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Warhammer Forum
Guest fenrissien

[Règles] Quelles règles voudriez-vous changer ?

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En compilant un peu tout ce qui a été dit sur la charge et en rajoutant des idées personnelles je peux vous proposer ceci.

Lorsqu’une unité déclare une charge contre une unité adverse. L’unité chargée doit alors choisir une des 3 actions possible :
- effectuer un tir de contre charge : il s’agit d’un tir normal effectuer à CT-1 à l’encontre de l’unité qui charge suivant les règles normales de tir (l’unité chargeant ayant bougée, l’unité chargé subit en plus -1 en CT. Soit CT-2 au mieux).Si le cac a quand même lieu l’unité ayant fait un tir de contre-charge aura I1. Si une unité se fait charger dans le dos ou sur les côtés elle ne peut pas faire un tir de contre charge
- essayer de fuir : faire un test d’initiative. Si le test est réussi l’unité chargée avance à l'opposé de la charge de sa valeur de mouvement maximum selon les règles de mouvement normales. Si au moins une figurine chargée se trouve à portée de charge de l’unité chargeant après le mouvement de fuite, l’unité chargée a alors perdue le combat et peut être percée. Si une unité veut fuir mais en est empêchée (bloquée ou test raté) elle combat I1.
- encaisser la charge : elle se bat alors normalement initiative et attaque normales.
Après ces actions l’unité chargeant dispose d’un mouvement de 6ps pour se mettre socle à socle avec l’unité qu’elle charge. Le combat se déroule par ordre d’initiative. Seules peuvent se battre les unités situées à 2 ps ou moins des figurines adverses. Les figurines sont retirés en commençant par les plus proches. Une figurine doit aller au contact socle à socle avec la figurine ennemie la plus proche lorsque son rang d’initiative arrive. Le vainqueur du combat est l’unité ayant le plus de points selon les critères suivants :
- +1pt par PV ennemi retiré
- -1pt par PV ennemi restant
- +1pt si au moins un Personnage est présent dans l’unité
- +1pt si l’unité a chargée
- -1pt si l’unité a chargée dans un couvert ou une position surélevée
- +1 pt si l’unité a chargée depuis une position surélevée
- +1pt si l’unité a chargée de flanc
- +2pts si l’unité a chargée dans le dos
L’unité ayant le plus grand nombre de points remporte le combat. L’unité vaincue doit effectuer un test de commandement. Si elle le rate elle fuit alors de sa distance de mouvement maximum dans la direction opposée à la charge. L’unité vainqueur peut soit :
- faire un test d’initiative pour tenter de faire une percée.
- faire un mouvement de consolidation de 1D6ps. Si l’unité vainqueur a vaincu l’unité adverse lors du même tour que la charge elle peut alors utiliser son mouvement de consolidation pour charger une nouvelle unité adverse (différente de la première unité vaincu). Si la nouvelle unité chargée réussit à fuir ce combat elle ne pourra pas être percée. Ce nouveau corps à corps sera résolu lors de la phase de corps à corps adverse suivante.

J'en profite pour proposer d'autres idées :

1)
Les moto, motojet et cavalerie qui charge en ayant bougé de leur distance de mouvement maximum peuvent effectuer une charge dévastatrice. L’unité fait un test de force (force majoritaire), si le test est réussi l’unité chargeant traverse l’unité ennemi de sa distance de charge maximum. L’unité chargée subit 1D3 attaque par figurines chargeant. Ces attaques sont résolu avec la force majoritaire de l’unité chargeant et à PA4. L’unité chargée doit, après avoir retirées ses pertes, réussir un test d’endurance sous peine d’être jetée à terre. Si le test d’endurance est réussi elle doit effectuer un test de moral et si elle a perdu plus de la moitié de ses effectifs lors de cette charge dévastatrice. En cas d’échec elle fuit. Si l’unité chargeant rate son test de force elle arrive au corps à corps et combat normalement (sans bonus de marteau de fureur).

2)
les gabarit de souffle et d'explosion laissent un terrain dangereux (symbolisable par un panache de fumée de taille petite explosion)

3)
une figurine ne peut tirer que sur une cible à qui elle fait face

4)
suppression de la phase psy inutile et retour des pouvoirs spécifiques à chaque codex

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Si ça par dans la complexification des règles c'est pas mieux je trouve... <_</>
l'assaut comme en v5( avec le retrait des figs les plus proche et un tir de contre charge ct-2 suffirait( pas besoin de chercher le coté d'une unitée ou le dos( on est pas à battle) Edited by farscape

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assez d'accord, il faut simplifier et pas l'inverse. CT-2 et init 1 pour les défenseurs.
Battle est une bonne source d'inspiration mais à condition de bien l'adapté.

Concernant la charge dévastatrice, c'est bien mais du coup ça enlève l'avantage des moto EN. Je trouve dommage de trop lisser et que tous est la règle. Peut être il faudrait booster le marteau de fureur avec deux touches au lieu d'une

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L'orientation de l'unité donnerait un coté plus stratégique au jeu. Parce que sérieusement 40k n'a rien de stratégique, à peine du tactique. 90% de la partie se construit avec la liste d'armée. J'aimerais mieux un jeu laissant plus de place à l'esprit, à la manoeuvre et à la mobilité.

Sinon pour mon premier post il s'agit d'un premier jet fourre-tout. Evidement qu'il est à elager et demande beaucoup de test. A la relecture je trouve déjà le système de résolution des cac trop compliqué. Edited by Azakiel

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Guest fenrissien
[quote name='Yianna' timestamp='1401400849' post='2580245']
N'étant pas trop joueur, je ne vais pas m'aventurer à donner un top 5, mais plutôt une prroposition :
dans la section Warhammer Battle, la communauté à compulser son propre livre de règle, ainsi que les Livres d'Armée qui vont bien pour leur propre système de jeu : Blackhammer.
[/quote]

Ah ben voilà, je sais enfin ce qu'est ce Blackhammer !
En effet l'idée est alléchante !
Et y-a-t-il eu des impacts sur la version officielle ?




[quote name='addnid' timestamp='1401447264' post='2580473']
Je pense qu'il y a un gros risque à envisager des changements trop radicaux dans les règles, ou de proposer de trop nombreux changements. Un top 5 serait facilement "intégrable" par la communauté, et si la communauté l'intègre, alors là (et à mon avis seulement là mais je peux bien entendu me tromper) GW pourrait éventuellement/truc de ouf/ça ne coute rien d'essayer écouter.
[/quote]

Entièrement d'accord, limiter les modifs à 5 serait plus facilement intégrable et "vendable".
Après, ces 5 règles alternatives pourraient changer avec les versions...

Je peaufine mon tableau Excel et j'envoie un condensé dans la matinée...


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Guest fenrissien
Voici un premier condensé, avec juste les choses qui reviennent le plus souvent.

Je suis plutôt pour une petite liste de règles faciles à intégrer, qui font l'unanimité et que la communauté pourra donc s'approprier rapidement.
En outre je pense qu'il faut toujours avoir pour objectif de simplifier et non l'inverse.
Voici un premier pool qui peut servir de base de travail (ce sont les propositions qui reviennent le plus souvent) :
[b][u]
[/u][/b]
[b][u]Principes Généraux[/u][/b]
- Tour de jeu: Les joueurs jouent en alterné (dur à mettre en place à mon avis…)

[b][u]Phase d'Assaut[/u][/b]
Lorsq'une charge est déclarée, l'unité ciblée peut choisir :
- Effectuer un Tir en état d'Alerte (au jugé) MAIS frappera en init 1
- Fuir : Duel d'init avec l'unité chargeant (comme une percée). Si perdu, l'unité qui charge a marteau de fureur
- Encaisser : Règles normales

Assaut Possible
- En entrant de Réserve (sauf FEP)
- Après un Sprint (avec la règle course ?)
- En débarquant d'un véhicule qui n'a pas bougé

Charge Féroce
- F+1 ET Init +1 ou bien
- F+1 OU Init+1 ou bien
- F+1 ET Marteau de Fureur

Distance de Charge
- 1D6+Init

Consolidation
- Consolidation au CàC possible uniquement si Unité adverse ravagée en 1 tour
[b][u]
[/u][/b][b][u]Phase de Tir[/u][/b]
- Tir à - de 6ps : CT+1
- Tir au jugé à CT-2 Edited by fenrissien

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Ouh, un sujet qui est intéressant, surtout si ça aboutie sur une version Blackhammer, je ne peut être que pour.

Dur de faire un top 5, donc à défaut, je prend celle qui me semble les plus judicieuses :

[b]- Inclusion des bonus/malus au tir [/b]: en effet, beaucoup ici trouvent stupide d'être à son plein potentiel de tir, et ce quelque soient les conditions. Donc je voit bien les chose comme ça :
Il y aurait trois types de bonus/malus:

Ceux obtenus par le tireur et le type de la figurine cible, tous cumulable sauf restriction:
-1 CT pour avoir bouger, -2 CT si le porteur utilise en plus une arme lourde, CT normal si arme d'assaut
-2 CT si le tireur est en fuite, les armes lourde ne tirent pas, non cumulable avec les malus précédent
-2 CT si le tireur est à terre
+2 CT si la cible est à 3 ps ou moins
+1 CT si la cible est un véhicule ou une créature monstrueuse
-1 CT si la cible est une nuée

Ceux obtenus par un couvert et dont la figurine ciblé est à 6 ps ou moins du dit couvert, on sélectionne le plus fort malus:
-1 CT si l'ennemi bénéficie d'un couvert léger (Cratère, élément de terrain fragile, être derrière une unité)
-2 CT si l'ennemi bénéficie d'un couvert lourd (Rempart, élément de ruine)

Ceux obtenus des règles spéciales :
Discrétion: donne -1 CT au tireur ciblant des figurines discrètes uniquement si ces derniers bénéficient déjà d'un couvert
Dissimulation : donne -1 CT au tireur ciblant les figurines dissimulées, même à découvert. Se cumule avec Discrétion
Zigzag : même utilisation que la V7, donne -2 CT au tireur, et -2 CT à la cible pour son tour qui suit
Ignore les couverts : annule uniquement les malus dut aux couverts
Implacable : annule uniquement les malus dut aux mouvement du tireur
Sniper : donne +2 CT

Pour finir, la règle Tir au jugé ne s'appliquerait que contre les aéronef, contre les unités Zigzagant, pour les tireur Zigzagant, en cas de tir de contre charge, de fuite du tireur et de passager tirant depuis un véhicule en vitesse de manœuvre, et empêcherai juste d'utiliser des armes à gabarit.

-[b] Fin des mouvements aléatoire[/b] : ëtre dans l'incapacité de contrôler ses mouvements; c'est anti stratégique au possible.

Sprint de 3 ps, charge de 6+1D6 ps, la règle Course permettant de sprinter de 6 ps et de relancer le D6 de la charge

Terrain difficile doublant le nombre de ps nécessaire pour chaque pas parcouru dans le terrain difficile, la règle Mouvement à couvert annulant ce malus, seul les bêtes et la cavalerie pourraient parcourir plus de 12 pas.

- [b]Ajout de bonus pour les FeP[/b] : La c'est plus un ras le bol personnel, car cette règle est tellement mal foutu que j'ai pensé ceci:
Trois catégorie de FeP :
FeP Aérien : l'unité bénéficie de la règle ZigZag le tour de son arrivée
FeP de Teleportation : Peut charger de 6 ps sans bonus de charge d'aucune sorte à condition de réussir un test d'endurance, mais ne pourra pas tirer dans ce cas.
FeP Souterain : -1 CT pour les tireur ciblant la figurine arrivé en FeP souterrain, et les charges contre cette figurine compte comme s'effectuant en terrain difficile et dangereux

- [b]Nouvelle gestion des aeronefs[/b] : Je trouve les aéronef et CMV mal pensé, alors que la première version d'apocalypse avait proposé quelque chose d'intéressant , donc je garde les règles actuel V7, sauf que:

- La portée des armes ciblant les volants est réduit de 12 ps et ont -1 CT (pour rappel, dans ma version le tir au jugé empêche seulement d'utiliser des gabaris, pas de malus à la CT), à moins d'avoir la règle anti aérien.

- Les volants ne peuvent pas cibler des figurines à moins de 6 ps d'eux, sauf pour les acrobate aérien (ça résout ce soucie des angles verticaux des armes)

- [b]Modification du Tir de contre charge [/b]: A la fois trop restrictif et pas assez, je vois les choses plutôt comme suit :

CT du tireur divisé par 2 arrondie à l'inférieur, les bonus/malus à la CT sont tous applicable hormis le Sniper

L'unité doit déclarer vouloir effectuer un tir de contre charge. S'il le fait, il doit réussir un test d'initiative, avec un malus de +1 au résultat si elle est à moins de 6 ps de l'unité qui charge. De plus, à partir du moment où elle déclare son tir de contre charge, test d'initiative réussi ou non, elle subit un malus de -2 en CC et en Init pour le premier round de CàC.

C'est les principaux, après il y a plein d'autre détail, comme la charge possible depuis n'importe quel véhicule immobile, avec malus bien évidement, la charge possible depuis les réserve de bord de table, L'interception qui ne fonctionnerai que contre les réserve des volant et des FeP aérien, la refonte du tableau des touches au CàC (sérieux, on joue avec des D6, pourquoi que 3 résultats possible, et mal répartie en plus ?), et plein d'autre encore. Edited by Lord angelos

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Bonsoir,

Parmi quelques règles qui pourraient y gagner en réalisme, je citerais également l'affectation des touches lors d'un barrage (le "sniping au mortier"), qui font que même hors de vue, il reste une chance sur trois que la figurine ciblée reçoive l'obus sur le coin du nez...
Une solution simple pourrait être de laisser une répartition aléatoire des touches, voire que ce soit le défenseur qui les assigne.

Max

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Pour ceux que sa interesse, on tente de constituer une équipe pour faire un blackhammer en 40k
[url="http://blackhammer40k.webrpg.info/index.php"]lien[/url] Edited by fortes974

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[quote]L'orientation de l'unité donnerait un coté plus stratégique au jeu. Parce que sérieusement 40k n'a rien de stratégique, à peine du tactique. 90% de la partie se construit avec la liste d'armée. J'aimerais mieux un jeu laissant plus de place à l'esprit, à la manoeuvre et à la mobilité.[/quote]

On parle d'un jeu qui simule des escarmouches, évidemment qu'il n'y a pas de stratégie. Par contre il y a de la tactique.
Et ce n'est pas celle des batailles rangées.

La stratégie, c'est justement quand on rédige sa liste d'armée qu'on doit y penser.

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[quote][b]- Inclusion des bonus/malus au tir [/b][color=#330000][size=2]: en effet, beaucoup ici trouvent stupide d'être à son plein potentiel de tir, et ce quelque soient les conditions. Donc je voit bien les chose comme ça :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Il y aurait trois types de bonus/malus:[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Je trouve qu'il y a trop de modifs dans ton poste. Le concept es pas mauvais.

[quote][b][u]Phase de Tir[/u][/b][color=#330000][size=2] [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Tir à - de 6ps [b]ou CMV/Véhicule[/b] : CT+1[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Tir au jugé à CT-2[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Ça me parait mieux (en ajoutant les CMV/Véhicule). Pour rejoindre ce que tu dis Angelos. J'ajouterais juste la possibilité de faire des tirs au jugé si on fuit ou on est a terre.

Après, on peut avoir des modifs avec cles armes, com les snipers etc...

[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]- [/size][/color][b]Ajout de bonus pour les FeP[/b][color=#330000][size=2] : La c'est plus un ras le bol personnel, car cette règle est tellement mal foutu que j'ai pensé ceci:[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Trois catégorie de FeP :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]FeP Aérien : l'unité bénéficie de la règle ZigZag le tour de son arrivée[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]FeP de Teleportation : Peut charger de 6 ps sans bonus de charge d'aucune sorte à condition de réussir un test d'endurance, mais ne pourra pas tirer dans ce cas.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]FeP Souterain : -1 CT pour les tireur ciblant la figurine arrivé en FeP souterrain, et les charges contre cette figurine compte comme s'effectuant en terrain difficile et dangereux[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Ça Par contre sa me semblerait une très bonne idée. Car il y a rien a voir entre se teleporter, tomber avec une capsule de débarquement, Aérien...

[quote][b][u]Principes Généraux[/u][/b]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Tour de jeu: Les joueurs jouent en alterné (dur à mettre en place à mon avis…)[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Ça veut dire quoi au fait? Je bouge, tu bouges, Je tire, tu tires...? Ça serait pas mal, parcque bouger tirer et charger, ça peut faire bcp.

[quote][b][u]Phase d'Assaut[/u][/b]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Lorsq'une charge est déclarée, l'unité ciblée peut choisir :[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Effectuer un Tir en état d'Alerte (au jugé) MAIS frappera en init 1[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Fuir : Duel d'init avec l'unité chargeant (comme une percée). Si perdu, l'unité qui charge a marteau de fureur[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Encaisser : Règles normales[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Assaut Possible[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- En entrant de Réserve (sauf FEP)[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Après un Sprint (avec la règle course ?)[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- En débarquant d'un véhicule qui n'a pas bougé[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Charge Féroce[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- F+1 ET Init +1 ou bien[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- F+1 OU Init+1 ou bien[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- F+1 ET Marteau de Fureur[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Distance de Charge[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- 1D6+Init[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Consolidation[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]- Consolidation au CàC possible uniquement si Unité adverse ravagée en 1 tour[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color]

Je pense que ça commence a prendre forme. Sauf pour les FeP comme dit précédament.

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Je vois que ça commence a devenir bien chaud comme sujet, je m'adresse là aux modérateurs de la section :

Blackhammer 40k est en bonne voie
le Warfo est un des plus gros si ce n'est le plus gros Forum Warhammer français
Pourriez vous en tant que modérateurs lancer une série topics sur les règles chaudes et lancer après discussion des votes de la communauté ?
- Tir de contrecharge
- Assaut après flanc, depuis véhicule ...
- CM
- Sauvegardes relançables
- Test psychique
[size=2]- ...[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]C' est une demande, juste comme ça .[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]PS : [i]FeP je propose une 4++ le tour de l'arrivée contre le tir seulement .[/i][/size]
[size=2]Charger depuis les véhicules ça manque à tous le monde c'est sûr,[/size]
[size=2]mais tout le monde exclut la FeP parceque ce n'est pas fluff, parceque plein d'unités ne dévient pas, parceque c'est fumé :[/size]
[size=2]Je joue Chevaliers Gris leur fluff indique que -depuis leur formation- leur doctrine veut qu'ils soient TP depuis des barges de batailles en pleines invasions démoniaques à tel point qu'ils en sont devenus experts,[/size]
[size=2]seuls les Chevaliers Spectraux de Mordrak (un Maitre de Chapitre à 200 points ne devient pas et après il faut payer des items pour limiter la déviation à 1D6 ou des persos pour ne pas dévier ... on paye pour ça nous.[/size]
[size=2]En quoi c'est fumé mes CG je les paie assez cher pour ne pas les voir se faire saturer et mourir en 1 tour, du coup c'est plus rentable de les prendre en Rhino alors que le codex précise que ce n'est pas dans leur habitudes et qu'ils on très peu de ces engins .[/size]
[size=2]Et à ceux qui disent ben ils viennent de traverser le warp ils ont mal au coeur et découvrent le champ de bataille :[/size]
[size=2]pourquoi ils peuvent tirer alors hein ? [/size][size="1"]juste avant de se figer en phase de c-à-c ...LOL[/size]

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Saloute,

Difficile de faire un top 5 effectivement mais je me lance!

1) augmenter la distance de charge des motos ou de pouvoir relancer 1D6. Traverser une table à 200km/h pour finir devant une unité, ça fait de un, un retrait de permis pour nos motards et de deux, ça fait très tâche. J'ajouterai pouvoir charger dès le premier tour pour les motos et motos jet et autre unités d'assaut (réacteur dorsal etc...)
2) Pouvoir charger après FEP, attaque de flanc mais avec un malus de "désorientation" pour éviter le coucou je vient d'arriver et je sais exactement où tu es. La désorientation correspond au fait que l'unité venant d'arrivé regarde autour d'elle ou sont les ennemis.
3) Modification de la charge féroce +1 init et +1 force.
4) Test de commandement pour tir de contre charge ou pour contre charge.
5) la réponse D ou bien refonte des disciplines magique pour qu'elles soient toutes viables.


Atomik.

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Salut !
Je ne suis pas un grand expert en règle donc je vais surtout m'inspirer de ce qui a déjà été dis ^^

1) Revoir la contre-charge me parait pas mal. Cependant je nuancerai la proposition de mettre une Init 1 suite a une contre-charge. Je pencherai pour une I1 si contre-charge avec les armes classique, seulement I -X (1 ou 2) si contre-charge avec un pistolet (on perd des tir de contre-charge, ce qui présente un certains nerf déjà mais c'est considéré comme une arme de CàC donc ça me parait logique de ne pas avoir le même malus qu'avec un Bolter), pas de malus si on décide d'attendre la charge de pied ferme.

2) Dans le même ordre d'idée, pouvoir choisir de subir la charge ou de fuir me paraîtrait pas mal.

3) Possibilité de choisir si on tir ou on charge en sortant d'un véhicule autre que véhicule d'assaut. Ca laisse la possibilité des listes assaut blindé tout en empêchant l'écrémage de l'adversaire avant de le charger. Ca me paraitrait un peu plus équilibré u_u

4) Les bonus de FeP de Lord Angelo me plaisent bien.

5) Le perdant paye à boire au vainqueur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img](j'ai plus d'idées pour la 5 ^^')

Voilà ma maigre contribution =)

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- jouer en alterner c'est le bien !!!
- charger après débarquement d'un transport immobile
- revoir la percée qui permet actuellement à 1 seule fig de ruiner une escouade complète
- ligne de vue réelle c'est à chier, un tableau en fonction des tailles de socles et des types de couverts seraient beaucoup moins sujet à discussion et plus clair
- moins d'aléatoire en général (ouais c'est vague :D)
- augmentation du prix de certaines armes profitant trop bien de certaines règles genre graviton sur moto au même prix qu'à pied il y a un soucis.
- les armes à salve ne voient plus leur distance de tir divisé par 2 en mouvement (ce qui résoudrait en partie le déséquilibre du graviton à moto ou pas)
- revoir à la baisse le coup en points des possédés/serres du warp/defiler/TS/mutilators ...bref refaire le codex SMC :whistling:

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[font="Verdana"][size="2"] Mon top :

[b]1) Supprimer l'aléatoire dans les mouvements
[/b]Tous les mouvements de 1D6 ps deviennent 3 ou 3,5 ps
Le meilleur de 2D6 devient 4 ou 4,5 ps
2D6 = 7 ps
3D6 = 10 ou 10,5 ps
Bref, on utilise les moyennes plutôt que des valeurs aléatoires.

[b]2) Revoir les tirs en état d'alerte
[/b]Donner initiative 1 aux tireurs ou remettre l'état d'alerte V2

[b]3) Pouvoir combiner armure et couvert[/b] (parce qu'un bolter faisant autant de dégât à un Space marine qu'il soit à couvert ou pas, ce n'est pas logique)
On peut faire la svg de couvert puis celle d'armure
Pour équilibrer on rajoute : Les armures résistantes sont plus difficiles à cacher : les unités avec une svg 2+ ou 3+ d’armure ou invulnérable ont un malus de 1 pour leur svg de couvert

[b]4) Pouvoir tirer sur des unités bloquées au corps à corps[/b] (mais ça implique de pouvoir consolider sur une autre escouade ennemie et de faciliter l'approche des unités au corps à corps... transport, FeP, attaque de flan...)[/size][/font][font="Verdana"][size="2"]
Des unités peuvent tirer sur des unités verrouillées au corps à corps en réussissant un test de moral, si le test échoue elles n’osent pas tirer.[/size][/font][font="Verdana"][size="2"]
Pour chaque touche infligée aux unités ennemies, lancez 1D6. Sur 4+, la touche est redirigée sur l’escouade alliée au corps à corps ; 5+ si la cible est au moins 2 fois plus grande/grosse que les unités alliées ; 6 si au moins 4 fois plus grande/grosse. Ce n’est pas une svg de couvert. [/size][/font] [list][*][font="Verdana"][size="2"]Si plusieurs touches d’un dégât de zone (arme à gabarit ou balayage) sont redirigées sur la même unité alliée, elles ne lui infligent qu’une seule touche.[/size][/font][*][font="Verdana"][size="2"]Les unités verrouillées sont [i][color="blue"]sans peur[/color][/i] contre les tirs.[/size][/font][/list][font="Verdana"][size="2"][b]
5) Revoir le système de PA [/b](une PA3 et une PA6 font autant de dégât à un Terminator ! Un autocanon a plus de mal contre l'armure d'un Space marine que contre un blindage !)
· Les svg > PA sont ignorées.
· Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6).
· Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+).
· Les svg de couvert et les invulnérables sont insensibles à la PA.

[b]6) Transformer tout ce qui n'est pas de l'ordre du couvert en bonus/malus de CT[/b]
-2 : Cible [i]Dissimulée ; [/i]Cible en mouvement > 18 ps
-1 : Tirs en mouvement rapide (CM volante) ; Cible [i]furtive[/i][color="#000000"] ; [/color][color="#000000"]Cible en mouvement > 12 ps ; Cible bloquée au corps à corps ; Cible à terre ou zigzague
+1 : Sniper ; Tir immobile (arme d’assaut ou tir rapide) ; Tirs portée ≤ moitié ; Cible [i]géante[/i][/color]

[b]7) Revoir les armes jumelées[/b] (il ne devrait y avoir aucune différence entre 2 canons laser et 1 jumelé, et pourtant l'arme jumelée a moins de chance de toucher...)
Les armes jumelées doublent le nombre de tirs ou chaque touche compte double (choisissez à chaque phase)
Il faudra donc augmenter leur coût dans les codex.


Désolé mais c'est impossible de faire un top 5, et encore je suis loin d'avoir tout mis.

Cordialement [/size][/font] Edited by machintruc

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Comme on pouvait d'y attendre, ça commence à partir en cacahuète.

Faites attention, ce genre de sujet peut rapidement se transformer en un véritable défouloir où déverser toutes les idées possible de règles à rajouter. On est à peine en p3, et plus personne ne respecte la limite des 5 points de règles. C'est bien de proposer, mais pensez également à organiser vos idées. A vous entendre, demain matin @Fenrissien va débarquer avec un joli GBBlack "Blackhammer 40k". Hors, vu la tournure que prend le sujet on en est encore très très loin.

Faite également attention en proposant des règles. N'oubliez pas qu'une petite règle de rien du tout peut bouleverser le metagame de manière drastique. Rappelez vous le changement de la règle [i]perforant[/i], qui avant agissait sur le jet pour toucher.

Pensez donc bien aux éventuelles conséquences d'une de vos propositions. Le plus simple reste de tabler sur ce qui s'est fait avant, comme par exemple :

[quote]consolidation possible pour engager une nouvelle unité[/quote]
On l'a eu pendant 4 version, on sait tous ce que cela donne une fois en place. Donc pas de surprise pour un tel point de règle.

En revanche, quand on lit ceci :

[quote]Fini le tour de joueur, les phases sont alternées.[/quote]
C'est très intéressant, mais cela déstructure complètement une partie du jeu et obligerait de réécrire une grosse partie des règles. Je ne dis pas que les nouvelles règles ne seraient pas bien, simplement que le travail demandé pour exploiter cette proposition serait colossal.


Ensuite, les règles c'est précis. La formulation doit être claire, le point à modifier défini.

Ceci c'est bien :
[quote]Pouvoir charger après l'arrivée des réserves, mouvement scout et infiltrateur[/quote]
Il n'y a pas d'ambiguïté, c'est expliqué.

Ceci c'est mal :
[quote]Revoir le coût en points des unités, armes, équipements, pouvoirs... pour équilibrer le jeu[/quote]
Beaucoup trop vague, pas de proposition claire.

En conclusion, pour le moment ce sujet fonce tout droit dans la catégorie "pétard mouillé". Il faut rapidement recentrer les choses et éviter les digressions. Il faut aussi voir un peu plus loin que le petit monde de votre codex. Essayer de cerner des points de règles qui équilibreront le jeu en général.

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[quote name='GoldArrow' timestamp='1402919625' post='2589259']
Ceci c'est mal :
[quote]Revoir le coût en points des unités, armes, équipements, pouvoirs... pour équilibrer le jeu[/quote]
Beaucoup trop vague, pas de proposition claire.
[/quote]
C'est juste la base de l'équilibrage...
Ce n'est pas à moi de dire que le Chevalier Eldar devrait coûter aux alentours de 270 pts (ou diminuer celui du Seigneur fantôme plutôt). Ce genre de chose devrait venir d'une concertation entre les joueurs.

Surtout que si on change le coût d'une unité puis qu'on change une règle qui impacte cette unité, ba tu va devoir re-changer le coût... C'est un peu con, non ? Edited by machintruc

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