellement un guerrier humain très axé corps-à-corps (comprendre qu' il ne sait faire que ça). Je me suis spécialisé dans la chasse aux gros monstres. Pour faire évoluer mon perso je cherche des idées d' améliorations d' armes: je joue avec deux épées bâtardes dentelées (voyez la finesse^^). Le problème c' est que quand je cherche des trucs sur Internet je tombe tout le temps sur des améliorations de type: frapper plus fort (je ne suis pas contre mais à ce stade c' est déjà bien suffisant) ou alors sur des trucs qui ne servent pas à grand chose (les trucs elfes qui servent à mieux apprivoiser des poneys^^).
Je me demandais donc si certains d' entre vous auraient des idées un peu fun et originales pour améliorer les armes de mon perso (je pensais les axées sur la chasse aux gros monstres un peu dans l' idée des haches de tueurs nains à WHB)?
NB: dans le jeu je suis pas mal pote avec les nains.
Merci à tous,
Bizoux dans vos coeurs...
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Effectivement, une grande majorités des effêt magique foutent des dégats (dégâts de feux, glace, divin.....).

Tu peux essayez des enchantement de paralysie, un truc qui te fait frapper plus rapidement, ou même quelque chose qui va donner du bonus au alliés (un peux comme les sort de flamboyant de D&D 4)
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Je ne comprends pas trop ta question, autant on peut optimiser une liste d'armée en sortant un truc obscur issu d'un supplément méconnu, autant en JdR il n'y a aucune autre limite que l'imagination et la bonne volonté du MJ. [size="2"]Ne cherche pas une règle existante, invente là et soumet la à ton MJ, après une petite mousse, une bonne part de pizza et ton air le plus innocent.[/size]

[size="2"]Dans les classiques il y a la lance dragon, qui peut être une lance"insérer le nom du monstre".[/size] [size=2]Parles tu de l'édition 3.5 ou 4 de DD ? [/size][size="2"]Le [/size][size="2"]fonctionnement[/size][size="2"] des armes magiques n'étant pas le même. En tant que guerrier tu ne dois pas avoir de problème pour toucher et comme tu penses taper [/size][size="2"]suffisamment fort, peut être une arme qui ignore la réduction de [/size]dégât[size="2"] ou impose des malus en régénération. Voir un bonus "exploser la carapace" réduisant la CA.[/size]

[size="2"] Un truc qu'aimait mes joueurs le don "grande poigne" pour porter une arme d'une catégorie de taille supplémentaire avec un perso demi-géant perso de taille M pouvant employer des armes de taille G. Avec une arme à allonge tu commences à avoir des sueurs froides.
[/size]
[size="2"] [/size][size="2"]L'idéal serait une arme adapté à ton background ( un dragon a tué ma famille donc j'ai une arme tueuse de dragon), ou mieux à votre campagne (donc voir ton MJ). L'obtenir pourrait devenir l'objet d'une [/size]quête[size="2"] pour vaincre la terrible menace qui pèse sur le royaume.[/size] Modifié par =I= Valeth
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Alors pêle mêle comme ça, quelques idées
- bon, les améliorations avec des types de dégâts on en a déjà parlé
- la taille des armes, c'est une idée intéressante aussi
- le matériau/la fabrication de l'arme : tel métal perce plus facilement le cuir des dragons, tel os frappe à travers les défenses magiques des éthérés. Mais l'idée est le même : une arme adaptée contre un type d'ennemi particulier (cela dit, au bout d'un moment, ton perso se balade avec un ratelier d'armes...)
- il y a aussi l'idée de l'arme liée au corps ou à l'âme du guerrier. J'ai joué un Soulknife en D&D3.5/DD4 qui matérialisait ses pouvoirs psys sous forme de lames d'énergie psychique, arme variable en taille (de la dague à l'épée bâtarde), voire lame double. Dans le même groupe, une amie avait infusé une arme spéciale avec un fragment de son âme. L'arme lui permettait de canaliser ses propres pouvoirs psy.
- à l'inverse, il y a les armes qui transmettent leur propre puissance à leur porteur, telle l'Epée de Khaine qui transmit à Aenarion une partie des pouvoirs de Khaine. L'arme peut sembler banale, et son porteur terrible, alors que c'est l'inverse.
- certaines, comme Stormbringer, sont quasi vivantes et augmentent en puissance plus ou moins indépendamment de leur porteur. Et peuvent se retourner contre lui, ce qui ouvre une dimension roleplay intéressante où on ne sait jamais qui contrôle qui.

vois déjà quelle orientation tu veux donner au perso (maître de l'arme ou pas, spécialiste contre tel ennemi ou généraliste, arme évolutive ou figée...), et discutes-en avec ton MJ. Lui saura retrouver dans les bouquins quelle règle est à même de représenter le mieux ce que tu cherches ! Et lui seul saura te donner accès à cette arme au cours du scénario (car un truc tellement spécifique, ce serait gâché de ne pas le scénariser et de se contenter de l'acheter en magasin).
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