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Warhammer Forum

[GK] le nouveau codex


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[quote name='Gondhir' timestamp='1409303701' post='2623492']
Je ne sais pas si c'est ce que tu sous entends mais tu ne peux pas profiter des règles des deux détachements. Tu dois choisir avant la partie quel type de détachement est utilisé.
Du coup, en utilisant les règles du détachement spécifique GK, on perd la règle objectif sécurisé du détachement classique.
[/quote]
Ah oki. Bye bye les totors super opé alors. Dommage.
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[quote name='Dromar' timestamp='1409305662' post='2623513']
Tu n'es pas obligé de jouer le détachement GK, tu peux utiliser celui décrit dans le GBN et avoir ainsi super opé sur tes termis.
Une liste qui joue sur la téléportation via les interceptors et les cuirassiers en profitera plus.
[/quote]


C est pas Faux. Mais 10 totors en reserve plus un ou deux archivistes. Tu joues avec la moitié de l armée en réserve. Hors c'est justement avec des totors que le détachement du codex est le plus intéressant. Modifié par Aktaïr
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[quote name='Dromar' timestamp='1409305662' post='2623513']
Tu n'es pas obligé de jouer le détachement GK, tu peux utiliser celui décrit dans le GBN et avoir ainsi super opé sur tes termis.
Une liste qui joue sur la téléportation via les interceptors et les cuirassiers en profitera plus.
[/quote]

C est pas Faux. Mais 10 totors en reserve plus un ou deux archivistes. Tu joues avec la moitié de l armée en réserve. Hors c'est justement avec des totors que le détachement du codex est le plus intéressant.
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Dans la collection "mon avis à 2 balles"...

J'ai lu tout ce que vous avez écrit, tous, et j'ai parfois l'impression que ceux qui ont un peu de jugeote se font jeter par ceux qui ne pense qu'au bourinisme qui mène (parfois) à la victoire.
Parmi tout ça, j'ai lu des trucs bien, des inepties, j'ai appris des choses, notamment à rester calme quand je lis ceux qui se contente de dire "c'est de la merde pour l'ETC" pour à peu près tout.
Je joue GK depuis la V5 et mes listes d'armées n'ont vraiment changé que par l'achat des figurine qui me manquaient, pour jouer ce qui me plait de jouer, et avec la V7, mes listes me plaisent encore mieux.
Maintenant que j'ai posé le contexte, je vais moi aussi y aller de ma petite et humble analyse, qui n'engage que moi, avec mon regard de joueur.
Ben ouais, moi je joue pour jouer, pas pour gagner, alors j'essaye de gagner avec l'armée qui me plait en faisait des listes qui me plaisent, et je gagnerai jamais un ETC.

Tout d'abord l'objet : magnifique, super beau, très bonne facture, ça fait super sur une étagère... mais pas dans mon sac à dos de joueur.
Je préférais les couvertures souple en noir et blanc pour deux fois moins cher, j'avais moins de remords à l'abimer en allant jouer que je n'en aurai le jour ou j'abimerai celui-ci.
Je pense que je me ferai un livret résumé incluant les errata, ça sera plus pratique.

Le contexte de cette armée est sans équivoque dans le fluf : c'est une armée de SM d'élite, composée de peu de types d'escouades, parce que hyper spécialisées, qui va poutrer du démon au CàC en débarquant de Stromravens ou en se téléportant.
Alors quand j'en vois qui se plaignent de pas avoir assez d'entrées dans le codex, d'artillerie, d'antichars, de longue portée, etc. : ben change d'armée, mon gars... C'est que t'as rien compris à ce que t'as entre les mains.
Quand on a compris le fluff et le contexte, l'armée est décrite techniquement juste pour refléter tout ça.

Ce qu'il y avait avant la refonte V7 :
[list][*][u]munitions psy :[/u] c'était top pour compenser un peu l'infériorité numérique, vraiment indispensable, selon moi.
Mais c'était pas logique : soit ça devait être de série, soit un pouvoir psy, mais pas une option. C'était mal foutu, ça été dégagé, c'est normal. j'aurai quand même aimé un pouvoir psy pour remplacer ça, genre à la place de Purification Spirituelle qui sert à rien, qu'on substituera aisément par Plainte Psychique qu'on a à volonté vu que c'est un primaris.[*][u]tiré à travers les couverts avec les Purgator :[/u] c'était excellent, même si limité à portée 24". Dans la mesure où les GK on accès à la divination, pourquoi on leur a pas donné un truc approchant (ignorer les couverts) ? ça aurait été cool et pas si fort à porté 24". Vision nocturne à 24", c'est comme donner des Nike Air à un cul-de-jatte... l'unité ne sert plus à rien.[*][u]la grande stratégie :[/u] on se foutait de ma gueule parce que je jouais un grand maître rien que pour ça, mais quand j'avais le tour 1 et que mon cuirassier faisait son mouvement scout épaulé par les interceptors, la charge tour 1 qui allait suivre donnait des sueurs froides... à part ça, elle ne servirait plus à rien en V7, obsolète de part les règles ou remplacée par des pouvoirs psy souvent plus intéressants.[*][u]les dread double autocanon munitions psy :[/u] on perd les munitions donc la MI du F8, on perd ses pouvoirs, et une invu à 6 n'y changera rien, alors je rejoint l'unanimité : le prix à augmenté et il est moins bien...[*][u]inquisition / assassins :[/u] oui, c'était fun de tout avoir dans le codex et oui, ça fait chier de devoir acheter 3 bouquins pour avoir la même chose. Mais ça a toujours été aberrant d'avoir les 3 ensemble.
Quand l'inquisition appelle à l'aide, elle va d'abord voir les GK, certes, mais les GK n'attendent pas l'inquisition pour aller anéantir du démon. Et les assassins ont toujours été indépendant.
Perso, j'ai toujours joué que du marine GK, à par un inquisiteur en QG pas cher, donc la séparation ne changera rien à ma vie de joueur.[*][u]missiles mindstrike :[/u] c'était rigolo, mais quand tu joue GK contre GK, un missile te rase ton escouade de totor avant même de faire les jets pour blesser, c'était trop abusé. Du missile F8 P2 permet de donner au GK un peu plus de possibilité de gérer du véhicule, et c'est pas un mal.[*][u]les figurines qui n'existait pas :[/u] c'est ce que j'ai toujours reproché à GW, une société vouée à créer des figs qui sort des profils de figs qu'elle ne sortira jamais... bon débarras ![/list]Depuis la V7 :
[list][*]les pouvoirs psy sont clarifiés, uniformes, c'est moins le bordel ; par contre, on perd au change avec le nouveau système, à devoir lancer Force ou Poing d'Acier comme bénédiction, de même que le système de charge nous bloque potentiellement sur le nombre de sort qu'on lance pendant un tour, tout en réduisant les chances de réussir les sorts : Orks / GI / GK, autant de chance de réussir un sort, ton commandement te sert juste à pas mourir en cas de péril du warp...[*]les armes sont clarifiés, en accord avec les règles, même coût pour tous.
On perd le +2I de hallebarde, mais sérieusement, F6 I6 avec poing d'acier au CàC pendant tout le tour béni, ça aurait pas été un peu fumé ? Là on est F5, ça permet d'économiser un Poing d'Acier pour lancer autre chose, vu qu'on est limité. On a aussi plus à choisir entre avoir +1F ou activer Force, et c'est pas si mal pour stabiliser la liste au CàC. Oui, le bonus à l'init, c'était top, mais là c'est plus logique.
Les armes totor à +5 pts, c'est honteux ? Pourvoir avancer / tirer / charger sans malus, ça se paye, et le prix c'est 5pts, ça me choque pas (sauf pour l'incinerator).[*]accès à de l'équipement spécial pour tous, et surtout la balise ![*]des reliques plus ou moins fortes, mais pas cher : 15pts pour être insensible et invincible (c'est qui qui va récupérer son PV de péril du warp et qui sera une plaie au CàC ?) et le sort en plus pour 25...[*]les nouveaux traits de seigneurs de guerre, vraiment pas dégueux[*]le détachement spécifique est très sympa, et totalement fluf, et comme tout ce qui constitue cette armée, c'est pas du "clé en main" : faut réfléchir pour pouvoir l'utiliser correctement[*]baisse de coût en points (pas en €, je vous rassure, on reste sur du GW...) : le cuirasser enfin abordable, les armes de CàC et spé qui grappillent quelques point sur la globalité de l'armée, et l'archi archi pas cher.
Ma liste à 2000 pts V7, je la faisais en 2300 avant... ouais, j’apprécie beaucoup la baisse.[*]changement des profils d'armes : psycanon salve 2/4 c'est logique, c'est une arme lourde après tout ; la getling ne servait déjà à rien, c'est pas Force qui a changé ça (statistiquement, on tue toujours autant voir plus avec un psycanon) ; le psycanon lourd 2° profil salve 3/6 c'est trop top, je peux jouer mes interceptor full incinerator sans remord, le cuicui pourra essayer d'arracher les véhicules lui même.[/list]Donc globalement mieux, selon moi.

Côté tactica, ça va obliger à jouer GK et plus SM survitaminé en escorte d'inquisiteur. Je suis globalement d'accord avec l'analyse de Corbak, à quelques points près.
[list][*]Le captain / grand maître, avec quelques reliques, ça tank sévère au CàC. Pas de bouclier tempête ? ben c'est fluf... Et on remplace la frappe orbitale qui servait à rien par des pouvoir psy : il est où le problème ?
On a quand même là un QG qui est presque mieux kitté qu'un archiviste SM et qui est fort au CàC. Vivie Préscience, Sanctuaire, Invisibilité et autres joyeusetés ![*]Stern et Crowe (et tous les champions aussi) ne servent à rien, vraiment : on fait mieux avec une entrée standard de captain ou archi.[*]20pts le GK de strike squad trop cher ? une arme de force, les grenades, le psycker niveau 1, les bonus psycker, la Fep, le fulgurant, ça vaut pas 6 pts de plus ? ben en fait c'est donné, mais c'est sûr que quand on s'en sert pas, parce qu'on la joue comme du SM survitaminé et pas du GK, ça fait mal de payer si cher. Alors faut changer de tactique, j'y reviens après.[*]Les totors, c'est sûr que ça change des bouclier / marteau en Landraider qui en sont devenu le cliché, mais ils ont d'autres avantages, genre c'est une troupe et eux ils tirent, et quand t'as un pack avec un QG psy dedans, qui va prendre le primaris de divination (au hasard) ben ça arrache un peu des mecs en face.[*]24pts l'interceptor trop cher ? un GK strike avec un TP pour 4pts de plus, ça fait 1pts de plus que pour passer un SM en assautl, et le bonus c'est que une fois par partie on a une TP de 30" : c'est pas cher payé comme option, à 1pt. Ça fait gagner une partie grâce à la TP de 30 : en train de finir de massacrer du piéton dans le camps adverse, un transport volant dépose une troupe adverse de ton côté de table, hop TP et Incinerator, la plaie est cautérisée... ou une TP à 30" tour 1 pour cramer ces saletés de guerriers de feu ou de GI...[*]le Stormraven devient encore plus antichar / anti volants avec les missiles F8 PA2, bien qu'il n'ait plus les munitions psy. Et comment qu'on fait alors ? ben comme les autres Stormraven, les BA ont jamais râlé que ça leur allait pas...
[u]Remarque, au passage :[/u] la balise du Stormraven ne peut pas servir au tour où il arrive en jeu parce qu'il n'était pas sur la table au début du tour...[*]les Purgators, que j'adore, vraiment, c'est top tout plein de psycanons, je suis fan, mais en V7 ça sert juste plus à rien, parce que ça tire pas à travers le décors donc ça se fait exterminer parce qu'on peut plus les laisser cachés à l'affut du premier truc qui passe à porté. Et puis le cuicui devient tellement intéressant qu'entre les deux, le choix est vite fait.[/list]Côté stratégie / listes, beaucoup restent sur le "avant" qu'ils essayent d'adapter avec le nouveau, alors on essaye de remplacer les singes par des strike mais ça passe pas, Coteaz par un Archi mais c'est pas le même prix, etc. Enfin bref, faut arrêter de racommoder les chaussettes, achetez-en des neuves.

Tout le codex est orienté TP : nouveau détachement FeP, TP cuicui pas cher, sort du portail, balises dispo pour tout le monde.
Alors si vraiment faut sécuriser avec des cerveaux-crânes, un inqui à poile, des GI à poil et 3 cerveaux crânes, ça doit faire 60pts environ, c'est pas la mort.
On rajoute un petit relais de com', parce que ça le vaut bien.
Donc bon, ligne avec relais + Inqui cerveaux crânes = 130pts environ. De toute façon, tout le monde le dit, il n'y a quasiment plus de listes sans alliés.
De là, jouer de la FeP sans dévier tour 1, avec possibilité de springter et tirer, avant de charger tour 2 en même temps que les Interceptors, je pense que c'est fort et qu'y a des listes sympa à faire.

Et quoi d'autres me direz-vous ?
Des Interceptors avec balises, des cuicui TP (évidement) et des balises sur les Justicars (totor, strike).
Avec détachement GK, si t'es frileuse parce que t'as pas de cerveaux crânes, tu peux toujours Fep tour 1 à 6" de ta ligne de déploiement (où il y a les Interceptors avec balise) et springter gratuitement avant de tirer, ça fait toujours ça de gagné.
Sinon, tu prends le détachement normal, et tour 2 tu FeP sans dévier à côté de tes Interceptors direct dans le camp adverse (faut arriver à garder un Justicar en vie... faut serrer les fesses).
Pour le reste, essayer de choper le portail avec les QG (ou jouer Draigo [s]Malfoy[/s], le Grand [s]Magicien[/s] Maître) , qui sillonneront la table en FeP sans dévier avec leur escorte de totor, ou déplacent les autres escouades sur le même mode. Ça fait beaucoup de poids sur les épaules des Justicars, mais ça doit être fun à jouer.

Après, vous mixez ça à votre sauce, je fais qu'émettre des idées. Mais je pense que si on aime l'armée, qu'on a envie de la jouer fluff, le nouveau Codex est bien mieux que le précédent et qu'il y a moyen de faire des listes pas si moles que ça.
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[b]The maze : [/b]Côté stratégie / listes, beaucoup restent sur le "avant" qu'ils essayent d'adapter avec le nouveau, alors on essaye de remplacer les singes par des strike mais ça passe pas, Coteaz par un Archi mais c'est pas le même prix, etc. Enfin bref, faut arrêter de racommoder les chaussettes, achetez-en des neuves.

Entièrement d'accord. Quand je vois les joueurs GK de mon cercle, beaucoup essaient de conserver des listes similaires à ce qu'ils jouaient avant. Au final, ça donne des listes plus ou moins bancales avec une odeur de scotch et colle.
Moi qui jouais 0 termis et abusais du dread autopsy, j'ai du revoir ma copie. Bonjour les termis, à tiens le LR pour les promener..... Finalement un Cuirassé de plus.....
Le codex a profondément changé la manière de jouer les CG. Il faudra s'adapter ou partir en alliance Inqui pour tenter de retrouver ses habitudes. Après, il est compréhensible que l'évolution du codex oblige certains joueur à investir financièrement et plus ou moins beaucoup et qu'ils ne sont pas tous près pour ça.

PS : J'ai aimé la blague Drago lord of war, qui m'a fait rire jaune.... J'ai hâte de voir Méphiston pour la BA. Modifié par Arthimus
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Ben ça peut se comprendre de vouloir réutiliser ses figurines, c'est normal.
Mais dire que, quand on arrive qu'à faire une liste mole avec les figs qu'on a déjà ça veut dire que le codex est pourri, c'est penser à l'envers.
Et puis c'est un peu le but de GW de faire acheter des figs à chaque nouvelle sortie de codex, et dans notre cas, pas besoin de sortir de nouvelles figs ;)/>
Ils sont fort chez GW (l'autre mot qui me vient à l'esprit aurait certainement été modéré...)

J'ai lu aussi "la taxe d'allié est trop chère", ben ça dépend comment tu t'organises.
Tu te fais une liste Inqui, parce que avant le codex V7 t'avais plus d'Inqui que de GK dans tes listes, en alliés des totors + 1 Archi qui FeP tout 1 et un cuicui parce que ça ramone bien les conduits.
Tes GK prennent tout dans la poire parce que ça fait peur de se faire charger tour 2, pendant que les singes, les suites de psy, le canon quadritube, etc. pilonnent.

Je n'ai jamais joué Draigo, parce que ce genre de perso "clé en main", je trouve toujours un truc qui me manque.
Avant V7 parce que trop cher, déjà, et puis la possibilité de prendre de l'équipement sympa : cerveaux crânes, par exemple.
Après V7 parce que prendre Prescience sur le QG Grand Maître dans le pack de totor, je trouve ça plus sympa.
Vu le prix du LoW, et vu le prix du QG GK le moins cher (techM à 90pts...), je ne pense pas le sortir à moins de 2500pts.
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Je me permets de répondre avec mon avis de joueur ETC:


[quote]Côté tactica, ça va obliger à jouer GK et plus SM survitaminé en escorte d'inquisiteur. Je suis globalement d'accord avec l'analyse de Corbak, à quelques points près.[/quote]

Je suis également d'accord avec Corback mais qu'est ce que tu entends par jouer GK et pas SM survitaminé ?

[quote]Le captain / grand maître, avec quelques reliques, ça tank sévère au CàC. Pas de bouclier tempête ? ben c'est fluf... Et on remplace la frappe orbitale qui servait à rien par des pouvoir psy : il est où le problème ?[/quote]
Non ça tank rien du tout, la moindre CM en concassage ou le moindre gantelet et c'est le drame. En quoi c'est fluff de pas avoir de bouclier ? Ils sont sensés avoir le meilleur équipement et Draigo en a un lui...
Les pouvoirs psys on les avaient déjà donc la frappe orbitale (qui était fluff puisque représentant un exterminatus) est une perte sèche, il est là le problème.

[quote]On a quand même là un QG qui est presque mieux kitté qu'un archiviste SM et qui est fort au CàC. Vivie Préscience, Sanctuaire, Invisibilité et autres joyeusetés ![/quote]
Encore heureux qu'il soit mieux à 170 points contre 65... après les pouvoirs faut les tirer donc rien de garanti.

[quote]Stern et Crowe (et tous les champions aussi) ne servent à rien, vraiment : on fait mieux avec une entrée standard de captain ou archi.[/quote]
On est d'accord sur ce point :)

[quote]20pts le GK de strike squad trop cher ? une arme de force, les grenades, le psycker niveau 1, les bonus psycker, la Fep, le fulgurant, ça vaut pas 6 pts de plus ? ben en fait c'est donné, mais c'est sûr que quand on s'en sert pas, parce qu'on la joue comme du SM survitaminé et pas du GK, ça fait mal de payer si cher. Alors faut changer de tactique, j'y reviens après.[/quote]
Pas de mobilité, pas de résistance, aucune puissance de feu (maintenant que le psycanon est Salve 2/4) alors certes si quelqu'un est assez gland pour se laisser closer par des gugus à pied ou arrivant de FeP on est un peu mieux mais ça n'arrivera pas...
Comment on joue comme du GK au fait ?

[quote]Les totors, c'est sûr que ça change des bouclier / marteau en Landraider qui en sont devenu le cliché, mais ils ont d'autres avantages, genre c'est une troupe et eux ils tirent, et quand t'as un pack avec un QG psy dedans, qui va prendre le primaris de divination (au hasard) ben ça arrache un peu des mecs en face.[/quote]
Les totors MT/BT en Land ça fait depuis la V5 que plus personne n'en joue parce que c'est sac à point et inefficace...
5 terminators de tir SM avec un Canon d'Assaut ça à quasiment la même efficacité, si on joue DA c'est prenable en troupe et c'est jumelé le tour où ça arrive... on en voit pas sur les tables pour autant.
Alors certes les totors sont notre meilleur troupes mais elle n'est pas bonne pour autant.

[quote]24pts l'interceptor trop cher ? un GK strike avec un TP pour 4pts de plus, ça fait 1pts de plus que pour passer un SM en assautl, et le bonus c'est que une fois par partie on a une TP de 30" : c'est pas cher payé comme option, à 1pt. Ça fait gagner une partie grâce à la TP de 30 : en train de finir de massacrer du piéton dans le camps adverse, un transport volant dépose une troupe adverse de ton côté de table, hop TP et Incinerator, la plaie est cautérisée... ou une TP à 30" tour 1 pour cramer ces saletés de guerriers de feu ou de GI...[/quote]
24 points le gus E4 Svg3 1PV oui c'est cher. C'est pas leurs tirs de fulgurant qui vont changer le cours d'une partie.
Après 5 ou 2x5 pour profiter de leur mobilité pour prendre des objos (surtout dans les missions maelstrom) d'accord mais sorti de cette utilisation...

[quote]le Stormraven devient encore plus antichar / anti volants avec les missiles F8 PA2, bien qu'il n'ait plus les munitions psy. Et comment qu'on fait alors ? ben comme les autres Stormraven, les BA ont jamais râlé que ça leur allait pas...
Remarque, au passage : la balise du Stormraven ne peut pas servir au tour où il arrive en jeu parce qu'il n'était pas sur la table au début du tour...[/quote]
Sauf qu'on jouait pas le Storm pour l'anti air mais pour l'anti hordes avec les munitions psy le CA et les Ouragans et l'antipsy avec les missiles... et ça c'est plus possible. Il devient moins bien que le storm BA (missiles PA2 contre PA1 en BA), le storm BA n'est pas joué, le CG ne le sera pas non plus.

[quote]les Purgators, que j'adore, vraiment, c'est top tout plein de psycanons, je suis fan, mais en V7 ça sert juste plus à rien, parce que ça tire pas à travers le décors donc ça se fait exterminer parce qu'on peut plus les laisser cachés à l'affut du premier truc qui passe à porté. Et puis le cuicui devient tellement intéressant qu'entre les deux, le choix est vite fait.[/quote]
Effectivement en soutien on mettra encore plus de cuicui qu'avant, vu le boost qu'il a pris ça serait dommage de s'en priver.

[quote]Après, vous mixez ça à votre sauce, je fais qu'émettre des idées. Mais je pense que si on aime l'armée, qu'on a envie de la jouer fluff, le nouveau Codex est bien mieux que le précédent et qu'il y a moyen de faire des listes pas si molles que ça.[/quote]
Yep mais pour ceux qui aiment joué en milieu dur/ETC on a que 3 unités dans le codex (Archi, Termi, Cuicui) et on est obligé d'aller prendre un allié pour tenir la route (et il y a du très bien à faire en CG/GI par exemple) mais n'empêche que c'est dommage que ce codex ne soit qu'une boite à outils et pas une armée jouable par elle même comme c'était le cas avant...
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[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Yep mais pour ceux qui aiment joué en milieu dur/ETC on a que 3 unités dans le codex (Archi, Termi, Cuicui) et on est obligé d'aller prendre un allié pour tenir la route (et il y a du très bien à faire en CG/GI par exemple) mais n'empêche que c'est dommage que ce codex ne soit qu'une boite à outils et pas une armée jouable par elle même comme c'était le cas avant...
[/quote]

Rien de nouveau, en fait.

Tu connais beaucoup de codex capable de faire l'ETC sans passer par la case Alliés ? A part le Démon monodex et le Nécron volant, les autres sont presque tous obligés de s'allier. Pas une seule armée de la faction Impérium est jouable en monocodex. Par exemple, prend la terreur du moment : le GI. C'est une armée à alliés.

Le GK est très bon. Le côté "boite-à-outils", c'est juste la norme en V7. D'ailleurs, c'est à ça que se démarque les bons codex.
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[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Je suis également d'accord avec Corback mais qu'est ce que tu entends par jouer GK et pas SM survitaminé ?
[/quote]
Comme je l'ai dit : c'est une armée de SM d'élite, composée de peu de types d'escouades, parce que hyper spécialisées, qui va poutrer du démon [u][b]au CàC en débarquant de Stromravens ou en se téléportant.[/b][/u]
Dans le fluff, ils passent leur temps à faire ça, et le codex est orienté comme ça.
Si tout ce qu'un GK en énergétique a en plus d'un SM n'est pas intéressant, alors pourquoi jouer GK ? Autant joueur SM...
Le résumé de l'analyse que je peux lire c'est "un fulgurant pour 6pts c'est cher". Les GK sont tous spycker avec sorts faits pour le CàC et des armes pour le CàC, mais personne n'essaye de réfléchir à comment les envoyer au CàC. Alors oui, pour "juste du tir", autant joueur une autre armée parce que GK c'est pourri.

[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Non ça tank rien du tout, la moindre CM en concassage ou le moindre gantelet et c'est le drame. En quoi c'est fluff de pas avoir de bouclier ? Ils sont sensés avoir le meilleur équipement et Draigo en a un lui...
Les pouvoirs psys on les avaient déjà donc la frappe orbitale (qui était fluff puisque représentant un exterminatus) est une perte sèche, il est là le problème.
[/quote]
À part les QG nommés, j'en n'ai pas vu beaucoup qui sont guerriers éternels. Pour être en 3++, il y a sanctuaire (avec de la chance). Mais bon, si le mec a init 1 en face et que tu le dessoudes pas à l'arme de force, c'est que t'avais déjà vraiment pas eu de bol. À distance, c'est une autre histoire, et là ça m'embête vraiment.
On ne voit jamais un bouclier dans le fluf, ce qui est logique puisqu'ils sont tout le temps en hallebarde, à deux mains. Pour Draigo, je pense que c'est parce que la figurine est comme ça, et qu'il faut assumer les erreurs des prédécesseurs...
Sérieux, tu jouais la frappe orbitale qui dévie tout le temps et qui oblige ton QG à rester sur place ? Je n'ai jamais vu ou lu que quelqu'un la jouait. OK c'est fluf, mais dans le genre pas fiable, j'ai rarement vu pire. Donc c'est pas une grosse perte.
En plus, si tu essayes d'aller au CàC avec tes GK, comme ils sont sensés faire, soit tu n'utilises jamais la frappe orbitale, soit ton QG reste immo au fond de la table et pilonne ses potes "accidentellement".

[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
[quote]On a quand même là un QG qui est presque mieux kitté qu'un archiviste SM et qui est fort au CàC. Vivie Préscience, Sanctuaire, Invisibilité et autres joyeusetés ![/quote]
Encore heureux qu'il soit mieux à 170 points contre 65... après les pouvoirs faut les tirer donc rien de garanti.
[/quote]
Il faut comparer ce qui est comparable : tu compares un psycker en énergétique à un QG psycker en termi...
Ce que je voulais dire, c'est que comparé à un psycker en termi, il a les avantages GK en plus. Et à côté de ça, il a de meilleurs caracs.
Si tu veux Prescience, il n'y a absolument rien pour t'empêcher de l'avoir, c'est un primaris. Pour les autres, savoir ce que t'aimerais joeur en priorité et tirer dans le bon ordre en croisant les doigts, comme n'importe quel psycker.

[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Pas de mobilité, pas de résistance, aucune puissance de feu (maintenant que le psycanon est Salve 2/4) alors certes si quelqu'un est assez gland pour se laisser closer par des gugus à pied ou arrivant de FeP on est un peu mieux mais ça n'arrivera pas...
Comment on joue comme du GK au fait ?
[/quote]
Exactement, on est d'accord : si tu ne veux pas jouer CàC avec tes GK, change d'armée.
La mobilité c'est justement la FeP tour 1 + sprint. Ça a autant de résistance que n'importe quel SM, alors qu'est-ce qu'il te faut ? des loup-tonnères ou des motos ? c'est plus cher et c'est pas la même armée...
Avec un psycanon salve 2/4, soit tu gardes ton objo et comme tu bouges pas, tu tires ; soit tu FeP tour 1 + sprint et 12" devraient être suffisant, sinon prends une autre arme spé.
Et le gus qui se laisse closer par des gugus à pieds, c'est peut-être parce qu'il est acculé vers son bord de table par les mecs qui FeP tour 1 et sprinte, ou qui se téléportent, genre avec un très gros socle...

[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Les totors MT/BT en Land ça fait depuis la V5 que plus personne n'en joue parce que c'est sac à point et inefficace...
5 terminators de tir SM avec un Canon d'Assaut ça à quasiment la même efficacité, si on joue DA c'est prenable en troupe et c'est jumelé le tour où ça arrive... on en voit pas sur les tables pour autant.
Alors certes les totors sont notre meilleur troupes mais elle n'est pas bonne pour autant.
[/quote]
Sortie du contexte, oui, c'est pas une bonne troupe, parce que traverser la table à pieds, t'arriveras pas à la moitié, et même en LR c'est 200pts qui glandent dans un transport. Si elle FeP tour 1 dans le camp adverse, c'est pas la même.

[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
24 points le gus E4 Svg3 1PV oui c'est cher. C'est pas leurs tirs de fulgurant qui vont changer le cours d'une partie.
Après 5 ou 2x5 pour profiter de leur mobilité pour prendre des objos (surtout dans les missions maelstrom) d'accord mais sorti de cette utilisation...
[/quote]
Encore une fois, tu les vois comme des SM en fulgurant...
Là où je parlais du coût, c'est comparé à un Strike. 4pts pour avoir une mobilité qui en coûte 3 chez les SM, pour avoir une TP à 30" par partie en plus, c'est pas excessif, je répète comparé à un Strike.
Cramer une troupe adverse tour 1 après un jump, c'est pas mal. Et au CàC, t'es en arme de force.
Si l'adversaire doit choisir qui le charge au tour 2 entre tes totors, tes Strikes, tes Interceptors ou tes cuicui, je pense qu'il est fort probable qu'il se laisse closer par des gugus à pieds à un moment ou un autre.

[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Sauf qu'on jouait pas le Storm pour l'anti air mais pour l'anti hordes avec les munitions psy le CA et les Ouragans et l'antipsy avec les missiles... et ça c'est plus possible. Il devient moins bien que le storm BA (missiles PA2 contre PA1 en BA), le storm BA n'est pas joué, le CG ne le sera pas non plus.
[/quote]
Le Stormraven BA va se faire remettre dans le clous, il aura le même profil que les autres ; en attendant...
Si tu suis mon raisonnement de jeu, je ne jouerai pas de Storm non plus, sauf peut-être comme anti aérien / anti char, un jour, pour me faire plaisir. Parce que oui, il ne servira pas à grand chose d'autre.
Pour dégrossir les hordes, le psycanon lourd est pas mal... pour le prix d'un cuicui, c'est plus rentable que de prendre un Storm.

[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Yep mais pour ceux qui aiment joué en milieu dur/ETC on a que 3 unités dans le codex (Archi, Termi, Cuicui) et on est obligé d'aller prendre un allié pour tenir la route (et il y a du très bien à faire en CG/GI par exemple) mais n'empêche que c'est dommage que ce codex ne soit qu'une boite à outils et pas une armée jouable par elle même comme c'était le cas avant...
[/quote]
Je suis d'accord qu'en milieu dur, l'armée est difficilement jouable.
Les GI sont de bon alliés pour tous, ça donne un très bon appui d'artillerie, ce qui n'est jamais mauvais dans une V6 / V7 qui dénigre le CàC au profit du tir.

Ma vision des GK, c'est de les jouer TP pour CàC tour 2 : profiter du nouveau détachement, pour que les totors, et à la rigueur les Strike, FeP tour 1 ; jouer Interceptors et cuicui pour tout cramer à côté.
Quand on a que des portés de 24" et des armes de forces, c'est fait pour le CàC, pas pour jouer fond de table.
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CuiCui => OK
Interceptor => encore trop cher mais par 5 avec incinerator/balise pourquoi pas.

FeP au tour 1 => c'est sur 3+ donc faut quelque chose à côté pour relancer les jets de dés.
FeP => sans balise ou servo crâne c'est un risque de se taper un incident ou d'être trop loin.

La balise au tour 1 aucune ne marchera (on n'a pas d'infiltration)
Pour les servo crâne, faut espérer avoir le 1er tour et si jamais le tournoi accepte l'alliance avec un inqui :)/>/>

Ensuite le CaC ça reste du SM avec de l'énergétique mais une simple CC4 et 1 seule attaque de base, 2 en charge.
Bref ce ne sont pas des spécialistes du CaC.

Après en milieu moyen, il y a des choses fun à faire c'est sur notamment avec les Purif. Mais ça reste du fun.

Comme l'a dit Isenheim, et surtout pour GK, c'est le codex qui a le plus besoin d'un Allié. Modifié par FeelTheWay
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Comme je disais au début : ligne avec relais + Inqui cerveaux crânes = 130pts environ.
Là tu FeP à 2+ sans dévier. Mais en effet, il faut que les Inqui soient autorisé...

Il y a aussi le trait de seigneur de guerre, relançable, qui fait que l'unité du seigneur FeP tour 1 automatiquement et relance le dé de dispertion.
Tout ça combiné, ça commence à être pas mal.

Les spécialistes du CàC sont les hordes et ont souvent peu d'init ; ou alors ce sont les Élites, comme dans presque tous les codex.
En CàC contre du SM, 10 SM contre 10 GK, statistiquement, ce sont les GK qui gagnent. La F6/7 ça aide bien aussi...

Les Purif ne FeP pas, du coup, côté mobilité, c'est un peu mort. D'où les Interceptor en incinerator.
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[quote name='Isenheim' timestamp='1409577421' post='2624984']
[quote name='SquareRoot' timestamp='1409576627' post='2624980']
Yep mais pour ceux qui aiment joué en milieu dur/ETC on a que 3 unités dans le codex (Archi, Termi, Cuicui) et on est obligé d'aller prendre un allié pour tenir la route (et il y a du très bien à faire en CG/GI par exemple) mais n'empêche que c'est dommage que ce codex ne soit qu'une boite à outils et pas une armée jouable par elle même comme c'était le cas avant...
[/quote]

Rien de nouveau, en fait.

Tu connais beaucoup de codex capable de faire l'ETC sans passer par la case Alliés ? A part le Démon monodex et le Nécron volant, les autres sont presque tous obligés de s'allier. Pas une seule armée de la faction Impérium est jouable en monocodex. Par exemple, prend la terreur du moment : le GI. C'est une armée à alliés.

Le GK est très bon. Le côté "boite-à-outils", c'est juste la norme en V7. D'ailleurs, c'est à ça que se démarque les bons codex.
[/quote]

L'eldar et éventuellement le SM peuvent passer en solo (même si c'est mieux avec de l'allié on est d'accord).
Mais sur le CG même s'il y a des trucs à faire en passant par les alliés (CG/GI avec des techmarines dans les conscrits au hasard) le codex reste vachement pauvre en choix, il y en a moins qu'avant.

[quote]Comme je l'ai dit : c'est une armée de SM d'élite, composée de peu de types d'escouades, parce que hyper spécialisées, qui va poutrer du démon au CàC en débarquant de Stromravens ou en se téléportant.
Dans le fluff, ils passent leur temps à faire ça, et le codex est orienté comme ça.
Si tout ce qu'un GK en énergétique a en plus d'un SM n'est pas intéressant, alors pourquoi jouer GK ? Autant joueur SM...
Le résumé de l'analyse que je peux lire c'est "un fulgurant pour 6pts c'est cher". Les GK sont tous spycker avec sorts faits pour le CàC et des armes pour le CàC, mais personne n'essaye de réfléchir à comment les envoyer au CàC. Alors oui, pour "juste du tir", autant joueur une autre armée parce que GK c'est pourri.
[/quote]
Comme le dit FeelTheWay au CàC ça reste du marine donc CC4 et I4 avec 1A, ça se fait retourner par n'importe quelle unité de CàC tenant la route ou noyer par le poids du nombre contre des conscrits ou autre.

[quote]À part les QG nommés, j'en n'ai pas vu beaucoup qui sont guerriers éternels. Pour être en 3++, il y a sanctuaire (avec de la chance). Mais bon, si le mec a init 1 en face et que tu le dessoudes pas à l'arme de force, c'est que t'avais déjà vraiment pas eu de bol. À distance, c'est une autre histoire, et là ça m'embête vraiment.
On ne voit jamais un bouclier dans le fluf, ce qui est logique puisqu'ils sont tout le temps en hallebarde, à deux mains. Pour Draigo, je pense que c'est parce que la figurine est comme ça, et qu'il faut assumer les erreurs des prédécesseurs...
Sérieux, tu jouais la frappe orbitale qui dévie tout le temps et qui oblige ton QG à rester sur place ? Je n'ai jamais vu ou lu que quelqu'un la jouait. OK c'est fluf, mais dans le genre pas fiable, j'ai rarement vu pire. Donc c'est pas une grosse perte.
En plus, si tu essayes d'aller au CàC avec tes GK, comme ils sont sensés faire, soit tu n'utilises jamais la frappe orbitale, soit ton QG reste immo au fond de la table et pilonne ses potes "accidentellement".[/quote]
Bah si tu frappes avant à l'arme de force c'est que tu frappes à PA3 (la seule arme PA2 étant le marteau I1) donc si le mec à une 2+ t'es pas garanti du tout de le dessouder à l'arme de force. Les CM ont pas de 2+ mais elles frappent avant pour la plupart. Sans compter que l'activation de l'arme de force est moins fiable qu'avant.
T'as jamais vu quelqu'un la jouer parce que personne ne jouait le GM et que tout le monde jouait Coteaz :P
Mais si tu temporises ton approche (rusher tout droit n'étant pas toujours la meilleure stratégie...) tu as le temps de balancer ta galette, vu qu'elle était "gratuite" ça coûtait rien de le faire alors qu'aujourd'hui le GM est au même prix mais ne l'a plus.

Au sujet des psykers croiser les doigts en espérant tirer le bon pouvoir n'est pas une tactique viable à l'ETC (j'ai vu plus d'une fois des screamerstars qui ont eu des surprises quand elles ont pas tirer la 4++ malgré les 12 jets dans le tableau...)

[quote]Exactement, on est d'accord : si tu ne veux pas jouer CàC avec tes GK, change d'armée.[/quote]
Si si je veux bien closer mais au Cuicui uniquement ^^.

[quote]La mobilité c'est justement la FeP tour 1 + sprint. Ça a autant de résistance que n'importe quel SM, alors qu'est-ce qu'il te faut ? des loup-tonnères ou des motos ? c'est plus cher et c'est pas la même armée...[/quote]
La FeP T1 ça revient à jouer comme une armée podée mais sans la sécurité de frappe du pod et avec moins d'impact puisqu'on a pas de combi ou autre. Et vu que les armées podées c'est pas joué en milieu dur puisque passé le tour 1 il y a plus de mobilité...
Dans un environnement où tout le monde sature à la F6/7 le SM non c'est pas résistant.

[quote]Avec un psycanon salve 2/4, soit tu gardes ton objo et comme tu bouges pas, tu tires ; soit tu FeP tour 1 + sprint et 12" devraient être suffisant, sinon prends une autre arme spé.[/quote]
Faut prendre des totors pour bénéficier de l'implacable ça contourne le problème vu que les incursions sont tout pourris maintenant.

[quote]Et le gus qui se laisse closer par des gugus à pieds, c'est peut-être parce qu'il est acculé vers son bord de table par les mecs qui FeP tour 1 et sprinte, ou qui se téléportent, genre avec un très gros socle...[/quote]
Eldar, SM, Démons, Nécrons ont la mobilité pour éviter d'être acculés par des piétons. Ca marcherait contre la GI et les Taus mais c'est pas garanti non plus.

[quote]Je suis d'accord qu'en milieu dur, l'armée est difficilement jouable.
Les GI sont de bon alliés pour tous, ça donne un très bon appui d'artillerie, ce qui n'est jamais mauvais dans une V6 / V7 qui dénigre le CàC au profit du tir.[/quote]
En fait on est d'accord au final ^^
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C'est vrai que le codex est pauvre en choix. Pour moi qui ne jouait quasiment rien de l'Inqui, la V7 ne change rien de ce côté là.
Je trouve quand même que mettre les LR en véhicule assigné aux totor, c'est bien, même si maintenant ça sert à rien.
Là où c'est pénible, c'est quand on tombe sur un tournois qui interdit les doublettes, parce qu'on le sent bien qu'on a vite fait le tour et qu'on sait pas quoi jouer.

Se noyer sous le poids du nombre, c'est relatif : c'est pas parce que tu joues une liste CàC que t'es obligé de foncer dans le tas systématiquement. Faut aussi savoir s'adapter à son adversaire.
Contre du tyty, par exemple, j'aurais tendance à jouer au chat et à la souris en pilonnant avec un cuicui bien équipé, avec les Interceptors en fulgu qui bougent de partout.
C'est vrai que contre du populeux, la frappe orbitale, ça fait un peu de ménage, et c'était gratuit... c'était pas le truc ultime qui avait une valeur de points énorme, à mon avis.

Je ne connais pas tous les codex, mais dans les CM à forte init que je connais, c'est prince tyty ou prince démon, et là je serais bien tenté pour prendre le primaris de télépathie (erraté à 18"), ça pourrait donner un one shot, avec un peu de bol, voir le finir à la grenade psy.

Je ne base pas ma tactique sur des pouvoirs psy tirés au hasard : soit je prends du primaris, soit j'ai du bol et ça aidera ma tactique.
Les pouvoirs séraphiques ont tous une chance de servir à un moment ou un autre (ou faire en sorte qu'on puisse s'en servir), sauf le primaris...
Le primaris de divination est évidemment très utile, et le primaris de télépathie pourquoi pas : j'ai bien envie de tenter Invisibilité sinon primaris, mais après avoir tenté un divination qui m'aura mené au primaris (y a pas que le primaris de pas dégueu en divination).

Pour avoir fait beaucoup de CàC avec le cuicui, il a ses limites. Surtout maintenant qu'il ne relance plus tous ses jets et que l'espadon est une arme de spécialiste (donc une attaque de moins), il sera englué encore plus facilement.

C'est sûr que côté mobilité après le tour 1, le QG sur loup SW, c'est quand même top. On peux rêver à ce que ça aurait été un QG GK dans un pack de totor tous en TP, mais ça serait se faire du mal.
On en revient à la V7 qui dénigre le CàC : à part les SW et leurs loups pour être mobiles, toutes les autres armées de CàC efficaces, c'est uniquement de la masse.
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Pour le cuirassé, il a de base 2 poing énergétique qui sont eux même des armes de spécialiste, donc heuresement que l'espadon est une arme de spécialise pour pouvoir conserver le bonus d'attaque.

Qu'il faille de la masse ou de la mobilité pour être efficace c'est pas nouveau, c'est nécessaire a partir du moment ou il y a des objectifs à prendre et que l'adversaire aura tendance à vouloir eviter le cac et donc s'éloigner de toi, si tu te déplace pas plus vite que lui ou que tu ne peux l'encercler alors tu ne l'auras jamais.

Dans l'ensemble le codex est assez sympa, l'inquisition c'était logique, par contre effectivement pour être compétitif les GK aurait mérités d'avoir 2A de base dans leur profil tout en ayat un cout légèrement inférieur (pour +6pts par rapport a un marine classique on ne gagne pas assez).
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Le cuirassier manie un espadon avec un gantelet énergétique qui sont tous les deux des armes de spécialiste: il bénéficie donc bien du bonus d'attaque.

C'est bien dommage mais ce codex est très pauvre en terme d'unités intéressantes et il ne reste que les archi/termis/cuicui qui tiennent bien la route.

Personnellement ça ne me gène pas, j'ai toujours trouvé que ces entrées là étaient magnifiques et une force d'élite composée entièrement de terminators avec le détachement du codex a vraiment la classe.
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Au sujet des choix de Troupes, les 5 incursions à poil sont bons.

Pour "seulement" 110 points, cela vous fait une petite unité opé qui FeP, génère sa Charge warp et fait 10 tirs de piou-piou à 24 ps. Mais, surtout ce sont seulement 110 points pour débloquer le schéma d'armée spécial des GK et mettre le budget ailleurs (les cuirassés, les archivistes, l'alliés, dans cet ordre). Franchement, je trouve cela honnête.
Leur rôle a changé depuis le codex V5. Ils ne sont plus les gars qui apportent le socle de saturation (car le GK n'est plus vraiment une armée de saturation). C'est plutôt la pseudo-Troupe "low-cost" qui va aller chercher un objectif éloigné du centre de la bataille. Du coup, les incursions vont évoluer au milieu des unités opé low-cost (scouts SM, kroots, motojets, etc.), où ils restent à niveau.

Par contre, je suis finalement plus partagé pour les terminators. L'escouade revient à 200 points environ, une fois qu'elle a le matos pour faire quelque chose. A poil (165 pts), ils ne servent pas vraiment et coûtent bonbon. Équipés, ils commencent à coûter. Du coup, je préfère directement passer au niveau supérieur et prendre les paladins. Même si l'unité coûte cher, elle reste intéressante et marche bien avec des alliés.
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Non.
Ce n'est pas du tout ce qu'il a dit.

Tu prends l'orga présente dans le livre de règles : tu dois avoir 2 troupes minimum, tu as les objos sécurisés, mais pas de FeP tour 1.
Tu prends l'orga présente dans le codex GK : tu dois avoir 1 troupes minimum (de mémoire), tu n'as pas les objos sécurisés, mais tu as la FeP tour 1.
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[quote name='Dromar' timestamp='1409656446' post='2625516']
C'est bien dommage mais ce codex est très pauvre en terme d'unités intéressantes et il ne reste que les archi/termis/cuicui qui tiennent bien la route.

Personnellement ça ne me gène pas, j'ai toujours trouvé que ces entrées là étaient magnifiques et une force d'élite composée entièrement de terminators avec le détachement du codex a vraiment la classe.
[/quote]
En fait c'est ça qui est frustrant, nous nous retrouvons avec 3 catégories d'unités si on veut jouer un minimum optimisé, et ce en partant du principe de jouer mono-codex.




On a d'un côté les unités fortes/ jouables qui seront le socle commun a énormément d'armées GK, si on sort trop de ces unités on part dans le difficilement jouable (syndrome du codex Tyranide : 6 unités sont intéressantes, le reste est à réservé pour la partie fun / fluff)

- archi : très bon anti-psy, niveau 3 totor pour 135 pts, 25+ pour un quasi niveau 4 ! Accès a presque tous les domaines.

- totor : le totor opérationnel le moins cher du jeu, pas abusé mais pas mauvais pour son prix, ne pas oublier que nous avons les grenades, l'Aegis et le pouvoir poing d'acier de série

- interceptor : très bonne mobilité, elle profite énormément de la baisse de coût de l'incinérator

- curiassiers : même si moins fort au CàC qu'avant, sa baisse de prix permet d'en jouer 2, voire 3 et de créer une vraie menace, la 4++ potentielle via sanctuaire est également ce qu'il manquait à cette unité




De l'autre côté on trouve ce qui sera marrant à jouer pour la beauté des figurines :

- paladins : bons tanks, FnP facile mais très chers et difficiles à jouer dans une armée déjà en fort sous-nombre

- purificators (sans pod, car avec ça devient monstrueux) : une bonne unité mais qui devra avoir son transport perso via Storm ou Land Raider pour espérer arriver au close.

- dread : 25 points de plus qu'un dread classique (et déjà peu présent sur les tables de jeu) pour être psy 1 avec 2 pouvoirs pas très utiles

- purgators : chers, leurs armes sont fortes mais de courtes portée !




Enfin on va trouver les unités avec un ratio efficacité correct qui compenseront un manque dans le codex

- Capitaine / GM avec psycanon et la cuirasse du sacrifice : on a une unité qui tire bien (4 tirs CT5 F7 PA4 perfo), peut tirer une plainte psychique CT5 et va tanker (2+ / 4++ 3 Pv FnP 5+ et il est invincible) pour sauver les pauvres totors de derrières, pour 200 points on a un perso correct psyker, tireur et tank, comptez 35 pts pour un niveau psy et une attaque de plus, ce qui peut être intéressant !

- stormraven pour sa puissance de feu et les armes lourdes F8/9 PA1/2 qui nous manquent cruellement dans ce dex' !
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[quote name='Isenheim' timestamp='1409658136' post='2625537']
Au sujet des choix de Troupes, les 5 incursions à poil sont bons.

Pour "seulement" 110 points, cela vous fait une petite unité opé qui FeP, génère sa Charge warp et fait 10 tirs de piou-piou à 24 ps. Mais, surtout ce sont seulement 110 points pour débloquer le schéma d'armée spécial des GK et mettre le budget ailleurs (les cuirassés, les archivistes, l'alliés, dans cet ordre). Franchement, je trouve cela honnête.
Leur rôle a changé depuis le codex V5. Ils ne sont plus les gars qui apportent le socle de saturation (car le GK n'est plus vraiment une armée de saturation). C'est plutôt la pseudo-Troupe "low-cost" qui va aller chercher un objectif éloigné du centre de la bataille. Du coup, les incursions vont évoluer au milieu des unités opé low-cost (scouts SM, kroots, motojets, etc.), où ils restent à niveau.

Par contre, je suis finalement plus partagé pour les terminators. L'escouade revient à 200 points environ, une fois qu'elle a le matos pour faire quelque chose. A poil (165 pts), ils ne servent pas vraiment et coûtent bonbon. Équipés, ils commencent à coûter. Du coup, je préfère directement passer au niveau supérieur et prendre les paladins. Même si l'unité coûte cher, elle reste intéressante et marche bien avec des alliés.
[/quote]
+1.

Jamais cru aux termit qui sont faussement bon marché et font pas le job ni au CaC ni au tir.
Donc Incursions à 110 basta et Allié à côté.

Par contre je reste dubitatif quant aux paladins. Manque de résistance (pas de 3++) et manque de punch (pas d'arme spécialisée CaC genre pa2 & co).

Pour l'instant c'est GK en mode démono + CW + CuiCui et la patate pure dans de l'allié :/
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1409659730' post='2625552']
Par contre je reste dubitatif quant aux paladins. Manque de résistance (pas de 3++) et manque de punch (pas d'arme spécialisée CaC genre pa2 & co).
[/quote]

Vendredi, j'ai un camarade de club qui m'a posé le pavé de 10 paladins avec 4 psycanons sous Invisiblité. C'est plutôt bien. Ce n'est pas au niveau des death-stars Eldars ou Démons, mais cela reste costaud. Les 16 tirs de psycanon m'ont refait un land raider très facilement. Et je ne pouvais pas prendre le pack au tir ou au càc. Du coup, j'ai passé la partie à esquiver le centre de la table et en slalomant entre les cuirassés qui venaient sur les flancs.

Pour la Pa2, tu as obligé de prendre du marteau némésis. En plus, cela te file de quoi péter les blindages. Pour le tanking, c'est pouvoirs psy et rien d'autre.
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[quote name='Isenheim' timestamp='1409660645' post='2625558']
Vendredi, j'ai un camarade de club qui m'a posé le pavé de 10 paladins avec 4 psycanons sous Invisiblité. C'est plutôt bien. Ce n'est pas au niveau des death-stars Eldars ou Démons, mais cela reste costaud. Les 16 tirs de psycanon m'ont refait un land raider très facilement. Et je ne pouvais pas prendre le pack au tir ou au càc. Du coup, j'ai passé la partie à esquiver le centre de la table et en slalomant entre les cuirassés qui venaient sur les flancs.

Pour la Pa2, tu as obligé de prendre du marteau némésis. En plus, cela te file de quoi péter les blindages. Pour le tanking, c'est pouvoirs psy et rien d'autre.
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Je vois très bien le délire mais j'ai trouvé ça super cher (750)
Mais après oui avec des bons psyker pour filer biomancie qui va bien, ça devrait passer mais chaud de placer un 3ème Psyker biomancie :P
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1409661046' post='2625562']
Je vois très bien le délire mais j'ai trouvé ça super cher (750)
Mais après oui avec des bons psyker pour filer biomancie qui va bien, ça devrait passer mais chaud de placer un 3ème Psyker biomancie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
[/quote]

Oui, c'est hors de prix. Mais on reste dans la tranche des death-stars de psykers (screamer-star = 800 pts + Kairos, par exemple). Le vrai soucis, c'est le manque de mobilité.^^

Pour ton 3e homme, il y a un gars en bleu qui existe dans le codex Tigurius. 165 pts de "je choisis mon invisibilité", c'est toujours marrant. Du coup, quand faut faire des 6 pour espérer coller des pains qui font de la MI aux paladins, c'est pas fanny.
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[quote]- purificators (sans pod, car avec ça devient monstrueux) : une bonne unité mais qui devra avoir son transport perso via Storm ou Land Raider pour espérer arriver au close.
[/quote]

Tout dépend les purificator sont horible avec perso genre Karamazov qui leur file le lent et méthodique toujours sympa lorsqu'on a des armes Salve 2/4 avec des pouvoirs pas dégueu en nova.




[quote name='Isenheim' timestamp='1409661584' post='2625568']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1409661046' post='2625562']
Je vois très bien le délire mais j'ai trouvé ça super cher (750)
Mais après oui avec des bons psyker pour filer biomancie qui va bien, ça devrait passer mais chaud de placer un 3ème Psyker biomancie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]
[/quote]

Oui, c'est hors de prix. Mais on reste dans la tranche des death-stars de psykers (screamer-star = 800 pts + Kairos, par exemple). Le vrai soucis, c'est le manque de mobilité.^^

Pour ton 3e homme, il y a un gars en bleu qui existe dans le codex Tigurius. 165 pts de "je choisis mon invisibilité", c'est toujours marrant. Du coup, quand faut faire des 6 pour espérer coller des pains qui font de la MI aux paladins, c'est pas fanny.
[/quote]

Avec les balises des motos DA surtout que le psyker DA t'offre la 4++ que tu peux UP en 3++ pour 95 petit point si tu popes le portail avec ton archiviste niveau 4 c'est plutôt fun je me pose et je te fais bouffer les pissenlit par la racine à chaque tour. Cela est moins dans l'optique prise d'objo centrale que la deathstar sous invisible. Modifié par Jakob
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Oh pu... naise ! j'avais pas tilté gantelet = spécialiste ! Des peaux de saucissons devant les yeux...

Perso, les Strike, je les prends pour garder les objos : ça me ferait mal de laisser des totor glander à l'arrière trop loin pour tirer, vu le prix.
La plupart du temps, ce sont les derniers à mourir, parce que les totors qui avancent, les Interceptor et les cuicui qui entourent en TP + Incinérator, l'adversaire à autre chose à gérer que les pauvres gugus à l'arrières trop loin pour l'inquiéter. Mais faut bien tenir les objos... et dans une partie sans objos à tenir, ils avancent avec les totors.
Maintenant, je vais voir comment ça peut tourner avec FeP tour 1...

Les Paladins, depuis la V6, ça sert plus à rien. Avec les nouvelles règles de répartition des blessures et la sortie à profusion de F8-9 PA2 qui servent à arracher les totors dans les derniers codex, 2PV et insensible ça sert à rien, sauf au CàC, et là pour le coup, ils ne risquent pas d'arriver. Pour le prix d'une escouade de paladins insensibles, j'ai une escouade de totors qui fait la même chose et meurt aussi vite + une escouade d'interceptors Incinerator : le choix est vite fait.

Au fait, j'ai oublié de vous dire, j'ai un spoil sur ce qui est enfermé sous la surface de Titan...
[spoiler]Afin de protéger l'Humanité des horreurs de la fin des temps, l'Empereur a sellé une créature de cauchemar au cœur même de Titan : il y a emprisonné Matt Ward !
Ceci pour qu'il ne s'avise plus jamais de gâcher notre plaisir de jouer...
[/spoiler]
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