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Add-ons WJDR v2 [maj 08/05/2019]


Kalhek

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C'est parti pour la réponse !

 

chez toi l'attribut "précis" = +1 au coup critique. En fait, sans points de vie, +1 aux coups critiques revient à +1 en BF ou +10 en CC, du coup, je trouve que l'attribut "précis" perd un peu de son utilité dans ton supplément. Par exemple, avec cet attribut, le fleuret n'est plus vraiment BF-2 mais BF-1... A ce moment là, autant augmenter directement le BF de l'arme et supprimer "précis" car à mon sens, l'intérêt d'un attribut est de donner une particularité que l'arme ne pourrait obtenir avec une simple modulation de son BF.

 

C'est presque ça, mais en fait non :P : Je me suis loupé dans le pdf, "Précis ne rajoute pas +1 à la valeur critique (ce qui est égal à +1 BF, c'est vrai) mais à +1 pour l'effet critique. Dans le (nouveau) tableau (donc pas encore publié), à la colonne +7, et 45 pour le d100 par exemple, l'effet est de 6. A la colonne +8, même d100, l'effet est de 9. Avec précis, on ne rajoute pas 1 à la ligne du haut (ce qui ferait +3 à l'effet) mais +1 à l'effet directement, ce qui donne ici 7. C'est vrai que ça reste pas terrible, et je vais voir à améliorer (peut-être).

Pour reprendre ce que tu disais sur la localisation, on ne touche pas automatiquement la tête si on fait 4 °R. En fait (et j'ai oublié de le noter), un joueur annonce la zone qu'il veut toucher (sauf s'il s'en fout). Pour toucher cette zone, il doit obtenir au moisn autant de degrés de réussite que demandé par le tableau. Par exemple, Hans le soldat veut toucher Karl le mercenaire au bras, où il ne possède qu'un seul PA contre 3 partout ailleurs. Il fait son test de CC et obtient 3°R : il touche quand même aux bras, parce que c'est ce qu'il voulait (il a fait plus que les deux °R demandés).

La localisation est améliorée avec mes tables de critiques : en gros, améliorer la localisation d'une zone, c'est comme augmenter l'effet d'un cran (plus ou moins, hein). Ainsi, mieux vaut toucher les bras sans armure que la tête avec 3 PA, car la tête, c'est 2 zones de plus (= 2 crans critiques de plus) mais 3 d'armure, donc 3 crans critiques en moins. Autrement dit, la localisation conserve tout son sens. :)

Avec ces critiques, j'ai d'ailleurs changé Coups précis et l'attribut précis : Une arme précise fait +1 en critiques, Coups précis améliore la localisation (avant, avec 2 pts de plus en localisation, on ne touchait jamais les jambes, et trop la tête). Je ne sais pas si c'est déjà dans le pdf en lien ici.

 

le fleuret je l'ai ôté de mon arsenal car c'est une arme purement dédié à l'entraînement pour l'escrime

 

Oui, c'est vrai. Je l'ai laissée par fun, mais si j'ai un escrimeur dans le groupe je pense qu'il prendra une rapière, c'est plus efficace. ^_^

 

le calcul des effets de localisation en cours de partie

 

Alors ça j'ai oublié de le dire aussi : j'utilise soit ce système, soi von Krieglitz ! Jamais les deux, houlà ce serait ingérable. :D Le but de ce système là était d'apporter des effets en plus, mais les coups critiques remplissent la même fonction. Ensuite, le 3/2 BE c'est une grosse gaffe. En gros, je n'avais pas tout de suite ajouté les degrés de réussite au calcul des dégâts (remarque : avec Von K, je n'utilise plus ce système d'ajout de dégâts, puisque la table le fait déjà avec des effets de plus en plus grave selonl l localisation). Quand je l'ai ajouté, on se prenait trop de coups de ce genre, et pour les réduire, j'ai mis ça en fractions tout à fait horribles. Je crois que les valeurs de base étaient 2 BE pour jambes, bras, et 1 BE pour tête et poitrine. Mieux vaut utiliser ces chiffres. :D

 

estimer d'emblée que la tête est un point faible

 

J'ai répondu au dessus. :wink2:

 

quelques incompatibilités entre ton système de localisation et ta reprise du mod Von Krieglitz

 

Pareil, répondu au dessus. Je n'utilise pas ce système si j'utilise von Krieglitz. J'utilise en fait toujours le même système de localisation avec les °R mais pas les effets induits.

 

exemple du coup critique 5 à la jambe:

 

Pas faux, je pensais à une épée quand j'ai fait ça, et j'ai aussi repris en partie la table que tu donnes (dans laquelle il y a aussi cette phrase il me semble :P). On peut changer en : "l'arme tranche une partie du muscle de la cuisse mais n'atteint pas l'artère".

 

Par contre, je vois pas trop ce que ça change d'inverser la valeur du critique avec le d100 dans ton tableau de détermination de critique. Je suis pas hyper balaise en maths

 

Je ne suis pas balaise en maths non plus, mais par contre j'était un peu interdit devant le tableau proposé. En effet, pour moi un coup moyen, c'est pas 7-8 (comme on pourrait le croire puisqu'il y a 15 effets possible) mais bien 5-6 (puisque les 4 derniers effets sont ultra dangereux). J'ai réajusté pour que les effets soient moins graves tout de suite, et qu'un coup mortel n'arrive pas à partir de 2 en dégâts à cause d'un mauvais d100. En gros, un tableau comme ça, c'est soit on donne de l'importance au d100, à l'aléatoire (c'est ce qui est fait dans le tableau que tu as proposé en supplément). Problème : un faible dégats peut donner des effets graves sur un mauavis d100. Soit on donne de l'importance aux dégats, et moins à l'aléatoire. C'est ce que j'ai fait moi, pour mieux valoriser les gros dégâts, et faire en sorte que de faibles dégâts ne puissent pas tuer d'un coup de malchance. J'ai quand même conservé une part d'aléatoire, puisque le résultat de l'effet peut varier d'environ 5 pour chaque colonne (contre 8-9 avec le tableau donné dans ton lien). Mais je vais poster un nouveau tableau que j'ai préparé, qui est bien mieux que celui qui est dans mon pdf actuel.

 

Enfin, j'ai reregardé les attributs des armes, et je suis tombé amoureux de tes versions de "Vicelard" et "Contondant", puis-je les reprendre dans "Le maniement des armes" dis ?  :wub:

 

Libre utilisation ! :wink2:

 

J'ai encore réfléchi à plein de modifs, je les poste quand je rentre (dans une semaine). En attendant, bonnes vacances ! (si vous êtes en vacances)

 

EDIT : Bon alors sans modifier le pdf, je vais quand même déjà poster les modifications ici.

 

  • J'ajoute une action de combat pour parer, parce que ça n'était pas très clair avant. En gros, pour moi, avoir une arme dans la deuxième main ne devrait pas permettre uniquement de parer, mais aussi d'attaquer. Pour gérer ça, avoir une deuxième arme confère +1 A, utilisable soit pour parer, soit pour feinter, soit pour attaquer. MAIS au début du rounds, le joueur doit annoncer s'il voudra tenter ou non une parade pendant ce round (dans la pratique, le joueur ne dira rien, et le MJ saura qu'il veut parer avec son bouclier. C'est seulement s'il dit "cette fois je vais attaquer" que cette règle est à prendre en compte, pour ne pas alourdir le jeu). S'il décide de tenter une parade mais qu'elle n'a pas été utilisée, l'action conférée par le port de cette arme est perdue. J'ai ajouté cette règle car les joueurs qui n'avaient pas utilisé leur parade utilisaient leur bouclier pour frapper...
  • J'ajoute la Posture du Piquier (de l'arsenal) et aussi plusieus coups spéciaux :

Le "Coup de bouclier" : Ce coup nécessite d'avoir un bouclier et une autre arme. Cette action consomme l'A conférée par le port du bouclier, et 1 A supplémentaire. Cette action se fait en deux temps : d'abord, l'attaquant effectue un test de CC opposé avec +10 CC. S'il est réussi, il doit tenter un test de CC pour réussir son attaque avec l'arme. Cette attaque sera plus difficile à parer ou esquiver (-20 CC/Ag pour parer ou esquiver cette attaque).

 

Je pense que ce coup est modifiable, notamment au niveau des malus/bonus appliqués aux effets.

 

Le coup perforant : Necessite un fleuret ou une dague. Cette action équivaut à une attaque standard avec -10*X en CC. Si réussie, l'attaque ignore X PA en plus de l'attribut perforant (la localisation est calculée sans le malus de CC).

 

Par dessus les défenses : Necessite un fléau ou un morgenstern. Cette action équivaut à une attaque standard, mais celle si subit un malus de -10 CC. Si elle est réussie, cette attaque sera plus difficile à parer (-20 CC pour parer cette attaque) mais pas à esquiver (aucun modificateur en Ag).

 

Allonge surprise : Necessite une épée batarde (à une main et demi). L'attaquant (qui tient normalement cette épée avec les deux mains) lâche soudain l'épée avec une de ses mains, de façon à augmenter son allonge en un instant. Le coup surprend l'adversaire. Pour les effets, j'y réfléchit encore.

 

Tous ces coups sont basés sur de réelles utilisations pratiques de ces armes. Par exemple, historiquement, dans les techniques de combat, le fléau servait à passer derrière le bouclier de l'ennemi, en frappant la chaîne contre le bord du bouclier, le poids retombant de l'autre côté (sur la tête de l'ennemi).

Dans le même temps, cela rend certaines armes plus attrayantes et utiles (le fleuret...)

 

Et d'autres, je vais terminer.

  • J'ajoute la possibilité de parer (avec un bouclier seulement) ou d'esquiver, un projectile. Les règles de base disent que les armes à distance touchent automatiquement si le jet est réussi, mais :
  1. Cela rend les armes de tir bien trop puissantes.
  2. Dans la pratique, on peut essayer d'esquiver un javelot qui nous fonce dessus.
  • Je propose donc que ces tests ne puissent être faits que si la cible a vu le tireur, et n'est pas concentrée sur autre chose (combat). De plus, un malus s'applique en fonction du projectile : Balle, - 30 ; Fronde, carreau, - 20 ; Flèche, - 10 ; Lance, javelot : 0.
  • La charge fera désormais BF+1 ou BF+2 dégâts, mais plus BF*2
  • Nouvelle utilisation des points de fortune : un point de fortune peut désormais être utilisé pour faire apparaître un élément utilise au joueur dans le décor, par exemple une charette pleine de foin en dessous d'une fenêtre, afin de pouvoir sauter et fuir. Un point de fortune peut également servir à parer ou esquiver un projectile qu'on avait pas vu arriver (alors qu'il faut en principe voir le tireur).
  • Le talent Robuste permet maintenant de retirer un malus de -5 CC et - 5 Ag lié au port d'une armure.
  • Je modifie les lances : désormais, il y en a 4 différentes : La lance de cavalerie (ou d'arçon) et la demi lance, pour les armes de maitrise (cavalerie) ; La lance normale se tient désormais à deux mains et possède l'attribut "longue" ce qui permet de l'utiliser pour la posture du piquier. J'ajoute la pique, qui est une lance courte maniable à une main (utilisable avec un bouclier, par exemple)
  • Je modifie les règles de la parade : celle ci ne nécessite plus un test opposé, mais un test simple (et même chose pour l'equive).
  • Je me pose une question sur l'utilisation du tromblon : j'ai personnellement supprimé la possibilité de faire un test d'Ag pour ne pas subir les dégâts d'une arme "à mitraille", car je trouvais ça tout à fait illlogique. Mais comme une telle arme n'a même pas besoin de test de CT (j'en fait un quand même pour l'attribut Peu Fiable); cela rend cette arme trop puissante. Je pensais réduire les dégâts, de 3 à 2, voire 1. Qu'en pensez vous ?

Je voulais commenter le choix de mettre un BF +3 aux armes percutantes : je pense que c'est une mauvaise idée. Déjà, si on calcule l'augmentation moyenne des dégats avec cet attribut, on devrait mettre un +2 (moyenne d'un d10 : 5.5 ; moyenne de deux d10 : 7.5). Ce qui fait un +2. Mais même avec un +2, je pense qu'il vaut mieux laisser percutant, car avec un +2 les dégâts minimum passent à 3, et les dégâts maximum à 12. Pour moi, peu importe l'arme, si on a loupé son coup, on fait 1. Il est toujours possible de se rater et de porter un coup peu puissant pour moi. Ensuite, une arme à deux mains ne devrait pas faire plus de dégâts (puisqu'elle est maniée avec la même force qu'une arme à une main) mais juste augmenter la probabilité de faire de plus gros dégâts. En tout cas, moi je garde l'attribut percutant. :)

  • Rien avoir avec le reste, je vous propose des règles pour les bras de fer. Plutôt que de faire un seul test de F opposé, je procède comme ceci : Le jeu commence à la position 0. Chaque test de F opposé remporté donne +1, mais donne -1 s'il est raté. Arrivé à +2, le joueur gagne. A -2, il perd.
  • J'ai appliqué le doublement des BF et BE comme Von krieglitz, mais j'utilise une version différente : J'ai créé deux caractéristiques de plus : la force fictive et l'endurance fictive. Ces caracs valent 30 + Force et 30 + Endurance. Le BF est calculé avec ces valeurs ci. Quand une promotion de +5 est prise en F ou E, on augmente aussi ces caractéristiques là. Cela permet de ne pas avoir à donner un malus de -30 à toutes les actions qui nécessitent ces caracs, et ça évite d'avoir des joueurs qui lisent : CC, 35, CT, 37, F, 72 ... J'applique le même système aux créatures, mais en doublant le BF/BE. Voici les valeurs de BF avec ce système :
  1. Halfling : 5
  2. Humain moyen : 6
  3. Homme bête/Spadassin : 7
  4. Orque : 8
  5. Orque noir/Champion (avec Force accrue et +25 F) : 9
  6. Minotaure : 10
  7. Troll : 11

Les BF des armes à distance sont modifiés en conséquence.

  • Le bâton est modifié : ajout de l'attribut "double", qui permet d'ajouter 1 A supplémentaire comme si on tenait une arme dans l'autre main. Le bâton obtient aussi l'attribut équilibré.
  • Les attaques à mains nues ne comptent pas l'armure deux fois (BF -4, c'est déjà pas mal !). Ne pas oublier qu'on possède deux poings, ce qui fait 1 A supplémentaire (et donc 1 parade par round).
  • L'esquive passe en compétence de base, ainsi que la filature.
  • Les elfes auront 2d10 + 10 en E (et plus 2d10 + 20). De toute façon, mes joueurs ne prennent jamais d'elfes.
  • Modification des effets de portées d'armes à distance : le +1 dégâts à portée courte est retiré. A la place, un -1 est ajouté pour la portée longue.
  • L'initiative est calculée avec 2d20 + Ag
  • Modifications de talents :
  1. Sur ses gardes : +1d10 en Initiative
  2. Tireur d'élite : +5 CT (au lieu de +10)
  3. Combattant virevoltant : les dégâts peuvent être calculés avec le BA (bonus d'Ag) avec les armes suivantes : fleuret, rapière, épée courte, dague, bâton.
  4. Parade éclair : Pas de malus aux parades réactives.
  • Ajout des parades réaactives : si un joueur a utilisé toutes ses actions du round et qu'il veut parer une attaque, il peut utiliser une A du round suivant (qui ne sera donc pas utilisable au round suivant) pour parer avec -10 CC. Cela ne permet pas de parer deux fois par round, la limite d'une seule parade doit être respectée.

Voilà ! Je mettrais tout ça dans mon pdf.

J'ai terminé les tables de critiques pour les armes contondantes et commencé la table pour les flèches et projectiles.

Modifié par steph22222
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Ok pour toutes tes réponses.

 

Hâte de te lire ! Si jamais tu veux un coup de main pour la mise en page, hésite pas à me demander, je peux te fournir un fond, des images (chopées sur le net) et des conseils si t'en as besoin. Egalement, ce serait chouette que tu ouvres un sujet dédié. :)

 

EDIT: j'ai rajouté une fiche de PNJ basique en formulaire pdf à remplir sur l'ordinateur dans les suppléments.

Modifié par Kalhek
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Merci de la proposition, mais j'ai déjà quasiment terminé ! :D Je pense laisser le fond comme ça (en blanc) par purisme. Tu crois qu'il y aurait besoin d'un sujet dédié ?

J'ai vu tes fiches de PNJ, très utile ça ! ^_^

 

EDIT : Ah, si, j'aurais besoin d'aide sur un ou deux points, rien de bien méchant. Je cite juste mon post précédent :

 

 

Allonge surprise : Necessite une épée batarde (à une main et demi). L'attaquant (qui tient normalement cette épée avec les deux mains) lâche soudain l'épée avec une de ses mains, de façon à augmenter son allonge en un instant. Le coup surprend l'adversaire. Pour les effets, j'y réfléchit encore.

 

Je me pose une question sur l'utilisation du tromblon : j'ai personnellement supprimé la possibilité de faire un test d'Ag pour ne pas subir les dégâts d'une arme "à mitraille", car je trouvais ça tout à fait illogique. Mais comme une telle arme n'a même pas besoin de test de CT (j'en fait un quand même pour l'attribut Peu Fiable); cela rend cette arme trop puissante. Je pensais réduire les dégâts, de 3 à 2, voire 1. Qu'en pensez vous ?

 

Bon sinon, j'ai bien mis des BF+2 aux armes à deux mains :P (sauf les fléaux, pour montrer leur côté dangereux). Ah, et j'ai fait comme toi dans le Maniement des Armes, j'ai juste ajouté +3 en BF à chaque race jouable, mais doublé les valeurs pour les monstres (et même un peu plus, puisqu'avec moi un orque a 8 en BF au lieu de 7 pour Von Krieglitz : un orque est une grosse masse de muscles après tout). J'annule la possibilité de parer/esquiver les armes à distance, et je rajoute le système de calcul de la CC en fonction de celle de l'attaquant.

Modifié par steph22222
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  • 4 mois après...

Bonsoir,

 

Désolé de déterrer le sujet mais je me voyais mal en créer un autre pour parler de la même chose.

 

Concernant votre mod Von Kriglietz, je trouve cela intéressant et je songeais à l'ajouter à mes parties mais j'aimerais savoir comment vous gérer les soigneurs. En effet j'ai ami spécialisé alchimiste/médecin/Collège de la Vie. Alors comment rendre intéressant ces sorts de soins avec ce système? 

 

j'ai vu quelques sorts dans les règles, mais ils reviennent à faire des test de soins et j'ai peur que mon ami ait l'impression de ne plus servir à grand chose.

Merci

Modifié par seyrinian
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Je pense que tu peux atténuer voire supprimer (selon les cas et les degrés de réussite) les effets négatifs liés à la blessure. C'est pas forcément très flagrant avec le mod von Krieglitz de base puisqu'il utilise directement les coups critiques du jeu), mais je prends pour exemple la table critique aux bras, en détaillant chaque effet :

 

1) Pas de soins nécessaires.

2) On peut estimer qu'un test de soins réussi retire l'effet, mais vu le temps que ça prendrait pendant le combat, je crois qu'il est tout aussi efficace d'attendre les quelques rounds.

3) Là, c'est le livre qui le dit : "jusqu'à ce que des soins médicaux soient prodigués" ; donc le soigneur devrait servir, ici.

4) Pas de soins, ça concerne l'armure.

5) Idem qu'en 3

6) Là, le PJ morfle pas mal, et il a besoin de soins urgents pour ne pas mourir en quelques rounds. Encore une utilité pour le soigneur.

7 et 8) Idem qu'en 6

9 et 10) Mort subite, aucun soin possible.

 

En bref, je pense que même si le soigneur ne constitue pas une énorme force de frappe, son efficacité est ailleurs, et avec un mod comme von Krieglitz, il devient carrément indispensable.

 

Concernant von Krieglitz, comme les coups critiques du jeu de base n'étaient pas à mon gout, j'en ai fait d'autres (15 par zone) avec des effets plus ou moins graves selon la localisation (tête/jambe) et des effets directs sur les caractéristiques du personnage. Pour pas que tu ait à télécharger tout mon pdf et ce qui va avec, je colle ici une des tables pour exemple :

 

Armes tranchantes

Jambes

1

Le plat de la lame frappe le tibia. Test d’Ag +20 % pour ne pas tomber et perdre ½ round (+½ round  pour se relever).

 

2

L’arme entaille le mollet. Test d’Ag +10 % pour ne pas tomber et perdre ½ round.

 

3

L’arme entaille le haut de la jambe. Test d’Ag pour ne pas tomber et perdre ½ round. -5 % CC pour ce round et le suivant.

 

4

L’arme pénètre le muscle du mollet. Test d’E -10 % pour ne pas tomber et perdre ½ round. -5 % CC pour 1d10/2 rounds.

 

5

L’arme tranche une partie du muscle de la cuisse mais n’atteint pas l’artère. Test d’E -10 % pour ne pas tomber et perdre ce round et le suivant à hurler de douleur. -10 % CC pour 1d10/2 rounds.

 

6

L’arme endommage le tendon d’Achille. Test d’E -20 % pour ne pas tomber et perdre ce round et le suivant. -10 % CC pour 1d10 rounds. -1 M jusqu’à guérison.

 

7

L’arme perfore le pied. Test d’E -20 % pour ne pas tomber et perdre 1d10/2 rounds à hurler de douleur. -15 % CC pour 1d10 rounds. -1 M jusqu’à guérison.

 

8

L’arme se fiche dans le genou. Test d’E -30 % pour ne pas tomber et perdre 1d10/2 rounds à saisir la plaie en criant. -20 % CC pour 1d10 rounds. M/2 jusqu’à la guérison.

 

9

L’arme pénètre et détruit la rotule. Test d’E -30 % pour ne pas tomber et perdre 1d10 rounds à saisir le genou agonisant. Une réussite divise ce temps par deux. La jambe devient inutilisable (M/2) jusqu’à obtention de soins. -25 % CC pour le reste du combat.

 

10

L’arme tranche profondément dans le genou, rompant les ligaments croisés ancrant les os supérieurs de la jambe aux os inférieurs. Chute immédiate, aucune action possible pendant 1d10 rounds. M/2 jusqu'à guérison. -30 % CC pour le reste du combat.

 

11

L’arme tranche 1d10/2 orteils. Réduire de façon permanente -2 % en Ag pour chaque orteil perdu. Sur un 10, le gros orteil est aussi coupé : -1 M définitif. Chute immédiate, -20 % CC pour le reste du combat.

 

12

L’arme tranche le pied à la cheville. Chute immédiate, aucune action possible pendant 1d10 rounds. Une hémorragie se déclare : Test d’E après BE rounds pour éviter de tomber inconscient. La guérison doit être obtenue avant 1d10 heures pour éviter la mort. M/2 et -20 % Ag de manière permanente.

 

13

L’arme tranche proprement la jambe au niveau du genou. La mort par perte de sang aura lieu en 1d10/2 rounds à moins d’obtenir la guérison avant. Mêmes malus qu’en 12.

 

14

L’arme pénètre profondément à l’intérieur de la cuisse, lacérant l’artère fémorale. La victime s’écroule morte, pulvérisant de sang tout ce qui se trouve alentours.

 

15

L’arme creuse profondément dans la hanche. La jambe se détache du corps, la mort est instantanée.

 

 

Bien sur, pour arriver à l'effet n°15, il fallait passer par autre chose que les dégâts. D'où un tableau qui relie les dégâts infligés aux coups critiques reçus, mais que je ne peux pas mettre ici (la zone de texte ne permet pas d'insérer des tableaux, d'ailleurs ma table de critique est vraiment moche là :P).

 

Bref, voilà, c'était juste une présentation rapide du système que j'utilise. Si jamais ça t'intéresse, tu trouveras tout ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=234206

 

Mais je comprendrais tout à fait que tu restes au von Krieglitz de base, c'est plus simple à gérer et ça implique bien moins de complications ^_^

Modifié par steph22222
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Bonjour tout le monde,

 

Ca faisait longtemps ! Et hop, post édité avec un nouveau petit supplément pondu en moins de 24h sur les cultistes de Taal & Rhya "De la Nature et des Hommes".

 

Au programme "De la Nature et de Hommes":

-des carrières spécifiques au culte de Taal & Rhya

-6 nouveaux sorts pour Rhya

 

Enjoy :)

 

PS: je veux bien des retours sur les sorts, je sais pas si j'ai bien dosé. Voili voilou, des bisous ! =D

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Salut Anthanea,

 

Alors, je t'avoue que je l'ai largement mis en stand by depuis plus d'un an. C'est une région que j'avais commencé à décrire pour un scénario et que j'avais créé à l'aide du supplément "Les Royaumes Renégats", donc rien de très innovant. Après pourquoi pas y revenir dans un futur proche, j'ai encore les docs, mais ça risque de prendre du temps.

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  • 2 mois après...

Bonjour,

J'ai lu attentivement les diverses discussion concernant les règles alternatives proposées par différentes personnes, et je n'ai pas réussi à trouver le pdf du mod Von Krieglitz dont tout le monde semble parler (tous les liens que j'ai pu trouver sont morts). Une âme charitable pourrait me l'envoyer d'une façon ou d'une autre ? (je peux envoyer mon mail par mp sans problème)

Merci d'avance, et merci pour tout ce que vous faites pour la communauté !

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Le voici :

http://www.fichier-pdf.fr/2017/01/24/von-krieglitz-mod/

 

Perso, je trouve qu'appliquer les modifications de ce mod déséquilibre vachement le jeu (par exemple, en utilisant directement les tables de critiques alors qu'elles ne sont pas vraiment faites pour ça, plutôt que d'en créer de nouvelles plus adaptées). C'est pour ça je pense qu'on a tous développé nos modifications par dessus :P

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  • 4 semaines après...

Bonjour tout le monde !

 

Et un nouveau supplément ajouté en première page au nom de la justice et de la vérité: Les carrières du clergé de Verena. Enjoy it !

 

Egalement, quelques modifs sur le maniement des armes ainsi que des corrections sur le clergé d'Ulric.

 

A bientôt !

Kalhek.

Modifié par Kalhek
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[Mise à jour sur le premier post de ce sujet:]

 

Peu après le supplément sur le clergé de Verena, en voilà un autre sur le clergé de Myrmidia.

 

Sur les cultes, il ne restera que le clergé de Sigmar, assurément un gros morceau. Une fois le clergé de Sigmar réalisé, je ré attaquerai sûrement le supplément compilant toutes les carrières du Vieux Monde pour enfin le terminer.

 

Bonne lecture !

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