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[Orks] Debrief sur le codex


Fogia

Messages recommandés

Le krach'bulles est bel et bien le parent pauvre des Mek Gunz, et c'est ce qui en fera l'apanage des gens qui n'en ont Rien à Fout'.

Ceci dit, il n'est pas si ridicule, avec son grand gabarit et sa portée, contre les troupeaux pléthoriques envisageables actuellement en tournoi bill : masse de termagants et démons à tire-larigot, tout ce qui implique de faire de la régulation démographique à coups de canon.
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Par expérience, je sais qu'il me faudra éprouver et le codex, et la V7 sur une bonne dizaine de parties avant d'apporter ma pierre à l'édifice.

Pour l'instant, oui, faire une liste est chiante avec tous ces renvois : aisément contournable avec quelques photocopies.
Oui, il y a des plus et des moins (j'exècre cette novlangue inélégante de "nerfé", pouerk).
Mais il existe des synergies cachées qui seront révélées avec le temps.

Le plus important, j'ai plein de projets de modélisme loufoques, rendus possibles avec la systématisation du plastock.
Il y a plein de listes à faire. Thématiques, dures, et débiles.
Et aussi que je n'ai rien à mettre au placard parmi mes 11500 points de Steelerboyz.

Bref, yabon.
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[quote name='tarasboula' timestamp='1404070867' post='2595226']
On notera un UP extrême des Stormboyz (ancien chockboyz) qui perdent 3 pts nouvelle valuer de 9 pour 12 avant avec un mouvement hallucinant ! car sprint a 2D6

sa nous donne Mvt de 12 + sprint de 2D6 moyenne de 7 + charge a 2D6 avec une waaagh (moyenne a 7) soit une portée de charge de près de 26pas en moyenne !!! pour peu qu'on choppe le trait de seigneur de guerre qui fait relancer les sprint et les distance de charge (merci de casque a ruze) on peut atteindre 36pas de Charge !!! WHAOU


[/quote]


[quote name='shadow' timestamp='1404071399' post='2595232']
Les choix de soutien vont être blindés mais également les choix d'attaque rapide avec stormboyz et autres motards.

Je suis totalement d'accord avec toi tarasboula, le 2D6 en sprint conjugué à la waagh est vraiment ÉNORME (sans compter toutes les possibilités déjà énumérées). Déjà que 1D6 de sprint avec planche d'abordage est très bien, 2D6 c'est violent!

Shadow, qui est à la recherche de 90 réacteurs dorsaux de stormboyz!
[/quote]

Au risque de vous décevoir , et de dire une connerie , il n'es pas poussible que vous chargiez et ce que vous ayez l'initiative ou pas T1 . En V7 il vous faudra attendre le T2.
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En ce qui concerne l'organisation du livre, c'est juste un coup à prendre. Souvent, sur les forums, on lit "c'est moins bien" alors qu'il faut juste comprendre "ça change et ça m'embête"…

En pratique, à part pour les personnages qui ont accès à l'arsenal (lequel s'apprend vite par cœur), tous les coûts sont sur la fiche technique de l'unité, comme quand ils étaient concentrés dans son entrée de liste d'armée, sauf que là on a aussi sous les yeux les règles spéciales propres à l'unité.

De même, les règles spéciales génériques de l'armée sont réunies en annexe, juste avant les règles des armes et équipement, du psy et des objectifs tactiques orks. Dans le dex précédent, il fallait retrouver les règles génériques coincées entre la partie flouffe et le bestiaire, et en plus retrouver les règles du matos dans une troisième section entre le bestiaire et la galerie.

Dans tous les cas il y a des renvois, mais là on y gagne un peu en recherche à travers le bouquin. Surtout si on le compare au codex démons avec les sorts ici, le tableau de tempête là, les objets encore ailleurs, et les prix dans la liste d'armée.
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Apres une lecture rapide.
-Pas de gros changement, juste un ajustement du dex a la sauce V7 je trouve, avec quelque perte de flexibilité
-Moins de fluff ou moins bien presenté que dans l'ancien dex je trouve (peut t'etre effet vieux c... mais j'ai une preference pour l'ancien dex)
-Creation d'armée "difficile", heureusement que les armie builder existe.

Mais

Concept intéressant mis en avant : force organisation spécifique aux ork avec des bonus spé, je me demande ce que cela va donner pour les prochaines armées Modifié par do-in
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[quote name='infirmier_house' timestamp='1404145763' post='2595591']
[quote name='tarasboula' timestamp='1404070867' post='2595226']
On notera un UP extrême des Stormboyz (ancien chockboyz) qui perdent 3 pts nouvelle valuer de 9 pour 12 avant avec un mouvement hallucinant ! car sprint a 2D6

sa nous donne Mvt de 12 + sprint de 2D6 moyenne de 7 + charge a 2D6 avec une waaagh (moyenne a 7) soit une portée de charge de près de 26pas en moyenne !!! pour peu qu'on choppe le trait de seigneur de guerre qui fait relancer les sprint et les distance de charge (merci de casque a ruze) on peut atteindre 36pas de Charge !!! WHAOU


[/quote]


[quote name='shadow' timestamp='1404071399' post='2595232']
Les choix de soutien vont être blindés mais également les choix d'attaque rapide avec stormboyz et autres motards.

Je suis totalement d'accord avec toi tarasboula, le 2D6 en sprint conjugué à la waagh est vraiment ÉNORME (sans compter toutes les possibilités déjà énumérées). Déjà que 1D6 de sprint avec planche d'abordage est très bien, 2D6 c'est violent!

Shadow, qui est à la recherche de 90 réacteurs dorsaux de stormboyz!
[/quote]

Au risque de vous décevoir , et de dire une connerie , il n'es pas poussible que vous chargiez et ce que vous ayez l'initiative ou pas T1 . En V7 il vous faudra attendre le T2.
[/quote]

Je ne pense pas avoir parlé de charger au tour 1 me semble-t-il?
Par contre, là je vais en parler:
Tu peux charger tour 1 que tu joues en premier ou pas, la seule restriction est pour les figurines ayant fait un mouvement scout qui ne peuvent charger qu'à partir du tour 2 (nouveauté V7 pour le joueur qui joue en second). Modifié par shadow
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Personne je suis un peu déçu également, j'avais acheté pleins de motos et je me rends de compte que je ne vais pas savoir les jouer...

Mes BB ne vont plus défier...

On va perdre de l'anti char vu le passage des pillards en soutien...

Les kasseurs de tank... passer de f10 à f8...:'(

Plus de medico chez les nobz... adieu notre deathstars...

Jouer full fling Boyz coûtera plus cher...

Perte énorme de puissance de feu sur le dakkajet en waaagh...

Remplacement des grokalibr par des armes super cher en euros...


Je suis un peu triste de ne plus savoir jouer ce que j'appréciais...

Peut être une armée de plus de 5000 pts en vente bientôt...lol

Sorry pour quelques fautes de frappe, correcteur automatique...
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[quote]Plus de medico chez les nobz... adieu notre deathstars...[/quote]
C'est toujours possible, mais ça prend un slot QG. Faut savoir ce qu'on veut ^^. Donc adieu c'est un terme un peu fort. Parce qu'au pire y'a le format libre.

[quote]Perte énorme de puissance de feu sur le dakkajet en waaagh...
[/quote]
Quand on a une formation qui permet de faire une Waaagh à chaque tour, on comprend que le Dakkajet ait été diminué.

[quote]Remplacement des grokalibr par des armes super cher en euros...
[/quote]
Les Grokalibr' ancienne génération sont toujours dispo au même prix. Les nouveaux sont certes plus chers mais plus beaux et plus détaillés, avec du bitz (et du rab de grot qui peut servir pour faire du grot huileur/bastos etc).

Quand au fait de ne plus savoir jouer son armée, c'est de toute façon ce qui se passe à chaque nouvelle version, le jeu évolue.
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[quote]Les Grokalibr' ancienne génération sont toujours dispo au même prix. Les nouveaux sont certes plus chers mais plus beaux et plus détaillés, avec du bitz (et du rab de grot qui peut servir pour faire du grot huileur/bastos etc).[/quote]
Mouaif, les ancien sont juste 12€ moins cher pour un kit que l'on pourrait reproduire avec des rabiots et quelques grots, alors que le nouveau kit est à un point au dessus qu'on pourrait penser que les 2 n'ont rien à voir.

Faudra que je me fasse une liste avec les Krach'bulles, car les Orks c'est trippant, les grots encore plus, et qu'est qu'il y a de plus trippant que de balancer des bulles de savons sur son adversaire?
Quand à l'efficacité, on joues depuis 7ans avec un sous codex,si on est encore sur les Orks depuis tout ce temps, c'est pour le fun et l'Orkatitude, tout ce que l'on demande c'est de pouvoir faire des listes Ork à theme Ork (bref des listes Orks donc) qui ne se font pas table rase tour 2 sans que l'on ai pu faire quoi que ce soit.
Le CFK en invul aide pas mal pour ça (contre Tau&Eldar, ainsi que contre les amateurs de BBQ), les painboyz aident contre les armes légères (car oui certains essayent de saturer les orks), etc...
On a perdu les invuls sur les warboss, donc le patron est moins resistant, mais en échange c'est toute l'armée qui resiste mieux (si on met de côté la perte de l'armure lourd des frimeurs).

D'ailleur le codex V7 a pulveriser toutes mes idées d'armées, mais celles qu'il me propose sont vachement plus marantes.

J'ai l'impression que l'optimisme du Franckosaurus déteint sur moi. Modifié par Nael Van Darnus
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Bonsoir, moi la chose qui me choque le plus ce n'est pas le nouveau style/présentation du codex mais plutôt le fait que les bizarboyz est accès à la démonologie.
Plusieurs chose que j'ai remarqué par rapport à se qui a déjà été dit:
- Snikrot ne prends pas de place dans le schéma d'armée si il est dans une escouade de kommandos et offre de sacré bonus à son escouade pour son faible coût en points.[size=2](selon mon avis)[/size]
[size=2]- Les kasseurs de tanks perdes leur force de 10 en charge mais gagne des bombes à fusion qui couplé avec la règle tueur de char est meilleur. (vue les nouvelle règles concernant les véhicules)[/size]
[size=2]- Concernant la fameuse perte de la règle sans peur, je trouve que c'est une merveilleuse idée(je parle de la nouvelle règle) non seulement c'est plus fluff mais en plus si ont est dans un cac ont ne fuira que très peut,(et en plus il ya les squigs de garde) il faudra vraiment être poisseux pour faire un 1 en étant pas au cac, en plus ont peut se jeter à terre :P (et si ont fait du full trukk ont à pas le problème du hors cac)[/size]
[size=2]- Le bizarboy est juste génial avec ses pouvoir.[/size]
[size=2]Bref pour moi se codex est bien, une fois de plus cela est mon avis et impression et il n'est pas obvious et je reste ouvert aux autres avis.[/size]
[size=2]
[/size]
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[quote] Snikrot ne prends pas de place dans le schéma d'armée si il est dans une escouade de kommandos et offre de sacré bonus à son escouade pour son faible coût en points.(selon mon avis)[/quote]
Je suis d'accord en parti. Le problème c'est que maintenant nos persos ork n'ont quasiment plus d'invu et sont très peu protégés, et avec son I de 3 il y a des chances qu'il meure avant de taper.

[quote]- Concernant la fameuse perte de la règle sans peur, je trouve que c'est une merveilleuse idée(je parle de la nouvelle règle) non seulement c'est plus fluff mais en plus si ont est dans un cac ont ne fuira que très peut,(et en plus il ya les squigs de garde) il faudra vraiment être poisseux pour faire un 1 en étant pas au cac, en plus ont peut se jeter à terre :P/> (et si ont fait du full trukk ont à pas le problème du hors cac)[/quote]

Ca se défends, un ork qui se jette à terre, pas très fluff moi je trouve ;)/>. Les squigs de garde c'est pour les gretchins !!

J'aimerais construire une liste un minimum compétitive qui se défend honnêtement contre ce qui se fait en ce moment, j'ai donc plusieurs questions :)/>
Que pensez vous de la jouabilité des GoMorkaunants ? Lequel préférez vous ?
J'ai une tendance à préférer le gorkaunaut, dont les armements me semblent meilleurs. En effet, le morkaunauts a un méga klateur kustom, je trouve ça bof sur une figurine de cette envergure. Le méga Kanon Kustom est mieux, mais on peut l'avoir à 30 pts avec des meks gunz et qui tire à CT3 donc bof encore. Et le CFK sur ce véhicule ne s'applique qu'à lui donc bof encore, un gros mek avec CFK, peut le protéger lui et un autre.
Du coup, je vois bien un gorkaunaut au centre qui fonce dans le tas avec un gros mek pour le protéger avec CFK.
La capacité de transport me semble bien pour des meganobzs, ainsi ils profitent du sprint du marcheur, mais bon du coup faut les sortir tour 1 sinon ils ne pourront pas charger.

Que pensez vous des meks en choix QG ? Je ne saisis pas vraiment leur utilité, à part pour la loi de la bande et réparer les véhicules, car pour le reste il est nul en fait, même pas un profil de nob, 3 en force, donc la dikeuz fait F6 :ermm:

Le psyker me semble bien, mais je trouve les gros Meks CFK, Warboss et painboy trop indispensables pour lui laisser de la place. C'est dommage mais le painboy est encore plus important à mon sens vu les pertes massives de protection de ce nouveau codex. Le weirdboy est très (trop) agressif, j'aurais bien aimé plus de sorts de buffs.

Les chasseurs de tank sont améliorés, mais à mon sens souffrent aussi de la comparaison avec les buggies qui ne sont pas chers, et ne demandent pas un transport assigné pour les protéger. D'ailleurs pour poutrer les chars, les méganobzs me semblent au top, bien protégés et grosse force.

La grosse unité de 30 stormboyz me tente et me semble forte, elle attira certainement toute l'attention de mon adversaire, et ne pourra pas être protégé par un painboy, donc j'ai un doute sur la viabilité, d'ailleurs au passage dommage le nerf de zagstruk, qui permettait à l'unité de frapper en profondeur et charger.

Le dakkajet me semble toujours meilleur que les autres malgré son nerf et le up des autres, je le trouve simplement plus polyvalent.

Les meks gunz me semblent très bien avec Kanon trakteur et méga-kanon kustom, après les trucs complètement aléatoires, très peu pour moi.

J'ai toujours voulu prendre des dreads, mais bon toujours la frustation de les voir se faire défoncer avant d'arriver au contact, ils ont été baissés en point mais pas mieux protégé, donc dommage...

Les frimeurs, j'ai bien envie de tester mais encore là j'ai un doute, ils ne feront pas la même chose que les pillards qui eux peuvent rester fond de table. Il faudrat forcément leur payer un transport vu leur fragilité. Modifié par Monstromo
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[quote]Et le CFK sur ce véhicule ne s'applique qu'à lui donc bof encore, un gros mek avec CFK, peut le protéger lui et un autre.[/quote]
Non, il s'applique dans un rayon de 6ps, tu confonds avec le CFK d'un Gros Mek embarqué ;).

[quote]Que pensez vous des meks en choix QG ? Je ne saisis pas vraiment leur utilité, à part pour la loi de la bande et réparer les véhicules, car pour le reste il est nul en fait, même pas un profil de nob, 3 en force, donc la dikeuz fait F6 :S[/quote]
En choix QG qui n'occupe pas de slot, donc au contraire c'est très intéressant, surtout dans une liste mécanisée!
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[quote]
[color=#330000][size=2]Ca se défends, un ork qui se jette à terre, pas très fluff moi je trouve [/size][/color];)style="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]/>. Les squigs de garde c'est pour les gretchins !![/size][/color]
[/quote]

Si c'est fluff les Blood Axes appellent ça des "taktik" (je taquine [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img][size=2]), en effet seulement pour les grots autant pour moi.[/size]
[size=2]Sinon je viens de remarquer que les Painboyz peuvent avoir des motos il me semble pas que c'était faisable avant... (si oui j'ai manqué un truc)[/size]
[size=2]Un autres truc qui pourrait être [/size]sympa[size=2] un Gork/Morkanaut avec grot bidouilleur (qui donne donc il est invincible) plus un mek dedans qui répare, il y a moyen de faire un truc marrant.[/size]
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[quote]Non, il s'applique dans un rayon de 6ps, tu confonds avec le CFK d'un Gros Mek embarqué ;).[/quote]

Ah oui j'ai mal lu, du coup c'est quand même mieux que ce que je pensais, On peut envisager de mettre des véhicules du même type autour de lui.

[quote]En choix QG qui n'occupe pas de slot, donc au contraire c'est très intéressant, surtout dans une liste mécanisée! [/quote]

Oui j'avais saisi cette utilité, mais bon après c'est un boyz à 2 pv quoi et à 15 pts. Donc bon je sens que son rôle ne va être qu'utilitaire, c'est pas lui qui va faire du dégât.

[quote]T'utilises les meks pour relever les défis pendant que les pinces frappent, sinon en mode full réparations depuis l'intérieur d'un Naut. [/quote]

Oui effectivement, utilitaire donc.

[quote]Si c'est fluff les Blood Axes appellent ça des "taktik" (je taquine Image IPB), en effet seulement pour les grots autant pour moi.
Sinon je viens de remarquer que les Painboyz peuvent avoir des motos il me semble pas que c'était faisable avant... (si oui j'ai manqué un truc)
Un autres truc qui pourrait être sympa un Gork/Morkanaut avec grot bidouilleur (qui donne donc il est invincible) plus un mek dedans qui répare, il y a moyen de faire un truc marrant. [/quote]

Ben avant le dok, c'était une amélioration d'unité des nobz, donc si tu pouvais le faire, tu payais 30pts pour passer un nobz mediko et 25pts pour le mettre à moto.
Pour les options du gorkaunaut, je pense aussi que c'est important de le mettre, mais je trouve aussi que ça commence à faire bcp de points pour un seul truc, vu que mes dread arrivaient rarement au CAC, je me demande un peu comment ça ca se passer pour lui
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Juste comme ça, je suis le seul surpris que ça couine comme un grot sur la perte d'une 5++ sur les gros ?

Faut arrêter, c'est pas non plus aussi efficace qu'une 3++ ou même une 4++ hein... Si avec ça vous arrêtiez toutes les attaques, ben vous étiez bien chanceux ^^'


Édit : coucou Carnassire =D Modifié par Arnar Aenor
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Disons que passer d'une 5++ à un FNP 6+, c'est un peu dur. Encore que l'avantage du FNP c'est que tu peux le tenter en plus de l'armure.

M'enfin je suis d'accord avec vous deux, je crois que les gens veulent trop avoir ce qu'ils voient dans les autres codex. Mais bon, en v6-v7 les armures à 2+ ont repris du poil de la bête. Au càc en méga-armure, on se fait pas ouvrir par n'importe quoi. Et sur un big boss le FNP est dur à tomber, faut de la F10.
Pour moi la déception vient plus du fait de perdre ce qu'on avait avant plutôt que sur l'absence d'invu. Quand j'entend que les méga armures sont faibles par rapport aux terminators parce qu'elles n'ont pas d'invu je suis choqué. Surtout maintenant avec la double diskeuse. On joue dans un registre plus offensif quand même. Et c'est tant mieux.

[quote][quote]T'utilises les meks pour relever les défis pendant que les pinces frappent, sinon en mode full réparations depuis l'intérieur d'un Naut.
[/quote]

Oui effectivement, utilitaire donc.
[/quote]
Bah une figurine à 15pts faut pas attendre plus hein ^^ Remarque, le médik à 50pts il est utilitaire aussi hein... Modifié par Libal
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[quote name='Libal' timestamp='1404206208' post='2595819']
Disons que passer d'une 5++ à un FNP 6+, c'est un peu dur. Encore que l'avantage du FNP c'est que tu peux le tenter en plus de l'armure.

M'enfin je suis d'accord avec vous deux, je crois que les gens veulent trop avoir ce qu'ils voient dans les autres codex. Mais bon, en v6-v7 les armures à 2+ ont repris du poil de la bête. Au càc en méga-armure, on se fait pas ouvrir par n'importe quoi. Et sur un big boss le FNP est dur à tomber, faut de la F10.
Pour moi la déception vient plus du fait de perdre ce qu'on avait avant plutôt que sur l'absence d'invu. Quand j'entend que les méga armures sont faibles par rapport aux terminators parce qu'elles n'ont pas d'invu je suis choqué. Surtout maintenant avec la double diskeuse. On joue dans un registre plus offensif quand même. Et c'est tant mieux.

[quote][quote]T'utilises les meks pour relever les défis pendant que les pinces frappent, sinon en mode full réparations depuis l'intérieur d'un Naut.
[/quote]

Oui effectivement, utilitaire donc.
[/quote]
Bah une figurine à 15pts faut pas attendre plus hein ^^ Remarque, le médik à 50pts il est utilitaire aussi hein...
[/quote]

Pour moi, le problème ne vient pas du fait qu'on perde une 5+ invu mais bien du fait que malheureusement on se retrouve tout penaud de prendre des considérations qu'on avait pas avant en tant qu'Ork du fait de cette invu justement. Je veux dire, ton escouade de Nobz 5++ et FNP 5+ était quand même une des plus grosses plaies qui soit et tu pouvais l'envoyer plutôt serein contre n'importe quelle escouade de CaC un peu violente du fait de cette double sureté en mode Waagh! et en y croyant à fond. Maintenant, je vais considérer certains CaC comme infaisable du fait de notre faible Init + justement la perte de cette invu. Ce que permettait cette invu était la double assurance de pouvoir rendre quelques coups après que l'autre est frappé (Parce que soyons honnête deux minutes, qui frappe à notre Initiative dans les grosses unités de CaC bourrines?). Modifié par Machouille
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[color="#2B3730"] [/color]

[quote][color="#2B3730"][size="2"][b]Citation[/b][/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Snikrot ne prends pas de place dans le schéma d'armée si il est dans une escouade de kommandos et offre de sacré bonus à son escouade pour son faible coût en points.(selon mon avis)[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13.333333969116211px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Je suis d'accord en parti. Le problème c'est que maintenant nos persos ork n'ont quasiment plus d'invu et sont très peu protégés, et avec son I de 3 il y a des chances qu'il meure avant de taper.[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color]

Pas de changement majeur pour snikrot depuis le dernier dex, c'était déjà comme ça avant, ensuite comme c'est un perso spé on ne pouvait déjà pas lui mettre de corp cybork (ou alors peut être avec mad dok), sinon il coûte moins chère (25 pts quand même) il gagne la règle discrétion, il perd le malus de -1 en cd mais il gagne la peur, il perd la relance sur les touches mais il gagne relance sur blessures.

[color="#330000"][size="2"][quote]- Les kasseurs de tanks perdes leur force de 10 en charge mais gagne des bombes à fusion qui couplé avec la règle tueur de char est meilleur. (vue les nouvelle règles concernant les véhicules)[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]Oué ils n'ont plus que F8 mais utilisable tout le temps pas que en chargeant [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

[color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Que pensez vous des meks en choix QG ? Je ne saisis pas vraiment leur utilité, à part pour la loi de la bande et réparer les véhicules, car pour le reste il est nul en fait, même pas un profil de nob, 3 en force, donc la dikeuz fait F6[/size][/color][/quote]

Effectivement il aura surtout un rôle de soutien, à mettre dans des trukboyz pour gagner en résistance sur le transport, ou bien dans un chariot avec du (mega)nob, dans une unité embarqué dans un véhicule volé, mais le plus utile pour moi serait de le mettre avec les mek guns pour passer de Cd 5 à 7, c'est déjà plus fiable [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Sinon il peut toujours faire la surprise dans une bande de 30 grots avec une diskeuz [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

EDIT :

[color=#330000][size=2][quote] (Parce que soyons honnête deux minutes, qui frappe à notre Initiative dans les grosses unités de CaC bourrines?).[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Bah les nobz et ganobz ? [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Non plus sérieusement, personnellement j'ai toujours préféré envoyer un bon gros paté de boyz sur les unités de cac bourrin, mine de rien 20+ guss (en moyenne) c'est pas si facile que ça à éclater et on en ressort pas indemne, maintenant seul les vrai (z)héros relèveront le défi ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img][size=2] [/size] Modifié par Chaukpyk
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[quote]
[color=#330000][size=2]au sujet des plaintes sur l'invu au close des boss.... j'ai un dex tyty avec énormément d'invu partout. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Le dex V3... [/size][/color]
[/quote]

C'est vrais et nous se naît pas qu'une invu que l'ont a perdu... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img][size=2] [/size]

[quote]
[color=#330000][size=2]Pour les options du gorkaunaut, je pense aussi que c'est important de le mettre, mais je trouve aussi que ça commence à faire bcp de points pour un seul truc, vu que mes dread arrivaient rarement au CAC, je me demande un peu comment ça ca se passer pour lui [/size][/color]
[/quote]


Moi je voie ça comme une grosse effigie de Gork ou Mork qui avance inexorablement et qui mitraille tous et à la fin déballe son paquet en criant WAAAGH !!! DAKKA DAKKA !!! (bon après j'assume que c'est pour le fun, je suis conscient que personne ne ferais ça en milieu dur, ou tournoi ou encore milieu mi-dur)

Le seul codex que j'ai eu entre les mains ces derniers moi c'est le codex tyranides, [size=2](attention je ne dit pas que le codex tyty est nul juste que je le trouve un peu mou pour un truc qui est censé être le prédateur ultime)[/size][size=2] donc moi quand ont me mais le codex orks dans les mains je le trouve très agressif et c'est génial ! pleins de petit truc sympa. Pleins d'armée de cac aimerais pouvoir sprinté et chargé, bien sur ont peut pas tous avoir donc certain truc sont "nerfé" et encore voyer le bon côté des choses avec une FnP tu peut même le tenté contre des trucs qui interdise toute sauvegarde.[/size]
Pour conclure moi se codex je le trouve bien.
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Moi j'apprécie particulièrement les grots qui peuvent porter des attaques de marteau de fureur, maintenant.
Sinon, c'est vrai que le Gronaute, ça coûte un peu cher, mais c'est effectivement à voir comme une effigie centrale dans une armée. Et avec autant de points de coque, une sauvegarde invulnérable, des grots bidouilleurs, une paire de teknomeks, et un blindage plutôt pas mal de tous côtés, il va bien tenir quelques tours non ? Et puis, ce qui le tuera, ça ne tuera pas les masses de marcheurs mécanisés qui l'escorteront, et qui viendront ensuite expliquer aux ennemis que c'était pas bien de toucher à Mork/Gork.
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Salut, je jouais ork y a bien des lunes (v3) et je m'y remets avec ce codex, et dans ce que je recherche, c'est le fun. et donc je me tâte pour un stompa à 1850/2000pts

question: est ce jouable en milieu mi-dur? Si j'ai un CFK, d'un gros meks qui est dans le stompa, tous le stompa à 5++?


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[quote]Une petite question juste pour être sur, si on prend ghazghukull thraka dans une formation : warband ork... euuu comment dire est se que la règle ruée marche sur lui ? (commence a avoir les yeux qui brilles si oui sa marche ^^.)
[/quote]
Non, la formation comprend un Warboss qui lance les Waaagh et Gazgkhull n'est pas un Warboss en terme de règles. Il ne fait donc pas partie de la formation et ne peut pas bénéficier d'une 2++ à chaque tour après le premier ^_^
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