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Warhammer Forum

[Règles] Quelles règles voudriez-vous changer ?


Invité fenrissien

Messages recommandés

Un gros merci pour ce topic.

J'ai arrêté de jouer à W40K à la V6.
Joueur tyranide, j'en ai eu ma claque de voir un système de jeu aussi déséquilibré.
Je jouais à l'époque en amical et un peu en tournoi.

W40K souffre vraiment d'un système lourd, bourré d'imprécisions, d'abus et de déséquilibres.
Les différentes versions corrigent certains défauts mais en ajoutent de nouveaux dans les mêmes proportions.
D'où des tonnes d'erratas et FAQ.
C'est pénible.
Mais l'univers est génial et les figurines superbes.
Quel potentiel gâché...

Je salue donc l'initiative de Fenrissien.
Je salue aussi l'initiative Blackhammer.
Cela fait des annés que les organisateurs de tournois essaient de corriger ici ou là ces règles branlantes.
Ou bien par des limitations, ou par des conventions.
Je suis d'avis qu'un organisateur de tournoi sérieux devrait avoir à coeur de proposer un jeu équilibré.
Sans quoi un tournoi n'en est pas un.
Un blackhammer 40 000 me semble être une nécessité pour les joueurs qui souhaitent un système de règles propre.
Je précise qu'un bon système de règles ne s'adresse pas qu'aux tournoyeux, mais bien sûr aussi à tous ceux qui veulent passer un réel bon moment à pousser de la figurine.
Les règles de "Docteur Maboul" sont claires et simples et permettent de s'amuser.
En l'état, un tournoi de "Docteur Maboul" a plus de sens à mes yeux qu'un tournoi de W40K (OK, je me ferais chier avec Docteur Maboul...)

Je suis d'accord avec certaines des très bonnes idées des autres intervenants, que je reprends ici.
Je n'ai pas réussi à faire un top 5 (j'ai un top 8).
Pitié, pas taper.


[b]1) Jouer en alterné.
[/b]

Phase de mouvement :

Le premier joueur A est déterminé au hasard. Le joueur A active une unité. Puis le joueur B fait de même. Puis de nouveau le joueur A en active une autre. Puis le joueur B... Fin de la phase de mouvement.

Phase de pouvoirs psychiques :

Le premier joueur A est déterminé au hasard. Le joueur A active une unité. Puis le joueur B fait de même. Puis de nouveau le joueur A en active une autre. Puis le joueur B... Fin de la phase psy.

Etc...

Si un joueur a plus d’unités que l’autre mais pas plus du double, il doit activer 1 ou 2 unités de suite au lieu d’une quand c’est à lui de jouer.
Si un joueur a plus du double d’unités que l’autre mais pas plus du triple, il doit activer 2 ou 3 unités de suite au lieu d’une quand c’est à lui de jouer.

Etc...

Enfin un jeu tactique intense et fun, où les joueurs sont constamment en train de jouer et d’interagir, au lieu de glander en attendant de retirer leur figurines du jeu.


[b]2) Fin du tir en état d’alerte.
[/b]
Je déteste cette règle (et je suis un fan total de Space Hulk et Advanced Space Crusade, où le tir de réaction est la norme et a un énorme intérêt dans ces règles-là). Les unités de tir ont largement de quoi se débrouiller avant le close. Surtout dans un jeu en alterné. Cette règle d’état d’alerte, ajoutée au retrait des pertes de la figurine la plus proche à la plus lointaine (qui est une bonne règle) a tué le close en V6. Ou alors une unité qui se fait tirer dessus à le droit à un « close » en état d’alerte... !


[b]3) Mouvement de 6ps, Sprint de 6 ps, Charge de 6 ps, Consolidation de 6 ps.
[/b]
Fin des distances aléatoires et des jets de dés à n’en plus finir. Ces distances de base s’appliquent à tous. Elles sont augmentées pour les closers (comme 12 ps de mouvement pour les réacteurs dorsaux, 12 ps de charge pour les hormas, 24 ps de mouvement pour les CMV...)


[b]4) Un seul jet pour sauvegarder une blessure, sans relance.
[/b]
Est-ce que quelqu’un se rend compte qu’une sauvegarde invulnérable de 2+ relançable sur un gus à 3 PV, c’est statistiquement pareil qu’un gus sans sauvegarde qui aurait108 PV ? Donc un seul jet pour annuler une blessure, c’est bien suffisant. Il faut en finir avec cette surenchère. Dans le même genre, Insensible A La Douleur, c’est une sauvegarde supplémentaire qui ne dit pas son nom. Tout comme Régénération, dans une moindre mesure.


[b]5) Charge après sprint.
[/b]
L’évidence même. Sprinter doit être un avantage pour un closer, tout comme ne pas sprinter doit en être un pour un tireur.


[b]6) Contact de masse au close.
[/b]
Une unité qui charge déplace une de ses figurine au contact du socle d’une ou de plusieurs figurines adverses appartenant ou pas à la même unité. Puis on déplace chaque figurine attaquante de la distance minimale possible pour qu’elle se retrouve (dans l’ordre de priorité) obligatoirement à 2 ps maximum d’une figurine précédente (priorité 1), obligatoirement au contact d’une figurine adverse (priorité 2) ou à défaut au contact d’une figurine précédente déjà au contact d’une figurine adverse (priorité 3) ou à défaut au contact d’une figurine précédente en se rapprochant au maximum de l’adversaire (priorité 4). Les figurines des unités contactées procèdent de même. Puis le close commence et absolument tout le monde tape, par sous phase de combat comme actuellement.
Plus de malus de charge multiple, qui est au contraire encouragée. Plus de mise au contact à chaque sous phase de combat. Les pertes sont retirées de la figurine au contact à la plus éloignées. Même si on est pas au contact de qui que ce soit au moment de sa sous phase, on tape quand même.


[b]7) Consolidation au contact d’une unité.
[/b]
Pour renforcer le close, qui en a bien besoin. L’ennemi devra faire attention à son positionnement en éloignant ses unités du lieu du combat, au lieu d’attendre à 1 mètre que le close se termine pour tranquillement arroser les vainqueurs.


[b]8) Uniformisation des règles sur les CM et véhicules.
[/b]
Les véhicules deviennent des figurines quasiment comme les autres, et pas des figurines particulières qui demandent à elles seules dix mille pages de règles. Ils ont un Blindage qui est l’équivalent de l’Endurance, une Structure qui est l’équivalent de la sauvegarde, et des PC qui sont des PV. Comme une CM, un véhicule tire plein pot jusqu’à ce qu’il soit détruit, avec toutes ses armes. On peut garder l’idée du non verrouillage au close, qui leur donne un avantage, pour les différencier un peu tout de même.

Encore merci pour ce topic.
S'il y a des joueurs qui veulent tester les diverses propositions faites ici, faites un retour !

Bisous partout. Modifié par Mac Lambert
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Je pense qu'il y a un gros risque à envisager des changements trop radicaux dans les règles, ou de proposer de trop nombreux changements. Un top 5 serait facilement "intégrable" par la communauté, et si la communauté l'intègre, alors là (et à mon avis seulement là mais je peux bien entendu me tromper) GW pourrait éventuellement/truc de ouf/ça ne coute rien d'essayer écouter.
[u]Mon vote:[/u] (+ 1 avec les idées suivantes par rapport à la V7)
Charger de nouveau après être venu d'un bord mais seulement d'1d6 (pas de charge après FeP). De même pour quand on sort d'un véhicule non-découvert qui n'est véhicule d'assaut (avec ce que j'ai mis plus bas les véhicules prennent un nerf donc ça compense).
Un dégât lourd sur un véhicule entraine la perte de 2 et non 1 seul point de coque.
Sauvegarde de couvert remplacée par -1 pour toucher dans la plupart des décors, -2 dans les ruines, derrière une barricade, etc. Ça rendrait aux gabarits leur rôle "in real life" de pilonnage de zone retranchée.
Pour pallier ma modif précédente, et pour le réalisme, tout tir à 12 (ou 10 ou 8 ps je sais pas trop c'est quoi le mieux) ou moins fait que l'unité qui tire gagne +1 à la CT, c'est débile de tirer aussi à bout portant qu'à 24 ps !!
Les armes qui font de la Mort Instantanée on vire (attention je parle pas du facteur F=2 fois E= MI, qui est très bien je trouve), on enlève 2 PV à la place ça ira très bien, trop d'armées peuvent s'en prémunir (les SM pour ça vous faites chier [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img], et d'autres que dalle bref ça pue

Pour le psy, le système et surtout les cartes psy V7 me paraissent broken [b]après avoir testé et vu testé[/b], pour moi on jette tout et on revient soit en v6, soit en v5, soit en... Qu'importe ça pourra pas être pire.

Mes deux sous... Modifié par addnid
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1) Charge Féroce donne +1 en force et en initiative.

2) Possibilité de charger suite à une Attaque de flanc ou une entrée des réserves (ne concerne pas les FeP).

3) Consolidation au contact d'une unité à la condition que l'adversaire ait été exterminé lors de la charge.

4) On remplace les sauvegardes de couverts par une pénalité pour toucher.

5) Pour pouvoir effectuer un tir en état d'alerte, il est nécessaire de réussir en premier un test d'initiative. Les Taus comptent pour ces tests comme ayant +1 en Initiative.
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[quote name='Mac Lambert' timestamp='1401440263' post='2580386']
Bisous partout.
[/quote]
Beurk, approche pas cette chose dégoulinante de bave qui te sert de bouche de moi ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Arrêtez avec Blackhammer, vous allez me faire rêver et la chute va être difficile...

C'est dommage qu'on soit obligé de tricher avec les règles juste pour pouvoir jouer nos armées... mais bon on va pas commencer à oui-ouiner, cette remarque on la lit 16 fois par jour sur le fofo. Mais que certains organisateurs soient intéressé par ce principe serait vraiment une bonne chose.
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Bonsoir à tous,

je trouve que l'idée d'un "Blackhammer40k" est plus pertinente que jamais, étant que GW a officiellement écrit qu'ils ne s'occupaient en aucun cas de [u]l'encadrement d'un Tournoi[/u].

A partir de là, l'Orga a toute latitude pour être réellement Roi chez lui et créer justement les règles du Tournoi.

Pour permettre un classement uni, il va falloir se mettre d'accord sur au moins quelques variantes, et la plus populaire va se répandre : Blackhammer40k est né ! B-)
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une modifications sur les règles de tir ; rendre bcp plus dur (en baissant la CT) les possibilités de toucher, mais donner une portée bien plus grande (bien plus cohérente selon moi), et des dégâts plus importants aussi...Au moins sur les armes "classiques" ....
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Il y aurait beaucoup à dire et déjà beaucoup de bonnes choses ont déjà été dites...

Moi, je mettrais l'accent sur tout cet aléatoire navrant, qui croît avec chaque version . On joue à un jeu où le hasard a un rôle et il ne s'agit pas de le faire disparaitre. Mais...
Certains jets de dés pèsent bien plus que d'autres et peuvent de manière arbitraire et quelque soit le talent des joueurs plomber la partie, parfois avant même le commencement. C'est d'autant plus marqué sur les petits formats de points.

Mort douloureuse à :
_ la distance de charge aléatoire, sauf terrain difficile
_ la distance de course aléatoire, idem
_ les pouvoirs psy tirés au dé, d'autant plus qu'on en jette peu en v7
_ le trait de seigneur tiré au dé
_ les réserves qui sortent n'importe comment
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Tient interressant ce post.

ma contribution:

1) charger en rentrant des réserves hors fep

2) Comme ça a été déjà dit, un tableau de malus au CM à l'instar des vhl.

3) permettre uniquement aux unités sans armes de tir de pouvoir consolider dans une unité adverse.

4) limité les aeronefs/ cmv par tranche (500/1000/1500/2000pts)

5) remettre au gout du jour les marcheurs qui manque cruellement d'efficacité.

En tout cas l'idée d'un consensus de règles pour w40k mais aussi en application dans les tournois seraient vraiment bien. Si il pouvait il y avoir que deux sortes de tournoi avec leurs règlements en france( les no limit et les " équilibrés :rolleyes: ) ça encouragerait plus de gens à participer à de telle manifestation. Mais aussi peut être à récupérer d'ancien joueur ayant arrêté le hobby. Modifié par killiox
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Globalement, ce que je voudrais voir disparaitre, c'est tout ce qui tient du random. Que l'on se comprenne bien, je ne demande pas la suppression du "jet de dé" et que les combats se fasse à coup de dé me convient tout à fait. Ce que je n'aime pas du tout, c'est le fait qu'une charge, que le choix de qui commence ou encore que le choix des pouvoirs psy soit le résultat d'un hasard. Dans le premier cas, ça peut juste foutre en l'air une partie sur un coup de pas de bol. Or j'apprecie d'un jeu qu'il soit compétitif, c'est à dire que le joueur soit maître de sa strategie et de ses choix. C'est d'ailleurs pour ça que j'appréciais tant le leak "pancake édition" de la v6 (et que du coup, la v6 m'ait beaucoup déçu).
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Bon.
Visiblement, beaucoup de joueurs sont emballés par "BlackHammer 40.000", mais j'ai l'impression qu'on se jette tous des regards discrets en espérant que l'autre fasse le premier pas...
Vu que j'ai jeter le pavé dans la marre, j'assume :)

Comme dit plus haut, je ne suis pas suffisamment joueur pour proposer des règles digne de ce nom. Je laisse cette opportunité à plus doué que moi.
Mais je peut vous offrir de quoi développer les règles sans encombrer le Warfo ;)

---> Forum de Discussions BlackHammer 40.000, pour mettre au points les règles, en parler, les tester : [url="http://blackhammer40k.webrpg.info/index.php"]Lien vers le forum[/url]
---> Wikimedia BlackHammer 40.000, pour compulser les règles et les rendre accessibles facilement au plus grand nombre : [url="http://psoworm.free.fr/blackhammer/index.php?title=Accueil"]Lien vers le Wiki[/url]

Pour le moment, tout ça est très très vide, c'est un embryon de projet. A vous de le rendre réel :)
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Diantre, j'en suis !

Avec de la chance, 40K aura atteint sa masse critique de mécontentement pour les règles. La communauté du warfo représente, je pense, assez de volume de jeu pour sortir quelque chose de très sympa, au delà des whislists de joueur de quartier. On ne peut que faire mieux que l'existant d't'façon ^^
Pour l'instant je m'inscris et je prends le dimanche pour mûrir ma reflexion avant de lancer 2-3 sujets. On peut commencer par le close qui, de l'avis général, mérite un boost (sans pour autant rendre les DDC imbuvables).
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- les réserves peuvent charger sauf pour les FEP
-charge non aléatoire sauf en terrain difficile
-malus à la CT au lieu de la svg de couvert
-consolider sur une unité adverse
-test d'initiative pour tir en état alerte et si il est utiliser init 1 au CAC
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C'est clair que 40k part en vrille depuis la V6...
Ce poste est une trés bonne initiative.
Pour ma part dans l'ordre :
- Pas de distance de charge aléatoire !!! (genre 6+d6ps serai bien)
- Charge autorisée depuis la réserve (sauf FeP)
- Consolidation sur nouvelle unité
- Retrait des pertes au tir au choix du joueur possédant les figs (pas forcément devant), en restant dans la portée des armes, c'est encore plus important pour le tir en état d'alerte
- Suppresion de la mort instantanée pour F*2 Vs E (y'a des armes exprès et assez chères pour y avoir droit)

Et accessoirement jeter tout les serpents de la galaxie dans un trou noir...

Gork Lover, faut virer de l'aléatoire c'est clair que perdre une partie sur un double 1 c'est vraiment trop naze. Modifié par Gork Lover
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Dans la mesure où ce qui revient le plus souvent, c'est :

- charge depuis les réserves
- conso en càc
- le tir en état d'alerte c'est le mal
- pas de charge aléatoire

Avez-vous songé à partir de la V4 ? Ca ferait une base de travail déjà établie, et ça correspond à pas mal de vos doléances.
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Salut les gars !

Je changerais :
*La charge féroce : +1 F et I.
*Les distances de charge aléatoire en faisant intervenir une partie du profil comme l'init par exemple : I + 2D6.
*Charger depuis un véhicule découvert qui s'est déplacé de plus de 6ps.
*J'aime bien l'idée d'un tableau de dégâts sur les CM ou créatures multi-PV, mais est-ce que des figs à multi-PV comme les Maitres de Chapitre ou les Capitaines SM seraient impactées ? hein ? :whistling:/>
*La charge au 1er tour depuis des réserves. Si on peut charger au tour 1, faut en profiter !
*Le tir au jugé en CT -2 avec un mini de CT1 pour éviter, comme dit plus haut, un Seigneur Phénix qui tire aussi bien qu'un Ork^^.

C'est pas un top 5 par préférence, mais plus des choses à changer impérativement ! :lol:/>
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Je n'ai pas réussi à en garder 5 :

Phases
- Activation alternée :clap:

MVT
- Plus de mvt aléatoire (assaut, consolidation)

CAC
- Le tir en état d'alerte devient un choix => init 1 pour le CàC
- Assaut possible après une attaque de flanc, débarquement d'un véhicule immobile, course, ...
- Pouvoir fuir un assaut (test de commandement)

Tir
- Séparation des sauvegardes de couvert et de mouvement
- Pouvoir tirer sur un cac
- Tir au jugé prend en compte la CT

CM
- Améliorer le concassage (comme en V6 ?)
- CM ignore les couverts (pas de malus de mouvement/assaut, pas de bonus de svg)
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1 activation alternée qui a des effets secondaires comme : une unité activée ne peut plus tirer en contre charge sauf si c'est son action explicite de se mettre en état d'alerte (du coup à CT normale, avec le risque de perdre son action si on ne la charge pas). Une unité pas activée pourra déclencher un càc supplémentaire/se défendre en réaction/tenter de fuir.

2 moins de jets de dés avant la partie (valeur d'initiative fixe pour les seigneur de guerre, on lance en cas d'égalité, pouvoir psy achetés à coût fixe, choix du trait de seigneur de guerre), pendant la partie (réserve qui arrivent à partir de T2 au choix du joueur, terrains), limiter le nombre de dés quand c'est possible (phase psychique par exemple), limiter les relances (à 0? à voir les armes jumelées alors).

3 Ranger les pouvoirs psy par niveaux accessibles aux psychers dudit niveau ou supérieur : sort nv1 psycher lvl 1+, sort nv2 psycher lvl 2+...

4 Créer une seule catégorie de profils CM et véhicules (en conservant des règles spécifiques à chacun (pas coincé au càc, concassage...)) afin de rééquilibrer les marcheur et les CM et de simplifier la gestion des véhicules.

5 Tir sur du càc et consolidation au càc. On change le paradigme du càc dans les deux sens (pro tir, et pro càc)
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Juste pour contre-balancer :

-[b]Les tirs de contre-charge se font à CT normale[/b]. Après tout une unité de tir ne peut faire feu qu'une fois par tour, alors qu'un même tour compte deux phases de close, il faut donc équilibrer ça.

-Une unité [b]peut choisir de fuir[/b] une charge, sauf si elle est obstinée, Sans Peur, ou "TSKNF". La fuite est automatique. L'unité tentera de se regrouper le tour suivant.

-[b]Les volants ne sont pas dans le corpus de règles standard[/b], on ne peut les jouer sans accord préalable de son adversaire, tout comme les "Seigneurs de la guerre".

-[b]Séparer les sauvegardes de couvert (décors) des sauvegardes d'esquive[/b] (zigzag, dissimulation) comme expliqué plus haut par quelqu'un d'autre en première page.

-Lorsqu'un véhicule est détruit, [b]les membres de l'équipage font un test de blessure comme s'il s'agissait de passagers[/b]. S'ils survivent ils sont placés dans les 2ps de l'épave et forment une unité non-opérationnelle qui compte comme à moins de 50%. Leur profil est facile à trouver dans leur codex. Si le véhicule est vaporisé ils n'ont droit qu'à leurs sauvegardes invulnérables pour tenter de survivre aux blessures causées par la destruction du véhicule, car ils sont pris dans l'habitacle.
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Bonjour, Bonjour

Très très très bonne initiative.
Avant de donner mon top 5, je ne sais pas si des membres de GW sont sur le forum mais il pourrait être intéressant d'en discuter avec les polos rouges/noirs. Ils pourraient mettre en place un forum discussion comme celui-ci avec plus de chance de réussite. Je sais que ce n’est pas le monde des bisounours mais bon un peu d'optimisme et d'écoute des consommateurs me semblent pas aberrant.
De mon côté j'essaierai de prospecter avec le vendeur de Tours pour voir qu'elle marche de manœuvre ont nos cher vendeurs (qui sont aussi des joueurs comme vous et moi, pour la plupart;)).

Voici mon top 5:

1) [b]Refonte de la phase psy[/b], sort sur 4+?? Ils ont voulu redonner un coup de fouet à cette phase mais elle est devenue encore plus aléatoire et molle. Retour au commandement pour lancer un sort. Le pool peut être gardé pour l'abjuration.
2) [b]Refonte du tir au jugé[/b] : CT divisé par 2 (arrondi à l'entier inférieur), avec un test d'initiative à passer pour le tir en état d'alerte. S’ils ne sont pas assez rapides pour voir la menace, ils ne tirent pas. Ou alors tir possible mais malus sur la CC et l'init ou le nombre d'attaque.
3) [b]Charge sur 1D6 [/b]au lieu de 2 ou avec un malus 2D6-X. Après un(e):
-[b] Réserve (attaque de flanc ou son bord de table),
- Débarquement d'un véhicule immobile
- Sprint (anciennement course)[/b]
4) [b]Limite du nombre des aéronefs, CMV, gros blindages en fonction du format[/b] (500pts/1000pts...), petite bataille = petit moyen (escarmouche), grosse bataille=gros moyen
5) [b]Consolidation CAC si massacre[/b]

Je joue Eldar donc une armée de tir mais j'aime bien le CAC et je trouve dommage qu'avec les nouvelles règles, certaine unité, tel que les banshees sont devenues quasi inutilisable. Et je suis un peu maso mais j'aime bien aussi quand une unité de CAC traverse toute la table (avec les risques que ça comprend) pour venir m'affronter. Donc je trouve ça dommage de la décimer sur tous sont trajet + pendant sa charge.
Depuis la V6 l'impact des charges a grandement chuté je trouve et c'est bien dommage, ceux qui ont affrontés un Tau peuvent que confirmer.


voilou ++
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Bonjour messieurs,

Bonne idée de vouloir faire remonter les impressions des joueurs de manière constructive auprès des créateurs de règles de GW.
Par contre c'est une entreprise scabreuse de vouloir modifier des règles pour apporter de l'équilibre. Chaque bonne idée à première vu entraine forcément un déséquilibre quelque part, donc je pense qu'au delà de transmettre les 5 propositions les plus populaires, il serait bon de discuter une fois le choix fixé sur les conséquences des modifs de regles proposées (que ce soit pour un blackhammer 40k ou des suggestions au concepteurs).



[b]1- Nerf du tir de contre-charge[/b] - Je ne partage pas l'avis de la majorité sur la violence du nerf à apporter. Je trouve que c'est assez marginal mais mérite tout de même un petit équilibrage.

Je propose un - 2 à la CC de l'unité qui a utilisé cette capacité.. Baisser l'initiative est trop handicapant et supprimer carrément cette possibilité serait trop compliqué (que faire de la capa Tau ?).



[b]2 - Boost de la compétence Charge féroce[/b] - Je ne suis pas pour un retour à un double bonus (+1 en F et + 1 en Init). Booster l'init c'est trop fort ou inutile (suivant qui bénéficie du bonus, je joue Blood et Orks et bien, chez les Blood c'est trop fort et chez les Orks ça sert à rien).

Je propose de conserver le +1 en F et d'ajouter la compétence Marteau de Fureur (et si l'unité a déjà marteau de fureur, faire cette touche à F + 1). On conserve le côté mec énervé qui tape plus vite, mais pour une seule attaque du coup.



[b]3 - Charge depuis les réserves (hors FEP), attaque de flanc ou scout[/b] - Je ne pense pas qu'un retour à la V5 sur ce point soit judicieux, en tout cas en l'état.

Je propose de donner la possibilité de charger depuis les réserves ou attaque de flanc (pas pour les scout au Tour 1), mais avec des malus de distance, genre comme à travers un terrain difficile (malus à l'Init compris). Et encore, je trouve ça trop fort.

Imaginez les changements de game play avec des Genestealers en mode v5, les chiens de Khorne, beast star EN, motards RW (et même les White Scars ? ils ont pas un truc qui file attaque de flanc).


[b]4- Charger en débarquant d'un véhicule qui n'a pas bougé ce tour ci.[/b]

Ca ça me semble obligatoire pour donner des chances de varier les listes càc et revoir des Rhino sur les tables. Par contre on verra peut être bcp plus de Chimères fourrées au marines (voir au totor si c'est possible).



[b]5- Nerf de la relance d'un jet à 2+.[/b] La fin des combos qui donne envie d'arrêter le hobby ou de changer de potes.

Je propose que la relance se fasse sur un 4+ maximum. Que ce soit sur une save, un jet pour blesser ou pour toucher, ou quoi que ce soit. Exception, les figs qui ont des CT trés haute, conserve leur relance comme précisé dans le PLB (Petit Livre Blanc).



Merci de m'avoir lu.
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Il y a un point que je trouve étonnant, pourquoi êtes vous tous pour que les reserves puissent charger, mais surtout pas les fep?

La fep a déjà des risques, si ca devie trop pres de l'ennemi on peut etre vaporisé ou retarder, et en plus a part empecher les terminator d'assaut d'être réellement jouable autrement qu'en land raider je trouve que ca ne change rien.
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[quote name='Exalya' timestamp='1401712142' post='2582107']
Il y a un point que je trouve étonnant, pourquoi êtes vous tous pour que les reserves puissent charger, mais surtout pas les fep?

La fep a déjà des risques, si ca devie trop pres de l'ennemi on peut etre vaporisé ou retarder, et en plus a part empecher les terminator d'assaut d'être réellement jouable autrement qu'en land raider je trouve que ca ne change rien.
[/quote]
Trop puissant car tu charge qui tu veux. Pour l'AdF et Véhicule immo, tu es limité dans tes choix de cible.
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Pour le VDD, pour moi interdire la charge après une FEP est quelque chose de fluffique car ceux qui arrivent en attaque de flanc, ils sont déjà sur le champ de bataille donc ils peuvent faire tout leurs mouvements normaux, alors que ceux qui FEP arrivent comme des fleurs au milieu d'un bordel monstre et doivent comprendre se qu'il se passe avant de charger. Modifié par balcirion
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Bien que ce ne soit pas le sujet ici de discuter les propositions.
La charge après une FeP est trop puissante car:
- beaucoup d'unité ne dévie pas. C'est déjà assez puissant de se prendre une phase de tir derrière les couvrets ou sur le Bl arrière sans qu'une charge soit aussi possible. Sachant qu'on ne charge pas nécessairement une unité mais n'importe quoi, genre un char à la grenade à fusion par exemple.
- Portée infini
- Sans parler du coté fluff en effet

recentrons nous sur le débat actuel
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Bonjour,

Très bonne cette initiative de blackhammer40k. Surtout si c'est une version alternative qui ne change pas tout les 2 ans. De plus, Blackhammer v1, avec la future sortie de 40k v8, on peu voir ce qui nous interesse des MAJ de blackhammer.


Je ne me suis pas encore mis a la v7, ça soule de commencer une armé, et quatre mois après ça change de version. Mais bon, je vais juger de ce que j'ai lu et de ce qui se maintiens par rapport a la v6! Voilà mes 5 propositions:

- [b]Tir en État d'Alerte[/b]: comme dit, je ne pense pas que la règle soit une mauvaise idée en soi. Il suffit de limiter son efet. Donc pour moi ça serait:
[u]* Optionelle[/u]: Si ce sont des bones troupes au CaC, ils preferont prendre position et se preparer a la charge plutot que de tirer avec leur pistolet. Par contre, pour des Tau qui sont bons en tir mais nazes au CaC, ça leur donne une chance de ne pas se faire niquer. Ça pourrait même etre optionel dans la même unité selon armement. Exemple: Marines tactiques chargés: Une arme lourde genre BL peut tirer, les autres se preparent. Par contre si on fait tirer un marine avec un bolter, ils tirent tous, ou le contraire, pour ne pas commencer avec: tiens, deux marines avec bolter tirent, 3 autres non.... Ça compliquerait la chose. Bref, le choix se fait par armes (Ça rentabiliserait certaines armes défensives je pense)
*[u] CT-2[/u]: C'est toujours un tir fait un peu a la va vite. On soustrait -2, car un bon tireur, même en tirant rapidement, est toujours un bon tireur. toujour CT minimum de 1, bien sur.
*[u] Initiative réduite a 1[/u] pour le CaC des figurines qui tirent en État d'Alerte.
* Une unité avec arme encombrante de CaC ou arme qui reduit la I a 0 ne peut pas attaquer si elle tire en État d'Alerte (sinon, les Poings Énergétiques, quite a réduire l'I, tireraient toujours).
* De même, une unité qui fait un tir en État d'Alerte avec une Arme lourde, ne peut pas attaquer au CaC.

- [b]Charge et tir en FeP[/b]: Je ne suis pas tout a fait d'accord sur ce que vous dites. Je pense que certaines unités qui entrent en FeP comme les Chevaliers Deathwing sont des unités d'élite, et je pense qu'ils sont entrainés a ça. Donc je ferais de la façon suivante:
- Une unité qui arrive en FeP peut choisir entre:
* Tirer avec CT-2. Ne peut pas Charger.
* Courir. Ne peut pas Charger. (pour se mettre a couvert si on tombe mal)
* Pas Tirer ni Courir. Charger mais sans le bonus d'Attaque supplémentaire.
Je trouve que ça donerait du nerf a certaines unités d'assault. Si on arrive sur la table, assez loin de l'adversaire, et qu'on a pas d'armes de tir (Totos Assault, par exemple) on peut se faire canarder avant même de pouvoir faire quelque chose. Par contre, la on peut essayer d'engager le CaC, quite a ne pas avoir tous les bonus d'une charge, plutot que de regarder comment l'enemi tourne ses canons vers vous. Par contre, si on tombe un peu loin d'unités enemies qui sont au CaC avec des unités amies, on cours, puis on fait une belle charge le tour suivant.

[b]- Phase Psy[/b]: Dehors la phase psy. On peut utiliser X pouvoirs par tour, certains ce font en phase mouvement, d'autres en phase tir, en phase de tir adverse, pendent tout le tour... Ça permet de doner un role bien spécifique aux psy: Boosteur, attaquant, protecteur, couvert mobile...Je trouve qu'il faudrait faire un mix entre la v5 et la v6. A Warhammer on a l'excuse des vents de magie aléatoires. Là les cartes et tout ça c'est un peu lourd. Je ne suis pas contre les lvl de psy, mais je trouve que ça devient un peu le bazard. Je suis d'accord avec:
[color="#330000"][size="2"][quote] Retour au commandement pour lancer un sort.[/quote][/size][/color]

- [b]Moins de dés et moins d'aléatoire[/b]: Les traits du seigneur, on choisit et ça a un cout. Les pouvoirs psy, on les paye (comme dit, plusieurs pouvoirs par niveau, dificulté a réaliser selon le sort...). Pour tous les mouvements, je suis d'accord [color="#330000"][size="2"][quote]- Plus de mvt aléatoire (assaut, consolidation).[/size][/color][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"][/quote]. Comme dit, surtout pour les pouvoirs psy et les traits, ça peut plomber une stratégie. Pour les objectifs, c'est un peu pareil: Pourquoi on envoie des Space Marines pour une mission avec des objos qu'ils ne conaissent pas? Après, ça peut être interessant dans certaines parties, mais je pense que c'est les joueurs qui doivent décider. Sur ce point, je réviserais les versions antérieures.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][b]- Limiter les relances: [/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]* Les Svg, + Invu + FnP... je trouve que ça fait un peu trop. Je dirais:[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Normalement on a le droit qu'à une SVG. Si on en rate une, c'est mort. Bref, on utilise la SVG d'armure, sauf si l'arme de l'attaquant l'anule automatiquement. Le FnP consisterait plutot a augmenter de +1 le résultat des sauvegardes. Pour les nécrons, je retournerais a un concept de We'll Be Back. Lorsqu'on retire une fig nécron de la partie, on peut le rajouter a son unité si on fait un + (Ça fait fluff). Ça pourrait aussi s'appliquer a d'autres unités qui peuvent résuciter ect...[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Après, je suis d'accord qu'il faudrait simplifier les diferents types d'unités. Les CM, Volants, Véhicules... Mais je ne limiterais pas trop le nombre, car après tout les volants ont leur part dans le fluff. Mais encore une fois, cela deppend des objectifs.[/size][/color] Modifié par Talagan
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