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Astra Militarum: La garde est morte, vive la garde !


Messages recommandés

Salut à tous,

Ayant sous la main le nouveau codex je souhaite en faire une critique constructive et également lancer un sujet pour discuter de l'armée au sens général comme on pu le faire les joueur Tytys de leur côté précédemment. Je découperais ce message en deux grandes parties, à savoir un regard sur la forme du bouquin, puis un avis sur le fond, à savoir les unités proposé (on laissera la partie fluff, peinture pour plus tard).

Qui dit nouveau Codex, déjà, dit bouquin rigide, c'est tout bête mais j'étais pas encore habitué à cette nouvelle forme des codex 40k, et je dois dire que j'apprécie, c'est pas tellement plus gros à trimbaler et ce sera sans doute plus résistant à l'épreuve des parties et des déplacements, je m'épancherai pas sur la caligraphie du bouquin, chacun ses goût, en revanche elle est propre. Si on considère que GeuWeu veut se la jouer produit haut de gamme sur son marché, force est d'admettre que de côté là le bouquin et bien foutu et donne envi.
Par contre comme certains le redoutait, le franglais est omniprésent, si les titres des unités restent en VO (pas plus mal, coucou les Aigles zoneille), leur intégration en VO dans les textes en VF rendent leur lecture parfois un indigeste, c'estle contre pied de vouloir faire du haut de gamme, il vaut s'en donner les moyens. Un texte doit être en VO ou VF mais un mélange fastidieux des deux.

¨Pour ce qui est de la mise en page, elle est propre aux codex V6, si les renvoi de pages sont clairs pour pas mal de chose, en revanche je regrette que les armes spéciales et lourdes n'ait pas leur coût en point donné dans la section liste d'armée et qu'il faille toujours se reporter aux liste d'équipement dont la référence de page n'est pas rappelé.

De plus, cette page n'est pas toujours clair, notamment pour les armes spé, certaines unité ayant accès exclusivement à certaines armes quand d'autres se les voit refuser dans la même liste. Un jeu qui propose autant de rêgles spéciales, se doit d'être clair à ce niveau là pour éviter les confusions et sérénité autour des tables, qui est parfois malmené, à cause de la néglicence de certains.

Sur la forme on a donc un codex propre qui aurait gagné à être parfois plus clair et qui n'évite pas l'écceuil du franglais, dommage, mais pas rébarbatif, à noter que le résumé en fin de codex est très bien fait pour aller plus vite en cas de litige au cours d'une partie. Un petit index en fin de codex avec renvoi de page n'aurait pas été un mal non plus.

Sur le fond, je vais surtout me concentrer sur les diverses unités et donner mon avis, qui bien entendu, n'engage que moi.

D'abord sur le général, à savoir le système d'ordre, vous les connaissez ils ont été révéle dans la section rumeur, je ne m'étendrais pas dessus, en revanche, les ordres des officiers supérieurs changent un peu, en mieux, on gagne un ignorer les couverts pur et dur au lieu de la relance habituel de la V5, c'est coquin. On perd le jumelage face aux véhicules et aux CM pour à la place avoir un tueur de monstre ou véhicule, sachant qu'on a accès facilement à la divination à côté, c'est du sérieux quand même.

Tous les officiers ont une portée de 12 pas à présent pour donner des ordres, en revanche le double 1 permet juste de réussir tous les ordres suivant automatiquement et n'en donne plus un en rab, le double 6 donne toujours un échec pour l'ensemble des ordres. Le fonctionnement sur le commandement change également, fini la bannière et le commissaire qui permetait de faire augmenter le commandement pour les ordres, ils n'affectent plus que le moral classique, il faudrait donc passer par la case radio pour tout le monde ! Ou croiser les doigts et aimer faire passer des ordres à CD 8, je connais ma chance, se sera radio pour moi !

Au niveau des QGs:

L'escouade de commandement voit son coût en point de départ légérement augmenter, c'est normal vu l'amélioration de ses ordres, mais a toujours accès à un équipement riche, la chimère restera un bon véhicule de liaison d'ordre, la radio apparait comme obligatoire également, à présent, quand la baniière perd un peu de son intérêt. c'est l'un des choix qui prend un slot de QG. Les conseillers sont un peu moins cher, mais pas forcément intéressant, le relais de comm venant avec une fortif me parait toujours être un must pour la gestion des réserves, le medipack reste toujours trop cher pour de l'E3. Bref quelques changement pour cette unité mais rien qui change fondamentalemt par rapport à avant.


Le tank commandeur qui vient débloquer un escadron de leman en QG (mais pas en troupe, fallait pas rêver :P),est bien un personnage qui aura accès à attention chef :o. Il peut devenir Pask qui est complétement énorme comme perso spé, en plus d'avoir accès aux ordres de char que l'on connait.

En dernier preneur de slot, on a le seigneur commissaire qui ne change pas trop, mais est quand même eclipsé par ce qui se trouve au dessus.


Ensuite vient l'armada de buffer qui ne prennent pas de slot QG:

Les commissaires, moins cher qu'avant et disponible uniquement en fonction du nombre de commandant dispo en QG et en chef de peloton. En revanche son commandement ne bénéficie plus aux ordre, mais il gagne tous l'aura à 6 pouces autour d'eux, ils éxécutent toujours les primaris en revanche :/. Le commissaire n'est pas un choix évident, maintenant qu'il ne bénéficie plus aux ordres et que le prêtre donne un sans peur et il n'est toujours pas perso indépendant, quand on sait qu'à côté on a toujours accès aux inquisiteurs qui sont indépendants, ont 3 pv, obstiné à CD 10 ET divination, le commisaire est toujours à la rue. En clair, sur petit format où la sauvegarde de couvert compte et où le codex inquisition n'est pas dispo, ils seront bien. Sinon, la combo primaris/ Priest est mieux.

En parlant du loup, le prêtre vient à pas cher, est PI, avec les règles qu'ont lui connait ailleurs ( Zélote, prières), mais un CD 7 qui en demandera au moins deux pour fiabiliser les jets (m'enfin un paté diviné et sous hymne qui relancent pour toucher et blesser, ça cause avec n'importe qui !), le sans peur, peut être problématique sans une sauvegarde invu quelque part ou alors il faut compter sur un gros effectif de 40 à 50 pour encaisser tranquillement, ça libère néanmoins de la sacro sainte ligne Aegis qui est parfois génant pour la mobilité de l'armée.

Quant au primary toujours PI également, toujours l'arme de force gratos et last but not least DIVINATION.

L'ingénieur en revanche est cher, peut être sympa avec un commandant en char mais j'en doute, le genre de truc que l'on ne voit nulle part donc bon...

TROUPES

C'est le grand classique, on retrouve les peletons avec toutes les options d'avant, ainsi que les vétérans, les légions pénales ont bel et bien disparu dans le Warp.

On peut passer rapidement parce que rien ne change ou presque, à savoir que l'arme NRJ prend bien 5 points en plus, que la parenthèse a été oublié et qu'en attendant l'errata les vétérans n'auront accès qu'à deux armes spés. Bref, on est en territoire connu et ceux qui voudront spammer le léger avec Vet pouront toujours le faire à moins cher via le Taurox (110 points sans équipements) et ceux qui aiment les blobs pourront toujours le faire aussi, mais en vraiment mieux !

Transport assignés:

Vous le savez, en plus de la chimère on gagne le Taurox (qui n'est pas rapide dans sa version normal) et le Taurox Prime pour les unités de scions.

Juste un point sur la chimère, cette dernière voit bien son coût augmenter et sa trappe de tir être diminuée, mais ça n'en fait pas pour autant un char à mettre au four. D'abord il garde sa règle de radio, donc c'est toujours un must pour les escouades de commandement, ensuite ça reste un BL 12 qui prend facilement du couvert et garde au chaud les petites escouades de gardes qui viennent par 5, il n'est pas totalement invalidé par l'arrivé du Taurox. Quant à ce dernier, il est aussi bienvenue entre sa règle spéciale et son arme unique, on a un vrai véhicule de transport qui a moins le cul entre deux chaises comme la chimère quand il s'agit de choisir entre tirer et bouger, lui pourra faire les deux et pleurera pas quand il s'agirat de passer à traver la ligne Aegis, si elle est joué.


ELITES

Les Ogrynns et les Bullgryns sont clairement la déception de ce codex, rien de bien spéciale pour eux, ça reste le même genre qu'avant pour le même prix, à priori on les verra peu.

Les ratlings sont aussi quasi identiques, si ce n'est qu'avec des TDC qui n'ont plus que FEP, c'est la seule unité du codex à avoir accès à l'infiltration, en gros c'est le seul paratonnerre dispo pour l'anti scoot si on ne possède pas ou ne peut pas avoir d'inqui avec servo crânes ! Par contre, dans cette optique, on peut quasiment dire adieu au premier sang (de toute façon entre les Taurox, la chimère ou les escouades de commandement on a jamais été les plus à l'aise de ce côté là).

Les confréries de psykers n'ont plus de garde chiourne, tant mieux, en revanche ils perdent leur orignalité sans pouvoirs propres et puis il y a le primaris pour moins cher qui sera toujours mieux (non pas parce que 60 points le niveau 1, gloups quoi).

Enfin les Scions, est ce qu'il faut encore les présenter ? on en a déjà pas mal parlé ces derniers temps, pour être honnête, je pense que je les jouerai, pour ma part, en allié Tempestus, qui ont de meilleurs ordres pour eux et qui en plus les rendent opérationnels, les Taurox Prime n'apporte d'ailleurs pas grand chose et ici ils n'ont pas accès à la Valkyrie en transport assigné. Par contre ça reste un truc au prix du marsouins qui a FEP, mouvement à couvert, de la PA3 ET deux armes spé à 5, dommage de passer à côté quand même.

Attaque Rapide

C'est l'une des sections qui proposent pas mal de changements quand même, déjà les sentinelles qui deviennent plus intéressantes au prix d'arme moins cher, et sont aussi une possibilité pour le scooting et l'anti scooting, ainsi que des porteurs de projecteurs en T1 face à la nuit parfois franchement gênante pour l'artillerie, et avec des options d'arme dont le prix est revu à la baisse, on peut en faire quelque chose ici.
A noté que la sentinel blindé, se pointe quand même avec un BL 12 de face, c'est pas dégeu.

Les cavaliers sont toujours les mêmes, et manque quand même un peu de pêche en V6, idem pour les Hellhound et affiliés qui ne changent pas vraiment avec des ajustements de points assez mineurs.

Le gros changement vient, bien sûr des volants, à savoir que la Valkyrie n'est jamais que 5 point plus cher qu'avant une fois équipés mais ces véhicules restent encore notre meilleur moyen de projection, à ne pas négliger donc.


SOUTIEN

Encore un fois, ici, on note beaucoup de changements et des plutôt positif, on peut regretter la disparition des choix d'artillerie mais on gagne beaucoup à côté également.

D'abord les lemans russ qui gagnent une belle réduction de prix avec un accès à un armement moins cher, si ce n'est les BL lourds (20 points la paire, aussi cher que la paire de multi fuseur). C'est ici clairement qu'on va trouver la solution aux CM et aux chars lourds (encore que les peletons à lascan vont bien piquer également). A voir dans le temps, pour savoir ce qui sera le mieux.

L'hydre est a entérré par contre, à présent découvert et n'annule plus le zig zag, on gagne un anti couvert de base et on est pas à plaindre en anti aérien donc c'est un char qui sera peu jouer (surtout que les autocanons ont en trimbale déjà à la pelle).

Le basilisk égale à lui même, rien ne change.

Par contre la Wyvern, ça va être le choix du codex, une saturation absolument ignoble qui déblai les troupes en face, un must have à mon avis.

La manticore, on le savait prend 10 points et restera dans l'ombre du Wyvern, à noté quand même que le résultat arme détruite ne fera perdre qu'un missile et plus l'ensemble).

Et enfin le deathstrike, qui gagne le gabarit APO (lol), F10 pa 1, ne peut pas tirer au premier tour, 4+ les tours suivants +1 si immobile, -1 s'il prend un dégât (à noté que secoué et sonné ne l'empêcheront pas de tirer), un 6 est toujours un succès. M'enfin avec la concurence ailleurs, dur dur d'en caser un ou deux.


L'équipement et les reliques

Autant l'équipement reste le même qu'avant, les prix des armes spéciales et lourdes sont identiques pour l'infanterie, on gagne un LM anti aérien à 25 points, pour de la CT 3 on repassera IMO. Enfin les armes de corps à corps voit leur prix rajusté avec l'arrivé des priests, à savoir 25 points le gantelet (c'est cher payé pour de la Force 3 de base) et 15 points l'arme énergétique (ça fait cher aussi).

Enfin les reliques, rien de transcendant, certaines vont du très utiles (l'aquila de kurov qui file ennemi juré à tout le monde dans un rayon de 6 pas et relance d'un test de CD par tour pour le porteur) à l'utile (les lauriers, on réussi ou rate automatiquement les tests de commandement de morale), en passant par le rigolo (l'auto reliquaire),au franchement passable (tout le reste).

Voilà pour moi, suite à une première lecture.
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Globalement je suis assez d'accord avec tes remarques mais un point me fait tiquer :

Je comprends pas pourquoi tu dis que les commi ne sont plus utile pour les ordres. C'est vrai pour le seigneur commissaire qui ne donne plus son com' à 6ps pour les ordres. Mais un commi ou seigneur commi dans une escouade lui donne son commandement et facilite le passage des ordres.

Après j'avoue que dans l'optique de mettre un prêtre un psyker le commi n'a plus d'utilité. Mais pour fiabiliser le commandement il est moins cher et tous aussi efficace (les règles d'exécution on un peu changer et en bien).

Je vois trois unités qui me plaisent particulièrement : le commandant de char, la senti blindé avec lascan et les conscrits. Je parle pas des psykers seront un must have pour booster tous ce jolie petit monde.

Les bullgryns avec un prêtre peuvent être marrant avec un 3+ de save potentiellement relancable au close et le tout sans peur. De quoi tenir tous ce qui joue sur la saturation sans pa (Conseil eldar, chien de khorn...) Bon ça coûte un bras et c'est lent OK

En tout cas globalement très peu de changement, il n'y aura pas besoin de casser des bras à tour de ... bras!
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J'ai uniquement survolé le codex et je ne suis pas rentré dans les détails mais il y a une chose que j'ai immédiatement pensé en refermant le bouquin : ils ne se sont vraiment pas foulé !

Autant entre la V4 et la V5 il y a eu une réelle évolution, autant là c'est presque à se demander l'utilité de la refonte.

J'ai été vraiment choqué par la non-traduction de l'ensemble des noms d'unités, je ne sais pas s'ils vont la même chose avec les codex espagnols, italiens, allemands etc mais c'est abominable.

Je suis très déçu par la disparition de certaines unités qui existaient depuis la V2 (griffon), qu'est-ce que ça coûtait de les laisser (puisque ne rien changer ils savent aussi très bien faire) ?

Pourquoi ne pas avoir crée de peloton des légions pénales avec des escouades combinées et une escouade de commandement d'arbites ? (fluff et fun,non ?) Plus de deux entrées dans les troupes c'était sans doute trop.

Donc des bullgryns qui ne seront pas joués, un taurox que la majorité des joueurs trouvent moche et un nouveau char Wyvern car la liste des soutiens était trop courte.

Et face aux règles V6 des aéronefs rien de plus original de rabaisser les hydres...

Bien entendu pas de doctrines (trop de travail). J'enlève quelques points par ci, j'en rajoute par là,pas facile d'être développeur chez GW.

Bien entendu les règles litigieuses du grav-chute ne sont pas clarifiées (faut pas trop en demander). Des règles de radios qui ne permettent pas d'étendre la portée des ordres (ça aurait pu paraître logique mais c'est pas le genre de la maison)

Il n'y a que moi qui ai l'impression qu'on se fiche royalement de nous ?
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j'ai le codex franchement quand je pense au massacre du codex eldar sur les aigles chasseurs devenus éperviers voltigeurs... là c'est in english ...et c'est inadmissible!!!
C'est rare aussi de voir disparaître autant d'entrée... colossus, perso spéciaux, griffon, medusa... généralement quand on sort un nouveau codex il y a de la nouveauté...et on propose plus encore d'entrée et de choix, là juste un nouveau char sur base chimère et une seule VRAI maquette...
le reste c'est du réchauffé déjà vu...ou quasiment... grosse grosse déception.

Deux trucs sympas avec le commandeur de tank et 2 tanks en plus... mais hormis ça et les ordres???
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[quote]Côté Vendetta, la rumeur indiquait une perte de la capacité de transport, c'est toujours le cas ?
Enfin les aéronefs peuvent-ils toujours se prendre en escadron ?[/quote]
Oui aux deux réponses.

Perso, je suis d 'accord avec les retours ci-dessus. Un codex très compétitif (full jumelé), mais sans réel saveur (pas de doctrines).
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bonne analyse à chaud !

Après, comme d'habitude, il faudra attendre l'épreuve du feu pour étalonner ce nouveau codex. La disparition de -beaucoup- de précédentes entrées n'est pas sans impact, mais perso, je nuance car à part le cas du griffon et Marbo , le reste des disparus n'apparaissaient que rarement dans les listes . N'oublions pas que le codex GI était très -trop ?- fourni en entrées, et que de prime abord, les baisses de coûts et le réajustement de certaines unités réequilibrent l'ensemble (je vois déjà des mots comme sentinelles, leman russ, prêtres, troupes de choc etc ... qui ressortent de leur placard , alors que toutes ces unités là étaient très peu alignées auparavant ...

J'ai juste du mal à comprendre pourquoi des officiers (ordnance, fleet) se retrouvent avec un commandement inférieur à celui d'un simple sergent d'unité ! Là, je veux bien qu'on m'explique [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] .

Autre avantage: à la première lecture, je trouve que ce nouveau codex me paraît plus autonome et jouable en "solo" (sans alliés quoi) car moins de carences (unités sans peur ou obstinées en hausse (prêtes/ commi) , meilleure saturation et armement plus efficace ( cad que les ordres, les combos et les pouvoirs psys font que les armes seront globalement plus efficaces) et spam blindage 14 beaucoup moins cher (et qui va forcer les tau/dar à moins spammer les force6/7 , ce qui indirectement sera bon pour tous les autres [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] . [size=2] Les vétérans et les scions (tous moins chers , avec leur bonne CT, leurs armes spé ou radiants efficaces, et la save à 4+ deux fois moins chères qu'auparavant pour les vétérans font qu'ils sont plus facilement alignables en nombre ... on peut même se faire une armée full 4+ de sauvegarde, ce qui est très sympa à l'heure de la saturation sans PA ! [/size]
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[size=2]Je ne dis pas qu'il est parfait, mais il y a des choses à faire ... [/size]
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[size=2]Je vois bien des unités de scions en fep précises avec un char rapide équipé du relais augure , des sentinelles lascan ou autocanon lowcost en infiltration etc ... [/size]
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Tres bon resume du dex, juste 2 points de divergence:

[quote]mais il gagne tous l'aura à 6 pouces autour d'eux [/quote]
Non, seul le SC, ca na pas change.

[quote]
Enfin les reliques, rien de transcendant, certaines vont du très utiles (l'aquila de kurov qui file ennemi juré à tout le monde dans un rayon de 6 pas et relance d'un test de CD par tour pour le porteur) à l'utile (les lauriers, on réussi ou rate automatiquement les tests de commandement de morale), en passant par le rigolo (l'auto reliquaire),au franchement passable (tout le reste).[/quote]
L'auto reliquaire n'est pas juste rigolo :1/6 chance de tactique inspiree par ordre YABON!
La benediction de l'empereur: pistolet de maitre, tir de precision (vu que c'est un perso il choisit toujours qui il vise [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]), F5Pa4 pour juste 5pts! C'est pas ultime mais c'est tellement donne que ne pas le prendre est absurde (sachant que le SC coute 5 pts en moins, je sais deja ou les investir d'office [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img])

[quote]J'ai été vraiment choqué par la non-traduction de l'ensemble des noms d'unités, je ne sais pas s'ils vont la même chose avec les codex espagnols, italiens, allemands etc mais c'est abominable.[/quote]
La VE, VI, VA ont elles aussi souffert le meme traitement... Modifié par Nivek112
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[quote]Bonjour,
une petite modif que j'ai remarqué aussi c'est que le canon à plasma Executioner à "gagné" la surchauffe [/quote]
Contrebalance par sa serieuse baisse en cout, le fait que pour un vehicule on ne perde un PC sur 1 chance sur 12, et que maintenant notre dex nous permet du multiplier les divinations a la toque (donc relance pour la surchauffe)!
Au final on est pas trop perdant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Modifié par Nivek112
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[quote name='Corback' timestamp='1397339118' post='2550538']
[...] - spam de blindages 14 (alors que les grosses saturations, justement Tau et Eldars, sont à F7...), et lié à cela (via les Russ en QG), la possibilité de jouer de l'artillerie ET des Russ[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
[/quote]

Là il risque d'y avoir des changements sur les listes de tournoi parce que mine de rien, comme tu l'entends, le spam de F7 face à une liste capable de te sortir 3 à 6 Leman Russ.... comment dire.... c'est comme une crêpe au sucre, tu pensais que c'était suffisant et tu te retrouves dehors.
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Boarf, pour de l'Eldar on chargera du GF/Dragon, problem solved.


Sinon après une lecture rapide du dex, je suis d'accord avec mes VDD, les Leman russ en QG y a bon, surtout avec du Vanquisher/lascan en chef de char [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
Niveau AA je trouve que l'hydra est honnête (et permettra de saturer du char Eldar/Tau) au vu du prix. Bon après soyons honnêtes, la vendetta reste le top (d'ailleurs peut-on embarquer, mettons 5 TdC double fuseurs dedans ?).
Le wyvern est très bon, aussi cher qu'un Whirlwind, sature mieux.
La manticore est très intéressante.

Le vets en chichi n'est pas mort à mon sens, ou passera en Taurox, en réserve pour les objos en fin de parti façon tojet Eldar. Modifié par Exentius
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Pour les personnes voulant multiplier les plasmas lourd la surchauffe doit être testée même avec le sort de prescience; les jets pour toucher sont relancés mais pas les tests de surchauffe qui sont séparés en tous cas pour les armes à explosion.


Moi le truc qui me fait rire avec la garde c'est de pouvoir aligner 50 conscrits sans peur avec un prêtre pour 175 points tu tiens ton objectif un temps certain. Modifié par vivemoi
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Globalement j'ai trouvé ce codex assez moyen avec des gros plus et des gros moins.

Il y a vraiment de quoi concurrencer les top codex actuel avec de la divination partout, des gros paté d'infanterie pouvant tout relancer et la possibilité de spammer méchamment le blindage 14 à moindre coût. Cependant, comme dis plus haut, je trouve qu'il manque de saveur.

On dirait presque un codex V5.2 avec très peu de nouveautés, peu de corrections sur des unités qui en avait besoin (au hasard je vais dire les ogryns) et beaucoup d'unités qui partent. On aurait pu espérer voir un système de doctrine comme pour les SM mais c'était un peu trop demandé.

Le gros gros point noir du codex c'est les noms des unités en anglais au milieu de phrases en français. Je sais que les eldars ont eu droit à des traductions plus ou moins hasardeuses, mais tout de même ... qu'on vienne pas me dire que traduire "escouade de commandement" ou "escouade d'infanterie" ça demande un haut niveau d'anglais.

Bon après je ne veux pas qu'on pense que je ne fais que me plaindre, mais on va dire que j'ai tout de même eu plus de mauvaises surprises que de bonnes (le top du top reste la possibilité de faire une vraie compagnie blindée ! Ca c'est un gros plus =D)
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[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img]

Sinon j'ai lu les règles du commissaire Yarrick avec la possibilité de donner des ordre, je trouve les personnages spéciaux plutôt sympa dans l'ensemble. Modifié par vivemoi
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Je me suis offert le dex, comme ça, pour voir car je ne joue ni ne compte jouer GI. Le premier truc qui choque c'est que je pensais y trouver un fluff conséquent et en fait, bof... je me demande si le livre de règles V3 n'est pas mieux fourni.

Ensuite, on m'a traduit de façon très hasardeuse mon Dreadnought du Chaos, mes genestealers et dans une large mesure la plupart des unités tyranides pour retrouver des "lords commissars", des "heavy weapon teams", jean-pax (private joke) et des meilleurs! WTF? Et accessoirement il y a des phrases très pénibles à comprendre, telle celle de l'exemple de mon VDDesous.

Enfin bon, déçu par la forme. Concernant le fond, je trouve qu'il y a quand même de la belle saloperie (rien qu'à voir le profil des armes) et que vous (joueurs GI) n'aviez pas besoin des ordres pour fiabiliser tout ça (surtout à deux par tour souvent, et sans l'aléatoire des pouvoirs psy). Ça reste un point de vue d'adversaire, je le concède.

Et sinon j'ai pas trouvé le profil du "bouclier de brute". Osef? Edit: merci Modifié par khornate_lapin
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[quote name='khornate_lapin' timestamp='1397371580' post='2550589']

Et sinon j'ai pas trouvé le profil du "bouclier de brute". Osef?
[/quote]

Le bouclier de brute se trouve p63.

Je confirme ce qui a été dit sur la non traduction des noms d'unité. De l'autre côté de la manche ils doivent se dirent que les frenchy ne savent pas ce qu'ils veulent ("on paye des traducteurs pour leur traduire les noms des unités eldars ou tyranides et ils râlent. On laisse les noms en l'état ce qui nous fait faire des économies de traduction et de copyright et ça râle aussi!). Mais il faut admettre que le franglais dans toutes les phrases est plus qu'indigeste(exemple: "Les Heavy Weapons Squads manient les gros calibres des Infantry Platoons", p36). Et pourtant, en tant que professeur d'anglais, je n'ai absolument rien contre cette langue, mais là il s'agit plus d'un massacre de la langue française qu'autre chose...

Pour le contenu, il va falloir tester tout ça. A chaud, comme vous, je suis déçu par les ogryns/bullgryns que je trouvais particulièrement classe personnellement. Modifié par Belmue
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Comment je vois le codex GI maintenant?

Tout d'abord en QG des commandant de tank en Léman.

En troupes 2-3 peloton de 50 pelo et 1-2 de 20-30 conscrit avec 3 psyker primaris pour jumeler le tout(lvl2 pour tenter autre chose) et 3 prêtre pour relancer les jet pour blesser.

En attaque rapide
1 vendetta de temps en temps

En soutien
3 wivern(oui 12 GAB F4 PA6 jumelée lacération --')
1 death strike pour la menace que sa fais planer sur l'adversaire
1 manticore/leman

Pour moi ce codex va devenir très competif et on va beaucoup le revoir.
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Pas sûr que tout ça rentre à 1850 points, sans compter le nombre hallucinant de figurines qui vont prendre des plombes à déployer/ jouer alors qu'on essait en général de se limiter dans le temps même à se format sur des périodes de jeu plutôt courtes. A mon avis, un paté sera déjà très bien, voir deux, mais aù delà, ça va vraiment être la crise pour les déployer/ jouer dans des délais raisonnables.

Au delà, non seulement, on aura jamais le temps de finir une partie, mais en plus se sera plus difficile à fiabiliser avec "seulement" 3 prêtres et 3 primaris, le prêtre n'a jamais qu'un seul pv et un CD 7 pour les hymnes, pour le jouer il faudra le doubler au sein de la même formation, avec les contraintes qu'ils donnent sur les couverts, les alliées DA resteront toujours un must, que ce soit l'Archi à moto et sa zone 4++ en low cost ou bien Azraël pour la 4++ et le perso tanki. Les inquisiteurs de l'Ordo Xenos seront toujours un must également, que ce soit pour apporter les servo crânes anti scoot/ infitrateur et les grenades hallucinogènes pour bien acceuillir un corps à corps.


[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="3"]En attaque rapide [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 12.727272033691406px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="3"]1 vendetta de temps en temps[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color]

Justement, malgré le nerf, je pense que la vendetta, voir même la valkyrie restent totalement incontournable par pair, voir par trio. C'est le seul élément qui apporte une vrai mobilité à la garde et une projection de troupes intéressante en fin de partie pour cap de l'objo/ contester sinon et c'est aussi l'endroit propice pour mettre au chaud les escouades de commandement de peloton, qui arrivant par 5, sont des appels au FB.


[color="#330000"][size="3"][quote]3 wivern(oui 12 GAB F4 PA6 jumelée lacération --')[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="3"]Perso, je les vois bien venir par pair max, aù delà j'ai peur que ce soit de l'overkill, avec 8 gabarits il y a de quoi nettoyer déjà tout ce qui est troupe qui lame. [/size][/color] Modifié par ziel
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[quote name='Usagi3' timestamp='1397378962' post='2550632']
Pour ceux qui pensent spammer du Leman Russ, la disparition de Monstre Pesant ne vous gêne pas ?
[/quote]

Pourquoi, ça devrait ? tous les lemans sont pesants et les chars avec autres choses qu'une pièce d'artillerie en canon principale voit leur prix baisser drastiquement, en plus de proposer des options abordables, donc un truc qui bouge de 6 pouces et qui se sert de 4 armes par tour, le tout pour 150 points environ et un BL 14 de face ça cause quand même. Modifié par ziel
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[quote]le prêtre n'a jamais qu'un seul pv et un CD 7 pour les hymnes [/quote]
Sauf qu'il ne sagit pas d'un test psy, donc pour son test de Cd il utilise le meilleur Cd de son esc (a savoir 8 s'il y a juste du sergent)[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img].
De plus il est devenu perso independant, coucou la 2+ [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

C'est sur que le pretre seul ne remplace pas l'inqui + grenades rad + grenades psycho [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img], et en plus il a perdu l'acces a l'eviscerator [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] => concassage pour avoir une F6 avec une cc3, c'est pas l'top.
Mais tout le monde le sait les inqui sont A-B-U-S-E-S... et toutes les armees (merci le tableau de freres de bataille permissif+++) continueront a les sortir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Le commi coute heureusement moins cher... mais maintenant souffre de la comparaison avec l'inqui ET le pretre! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]
Son seul interet est de fiabiliser les ordres compare au pretre (Cd9 contre Cd8 du sergent) et d'avoir acces aux AE/GE (mais il coute bien cher alors) mais le pretre permet d'ignorer tous les tests de moral [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

En resume : il va y a voir un regain de ferveur dans les rangs au depend de la discipline [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Modifié par Nivek112
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[color="#330000"][size="3"][quote]on arrive à un truc plus que sympa, autant en GI, relancer de la CC3/F3 sans PA...[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="3"]Honnêtement, je vois même pas ce que la PA viens faire ici, les seuls trucs qui closent en V6 ont de toute façon une invu et ce qui close le mieux le fait sans PA mais avec une force correcte. Maintenant un priest qui file la relance de la 4++ à un blob, le jour où tu le nettoie facilement avec les sergents qui meulent en plus des persos spé dedans, c'est pas demain la veille, avec le prêtre on aura un peu moins peur d'un rush de chien par exemple, le blob tiens et fait du dégât, ouais cc et force 3, c'est pas le nirvanna, mais quand c'est un sceau de dés, il y a toujours un résultat à la clé, surtout quand le dis blob casse les reins pour atteindre le tendre. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="3"]Je ne dis pas que tu vas gagner le close, en revanche à la sortie, il y a aura un jolie trou à exploiter pour la deuxième ligne, s'il y a une sortie, parce qu'il faut les tuer les 50 pv à 4++ relançables dans cette config.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="3"]Après, la config est cher, indéniablement.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="3"]EDIT:[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color=#330000][size=3][/size][/color][quote][color=#330000][size=3]Sauf qu'il ne sagit pas d'un test psy, donc pour son test de Cd il utilise le meilleur Cd de son esc (a savoir 8 s'il y a juste du sergent)[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img][color=#330000][size=3].[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 12.727272033691406px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=3]De plus il est devenu perso independant, coucou la 2+ [/size][/color][/quote][color=#330000][size=3][/size][/color]

Moi, je l'avais compris, il fait un test de CD, et pas, son unité fait un test de CD, à 25 points, le CD7 me paraissait balance, je ne sais pas comment ça va se jouer du coup.
[color="#330000"] [/color] Modifié par ziel
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