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Warhammer Forum
Fogia

[Orks] Debrief sur le codex

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[quote]Le problème des frimeurs c'est qu'ils sont en concurrence avec les Mek Gunz, les pillards, et le Morkanaut :/

Et oui le FNP c'est 5+ ... Ce n'est pas pour être désobligeant, mais il serait bon que ce topic ne soit pas bombardé de questions auxquelles on peut répondre avec le codex ou le livre de règles. [/quote]

Alors ta réponse m'intéresse, car du coup ça sous entends selon toi le morkanaut aurait une place en jeu opti ? Moi je partais du principe que le mega klateur kustom dont il dispose est déjà dans les meks gunz, du coup son vrai intérêt je le voyais plus juste à cause du CFK. Et après il n'a que l'équivalent du lance plasma, alors que le grokaunaut a que des armes lourdes du coup je le trouvais mieux.

Egalement les frimeurs le défaut, est que vu leur 6+ je me sens obligé de leur acheté un transport pour les protéger, mais autre problème si le transport bouge le vizeur est nulifié, du coup ça me semble problématique. Qu'en pensez vous ?? Edited by Monstromo

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[quote]
[color="#330000"][size="2"]Egalement les frimeurs le défaut, est que vu leur 6+ je me sens obligé de leur acheté un transport pour les protéger, mais autre problème si le transport bouge le vizeur est nulifié, du coup ça me semble problématique. Qu'en pensez vous ??[/size][/color]
[/quote]

Personnellement j'en pense que l'ont a pas attendus les viseurs pour tiré avec les orks, plus sérieusement vu leurs portée assez courte c'est quasiment impossible qu'ils restent sur place, c'est pour quoi je trouve cela gadget/bonus la ct3 si ont ne bouge pas. (à mon humble avis)
Ou alors il faut les voir comme des unités type "tenez vos positions" tu ramène t'on Trukk au point A (représentant l'endroit que tu veux bloquer/tenir) tu les débarques et tu ne les bouges plus (et vu que ce sont des nobz ils pourront se défendre raisonnablement au cac), cela dit avec leur svg en carton ils ne feront pas long feu me direz vous, et je vous répondrais CFK c'est pas extraordinaire mais c'est toujours mieux que d'être en Tee-shirt... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] (voilà mon point de vu sur les frimeurs)
Sinon concernant le Morkanaut je ne pense pas qu'il sera joué en opti du faite qu'ils y a d'autres choix plus intéressant, (et c'est un sac à points aussi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]) bon après je peut me tromper. Edited by Kochmar

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Ba justement au niveau du Morkanaut, je me demande si au contraire son CFK ne va pas faire de lui une base solide pour des liste à thème BattleWagon.

Maintenant faut aussi le jouer et le tester pour voir comment il réagit sur une table et comment l'ennemi peut le détruire en 1 tour. Car si il s'avère que le détruire en 1 tour est chose plus que difficile alors on est trankil de ches trankil...

Avec 5 Burnas dont 3 Mécano et 1 Mek supplémentaire + les Grots bidouilleur on obtient une machine quasi indestructible.

Tu le poses au milieu de la table entouré par 3 BattleWagon + Kanon Kitu et du méga Nob au chaud dedans, tu combles le reste de point avec un bon spam de trukk boyz ou autre et t'avance tout droit...

Fin bon ça reste de la théorie, il va falloir tester sur de la table tout ça... d'autant qu'en effet les choix de soutien son nombreux :)

L1dien

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Bof, un coup de fuseur est si vite arrivé, il n'a qu'une 5+ invu et pas un blindage de ouf, une unité antichar avec des fuseurs s'en débarrassera assez facilement.
Et la machine n'est en rien à l'abris d'un tir de canon laser chanceux ou des tirs à graviton, saturation donc le tomber en un tour ne me paraît pas insurmontable.
certe si en face l'ennemi n'a pas de PA2/PA1 ça risque d'être tendu.

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Non, honnêtement je suis pas convaincus par le Morkanaut c'est miser trop de points dessus pour un truc pas si extraordinaire et concernant les chariots de guerre ça les ralentirais. Une unité à sortir en milieu cool à mon avis.

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Enfin ... à comparer, un Land Raider fourré aux termi n'est pas moins vulnérable contre du fuseur ... et pourtant, ils fleurissent avec la V7 !!

Sauf qu'on peut se vanter d'avoir de grandes chances de regarnir ses PC s'il ne tombe pas en un tour !!

Et 5PC bl 13 + il est invincible + 5++, je trouve ça aussi valable que 4PC bl 14 !!

Après, je ne l'ai pas encore testé sur une table, mais en théorie, ça a pas l'air dégueu !!

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[quote name='Monstromo' timestamp='1404477935' post='2597273']
Alors ta réponse m'intéresse, car du coup ça sous entends selon toi le morkanaut aurait une place en jeu opti ? Moi je partais du principe que le mega klateur kustom dont il dispose est déjà dans les meks gunz, du coup son vrai intérêt je le voyais plus juste à cause du CFK. Et après il n'a que l'équivalent du lance plasma, alors que le grokaunaut a que des armes lourdes du coup je le trouvais mieux.
[/quote]
Le Morkanaut est très intéressant et je compte baser ma liste optique ETC sur lui. Je l'ai testé hier et il a certes succombé aux 12 tirs de disruption du nécron (3 émissaires de la tempête), mais il a mpêché mon adversaire de se positionner sous peine de se faire défragter. A noter qu'à un PC près il tenait debout, et je le réparais au prochain tour, en closant mon adversaire.

Today, contre un eldar il a buté un Chevalier fantôme et enlevé 3 PV à l'autre chevalier, ils ont du être deux pour le tomber et chancés. Le Morkanaut pré-White Dwarf était bidon car on ne savait pas quoi mettre dedans. Maintenant que j'ai mes 5 Burnaboy (dont 3 meks qui réparent sur 5+) et le Gro Mek qui répare sur 3+, il faut vraiment y mettre la dose pour le tomber, et l'adversaire ne le gère pas finalement.

C'est une super unité de répulsion qui va gêner l'adversaire dans ses mouvements, car il aura la contre-charge du Morka dans ses dents s'il s'avance trop. Il faut savoir qu'en format ETC les cartes objectifs Maelstrôm sont jouées, et qu'une forte empreinte sur la table est nécessaire (et/ou une certaine rapidité) pour aller capturer les objo et avoir les cartes qui filent 1 point de victoire pour l'objectif X contrôlé. Donc une forte présence sur la table est requise, ce que permet le Morka. Alors oui un fuseur le calme, mais il aura du mal à s'approcher le fuseur avec mes cordons de boyz autour. Puis on joue Ork, la table on la remplit donc c'est difficile d'aller l'atteindre, sauf à longue portée.

Il est aussi correct en anti-infanterie car il peut tirer avec toutes ses armes, et il envoie pas mal de pruneaux au final.

Pour répondre à Mostromi, chez moi le Mek Gun c'est 5 Lobba avec 5 grots bastos pour la relance, je ne prends pas les galettes F8 PA2. J'hésite à y adjoindre un mek et/ou des grots en plus, ça reste à tester. Edited by Fogia

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D'ailleurs les grots bastos, c'est comme avant par batterie ou par mek gunz ? Autrement dit si j'ai 5 grots bastos est-ce que je peux les craquer pour un seul et même mek gunz ?

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[quote name='Kheros le maudit' timestamp='1404602160' post='2597719']
D'ailleurs les grots bastos, c'est comme avant par batterie ou par mek gunz ? Autrement dit si j'ai 5 grots bastos est-ce que je peux les craquer pour un seul et même mek gunz ?
[/quote]

En termes urbains : aillez l'amabilité, cher confrère, de bien vouloir faire l'acquisition de ce fort bel illustré, sujet de ce fil, et d'en faire lecture assidue.

Ainsi vous trouverez seul l'illumination !

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Je l'ai acquis et lu ce codex >_<

Donc vous me confirmer que 1 grots bastos par mek gunz veut dire que je ne peux pas en utiliser plus de 1 par tir ?

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C'est une option pour [u]chaque[/u] Mek Gunz. C'est à dire que le grot bastos est lié à la figurine qui l'achète. Si il y avait eu marqué "l'unité peut avoir x grots bastos", ça aurait été différent. Il suffit de lire en fait. Et pas s'embêter avec ce qui était possible avant. Surtout que là la règle est sans équivoque je trouve ^^

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En parlant de mekgunz :
Que pensez vous du kanon trakteur ?

Pour environ 120pts, on a 3 kanons trakteurs qui devraient en théorie détruire tout ce qui vole sans trop de soucis, et avec CT3 !

Sinon, quelles sont les meilleures solutions antiaériennes ?!
Pillards au jugé ? Dakkajet ? Autre ?!

Ce qui m'embête avec les trakteurs : si on tombe contre une armée sans aériens, ils ne serviront à rien (ou presque), et ils passeront leur partie à tirer au jugé sur des cibles terrestres !! Edited by odibius

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Bah, ça marche aussi sur les antigravs. Et ça, il y en a pas mal en service quand même.
Sinon, ben, ça ne fait "que" 120 points, à la limite.

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[quote name='odibius' timestamp='1404662664' post='2598008']
En parlant de mekgunz :
Que pensez vous du kanon trakteur ?

Pour environ 120pts, on a 3 kanons trakteurs qui devraient en théorie détruire tout ce qui vole sans trop de soucis, et avec CT3 !
[/quote]

Si je te dis "jink à 4+", ça répond à ta question ? ;) Pour moi le bon anti-aérien, c'est 3x5 buggies.

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D'autant que des truc qui volent, ça ne polluent pas non plus les tables de jeu, du coup les buggy elles, pourront se rentabiliser en tirant un peu partout ailleurs.

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Les 5 buggy 125 pts 5 tir jumelé sur 6+ ça reste légers contre les aeronef ...

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[quote]Pour répondre à Mostromi, chez moi le Mek Gun c'est 5 Lobba avec 5 grots bastos pour la relance, je ne prends pas les galettes F8 PA2. J'hésite à y adjoindre un mek et/ou des grots en plus, ça reste à tester.[/quote]

Peux tu m'expliquer ce choix ? En fait je partais du principe que les galettes F8 PA2, c'est les plus polyvalentes, contre un marine qui représente quand même 40% des joueurs, t'es content de les avoir, et puis ça tue tout quasiment.

Sinon je suppose que le choix du morkanaut se joue juste au CFK ?

[quote]Si je te dis "jink à 4+", ça répond à ta question ? ;) Pour moi le bon anti-aérien, c'est 3x5 buggies. [/quote]

C'est sans doute le plus efficace, mais bon tu te sens de peindre 15 buggies ? ;)

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Jink = zigzag ?! (Desolé pour la question de noob ;) )
Si je comprends bien, tu préfères la saturation de roket' au jugé ? (qui comme nous le savons tous est à peu près le mode de visée standard des orks !)
Je vois !! Alors pourquoi pas plus le kopter, qui peut aussi charger et engluer de la troupe ou scier le fion d'un char ?!
Par 5 ils vont bien aussi !!

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[quote][color="#330000"][quote]Pour répondre à Mostromi, chez moi le Mek Gun c'est 5 Lobba avec 5 grots bastos pour la relance, je ne prends pas les galettes F8 PA2. J'hésite à y adjoindre un mek et/ou des grots en plus, ça reste à tester.[/quote][/color]

[color="#330000"][size="2"]Peux tu m'expliquer ce choix ? En fait je partais du principe que les galettes F8 PA2, c'est les plus polyvalentes, contre un marine qui représente quand même 40% des joueurs, t'es content de les avoir, et puis ça tue tout quasiment.[/size][/color][/quote]
[color="#330000"] [/color]

Et bien l'avantage du lobba c'est que c'est une artillerie à estimation, du coup pas besoin de ligne de vue, sachant que les gretchins c'est quand même fragile, même si tu peux en mettre 6 par batteries, avec au max CD 7 (Mek in da place) c'est pas très fiable, du coup avec le lobba tu as un tir de barrage multiple (3) de F5 PA5, certe c'est surtout efficace face à du garde pour l'impact et le test de pilonnage, mais ça a aussi son avantage contre les véhicules avec un faible blindage arrière ou même les unités à couvert, et puis mine de rien saturer du maroun avec 3 grosses galettes par tour ça va pas leur faire que du bien même avec une 3+ [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Sinon l'autre désavantage des mek'gunz avec le mega kanon klateur c'est la surchauffe, comme dis précédemment les grots c'est fragile, alors avec ça en plus c'est carrément auto-destructeur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Sinon pour fermer la paranthèse des mek'gunz rien ne vaut eul' grand krach'bulles hurhur

[color=#330000][size=2][quote]Je vois !! Alors pourquoi pas plus le kopter, qui peut aussi charger et engluer de la troupe ou scier le fion d'un char ?![/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Alors avant c'était le cas, je crois que ça l'est encore, les kopter ça test à CD 7 et à 5 figs au max ils vont avoir tendance à s'enfuir très rapidement, du coup il vaut mieux les jouer avec prudence, par rapport à du buggy qui est plutôt solide (encore plus maintenant avec la V7) et qui ne risque pas de s'enfuir [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Voila c'était mes 3 sous 6 francs (euh...) N'hésitez pas à me corriger si j'ai faux

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Concernant les lobbas, ça tire à 48 ps en indirect à F5, c'est cheap, et c'est vraiment cool pour déloger tout ce qui est fond de cour. Là où la petite galette F8 PA2 doit avoir une ligne de vue (donc certaines ne tireront pas étant donné qu'une table est fournie en décors), est plus chère, peut surchauffer, et ne tire qu'à 36 ps. L'indirect ça te permet de cibler ce qui t'ennuie le plus, le porteur d'arme spé, le sergent, ou encore le perso qui a invisibilité (au hasard) ou le héraut qui invoque à gogo.

Jink c'est bien le zigzag, désolé pour l’incompréhension :)

Le kopter, franchement j'ai du mal. Ca a CD7, ça fuira donc pour le moindre éternuement, et ... ça coûte 10 points de plus qu'un buggy ^^ D'ailleurs ça a le même rendement, et ça résiste moins bien.

Bien entendu que le Morkanaut se joue avec CFK. J'y adjoins même 5 burnaboy dont 3 évolués gratos en meks, ce qui me permet de potentiellement réparer le bouzin 3 fois pendant mon tour. En ce moment je teste avec le Big Mek et les zoutils du pro, c'est cool aussi.

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[quote name='Chaukpyk' timestamp='1404729607' post='2598302']
[quote][color="#330000"][quote]Pour répondre à Mostromi, chez moi le Mek Gun c'est 5 Lobba avec 5 grots bastos pour la relance, je ne prends pas les galettes F8 PA2. J'hésite à y adjoindre un mek et/ou des grots en plus, ça reste à tester.[/quote][/color]

[color="#330000"][size="2"]Peux tu m'expliquer ce choix ? En fait je partais du principe que les galettes F8 PA2, c'est les plus polyvalentes, contre un marine qui représente quand même 40% des joueurs, t'es content de les avoir, et puis ça tue tout quasiment.[/size][/color][/quote]


Et bien l'avantage du lobba c'est que c'est une artillerie à estimation, du coup pas besoin de ligne de vue, sachant que les gretchins c'est quand même fragile, même si tu peux en mettre 6 par batteries, avec au max CD 7 (Mek in da place) c'est pas très fiable,
[color="#330000"][size="2"][[/size][/color]
[/quote]

Des grots à E7 (règles pièce s'artillerie) derrière une ligne de défense ou un couvert pas solide ? On a pas la même notion de solidité... Edited by crazycow

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Il y a une grosse différence entre 'solidité' et 'uniquement atteignable par des armes à estimation'.

Les lobbas rendent d'inestimables services.

Tiens, faudra me prendre 2 autres Big lobbas chez Forge.
Voire 7. Genre.

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Un lobba, ça cible une figurine dans une unité, en plus, et ça, ça aide.

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[color=#330000][size=2][quote]Des grots à E7 (règles pièce s'artillerie) derrière une ligne de défense ou un couvert pas solide ? On a pas la même notion de solidité...[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Ah oui je viens de voir le paragraphe sur les pièces d'artilleries, merci beaucoup car j'avais pas fais attention à ce détail ! [/size][/color]

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Alors comme convenu j'ai testé le dex ce We en 2000 pts contre un eldar mode moyen dur, en maelstrom of war V7.
Et bien j'ai été étonné, le codex s'est assez bien comporté.

Ce qui a bien marché :
- le BB baton barraka : filer +1 en CC à une escouade de blindboyzs FnP s'est assez violent! La relance des touches et blessure du BB est aussi bien pratique
- le morkanaut, certes avec un peu de chance sur les CFK ,les déviations de galettes et les lances malheureuses de mon adversaire. Au final ce qui est le plus intéressant amha s'est sa capacité de transport (j'ai mis 4 nobz armure avec 2 karbo + 1 mek et 1 GM avec zoutils du pro) ça permet de chopper et sécuriser de l'objo de manière assez efficace (tant qu'il croise pas un fuseur de trop prés ^^)
- Les attaques rapides : 1 buggy LR et 3 kopta LR et ben franchement l'arrivée synchro en attaque de flanc qui oblige les antigravs adversaires à partir en zig zag s'est plutôt cool.
- les tank bustas font super peur, le charriot de guerre leur est primordial.
- la waaagh, mais surtout le Ere we go, ça amène au close au tour 2 avec plus de sérénité qu'avant.
- les boys par paquet (23 blindboyzs, 20 boys, et 12 truck boyzs)

Ce qui a moins marché/moins fun :
- ben OK le BB pince baton est violent mais il se doit d'avoir une escouade conséquente de persos avec lui (en l'occurrence il y'avait 1 nob, 1 mek et 1 painboy). Cette escouade s'est fait choppé par un avatar chancé qui a bouffé tout les persos avant de mourir grâce aux nouvelles règles de duels. Le BB s'en est sortit parce qu'il a pu éviter la confrontation, c'est pas top fun... en même temps je me dis qu'en V6 il se serait fait éclater la bouche a coup de smash multiples.
- les pillards, je les ai pas joué mais justement ça m'a choqué, faut dire que sans charriot et sans ikons ils sont pas trés sexy. Je pense que c'est l'unité (avec les koptas) la plus impacté par le changement de la règle de moral, ça oblige presque à jouer l'unité accompagné d'un QG.
- les méganobz, perdus au moral mais ça non plus ça change pas trop par rapport à avant. Je pense qu'avec le boost de cc du bâton et quelques diskeuze ils peuvent être violent

Je trouve aussi que le tout se marie plutôt bien avec le maelstrom of war V7 qui a donnée une partie assez dynamique et disputée.

Mais alors que s'est pas pratique de faire sa liste (on va finir par connaitre tout les prix par coeur).

Gork Lover, fallait bien que je râle un peu :whistling:/>/> Edited by Gork Lover

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