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Warhammer Forum

[Traduction]Swedish Comp System


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Salut salut !

Je ne sais pas si la place de ce topic est bonne mais ça me semblait convenir. Je vous fait parvenir la traduction du Swedish comp system, qui est un systême de notation de listes pour tournois, très utilisé outre-manche et un peu partout d'ailleurs. Je n'ai traduit que la partie explicative du document, une traduction de chaque armée pourra être fait ultérieurement (avec de l'aide ce serait mieux ^^).

Le lien du document originelle (update du 8 Juin 2014) : http://buckeyebattles.com/wp-content/uploads/2014/06/Swedish-Comp-System-v1.13.0-beta.pdf


[b][size="4"]Nouvel utilisateur du Swedish Comp system ?[/size][/b]

Ceci est un modèle d'évaluation fait pour Warhammer battle V8. Bien qu'il puisse apparaître très compliqué au premier coup d’œil, la plupart des gens le trouvent plutôt simple une fois compris son fonctionnement. L'idée centrale est de donner à chaque armée une « note de compo » de 0 à 20, qui note la force global de l'armée. Une échelle très basique et subjective aurait l'air de ça :

0-7 : Une armée puissante
8-13 : Une armée dans la moyenne
14-20 : Une armée amicale

Ces valeurs doivent être prises avec des pincettes, car ce sont principalement les différences relatives entre les armées qui comptent, et qui indique quel armée est considéré comme la plus forte. Il faut noter que les échelles sont faites pour des armées avec restrictions ; un joueur habitué au no-limit ou à environnement très peu limité considérera probablement toutes les armées au dessus de 0 comme très faible ( [i]je trouve cela un peu exagéré[/i]). Le modèle n'est pas fait pour fonctionner en dehors des tranches 0-20. Notez aussi qu'il n'y a aucun changement des règles de construction d'armée dans ce système contrairement aux autres systèmes de limitations de listes. Si c'est la première fois que vous utilisez ce système, n'évaluez pas votre liste de tournois habituel avec le Sewdish comp, cela vous donnera presque toujours un score plus bas que vous ne le méritez. Regardez plutôt les limitations ([i]les coût de compos[/i]) pour votre armée et créez une nouvelle liste en prenant en compte les valeurs de compo. Comme ce document ne peut pas prendre en compte toutes les variables en considération, les armées fortement thémées ([i]gunlines, full cav..[/i]) seront souvent pénalisé plus qu'elles ne le méritent.

[i]En italique sont mes annotation perso, pas présente dans le document original[/i]


[b][size="4"]Buts [/size][/b]

Le but principale de ce système est d'évaluer la force d'une armée. Il y a cependant d'autres buts secondaires :
-Promouvoir la créativité dans la création de listes
-Récompenser les « actions tactiques » en :
1.Limitant les listes type « pierre/papier/ciseaux »
2. Orienter le métagame vers autre chose qu'un style de jeu qui est (par beaucoup) perçut comme ennuyeux (comme les fonds de table, deathstars, gros dénies de points, etc...)

[b][size="4"]Scénarios[/size][/b]

Ce modèle est écrit avec le scénario ligne de bataille à l'esprit (en utilisant le système de score (10-10 / 5-15 / etc..) pour déterminé l'importance de la victoire plutôt qu'un simple victoire/nul/défaite). La raison est qu'il est difficile d'adapter ce système en prenant en compte toutes les variantes de scénarios du GBR et de les façons dont ils sont jouer. Ainsi toutes les entrées des armées sont évalués pour une ligne de bataille.

Ceci ne veut pas dire que nous décourageons l'utilisation d'autres scénarios, mais les organisateurs de tournois devraient avoir ceci à l'esprit lors de la création/du choix de scénarios pour un tournois utilisant ce système. Les scénarios qui changent beaucoup l'efficacité ou le rôle de certaines unités (comme autoriser les unités peu onéreuses et très mobiles à prendre des objectifs, ou récompenser la destruction de certain type d'unités..) ne devraient pas très bien marcher avec ce système.


[b][size="4"]Comment utiliser ce document :[/size][/b]

Ce modèle est conçut pour des armées autour de 2400 points. Les armées ayant une valeur trop éloignée de cela n'auront pas des notes de compo très précises (entre 2200 et 2600 devrait être bon). La note de compo peut être utilisé pour beaucoup de choses, voici les usages les plus répandus :

-[b]Seuil de compo :[/b] Pour avoir une armée légale votre note de composition doit être au dessus d'une certaine valeur prédéterminée.
+ : Une approche très simple qui force toutes les armées à être à peu prêt de même force

-[b]Bonus de points de compo classiques :[/b] A la fin, début ou milieu d'un tournois, la note de compo de chaque joueur est ajouté a son score total.
+ : Chaque joueur joue ce qu'il veux, et les joueurs qui amènent des armées plus molles sont récompensés.

-[b]Compo active :[/b] A la fin de chaque bataille, le résultat de la partie est affecté par la différence des notes de compo entre les deux joueurs. La manière la plus simple de faire cela est de donné des points de victoires bonus au joueur ayant la note de compo la plus haute. La différence de ces deux notes multipliée par une valeur (entre 100 et 150 marche bien) donne des points de victoires bonus.
+ : Pour la plupart des systèmes de tournois où l'appariement des batailles est fait aléatoirement, cela permet a des joueurs qui rencontrent des armées plus forte de compenser la différence. Notez cependant qu'il serait une bonne idée d'avoir un maximum et un minimum de note de compo autorisé afin d'éviter de trop grands écarts.

-[b]Appariement :[/b] La note de compo est prise en compte pour déterminer qui joue contre qui. Par exemple la 1ere partie les joueurs affronteront des adversaires ayant sensiblement la même note (+/-2), dans la seconde partie l'interval est changé à (+/-4), puis (+/-6) et ainsi de suite.
+ : Cela assure que les parties sont aussi équilibrés que possible, où les compétences du joueurs (ronde suisse normal) et la force de l'armée (note de compo) sont pris en compte.

-[b]Autre ;[/b] Soyez créatif, il y a beaucoup de types de bonus/malus qui peuvent être utilisé pour équilibré les parties entre des armées ayant un score de comp différent !


[size="4"][b]Calculer votre score de compo : [/b][/size]

-Chaque armée commence avec un score de 300

-Pour chaque unité de votre armée, l'entrée correspondante de ce document indique le coût de compo pour cette unité. Déduisez (ou ajoutez dans quelques rare cas) cette valeur à votre score total. Faites cela séparément pour chaque unité de votre liste. Toutes les entrées de ce document doivent être appliqués individuellement pour chaque unités de votre liste, à part s'il est préciser autrement. Après que vous ayez tout pris en considération, divisez votre score total par 10 pour obtenir votre note de compo.

-Si plusieurs des pénalités écrites sous l'entrée d'une unité dans ce document sont applicables à l'unité de votre liste, additionnez les entre elles.

-Pour beaucoup d'unités le coût de compo est basé sur la taille de l'unité, dans ce cas utilisez le coût qui correspond au nombre de figurines dans l'unité (en inclant l'EMC, mais pas les figs comme équipes d'armes, fanatiques, etc..) Notez que comme toutes les unités doivent être traité séparément (sauf si préciser autrement), toute pénalité supplémentaire pour des figs au delà de la valeur fixée ici est appliquée individuellement pour chaque unité.

-Chaque armée est divisé entre seigneur, héros, base, spécial et rare. Toute unité qui peut être pris depuis une catégorie différente ( comme une unité qui devient un choix de base grâce a un perso nommé par exemple) garde le coût de compo de sa catégorie originelle (donc vous ne pouvez pas éviter le coût de compo en prenant une unité comme choix de base plutôt que spéciale par exemple).

-Il y aussi une partie « générique » pour chaque armée, où les pénalités basées sur le nombre d'un type d'unité dans la liste ou d'options que plusieurs unités peuvent prendre sont listées. Toute unité de l'armée qui a pris une option listée dans la partie « générique » doit payer le coût pour cette option, comme si elle avait ce coût listé en dessous d'elle dans le document.

-Dans certain cas il est écrit des choses du genre « pour chaque 2x -4 » (for every 2 x-4) ou « -4 pour chaque x2 » (-4 for every 2x) .. Cela veut dire que vous aurez -4 a votre score de compo pour chaque doublette complète que vous prendrez. Vous devez toujours arrondir à l’inférieur s'il n'est pas indiquer autrement.

-Chaque fois qu'un coût de compo est suivit d'une parenthèse avec un autre coût à l’intérieur, utilisez la valeur dans la parenthèse à la place de l'autre si les conditions sont réunis. Dans certains cas, le(s) coût(s) de compo entre parenthèses est(sont) listé comme « additional... », dans ce cas, vos devrez ajouter ce coût à celui de base. Si le coût de compo n'est pas entre parenthèse, alors il est toujours en addition avec les autres coût applicables. Si il y a plusieurs parenthèses, utilisez toutes les coûts entre parenthèses applicables.

-Quand le coût diffère selon que ce soit le 1er ou second choix de ce type, vous êtes libre de choisir quel choix est le premier et quel choix est le second.

En gros :
-Calcul du coût de compo d'une unité (votre seigneur par exemple), en prenant bien en compte toutes les options choisis et en y appliquant le(s) coût(s) associé(s): Xseigneur
-On recommence pour l'entrée suivante (un héro par exemple) : Xhéro
-Et ainsi de suite.

Note de compo final de votre liste (entre 0 et 20) = ( 300 – (Xseigneur) – (Xhéro1) – (Xhéro2) – (Xunité1) - …. ) / 10


Note supplémentaire :

Les machines de guerres ont souvent une valeur supplémentaire en plus ou à la place de leur coût de compo. Par exemple votre canon aura « x wmp ». wmp est pour « war machine point », c'est à dire points de machine de guerre. Notez à part la sommes de tous les wmp de votre liste, et reportez vous à la toute fin du document (en anglais) pour connaître le coût de compo de ces wmp. Modifié par Eizekiel
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