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Warhammer Forum

Maelstrom of War et Durée des parties


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A ce jour, je n'ai joué que 3 parties en V7, toutes les 3 en Maelstrom of War, et je n'ai jamais eu la possibilité d'aller au-delà du 3e tour de jeu en 4 heures de partie à chaque fois.
Il s'agissait de parties en 2x1250 points (2 fois) et en 1850 points par camp (1 fois).
Nous avions des psykers à chaque fois, et nous avons joué avec de la démonologie durant 2 de ces parties.
Mais donc, en 4 heures de jeu, pas moyen de faire plus que 3 tours.

Alors certes, on découvre encore un peu les modifications de règles de la V7 et on perd un peu de temps à fouiller le livre des règles.
Mais au bout de 3 parties, j'espérais que ça commencerait à aller plus vite, et au contraire nous n'avons pu jouer que 2 tours dans la dernière partie.

Par rapport à la V6 et aux scénarios non Maelstrom of War:
- La génération (avec les cartes heureusement) et la réflexion sur les objectifs tactiques à chaque nouveau tour nous prennent du temps.
- La phase psy nous prend plus de temps aussi car nous réfléchissons bien plus aux sorts qu'on va pouvoir lancer et au nombre de charges Warp qu'on va utiliser pour le sort ou pour abjurer.
- Quand il y a de la démonologie (maléfique), l'invocation puis le placement et le jeu des nouvelles unités invoquées rallonge encore la sauce.

J'en suis à me demander à combien de points et dans quelles conditions jouer pour réussir à finir une partie, ou ne serait-ce qu'aller avec certitude au tour 5.

J'aimerais avoir vos retours sur vos parties Maelstrom of War :
Si vous en avez jouées, avez-vous pu arriver jusqu'à la fin de la partie (tour 5, 6 ou 7) ?
En combien de temps ?
Avec combien de temps sur la table ?
Des psykers ?
De la démonologie ?
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[quote]Si vous en avez jouées, avez-vous pu arriver jusqu'à la fin de la partie (tour 5, 6 ou 7) ? [/quote]

A mon grand plaisir j'ai pu arriver 3 fois en fin de partie (3 parties aussi à ce jour, vu que je n'ai plus d'armée de 40k..) en 6 tours, 4 tours et 7 tours.
Je n'ai pas vraiment trouvé ça plus long (4h à 1500 points), on réfléchit rapidement aux objectifs tactiques et on sait où on doit aller.. Par chance je n'avais pas de démonologie donc pas de démons à invoquer.. mais le plus long reste la phase psy.. (qui bouffe en fait le temps qu'on prenait en phase de mouvement et phase de tir pour balancer les décharges psy/béné-malé)
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Pareil, je trouve que les parties sont 'achement rallongés quand même.

La phase psy, comme bien dit, c'est chronophage à souhait. Juger les risques/besoins en gérant la réserve de CW typiquement. Quand on a un seul psyker ça va, mais ça peut vite devenir plus complexe.

Les Maelstroms mangent aussi pas mal de temps.
Entre les tirages/défaussages et la réflexion tactique de ceux-ci, trouver le bon ratio entre déplacement/poutre standard et accomplissement des objectifs tactiques n'est pas instantané.
On peut faire face à des dilemes par exemple "Dois-je sacrifier cette unité pour finir cet objo tactique, ou me déplacer avec cette unité de façon plus sécuritaire pour faire l'objo dans un tour prochain, sachant que du coup je perds 1 tirage d'objo?"

Après sur ce point, je pense qu'avec l'habitude on estimera les riques plus rapidement, certes mais quand même...

Sur mes parties, je dirai que le temps de jeu à augmenter d'une heure en moyenne. Certainement quelque chose comme 30min avec l'habitude. Modifié par mynokos
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Après quelques parties en maelstrum je trouve que le jeu n'est pas ralongé.
En effet sur plusieurs l'avantage est tellement net tour 2/3 que le joueur mené s'en désintéresse pour tenter la table rase.
Pour les parties plus serrées, éventuellement on prend une minute pour y réfléchir en début de tour et c'est parti.
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Je n'ai pas trouvé que les parties soient rallongées tant que ça... Ou alors, vous jouez avec 3 psykers chacun ? :innocent:/>

Concernant les cartes, la plupart sont du contrôle d'objectif, faut pas réfléchir 3 heures... Typiquement, une fois sur deux, on ne peut pas l'atteindre car il est en pleine zone adverse (surtout en début de partie !!). Les autres, c'est pas bien sorcier non plus en règle générale.

Sur les allers-retours dans le livre de règles, là c'est très vrai en revanche, mais [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219003"]l'utilisation d'une aide de jeu[/url] pourrait sacrément te soulager ! Modifié par Usagi3
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Salut !

Je n'ai pas trouvé non plus que les partie soit rallongé. J'ai fait une 2x 1500 pts de chaque côté (pour un total de 3000 vs 3000) et ça a pris 3h15 environs pour la finir. Bon, certes, on a pas fait d'invocation de démons mais de chaque côté la phase psy était bien chargé (tyrannide maximisé psy d'un côté et du gros psyker de l'autre).

Par contre, on avait un gentil larbin... euh... ami pour nous chercher les règles pendant qu'on gérait un autre morceaux de la bataille. Ca nous a surement fait gagné un peu de temps u_u M'enfin, quand on aura bien tous assimilé la v7, la durée des parties ira en s’amenuisant je pense ^^

Pour info, on est aller jusqu'au tour 5 où non seulement un côté menait 36-10 mais en plus a tableraser l'adversaire ^^'
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3 parties en V7 Maelstorm pour le ToS à mon actif, toutes finies entre 2 et 3 heures de jeux (tour 5, Tour 4 table rase et tour 6)

Format 1500pts, je jouait une liste full blindé en garde et j'ai croisé un full Land Raider DA, un full pod Saly et un autre Mech GI avec un Stromblade...

Déjà on a gagné du temps sur la phase psy (je n'en ai pas mes adversaires n'en n'ont pas ou peu ou des qui ne servent à rien), ensuite les objo sont souvent no brain pour ma liste... avec toutes les cartes situationnelles que je défausse (abattre un navion, dissiper un sort, détruire une unité ennemie au Cac... sérieusement les chances que ça arrive sont infimes) il n'y a pas à se retourner le cerveau pour celles qui restent

Je ne pense pas que le Maelstrom fasse perdre tant de temps que ça et ça apporte un sacré bon coup d'air frais par rapport aux parties traditionnelles :

Dans ma première partie BL14 contre BL14, si les objo n'avaient pas été là ont se seraient regarder en chien de faïence de part et d'autre de la map et contre le super lourd, même si sur le papier il me domine en terme de puissance de feu c'est aussi les objo qui me font obtenir l'égalité... en V6 c'était le no-match dès le déploiement...

Pour la phase psy de ce que j'ai pu observer sur les autres tables ça prend du temps mais pas tant que ça quand on sait se limiter (je n'ai pas vu sur la table au même moment plus de deux escouades de 10, un héraut, un pack d'hurleurs et un duc)... après si des deux côté c'est la guerre à savoir qui en a le plus (de CW) c'est certainement pas la même histoire, mais là il faut aimer se faire du mal...
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