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[ES] Tactica Nouveau LA


akulechaoteux

Messages recommandés

"ca y'est le nouveau bouquin ES est sortie"
"tout a fait thierry"

Du coup pour ne pas polluer inutilement la section nouveaute tout en gagnant en lisibilite (40 pages quoi ! ) il est temps de commencer a parler de ce nouveau LA en section tactique.

Je pense que par soucis de simplicite et pour fixer la chose directe, il faut preparer la transition anglophone en mettant, pour chaque nom d'unite/OM et autres, l'ancien nom francais et son diminutif, le nouveau nom anglais et le diminutif anglais, dans le titre de l'unite pour le tactica (pas dans les discussions).
Ex :
[b]Treeman [/b] (TM) - [i]ex-Homme-Arbres (HA)[/i]
Histoire qu'anciens et bleus puissent s'y retrouver.
Noter que pour eviter tout debat, je considere le francais ET la nouvelle mouture anglais. Tout le monde est content, le soleil brille, les oiseaux chantent, tout ca.

[b]Commencons avec les Fleches magiques : [/b]
[u]Unite y ayant acces :[/u][ Garde Sylvain (GS ou Glade Guard (GG) en anglais), Eclaireur (E ou Scout (S)), chevalier sylvain (CS ou Glade Rider (GR)), Guerrier Faucon (GF ou Warhawk (WH)), Noble, Seigneur Sylvain (Lord-)

Interet en terme de jeu et Statistiques(nb de touche, blessures, PV, et autres):

-Tir Empoisonne + Perfo B-)/>/>/>
[i](Un des meilleurs choix car un des moins cher et en terme de blessures c'est la meilleur dans la plupart des situations, cela permet a l'armee de menacer des cibles a grosse endurance au tir bien plus facilement, et pallie un peu la perte de la F4 a courte portee). [/i]
-Tir multiple x2 + Perfo :-x/>/>/>
[i](Pas tres utile, car rajouter un -1 pour toucher c'est pas bon quand on a aucun interet a venir a courte portee (donc -1 pour longue) et que maintenant il y a le malus pour Mouvement et Tir (-1 encore)). [/i]
-Ignore les Malus pour toucher + Perfo :-|/>/>/>
[i](Moins bon en terme de blessure que l'empoisonnee, neanmoins l'accumulation des malus fait que c'est une fleches a prendre sur au moins une unite, idealement GS (souvent loin, et s'ils veulent bouger ...) ou CS (bouge tout le temps) avec pour cible les tirailleurs et unites legeres (E2-3) adverses.)[/i]
- Malus de -3 a la save d'armure :(/>/>/>
[i](les forestiers font mieux, peu utiles)[/i]

- Enflammee, Perfo, +1 pour Blesser les forces de la Destruction ;)/>/>/>
- Enflammee, Perfo, +1 pour Blesser les forces du Bien :-|/>/>/>
[i]Pour ces deux la, il est evident que si vous jouer contre votre ami, vous aller prendre la bonne fleche, neanmoins, dans une optique de liste FIXE quelques soit l'adversaire, la premiere (Appele Fleche "Destruction")est a prefere et ce pour la raison suivante :
-la plupart des unites ayant Regeneration se trouve dans les Forces de la Destruction et donc pouvoir virer la regen avec le bonus pour blesser c'est tout benef (Abomination, troll, chimere, Abo, sort Ogre, CV, Demon) la ou les forces du bien sont peu fourni (domaine de la vie, ES(inflammable)).
-Noter que vous garder la regle enflammee meme contre les unites du bien donc tout n'est pas perdu non plus !
-noter aussi : Fleches Magiques = "Armes Magiques" --> ne s'enflamme pas avec la Banniere de la Flamme Eternel. D'ou l'interet des fleches Destructions.
[/i]
-ne pas prendre d'option : X-//>/>/>
[i]C'est dommage, surtout que au final, au CaC la plupart de ces unites sont inutiles et se feront violer par un peu pret tout ce qui a plus de 5PV et E3 (ASF avec la relance vous ne craignez pas trop les troupes E3 peu nombreuses type skink ou 5 cavaliers legers mais c'est tout), donc autant les rentabiliser au tirs, et le cout des marques augment significativement l'impact de leur tir (entendez par la qu'equiper 10GS avec des fleches magiques est plus efficace que rajouter un ou deux gardes en plus AU TIR). Certains brandiront l'argument de la Banniere Dragon Monde HE --> Une seule armee, un seul OM, souvent sur des LB avec une 3+ au tir --> -_-/>/>/> )
[/i]
[u]
Conclusion : [/u]
-une unite de 5-10 tireurs avec fleches de la Destruction pour enlever la regen est une bonne option
-une ou deux unite de 5-10 tireurs avec fleches ignorant les malus pour toucher est pas mal non plus.
-le reste en Empoi (efficace)

Pour les perso : ca dependra.

A noter : compatibilie entre la Grele de Morts et les fleches magiques a priori, de meme avec l'Arc de Loren. :innocent:/>/>/>

A vous pour la suite !

Aku Modifié par akulechaoteux
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Personnellement, je jouerais surtout la flèche no malus,

En effet, je joue principalement contre des hommes lézards avec full écran de skinks, mass entéro et sala,

Dans ce cas la, les flèches no malus auront pour moi l'intérêt de démultiplier ma puissance de destruction,

Contre les skinks avec leur endu 2, je vais absolument tout détruire, contre les entéro tirailleurs en nécessitant de bouger souvent pour les garder en mire et leur endu 3, idem,

Pour les sala, tirailleurs, mon idée est de multiplier les touches pour avoir une chance de plier les accompagnateurs skinks,

Le reste en empoisonné contre du steg,

Les forestiers auront pour mission de dézinguer quelques cavaliers saurus (qui me poseront de toute façon toujours problème),

Alors voilà, dans mon cas, ce que j'imagine, après je ne suis pas un joueur pro donc je peux faire des erreurs, et je sais parfaitement qu'entre la théorie et la pratique il y a une marge,

Je testerais comme ça en tout cas... Modifié par Thodoug
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Je pense qu'il faut avoir des flèches pour annuler les malus (j'aime bien sur les chevaliers, ça bouge ça emmerde et ça fiabilise énormément les quelques flèches qu'ils vont tirer), les flèches empoisonnés pour gérer un peu les grosses endu, et une unité avec flèches +1 pour blesser, et un petit groupe de forestiers car même au tirs multiples ils feront le travail grâce à leur belle CT, non vraiment les forestiers ont beaucoup gagné, et si il y a de l'armure et bien on a la possibilité de les gérer, limite 2 unités de forestiers.

Je trouve ce LA vachement équilibré finalement, toutes les entrées me paraissent bonne, certaines plus opti c'est sur mais rien n'est mauvais, je vais même tester une liste full esprit ça me paraît vachement marrant, les HA anciens sont sympa grâce au domaine de la vie ... un monstre de cette taille avec 6pv qui peut potentiellement avoir la regen (4+) ... ça peut faire le café ça ... L'hamadryade est vachement utile maintenant, gros up en utilité pour une augmentation du coût en points dérisoire, dans une unité de dryades ça fait une bonne combo avec le 1aire de la vie, à confirmer si elles peut rejoindre une unité d'elfes, dan la GE ça peut aussi être sympa.

On avait aussi déjà parlé du noble danseur dans une unité de GE pour retirer les bonus de rang, ça peut faire un carnage. Bref il y a pas mal de combo, beaucoup de possibilités niveau magie, ainsi qu'aux tirs, et même au cac il y a pas mal de possibilités, bref j'aime beaucoup, même si on sent que l'armée en général a perdu en résistance surement à cause de l’esprit de la forêt qui passe à 6++

Hâte d'entendre des retours sur des listes un peu originale pour voir comment ce LA s'en sort.
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Une question : jusqu'ici je me disais que je ne mettrais aucune flèche sur mes cavaliers sylvains, étant donné que leur rôle de redirecteur est à haut risque et que je ne voulais pas donner des points,

Parce que je les joue par 5, or, maximiser 5 tirs, je me dis que c'est un coût inutile,

Pensez-vous que mon raisonnement ne soit pas bon ?
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Moi je les vois bien avec les flèches anti malus pour chasser les tirailleurs les petites unités caché dans un bâtiment une forêt ou tout ce qui peut te donner un malus aux tirs, ça ne fait que 5 tirs "fiable" mais ils peuvent bouger à 18ps tirer sans malus même à 30 ps sur les petits tirailleurs skinks de l'autre coté et faire fuir cette petite unité ...

Bref si je les sorts ce sera avec ces flèches oui car sinon le fait de bouger déjà ça fait du malus, donc si en plus tu choisis une cible type tirailleurs ça descend vite ... à ce moment la tu spécialises ton unité de chevaliers en chasseurs de tirailleurs et autres petite unités mobile car toi tu seras plus mobile qu'eux et tu n'auras pas de malus pour tirer.
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Tu as bien resume le truc, et contre un HL c'est comme ca qu'il faut jouer. Une unite de 10 archers avec les fleches precises ca arrache 3-4 skinks par tour. Vu leur Cd, ca fait un test de panique par tour, easy. Et les cam hors de la bulle du GG ... PAf . Le reste est gerable. Les persos sur SF et autres se font plier par les forestiers. Faudra faire gaffe a la magie et rediriger les packs de GdT mais sinon c'est plutot un bon match up a premiere vue.


Concernant les Bases, lancons le debat !
le debat va etre houleux neanmoins :

-les GS vont etre une bonne base d'archer, vu leur performance au CaC, a moins de jouer une DS avec pierre de lune pour jouer a jumper, ce sera en petite unite de 10 avec fleches magiques. Neanmoins il reste pas super maniable et si on bouge c'est -1 pour toucher ... et au CaC autant l'ASF fiabilise contre le leger adverse autant des que c'est plus gros, retour malette.
-les Chevaliers sylvains : c'est rapide, ca traverse les forets, ca peut gerer leger et MdG, et tirer avec fleches magiques ... que demandes le peuple ? --> pas EMBUSCADEEEEEE :'( Pourquoi mettre embuscade sur une unite de CAVALERIE LEGERE POURQUOIIIIIII :ph34r: Du coup on est obliger de se retrouver avec des tireurs en moins , et surtout une possibilite de faire taire les MdG tour 2 au lieu de PEUT-ETRE rentrer sur la table tour 2 <_< . C'est pas inutile mais pas top non plus.
Seul interet : dans une liste savonnette, full base en CS ca fait son effet : j'ai 25% de mon armee pas sur la table, et ensuite je les mets ou je veux, M9, cav legere ... tu les auras pas ! :clap:
-les dryades : le sujet tragique. Y'a un potentielle, mais il faut du soutien magique, en gros je dirais qu'en jouant 2-3 hamadryades, voir meme 4 selon le format, ca peut faire une bonne unite qui a un punch potable, se buff a la magie et peut servir d'enclume voir de marteau avec le domaine de la bete (bete sauvage et Wyssan)Mais bon, pas de F4, pas d'EMC, pas Rodeur des Bois ...
-la GE Mon avis dessus est tres personnelle mais pour moi ce sera l'unite qui fera concurrence aux dryades : moins solide, mais frappe pareil et surtout son tenace, tout le temps, acces a l'EMC, et surtout sont vraiment en synergie avec l'aspect Foret du LA car en foret, la GE est tenace, a des rangs, une banniere, envoie plein de pain F3 perfo bref c'est chiant. Plutot sympa avec un soutien magique du domaine de l'Ombre.


A noter : je pense qu'il faudra considerer deux grosses facons de jouers : Avec ou Sans le Gland. Vu la synergie de l'armee avec les forets et les possibilites que ca offrent, les choix ne sont clairement pas les memes entre jouer avec 1 voir 2 forets et 1 + 1d3 forets citadel ...

A vous les studios

Aku
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Un commentaire en passant, si tu joues la HM, tu peux prendre l'empoisonné car les mails seront neutralisés par le sort qui donne +1d3 en CT
Sinon, clairement, un mix des deux est intéressant pour donner de la polyvalence (une unité anti monstres et une autre anti tirailleurs)
Pour les tirs enflammés, une unité de soeurs avec baba de la flamme fera bien le boulot pour démarrer (surtout si un primaire de la bête a dopé leur force)
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Alors moi perso je vois bien une liste avec pas mal d'esprits en fait,

Déjà tu dis les archers en base oui mais les forestiers sont mieux AMHA, 1 ou 2 unité de forestiers, et les archers base par 15 en forêt, une unité de 15 empoisonné et une de 15 +1 pour blesser, avec ça un pavé de dryades soutenus par une hamadryade (voir 2), alors pourquoi les dryades, comme tu l'as dis ça fais concurrence aux GE oui mais la garde est vraiment bien en forêt et AMHA un bon joueur ne viendra pas chercher une unité qui a ASF + relancer tous les 1 + combat sur un rang supp ... Bref la GE pour être efficace est statique ... et vu sa faible save être statique = mourir, donc je leur préfère très largement les dryades, plus endurante, possibilité d'avoir la regen facilement et autant d'attaques par rangs de 5, certes pas d'EMC c'est clair mais déjà les bonus de rang c'est pas mal F3 ça fais un petit flop c'est sur mais avec la haine ça devrait un peu compenser. Et au moins grâce aux dryades c'est surtout sur ce point que j'insiste tu peux te battre dans la pampa, limite pas le choix en fait mais tant mieux ça te permet de jouer plus offensif, tes archers dans la forêt et tu envois tes dryades avec un HA en offensif et la l'adversaire n'aura pas 36 solutions, il devra s'occuper en 1er des dryades + HA, tes kurnous et soeurs voir chevaliers se faufile et mettent la misère dans les lignes arrières.

AHMA encore une fois, le gland sera limité en tournois, et en amicale j'ai pas envie de perdre mes amis, après voila si tu te mets d'accord pour se la jouer à la dur aller, fais péter le gland une horde d'archers en forêt qui s'amuse à bouger ... ça peut être marrant mais bon ton adversaire va pas top aimer lui.

[quote]Un commentaire en passant, si tu joues la HM, tu peux prendre l'empoisonné car les mails seront neutralisés par le sort qui donne +1d3 en CT
Sinon, clairement, un mix des deux est intéressant pour donner de la polyvalence (une unité anti monstres et une autre anti tirailleurs)
Pour les tirs enflammés, une unité de soeurs avec baba de la flamme fera bien le boulot pour démarrer (surtout si un primaire de la bête a dopé leur force) [/quote]

Perso je vois pas les archers avec les flèches anti malus, du poison et du +1 pour blesser, du fait des bonus en forêt l'armée est plus statique je trouve donc autant jouer le jeu, c'est pas au goût de tous le monde mais bon, mais tu as raison pour le sort de la HM, perso je pense d'ailleurs que ce domaine est assez ultime pour nous, il y a vraiment de belles choses à faire, dommage que l'ancien ne puisse avoir la HM car avec l'attribut :clap:/>on aurait plus à craindre les canons :innocent:/> Modifié par lilialex
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Je pense que jouer esprit notamment HA, AHA et lemure ce sera tout ou rien.
Si tu joues des elfes avec des unites rapides et maniable, toutes les sorts d'Init et MdG style canon, cata ou autres vont se tourner vers les points facile qui restent ... et le moindre HA dans ces listes sera elimine sans rien faire.

En revanche, une armee avec AHA + un lvl 3-4 des cieux (comete et primaire contre les MdG) + plein d'hama lvl1vie plus des sorts + 3HA et quelques unites de tireurs/legers pour gerer les MdG restantes, y'a moyen de faire un truc solide.


Concernant le gland. Ce qui sera interdit en tournoi ce sera la pierre de lune ET le gland. L'un ou l'autre seul devrait le faire. Et puis bon, c'est pas non plus auto-win, c'est fluff et dans l'esprit du LA avant de dire que ce sera ban il faudra attendre d'avoir plus de recul sur le veritable rendu de l'OM sur la partie.


Je ne suis pas d'accord sur tous tes points sur les dryades VS GE, a savoir :

Haine VS ASF + lance (donc attaque sur 3rangs)+ les 2 prouesses en foret + perfo
De loin, la deuxieme solution est meilleur, meme au premier tour, et apres plus la haine,

Possibilite d'avoir des rangs pour les dryades VS Les GE en ont aussi donc la on est a egalite

GE Bien qu'en foret ? Meme hors de foret la GE est .... TENACE, Cd9, TOUT LE TEMPS Les dryades ? des que tu n'es plus indomptable c'est retour-malette, la ou la GE tiendra jusqu'a la fin.
Hors foret la GE frappe sur 3 rangs avec ASF --> meme punch que les dryades voir meme MEILLEUR (perfo, frappe avant et surtout, plus petit socle ... )

Par contre hamadryade --> peut aller dans la GE a priori MAIS les socles sont pas compatibles ...


Pour la magie, ca dependra de ce que tu joue, mais on a acces a la vie et l'ombre facilement via les heros, les Soeurs et l'eventuel AHA.
Pour ce qui est de l'archimage on peut regarder les differents domaines :
-FEU, autant l'epee de rhuin c'est cool, autant le reste du domaine est pas terrible car n'offre pas vraiment de synergie particuliere ou ne comble pas de manque speciale (au contraire on a plein de tir F3, on peut donc se passer de projo magique f4 a priori ...
-METAL : sur un lvl 1 pour le primaire, apres le reste ... pas super terrible, +1 pour toucher au CaC et perfo ? on a deja perfo et le prob c'est blesser par toucher. 5+ d'armure utile mais pas ulti non plus. Malus d'armure ? On a les forestiers pour gerer ca maintenant.
-MORT : pas mauvais en sois, bon Cd donc le buveur fera bobo, on peut avoir des mages tres mobiles qui peuvent se rapprocher mais ils seront fragiles et donc auront plutot tendance a rester a 24 pas et plus. Fatalitas est sympa vu le nombre de test panique qu'on peut faire en phase de tir. Le soleil bien mais la pareil faut s'approcher et quand on a E3 et a poil c'est pas tip-top. Bon mais va falloir gere le placement du mage et ca protection.
-Betes
Pas trop mal, surtout que le primaire est justement le genre de truc qui comble un manque. Horos dans la DS de dryades avec hama, Lance toujours bon, c'est pas un domaine a jeter. La malediction etant aussi accessible via les Soeurs.
-Vie . Sachant qu'on a deja acces a la vie via un eventuel AHA, hamadryades et Soeurs, je pense pas que ce soit LE domaine a prendre meme s'il est permet de partiellement regler le probleme de resistance de l'armee. Et l'ulti fait toujours son effet.
-Cieux : Tres bon, car permet de gerer les volants, qui sont tres embettants, les MdG (cometes et le primaire) tout en buffant de facon sympa ses troupes, bon domaine, voir tres bon si on s'est bien jouer avec la comete (forcer l'adversaire a aller dans la foret :clap:/>/> )
-Ombre : Tres bon domaine je dirais, car la simple male -1d3 E sera LE sort a dissiper, sinon c'est une unite en moins apres la phase de tir. Et du coup ca veut dire d'autres sorts qui passent ... et quand l'adversaire devra choisir entre les Lames Mentales et le -1d3E ... ca va piquer ! Malus en F tres bon vu la resistance des troupes, le miasme, un des meilleurs primaires. Et l'abime meme situationnelle est toujours sympa.
-HM : l'attribut c'est bien, et en meme temps, c'est pas non plus ce qui sauvera le mage au CaC. Ca peut aider contre des snipe de la mort (sauf si c'est blessure et dans ce cas non) ou une tentative de snipe au canon mais sinon ... on pourrait mettre les marqueurs sur d'autres unites je dis pas (qui a dit HA :shifty:/>/> ) la ... Apres ya de quoi gerer les hordes, les objots magiques chiants, de gagner en mobilite ... plein de possibilite qui peuvent retourner une partie ou etre juste un petit plus selon le cas. Puis le primaire sur des archers ... mouai, c'est cool mais c'est si OUF que ca, le prob restant plus de blesser que de toucher.
-Magie noire je ne connais pas assez ce domaine pour me prononcer.

A noter qu'en terme de magie on peut facilement avoir plein de cana (5 Soeurs x2, 2 hama, 1 shadowdancer, 1 lvl1, un AHA ou un lvl 3-4 ... ), sans etre en full magie ca peut permettre d'avoir des phases tres correctes de temps en temps.

Aku Modifié par akulechaoteux
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[quote]
-les dryades : le sujet tragique. Y'a un potentielle, mais il faut du soutien magique, en gros je dirais qu'en jouant 2-3 hamadryades, voir meme 4 selon le format, ca peut faire une bonne unite qui a un punch potable, se buff a la magie et peut servir d'enclume voir de marteau avec le domaine de la bete (bete sauvage et Wyssan)Mais bon, pas de F4, pas d'EMC, pas Rodeur des Bois ... [/quote]
Les dryades je les vois bien dans une liste avec des gardiens des bois profonds ou des danseurs. C'est l'unité du LA qui à le meilleur rapport résistance/coût pour encaisser le tirs léger. Même si c'est pas le nirvana. Donc une unité de 10-15 avec pourquoi pas une hamadryade qui couvrent l'avancée des gardiens/danseurs.




[quote]
A noter : je pense qu'il faudra considerer deux grosses facons de jouers : Avec ou Sans le Gland.[/quote]
L'objet a déjà existé et se nommait la graine millénaire. Ce qui est une traduction moins littérale mais qui semble plus approprié.
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Yep.

Ma petite contribution^^

Déjà le fait d'imaginer que l'ont puissent retiré certains objets qui font la force de l'armée m'embête beaucoup!!

POUR une fois que l'armée depuis le temps, peux devenir agréable à jouer, faudrais que les orgas fassent la part des choses.

Mais bon c'est un débat autre.....


Pour le reste bien sur le temps fera sont offices sur les potentiels listes jouables et avec quoi.

Pour moi le codex me paraît équilibré même si certaine modif doivent entraîner une autre réfléxion sur la concéption des listes.

AU revoir HA, bonjour les archers... :clap:/>
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[quote name='akulechaoteux' timestamp='1399202007' post='2564030']
...
Je ne suis pas d'accord sur tous tes points sur les dryades VS GE, a savoir :

Haine VS ASF + lance (donc attaque sur 3rangs)+ les 2 prouesses en foret + perfo
De loin, la deuxieme solution est meilleur, meme au premier tour, et apres plus la haine,

Possibilite d'avoir des rangs pour les dryades VS Les GE en ont aussi donc la on est a egalite

GE Bien qu'en foret ? Meme hors de foret la GE est .... TENACE, Cd9, TOUT LE TEMPS Les dryades ? des que tu n'es plus indomptable c'est retour-malette, la ou la GE tiendra jusqu'a la fin.
Hors foret la GE frappe sur 3 rangs avec ASF --> meme punch que les dryades voir meme MEILLEUR (perfo, frappe avant et surtout, plus petit socle ... )

Par contre hamadryade --> peut aller dans la GE a priori MAIS les socles sont pas compatibles ...


Pour la magie,
...
[/quote]

Globalement d'accord, je voudrais juste revenir sur la comparaison GE/dryades, je voudrais juste préciser, dans mon postulat un bon joueur ne viendra pas chercher ta GE dans une forêt et donc je compare la GE et les dryades sur la pampa histoire de pas jouer uniquement fond de table et d'apporter de la pression à ton adversaire, franchement save 5+ ça saute bien trop vite et E3 bref, en terme de punch oui je ne dis pas c'est égal à mon avis, bonne init pour les dryades en général ça tape en first c'est pour ça que je n'ai pas pris en compte l'ASF mais tu as raison l'ASF + meilleure init c'est bon, n'empêche que 20 dryades + hamadryade si tu sort le +2 endu ça te fais une figouz à 11pts E6 save 6++ franchement ça calme, au pire tu récupères la regen (5+) pour un rôle défensif je les trouve plus utile, après ça reste mon point de vue, faudra tester mais je ne pense pas que l'on pourra toujours rester dans une forêt avec tous les elfes et dès lors je pense que les dryades en dehors d'une forêt seront plus utile que la GE, le débat ne se pose pas en forêt, mais perso en forêt je préfère poser mes archers.

Pour l'attribut de la HM il me semblais (pas le LA encore) que le marqueur ne pouvais être posé que sur le mage ou son unité non ? Du coup pas possible de poser le marqueur sur un HA non ? Parce que si c'est possible je comprend même pas pourquoi les gens pleure sur le nerf de l'HA, grâce à l'attribut l'HA deviens vraiment fumé ...

EDIT: mes excuses c'est corrigé. Modifié par lilialex
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[color="#000080"][b]@ lilialex : Merci d’éviter de citer des posts entiers. Ne cite que les passages auxquels tu réponds, ou fait mention de celui qui a écrit le message. Voir une gigantesque citation n’est pas très utile. Merci :) [/b][/color]
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La pierre de lune n'a rien de cheaté meme avec le gland. L'adversaire n'a qu a placer une unité dans la foret et elle devient inaccessible car la pierre de lune spécifie que l'intégralité de l'unité doit etre dans la foret.

Sinon très deçue par le livre ça restera une armée de bas de tableau, les archers sont extrêmement chers, n'importe quel projo, baliste, catapulte, ou tir léger se rentabilise en 1 phase de tir. La pénalité au tir apres mouvement, plus de force 4, le perforant ne compense pas du tout... Je ne vois pas comment tenir face à du demon, GdC, trop rapides pour l'affaiblir suffisamment avant le cac ou du CV full invoc, meme orc et gob avec les lance roc et cata plonge sont un cauchemars à affronter

Les glade rider sont forcément en embuscade donc pas disponible pour rediriger au milieu de la table ou attaquer une machine de guerre avant le tour 3...

Parmi les maigres idées qui me viennent je pense au wilrider en death star en tentant des trucs avec des persos et l'orbe pour trouver des situations de charge intéressante via les forets, un peu de soutien avec une n4 de l'ombre pour les lames ou l'affaiblissement pour les tieurs de l'armée( waywatchers). Sinon une n4 de la mort pour le devoreur dame et le soleil, la sorcière en cav légére peut permettre de trouver de bonne ligne sur les flancs de l'adversaire pour le soleil.

En spé les scouts me paraissent pas mal du tout, on a de la mobilité et des possibilités de masquer le déploiement et pour seulement 1 point de plus que les archers de base. Les aigles toujours excellents n'ont heureusement pas bougé!

Les dryades en F3 sont mortes. Les tree kin sont moins chers ,mais l’inflammable en fait des cibles de rêve pour n'importe quelle unité à bannière enflammée, canon de khorne, catapulte à crane, machine naine runée, monstre avec souffle, ou sorts enflammés. Meme chose pour l'homme arbre qui reste lent et sans impact. Il a beau etre tenace toutes les armées le gere...
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[quote]death star [/quote] C'est peut être ca le soucis , non?
Pour moi les elfes sylvains non pas vocation à avoir de death star. En fait c'est comme les films de cowboy , les es doivent courrir , eviter le corps à corps et viser les points faibles.

T a peur du méchant CV full invoc , tu sait pour gagner, tu est pas obliger de table raser l'autre, il faut juste avoir plus de point que l autre. Si tu tue sa mortis et qu il te prend rien, t a gagner.
Si effectivement ta conception c'est avoir un gros pavé et de rentré dans l autre, tu devrai essai nurgle, le 3*6 bete avec 1 pavé de porte peste , l armée te plaira plus... Modifié par Demeter
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C'est sur si on reste borné sur des remarques du style "machin a perdu -1F c'est mort" ... "truc est trop cher..." bah j'ai envie de dire c'est la même pour chaque armée.

Moi comme ça j'ai envie de dire, flèches +1 pour blesser pour gérer éventuellement les démons, poison pour GdC avec du forestiers, couplé à la magie de l'ombre éventuellement ... non mais sérieux ça fais 10 ans qu'on attends le LA et ça fais 2 jours qu'on l'a sous les yeux et ça râle déjà, c'est dommage, oui il y a eu des nerf et mince les dryades étaient juste abominable pour le coût en point c’était prévisible le nerf des dryades, et elles sont toujours largement sortable faut juste réfléchir, l'HA est largement moins cher donc largement sortable et la magie ça se gère à la dissip si tu veux pas qu'il saute bah tu gères, bien sur un irré est toujours possible mais bon ...

Tu parles des chevaliers en redirecteur ? pfoua ça fais cher le redirecteur, et même admettons aller avec la flèche anti malus ils arrivent T2 pouf une machine en moins ... je sais pas j'aime bien moi.

Pour les forêt et la pierre de lune bien sur que ça se gère, mais bon si tu fais poper 4 forêt en tout tu crois que ton adversaire va utiliser 3 unités pour t'empêcher d'aller dans une autre forêt ? et bien même s'il le fait alors c'est du tout bon la pierre sera rentabilisé.
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[quote name='lilialex' timestamp='1399209180' post='2564097']
C'est sur si on reste borné sur des remarques du style "machin a perdu -1F c'est mort" ... "truc est trop cher..." bah j'ai envie de dire c'est la même pour chaque armée.

Moi comme ça j'ai envie de dire, flèches +1 pour blesser pour gérer éventuellement les démons, poison pour GdC avec du forestiers, couplé à la magie de l'ombre éventuellement ... non mais sérieux ça fais 10 ans qu'on attends le LA et ça fais 2 jours qu'on l'a sous les yeux et ça râle déjà, c'est dommage, oui il y a eu des nerf et mince les dryades étaient juste abominable pour le coût en point c’était prévisible le nerf des dryades, et elles sont toujours largement sortable faut juste réfléchir, l'HA est largement moins cher donc largement sortable et la magie ça se gère à la dissip si tu veux pas qu'il saute bah tu gères, bien sur un irré est toujours possible mais bon ...

Tu parles des chevaliers en redirecteur ? pfoua ça fais cher le redirecteur, et même admettons aller avec la flèche anti malus ils arrivent T2 pouf une machine en moins ... je sais pas j'aime bien moi.

Pour les forêt et la pierre de lune bien sur que ça se gère, mais bon si tu fais poper 4 forêt en tout tu crois que ton adversaire va utiliser 3 unités pour t'empêcher d'aller dans une autre forêt ? et bien même s'il le fait alors c'est du tout bon la pierre sera rentabilisé.
[/quote]

Je trouve de plus en plus les chevaliers sylvains intéressants: marche forcée à 18ps et tirs, cav légère donc fuite feinte, avant garde et le top: embuscade!
ca en fait une unité ultra mobile qui peut arriver directement sur les flancs ou les arrières de l'armée ennemie. Du coup leur donner des flèches magiques empoisonnées me semble un must have, ils arrivent et hop, il snipent une machine ou entament un monstre et après ils se barrent. Alors certes ça fait 22pts le tireur mais ce tireur ne restera pas comme un lapin entre les phares d'une voiture attendant de se faire charger par ce qui aura réussit a passer le rideau de tirs! E c'est là que le chevalier à l'avantage sur le garde sylvain.
Et puis il peut aller au cac: F4 perforant first strike c'est plutôt honnête, et si on passe un wyssan par exemple ça devient bon.
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[quote name='Demeter' timestamp='1399208727' post='2564096']
[quote]death star [/quote] C'est peut être ca le soucis , non?
Pour moi les elfes sylvains non pas vocation à avoir de death star. En fait c'est comme les films de cowboy , les es doivent courrir , eviter le corps à corps et viser les points faibles.

T a peur du méchant CV full invoc , tu sait pour gagner, tu est pas obliger de table raser l'autre, il faut juste avoir plus de point que l autre. Si tu tue sa mortis et qu il te prend rien, t a gagner.
Si effectivement ta conception c'est avoir un gros pavé et de rentré dans l autre, tu devrai essai nurgle, le 3*6 bete avec 1 pavé de porte peste , l armée te plaira plus...
[/quote]

Merci de ton conseil avisé, ça ne m'était pas venu à l'esprit. Puisque tu cites cette liste, comment envisages tu de l'affronter?



L'ES est mobile mais pas plus mobile qu'un GdC , EN ou Démon, ou HE et les gros pack d'infanterie resteront un problème. Fuir sur les charges c'est rigolo mais les armées que j'ai cité mettent une pression qui fait qu' à un moment donné tu te retrouves sans option.En unité rapide, capable de fuite et feinte les glade riders sont la au mieux T2 ( car à moins que je ne me trompe on est obligé de les placer en embuscade) et ne pourront pas forcément se positionner là ou tu en as besoin( centre de la table par ex). Biensur il y a les soeurs de l'épine mais ça veut dire exposer une unité qui commence à couter cher (140 avec un zikos).

Quant à parler de soutien magique les ES ont un léger bonus mais rien de transcendant, donc compter dessus signifie aussi prendre en compte que les vents de magie sont aléatoires et que l'autre peut vous mettre dans la face pire que Wyssan.

Quant à raler tot effectivement, mais je vois les memes faiblesses qu'auparavant: cout élevé et manque d'impact. Déçu, comme pour le livre HL... Modifié par Nebtrax
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Sauf que contrairement au livre HL (qui m'a aussi pas mal déçu soit dit en passant), il y a pas mal de possibilités stratégiques. Pour le coût élevé, ça ne me choque pas, ça me semble logique de la part d'une armée elfe. Pour le manque d'impact, les cavaliers sauvages en ont plus, même s'ils sont toujours aussi fragiles(mais c'est le propre des sylvains !), grâce aux flèches, les archers aussi, et les rangers permettent d'avoir des armes lourdes. De même, les cavaliers sur faucon sont devenus plus résistants et avec plus d'impact en charge. Donc au final, je trouve qu'au contraire les ES ont été assez bien équilibrés là où les HL ont surtout été nerfés sans réelle contre partie...
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Une unité qui a la règle embuscade peut choisir de l'utiliser ou non ce qui rend les chevaliers sylvestres particulièrement versatiles :whistling:
Moi je les vois bien avec tirs empoisonnés pour harceler tout ce qui passe à portée. CT4 30ps de portée peforant c'est très bon, j'ai pas fait les stats mais 10 mecs tirants à courte portée sur une machine de guerre la couche relativement facilement :innocent:

Je suis peut être trop enthousiaste mais pour le moment je trouve les chevaliers plus intéressants que les gardes sylvains pour toujours rester hors de portée de l'adversaire et le charger pour achever le travail si besoin est. Et puis embuscade sur de la cavalerie légère avec des tirs magiques qui porte des bannières pour les scénarios quoi!
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[quote name='Dromar' timestamp='1399221694' post='2564234']
Une unité qui a la règle embuscade peut choisir de l'utiliser ou non ce qui rend les chevaliers sylvestres particulièrement versatiles [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
Moi je les vois bien avec tirs empoisonnés pour harceler tout ce qui passe à portée. CT4 30ps de portée peforant c'est très bon, j'ai pas fait les stats mais 10 mecs tirants à courte portée sur une machine de guerre la couche relativement facilement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]

Je suis peut être trop enthousiaste mais pour le moment je trouve les chevaliers plus intéressants que les gardes sylvains pour toujours rester hors de portée de l'adversaire et le charger pour achever le travail si besoin est. Et puis embuscade sur de la cavalerie légère avec des tirs magiques qui porte des bannières pour les scénarios quoi!
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C'est pas faux l'histoire de la bannière embuscade pour les scenar c'est juste immonde ... cav légère en plus ...

Par contre tu es sur on est pas obligé d'utiliser l'embuscade ? Dans ce cas la oui ils valent vraiment le coup !!!
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Je suis trop habitué à la règle scout 40k qui autorise à faire une prise de flanc si on le souhaite.
Du coup j'ai vérifié et malheureusement il semblerait qu'une unité dotée de la règle embuscade soit forcée de l'utiliser.
Y'a rien dans les faqs que j'ai consulté qui vienne modifier la règle ou apporter une précision donc c'est très con mais les chevaliers sylvains sont forcément en réserve et peuvent ne pas arriver du tout.. Encore un point de règle mal pensé, mon rêve de liste sylvains full cav s'écroule en partie ^^ Modifié par Dromar
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Je trouve que justement, sauf scenar de prise de zone avec bannière, l'embuscade rend les chevaliers très moyen. Tu investis 110 pts dans une unité avec 5 tirs empoisonnés, qui tirera pas T1, et 1/3 de pas tirer T2.

Donc en gros un risque non négligeable de perdre 1/3 de ton potentiel de tir alors que pour le même coût tu rajoutes 7 archers qui eux feront leurs 6 phases.
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[quote name='Wodan' timestamp='1399224299' post='2564276']
Je trouve que justement, sauf scenar de prise de zone avec bannière, l'embuscade rend les chevaliers très moyen. Tu investis 110 pts dans une unité avec 5 tirs empoisonnés, qui tirera pas T1, et 1/3 de pas tirer T2.

Donc en gros un risque non négligeable de perdre 1/3 de ton potentiel de tir alors que pour le même coût tu rajoutes 7 archers qui eux feront leurs 6 phases.
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Effectivement, l'embuscade pour une unité aussi mobile est plutôt un handicap, parce qu'entre l'avant garde et le mouvement 18, ils sont déjà plus utiles qu'en arrivant T2+. D'autant que ça fait une pose de moins pour masquer le déploiement, ou alors c'est un concept pour ne déployer que quelques cavaleries sauvages ou de soeurs pour avoir le +1, et poser ensuite les moult éclaireurs.
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