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[40K - V7] Guilde Squat vs Kult'd'la Vitess - 1300


marell le fou

Messages recommandés

[quote]Il était malin, le gars Pablo. exigeant sur la qualité, radin sur les prix, et surtout pas bien regardant sur les clients.

Que ce soit le Space Marine du coin qui avait planté sa meule un soir d'ivresse entre potes du Chapitre, un chaotique aviné sorti de la route après une trop longue orgie avec le culte de Slaanesh ou un Tau qui voulait remplacer une petite vis chromée sur son drone, il y en avait pour tout le monde.

Ce soir là, quand Hargrim Forgétoile, Grand Maître de la guilde des Arlay Dawi Sons passa la porte de son magasin à l'improviste, il lui ouvrit grand les bras.

Ce n'était pourtant pas sans une arrière pensée, sachant que le Big Boss ork du Kult du coin devait passer prendre cargaison de quelques caisses de munitions en échange de pièces tombées du Land Raider, mais Pablo n'était pas du genre à cracher sur une affaire si il y avait la possibilité d'avoir le gun, l'argent du gun et la prime sur la tête de l'acheteur...

Il cogna son poing contre ceux des Squats et les saluant d'un [i]Hola hermanos[/i]. Il regretta un peu de l'avoir fait machinalement contre le gantelet du Champion, mais se contenta de se masser les doigts en se tournant vers le Grand Maître, qui lui rendit son regard derrière ses lunettes noires et la fumée de son cigare.

- Il nous faut des munitions, lâcha celui-ci en calant son mégot dans le coin de sa moustache... On recrute et ça part plus vite que prévu... Et puis... Un enculé a rayé la peinture du réservoir de Grim hier soir au bar...

Pablo ôta son chapeau mou et secoua la tête avant de cracher par terre.

- Y a plus de respect d'nos jours... Il a payé, j'espère ?

Le Maître de la Guilde pris un air encore plus fermé, si c'était possible.

- Y a des choses qu'on ne peut pas pardonner.

Pablo se pencha et sorti une petite boite de polish d'un carton estampillé "réserve personnelle", et la tendit au Maître, qui lui échangea pour un créditube. Pablo fit la moue et refusa de la main.

- C'est la maison qui offre... Ce genre d'offense, on cautionne pas, ici.

Le Squat lança la boite à un de ses frères de gang, qui adressa un pouce levé au proprio. Pablo, il savait comment vous réconforter après un événement traumatisant.

- Pour les munitions, continua l'humain, j'en ai quelques caisses, mais il va falloir attendre pour de grosses quantités. Vous m'en demandez de plus en plus et les livreurs ont du mal à étaler.

Le Squat se tourna vers la pile de caisse estampillées "Sirop de Fragoles" stockées dans un coin, puis revint braquer ses lunettes noires sur le vendeur. Pablo avala sa salive. il allait falloir jouer serrer.

- Maître, vous savez comment je traite mes clients... Le respect de la parole donnée, l'engagement qualité... Ces pièces sont déjà réservées... Peut-être que je peux en avoir d'autres pour après demain...

A ce moment, un Squat en cuir noir ouvrit la porte avec fracas, laissant entrer la poussière du dehors. Devant le magasin, deux rangées de trikes et de motos attendaient, bien sagement, les bolters rutilants et les emblèmes des Arlay Dawi Sons bien visibles.

- "Les orks arrivent ! Des motos et plusieurs véhicules !"

Le Maître ne s'était pas retourné. Face à lui, l'humain pâlit et bafouilla.

- "Des... Des orks ? On... On en voit pourtant plus ces temps-ci... Que peuvent-ils bien venir faire dans le coin ?"

Sans un mot, le Grand Maître fit volte face en faisant claquer sa veste de cuir en direction de la porte. Derrière lui, un par un, les Squats sortirent en faisant craquer leurs gants noirs. Un tonnerre de moteurs pétaradants fit trembler les murs du concessionnaire...
[/quote]

Voici notre champ de bataille. En rouge, le concessionnaire de chez Pablo, qui fournis toute la région en pièces détachées à des prix à peine exagérés.

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Le problème, c'est qu'il y a que lui... Alors tout le monde est prêt à payer un peu plus cher pour continuer à arsouiller la poignée en toute tranquillité.

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Et puis il est idéalement placé, puisqu'en face il y a le "Tau qui Pète", bar à bière réputé pour sa binouse pas chère et ses serveuses ratling pas farouches.

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Hier, il y a eu une bonne bagarre et le Space Wolf bourré qui a osé rayer la peinture de la moto de Grim. Il cuve encore sur le trottoir et les Squats du coin comptent bien s'occuper de son cas pour lui faire comprendre comment on aime pas, chez nous, que des gars touchent à nos meules.

[b]LES GANGS[/b]

Les Orks déboulent à toute allure et voila en gros ce qu'il y avait en face.

Un Big Boss qui se la joue [i]lone rider[/i] en bordure de table à gauche, suivi non loin par ses petits gars en motos kustom.

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Un tank tchouré aux Space Marines du coin, peint en rouge qui tache vite fait façon Skratchy et Hutch, avec un petit véhicule où les gars avaient juré de tenir à plus de vingt-cinq sans mourir...

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Et tout à droite, le gros Wagon pour les gars qui veulent se la péter avec du bien lourd. Le bruit de plusieurs Kopta se faisaient aussi entendre dans le lointain.

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Du coté des Arlay Dawi Sons, de la ligue de Arlay of course, on sortait tout juste du concessionnaire, bien décider à aller à la baston la tête haute. D'un coté, la moitié des motos avec cinq berserkers défoncés au vieux whisky.

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De l'autre, le Maître de Guilde avec le reste de ses p'tits gars.

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Tout à droite, un petit équipage de mortier taupe qui passe la tête par un bâtiment, près à avoiner par en dessous le premier Ork qui pose la patte sur le sol.

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Et de l'autre coté, sur le flanc gauche, les toutes nouvelles sorties en matière d'anti-grav, avec les Windslicer Airborn, les potes du gang d'à coté, flanqués par un champion de la Leage en exo-armure et d'un Trike solitaire.

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En réserve en train de creuser, une Termite en sous-sol avec des Squats orientés assaut, et prêts à arriver en téléportation, une troupe d'élite en exos-armures.

Bref, les choses étaient dites : ça allait castagner mauvais. Ça allait être laid. Les poings americains et les coups de tournevis en traître allaient parler.

[b]RÈGLES SPÉCIALES[/b]

On joue toujours avec les règles d'activation alternées proposées par mac Lambert. Et on aime ça !

[b]STRATÉGIE ET TACTIQUE[/b]

Je tire le trait de Maître de Guilde "Just a Blur", qui me permet de zigzaguer sans affecter l'unité de celui-ci niveau tirs... Ça va pas me servir à grand chose vu le peu de tirs des Orks, mais bon... Les Orks, de leur coté, peuvent relancer leurs jets de Charges et de Sprint... Super ! Autant dire que c'est un super choix pour eux.

Pour les Orks, je sais pas, mais moi j'avais pris le temps de penser à une bonne stratégie. Enfin elle paraissait bonne... J'avais eu une heure à poireauter l'après-midi même, où j'avais pensé à emmener ma liste d'armée pour établir un plan. ZEU plan.

C'est la première fois que j'avais à jouer Guilde, c'est à dire très orienté motos et trikes. Plutôt léger et rapide, quoi. Il allait pas falloir rentrer dans le lard sans réfléchir, alors j'avais décidé de jouer sur la compétence Warp Angel, que je n'avais jamais utilisée encore. Cette option permet de se barrer hors de la table pendant la phase de mouvement, et de revenir le tour d'après par un bord de table. Impossible de jouer cette option le premier tour.

J'avais donc décidé de m'en tenir fermement au plan suivant : Je repousse l'arrivée de mes troupes en FEP jusqu'au tour 3. En parallèle, pour toutes les unité qui peuvent warper : foutre le camp de la table avec toutes mes troupes dès le tour deux, si possible en ayant disséminé l'adversaire un peu partout pour revenir ensuite au tour 3 d'un coté et lui rouler sur la gueule par le flanc.

Le principe, c'est de priver l'adversaire de la phase de tir. Deux possibilités, du coup. Filer dès la phase de mouvement, ou à la phase de turbo-boost, c'est à dire pendant la phase de tir. A priori, utiliser la seconde solution permet de forcer l'adversaire à utiliser son mouvement [i]avant[/i] que je ne m'enfuie, ce qui le prive de toute possibilité de corriger le tir une fois qu'il a compris que je disparaît avec les deux tiers de mon armée, le privant quasiment de phase de tir. Oui mais c'est aussi plus risqué, car il faut réussir à décamper devant les unité avant qu'elles ne fassent feu...

L'important, c'est de me tenir à mon plan. Ce genre de projet un peu "concept", faut s'y accrocher ou rien faire. Si on change en cours de route, ou si on le fait qu'à moitié, ça foire. Si je fait quitter la table à seulement quelques unités, les autres se prendront toute l'armée ennemie dans la gueule. Non, il faut vraiment faire partir [i]tout le monde[/i], et c'est le truc inamovible à laquelle je compte me raccrocher. Au tour 2, tout le monde sort. C'est dit.

Pour aider à scotcher l'adversaire, je dois à tout prix dégommer autant de véhicules que possible au premier tour, et terminer au second. Faut que je supprime autant que possible sa mobilité, pour ensuite lui rouler dessus depuis un bord de table comme promis.

Il y a quand même quelques points qui me chiffonnent dans cette liste d'armée concoctée par Dark Sensei (merci au passage !). Je suis pas fan de l'unité orientée corps à corps. C'est le point faible de l'armée Squat, le combat au contact... Et je suis plus du genre à maximiser mes bons cotés (le tir, la résistance), qu'à essayer de combler mes lacunes (le cac).

Même avis pour le RangeMaster, qui permet de demander des bombardements à chaque tour en posant un marqueur sur une unité ennemie... Je ne vois pas trop son rôle dans cette armée orientée esquive et mouvements rapides. Idem pour le mortier taupe, qui est bien adapté contre une armée d'infanterie à pied. Ici, j'ai affaire à des orks qui sont tous montés dans des véhicules. Du coup, pas gagné que ce soit utile rapidement.

Les Exo-Armures, bon, c'est toujours utile. Un peu à contre-sens de mon choix stratégique, mais garder un bout de table sans en démordre, ça sert toujours.

Et de toutes façons, DS a joué sur la liste de mes figus, qui ne sont pas infinies non plus. On fera donc avec, malgré ces quelques remarques. Si je suis pas content, j'ai qu'à faire mes listes moi même :)
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[b]DÉROULEMENT[/b]

[b]TOUR 1 - Initiative aux Squats[/b]

Gil m'a laissé l'initiative. De sa part, ça n'augure rien de bon :)

Ce tour-ci, mon intention est avant tout de laisser mes véhicules près des bords, de façon à esquiver au prochain tour sans fausse note, mais également de défoncer ses véhicules autant que possible.

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Un de mes objectifs est assez facile à obtenir, puisqu'il s'agit de l'objo qui est dors et déjà sur mon flanc gauche. Quasi à portée de gantelet de mon champion sur exo-trike.

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Ceux de Gil sont nettement plus chauds à obtenir à ce stade du jeu, puisqu'ils imposent des combats.

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Avant tout, mon Berserkers peuvent effectuer un mouvement gratuit avec leur compétence Éclaireurs.

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Sur la gauche, mes motos avancent, bien décidés à aller à la rencontre du Big Boss ennemi.

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A l'opposé du champ de bataille, le Chariot de guerre et les vingt boyz qu'il contient se déplace.

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Les Trikes bougent et les motos kustoms filent vers le milieu de table et s'engouffrent dans la rue principale, direction le concessionnaire.

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Les Berserkers filent en rasant les murs, décidés à essayer de les bloquer.

Le Seigneur Ork, devant l'armada qui arrive par le coté gauche de la table, décide de tourner bride et file vers le centre de la table.

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Les Windslicers (il y en a un qui a eu un accident de socle) avancent de concert avec le reste de la troupe. Seul le champion reste au niveau de l'objectif.

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Le Chariot léger avance, avec ses boyz dedans. En face, les Trikes espèrent tirer sur lui avant de screeecher et filer de là. mais le jet de terrain difficile foire et bam, un point de vie en moins...

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Le Maître de Guilde file rejoindre ses potes à moto, feignant de changer de bord. Je ne veux pas les envoyer au contact car ils ne sont pas équipés pour et surtout je veux les garder près du bord de table. Mais je merdouille sur ce mouvement. J'avais oublié qu'ils ont des armes longue portée, surtout le Maître, et j'aurai pu (du) m'en servir pour shooter un véhicule.

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Le Tank ennemi bouge à la suite des motos.

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Et voici une petite vision globale du champ de bataille.

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Le Champion en exo trike campe sur l'objectif, le Mortier taupe ne bouge pas et on en reste là pour la phase de mouvement.

La phase de tir commence par la pose d'un marqueur de tir par le Range Master, mais aucun bombardement ne s'en suit.

Les Trikes restés devant le véhicule léger, qui l'immobilisent par un tir bien placé.

Le Tank ajuste les Berserkers qu'il apperçoit et en tue un net à coup d'obusier.

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Les Windslicers alignent l'arrière des motos au multilaser, et tuent les deux visibles, malgré les trois qu'ils auraient du supprimer.

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Les Motos Kustoms alignent les Berserkers partiellement visibles, qui bénéficient d'une chance insolente puisque le couvert annule deux blessures et que les deux squats touchés par les tirs ramassent leurs tripes avant de se relever en hurlant, brandissant leur hache énergétique vers les orks qui arrivent plein gaz.

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Le Trike solitaire sur la gauche Turbo-boost, de même que le Big Boss ork qui rejoint l'unité de motards.

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Les motos de gauche turbo-boost et filent en direction du bar, afin de foutre encore un ou deux coups sur le Space Wolf qui essayait de se relever. On aime pas les gens qui rayent la peinture des bécanes, par chez nous.

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Le véhicule léger immobilisé tire sur les Trikes qui l'ont pris pour cible, mais les rate.

Le mortier taupe dévie et rate l'assemblée des motos, sans faire de dégâts, malgré la ligue de Arlay qui enlève un dé au jet de dispersion.

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Le Chariot ork turbo boost jusqu'à atteindre quasiment le coin droit de la table.

L'unité de motos du Maître de Guilde turbo booste dans l'autre sens, revenant à son point de départ. Au cas où je puisse tirer sur le Chariot de guerre le prochain tour, on verra bien. J'ai merdé le premier déplacement comme un boulet, tant pis. Au moins j'aurai donné une impression de confusion à mon adversaire (hum...).

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La phase de cors à corps arrive et les berserkers chargent... Et évidement, ratent leur charge... Dans les règles alternées, la compétence Course ne donne pas du tout un bonus en charge, mais un bonus en mouvement d'1D6. On relance à posteriori ce jet de dé mais je fais 1... La charge rate donc quand même. Je suis un peu vert car je n'aurai pas joué pareil en le sachant mais bon... J'ai pas lu les règles, j'assume.

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Les Trikes screeeech et filent rejoindre le Mortier Taupe et son Range Master.

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Fin de tour, les orks marquent 0 points. Moi 1 grâce à l'objectif sécurisé et du coup 1D3 de plus pour avoir plus de deux fois plus d'objectif que mon adversaire. Évidement, je fais 1...


[b]TOUR 2 - initiative aux Orks[/b]

Nouveau objectifs pour tout le monde, j'ai défaussé le mien qui imposait d'avoir tous les objectifs du jeu (ben tiens !).

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L'objectif 6 est entre les mains du mortier Taupe, de l'autre coté de la porte. Il s'agit d'une cache à bière dans une trappe anonyme dans le sol.

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L'objectif 3 est le corps du Space Wolf saoul, qu'on compte pas de sitôt laisser filer...

L'objectif 4 à sécuriser est à nouveau entre mes mains, au niveau de mon exo-trike. Coup de bol pour moi. Trois des objectifs sont déjà entre mes mains.

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Les Frappes en profondeur arrivent.

Les Koptas arrivent sur la gauche, dans le dos de mes motos.

Mes deux jets sont réussis et j'apprends avec consternation que je ne peux pas choisir de repousser leur arrivée. Je pensais qu'on pouvait choisir d'arriver ou non si on réussissait son jet. Je pensais faire arriver tout le monde au tour ou mes motos reviendraient par un coté de table... Super... Un jour il faut que je lise les règles, quand même.

Du coup, après pas mal d'hésitations, je fais poper tout le monde à coté du Wagon, dans le but de le fumer rapidement.

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Les unités de l'autre bord de table devraient toutes sortir de table ce tour ci. Du coup, j'ai préféré faire apparaître toutes mes forces d'un coté.

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Le marqueur de bombardement du Rangemaster est posé sur le chariot léger.

Les Mouvements arrivent. Le Chariot file loin de mes troupes. Mais au moins, je l'ai contraint à filer et il ne débarque pas ses troupes. Piètre victoire, peut-être, mais je compte toujours que les adversaires qu'il apperçoit devant lui disparaissent ce tour ci.

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Les servants du Mortier Taupe, se sentant tout à coup un brin exposés, sautent par la porte (c'est haut pour un squat, une porte), et se campent à coté de l'escouade d'assaut qui vient de sortir de terre.

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Le snotling du véhicule léger répare son engin et... Les Orks du véhicule léger débarquent à portée de charge de mes squats ! Saloperie de poisse ! Il va falloir serrer les dents. J'ai une phase de tir pour réduire tout ça en charpie, et après je vais ramasser.

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Les berserkers se sacrifient en se campant en travers de la rue. Même pas peur !

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Le Big Boss ork surprends tout le monde en passant par une des portes du bâtiment tout proche, et en réussissant son jet de terrain difficile.

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Il me faut absolument réduire la capacité de mouvement de mon adversaire. Pour le moment aucun n'est immobilisé. Du coup, j'annonce un screeeech pour les trikes proches du Mortier. Tant pis, je les fais rester à la phase de tir et je les ferai sortir en screeechant pendant la phase de charge. C'est un risque certain pour mes trikes... Surtout que je rate mon jet de terrain difficile ! Et bam, un point de vie en moins...

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Les Koptas filent vers le centre de la table et lâchent au passage une bonne grosse bombe kustom sur les motards. Mais la bombe dévie trop loin et ne tue personne.

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Les motos en question avancent et restent sur la table. Elles filent à coté des koptas, pas très loin du tank. Pourquoi ? Pour faire sortir les Flamboyz de celui-ci pardi. Si j'arrive à les faire venir et à m'échapper, j'ai tout gagné. Pas sur d'y arriver parce que mon adversaire a l'initiative... Mais je tente. Sinon, si j'étais sorti, le tank aurait juste déversé son contenu plus loin. J'aimerai lui faire perdre un tour en le forçant à un débarquement-rembarquement. Du coup, les motos sont l'unité la plus sacrifiable (enfin c'est relatif !)qui était à portée de mouvement pour cet endroit précis.

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Les Motos Kustom avancent en vont s'encadrer les Berserkers, comme prévu.

Le Trike contourne le bâtiment afin d'aller prendre l'objectif depuis l'intérieur du bar. hors de question que ce Space Wolf de mes deux s'en tire à si bon compte, orks ou pas.

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Comme espéré, les Flamboyz débarquent. Ça va être chaud de jouer avant lui... Gil a l'initiative et je ne pense pas qu'il fasse l'erreur de jouer une autre unité avant celle-ci, mais bon... C'était le risque à courir pour le contraindre à débarquer, comme je l'ai dit. Bon, j'aurai p'tet du mettre moins de motos aussi près quand même...

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Les Windslicers arrivent en renfort. Eux aussi, je me suis demandé si je les faisais sortir à la phase de mouvement ou de tir... En plus, j'hésite sur le bord de table sur lequel tenter de revenir. Ma stratégie a du mal à se mettre en place avec ces tours alternés que je n'avais pas vraiment prévu correctement. Ça altère vraiment la façon de jouer mon option Warp Angel. Bon, donc finalement je les fais juste avancer... A voir si ils tirent ou si ils s'enfuient de la table.

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L'unité de Motos du Maître de Guilde approche du Chariot de guerre. Là encore, je suis partagé entre le fait de partir tout de suite, révélant ma stratégie, ou de repousser. Vu que j'ai repoussé pour les autres, il parait logique de faire pareil pour cette unité, afin de ne pas révéler trop tôt mes intentions. Mais c'est chaud. Pour être honnête, rien ne se passe comme je le voulais. Je n'arrive pas à quitter le champ de bataille comme je l'espérait. Je m'étais pourtant promis. Mais c'est beaucoup plus chaud que prévu avec les tours alternés. Je rage, je peste autour de la table. Ça fait au moins cinq fois que je dis à Gil que j'arrive à rien avec la stratégie que je m'étais donné. M'énerve...

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Le Champion avec exo reste à camper sur l'objectif... Et ça aussi ça m'énerve ! J'ai rien pu faire de lui de toute la partie...

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La phase de tir arrive et... Oh, toutes mes unités sont encore sur la table ! Sans commentaire... La phase de bombardement de mon Range Master voir l'Overlord qui surplombe la table à haute altitude envoyer une patate sur le véhicule léger...

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Et tuer un pauvre ork ! Super... Encore une fois, résultat de merde. Et je fais 2 au dé pour la pénétration sur le véhicule... Égratignure. Raaaah...

Bien évidement, Gil ne me fait pas le cadeau de jouer autre chose que les Flamboyz. Sans doutes plus parce qu'il craint lui même les tirs que pour me faire chier, mais le fait est que ça va sentir le poil de barbe roussi. Très très fort, même !

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18 dés à lancer sur 5+... Tout les flamers sont à portée optimale, bien évidement. Ça va défourailler méchant. Sauf que... La poisse gluante qui s'accroche à Gil depuis plusieurs partie manifeste encore son entêtement.

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Si si regardez bien, y a un 5 en bas de la photo, sur les 18 dés... Un seul mort, donc. Gil est vert et moi assez dépité aussi. Pas très amusant de jouer dans ces conditions à répétition. En même temps, avant c'était moi qui avait la réputation de poissard :)

Hésitant sur la conduite à tenir, je fis finalement tirer mes soucoupes. Je m'étais pourtant dit qu'il fallait sortir quoi qu'il arrive ! Mais plus ça va et plus je pense revenir de ce coté de la table. Du coup, quel intérêt de partir ? Je me suis dit qu'il fallait choper l'occasion de buter les Kopta, mais je ne savais pas qu'ils avaient chacun deux points de vie...

Mais pour moi non également, la chance n'est pas au rendez-vous. Sur douze tirs, seulement 3 pv enlevés... Et un Kopta détruit, plus un endommagé.

La réponse en retour est immédiate. Les kopta m'alignent avec leurs lance-rockets et détruisent une des soucoupes. c'est fragiles ces petites bêtes là. Mon plan était pourtant clair : sacrifier les chances d'abattre l'ennemi à ce tour pour revenir plus fort au prochain. Pourquoi je m'y suis pas conformé ?!

Échaudé par tout ça, je décide que tout le monde se barre enfin ! Le Maitre de Guilde warp hors table.

Les Motorks tirent sur les Berserkers et les abattent tous. Aucun ne se relève.

Derrière le Chariot de guerre, je me rends compte que la compétence screeeech ne sert à rien en tirs alternés. Le principe est normalement de permettre un hit and run, tirant et se mettant à couvert juste après pour éviter les tirs ennemis. Mais la fuite se fait à la phase de charge, et donc le Chariot de guerre aura la possibilité de m'avoiner la tête normalement... Cette option sera à adapter pour les règles en tours alternés.

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Comme tout à l'heure, je fais des jets de merde... Seulement 1 PV de perdu au fuseur, et une immobilisation. Et -2 PV à nouveau avec les bolters. Super. Autant dire rien.

Le Tank tire à l'obusier après un jet de "touche pas à ça !" réussi. Ché pas ce que c'est mais c'est un truk ork...Quoi qu'il en soit, les windslicers ramassent à nouveau.

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Encore une de détruite. Plus que deux. Quand je pense que j'aurai pu les sortir...

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Les exo-armures, loin de tout, tirent avec ce qu'ils peuvent sur les orks qui s'apprêtent à charger leurs potes.

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Hélas, les tirs à travers le décor filent une sauvegarde de couvert à mes cibles, qui en réussissent 2 sur 3 pour le plasma. Le fuseur enlève encore un ork, mais ça s'arrête là.

Les Orks abattent pour leur part les deux servants du Mortier Taupe. Je ne l'avais pas encore fait tirer car il était trop près pour dégommer les agresseurs. Mais bon, d'un autre coté, les servant gênaient l'un des flamers de l'unité de squats attaquée... Du coup, quelque part, c'est un mal pour un bien.

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Et le deuxième fait également un carton.

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Mais en vérifiant la force sur ma fiche d'armée, je vois que c'est pas du tout des flamers, mais des [i]hand[/i] flamer. Forcément, c'est pas la même puissance... Et un seul ork s'effondre en torche. Qui a équipé tout le monde de briquets ? Enfin bon, c'est toujours mieux que les fusils laser montés en lampes de poche, qui ne font juste après aucune touche sur les assaillants. Ah elle est belle la défense de contre charge, tiens...

Le grofling du véhicule léger tout proche ne fait pas de dégâts non plus. Il était dit que le combat serait au contact.

Le Termite utilise son Mortier Taupe sur les flam boyz, mais n'obtiens aucune blessure... La poisse pour tout le monde, quoi.

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Le Chariot de guerre ork avoine les Trikes, bien évidement... Et en détruit un à coups de gros guns de coques. Les Orks à l'intérieur prélèvent encore un point de vie sur l'engin survivant. Je ne pensais pas qu'ils pouvaient tirer depuis l'intérieur... Gil me dit que si car c'est un véhicule découvert. C'est mal de pas avoir lu le Fucking Manual, ouuuh que c'est mal.

Suite à ça ben mon trike solitaire se réfugie dans le bar, pour contrôler l'objo depuis la porte entrouverte de l'entrée.

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Le Big Boss ork booste et file de façon inattendue en direction de l'objectif 5, ou campe mon champion. Aurons-nous un duel épique entre les deux brutes équipés corps à corps ?

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Il ne reste plus d'orks à bouger. Les motos qui ont enduré les tirs des flamboyz avec succès sortent de table, accompagnés par l'unique trike qui a survécu aux tirs du Chariot de guerre.

Mon adversaire a la décence d'être surpris. Moi je suis vénère. J'espérais tellement mieux. J'ai vraiment mal estimé l'impact des tours alternés sur ma stratégie. Il fallait vraiment sortir lors de la phase de mouvement, et non celle de turbo boost. j'ai perdu beaucoup trop de véhicules à cette phase de tir qui était censée ne pas exister.

Les Orks près à charger mes squats testent leur moral et parviennent à garder leur sang froid. Ils chargent en désordonné pour pouvoir impacter à la fois mon Rangemaster et l'unité de squats. Ils renoncent donc à leur attaque excédentaire. Je trouve ce choix étrange mais bon... Gil sait ce qu'il fait. Et bien évidement, les orks réussissent leur jet de distance de charge, [i]eux[/i] !

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Les règles de tour alternées précisent qu'en cas de cac, on met les figurines au contact. Étrange, mais bon... Allons-y. Je ne vois pas bien l'intérêt ?

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Mes squats font quatre tués, et je m'en tire bien. Lance 22, Touche 12, Blesse 5 et tue 4.

Les Orks font 2 morts. Lance 18, Touche 6, Blesse 3 et tue 2. Le médecin ne sauve personne, mais le Rangemaster sauvegarde sa blessure. Le Nob ajoute à cela deux morts en mort instantanée.

Les squats emportent le corps à corps de façon inattendue, mais ne poursuivent pas les orks.

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Ils se ré éparpillent à qq pouces en fin de combat.

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La fin du tour voir les Squats marquer 3 points de victoire. Trois objectifs sécurisés aux mains des squats. Les orks en marquent deux : un pour le premier sang et un pour une unité entièrement détruite (le mortier taupe).

[b]Tour 3 - initiative aux Squats[/b]

Les objectifs sont tirés. Voici ceux des squats.

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Et ceux des orks.

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L'objectif 5 est à sécuriser. Il s'agit de la carte grise perdue par Gorim en quittant en trombe le concessionnaire. Il est tout près des Moto Kustoms. Ça va être chaud de le récupérer.

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L'objectif 2 compte double, puis que deux cartes l'indiquent. Il s'agit de l'antenne proche du Tank rouge.

Et comme tous les tours depuis le début de partie, l'objectif 4 sort ! Celui qui est sous la moto de mon champion en exo armure.

Et c'est grand débarquement pétaradant. Les motos accompagnés du Maître de Guilde arrivent tous du même coté de table, grâce à la relance pour déterminer le coté d'arrivée donnée par celui-ci.

Je fais revenir le trike solitaire de l'autre coté, prêt à foncer puis booster sur l'objectif 2, qui rapporte deux PV ce tour ci. Faudra quand même jouer avec la présence du Tank.

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La phase de mouvement commence.

L'unité de Squats poursuit petitement les orks qui fuient. C'est dur d'avoir des petites jambes.

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Le Chariot de guerre tente de se réparer... Et fait un 6 ! Ben tiens... Il ne bouge pas beaucoup, restant dans ma zone de déploiement pour récupérer un PV.

Le Range Master ne bouge pas. Les Flamboyz rembarquent (bien fait !). Les exo-armures avancent sur leur petite route.

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Le Tank et le Trike closent tous les deux vers l'objectif qui les sépare.

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Les motos Kustoms jaillissent devant le concessionnaire dans un tonnerre de moteurs débridés, faisant plonger son propriétaire derrière le comptoir de trouille.

Le champion sur son Exo-Trike file vers la carte grise de Gorim abandonnée sur le trottoir.

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Les Boyz se rallient et fuient un peu plus loin, hors de portée des flamers de poche des squats. Tant pis.

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Les Windslicers tentent de prendre une position intéressante sur le toit de chez Pablo, pour tirer sur tout ce qui se présentera près de la carte grise perdue, mais... Je rate mon troisième jet de terrain difficile (sur trois !) de la partie et bam, un point de vie et donc un anti-grave en moins... Y a pas que Gil qu'à la poisse, même si moi c'est moins spectaculaire.

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Les Kopta filent derrière le bar, et mon trike s'enfuit aussi tôt. Le Space Wolf est en train de vomir tripes et boyaux, et ne rapporte plus de PV ce tour ci. On reviendra lui mettre un coup de botte ferrée au prochain.

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Le véhicule léger avance sur le porteur du flamer léger, en une attaque étrange que je ne connaissais pas. Mon adversaire me dit qu'en gros c'est un roulage sur l'adversaire. OK. RTFM, je sais.

Mes motos accompagnés d'un trike avancent pour pouvoir tirer sur le Big Boss si il reste dans le coin, ou sur les Motos si elles tentent de tchourer la carte grise de Gorim.

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Mais finalement, le Big Boss montre qu'il est définitivement un gros bourrin et passe par dessus le terrain difficile, filant à travers le décors en pétant tout sur son passage pour prendre l'objectif 4.

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Dernier à bouger, mon Maître de Guilde accompagné de ses bikers fonce vers son ennemi, bien décidé à faire preuve de la supériorité des nains en matière de tir. Si le Big Boss survit à la phase de tir, je suis bon pour une charge et salement déguster.

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La phase de tir commence.

le bombardement demandé par le Range Master atterrit à la fois sur le Tank, nouvellement pointé, et sur les motos !

Il n'enlève qu'un unique PV au tank, hélas.

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Et dévie avant d'envoyer quelques gravillons sur l'ork de queue, sans aucun dégât. Damnation !

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Sur son toit, mon dernier Windslicer canonne les motos et fait enfin quelque chose de bien (trois tirs, trois touches, trois blessures), en en envoyant deux au tapis.

Le Big Boss atomise deux des motos qui accompagnent le Maître de Guilde, mais ne parvient à faire mieux.

Le Maître squat replace ses lunettes noires déplacées par le souffle et appuie sur le bouton de son autocannon. Le tir enlève un point de vie à son adversaire. Le porteur du plasma-canon vaporise une partie de l'énorme moto ennemie sous une vague brulante, et les bolters finissent le chef ennemi à coups en le noyant sous une pluie d'impacts.

Quand le corps du grand ork s'effondre, mon adversaire réclame la fin de partie. Je suis un peu déçu mais plus par la partie générale que par la phase finale, et on s'arrête là.

Gil m'avait prévenu que jamais son Big Boss n'avait survécu à une phase de tir correcte. Je crois qu'il est aussi dégouté que moi de la partie.

[quote]

La porte s'ouvrit. Pablo, caché sous le comptoir et blanc comme un linge, referma sa prise sur le shotgun de son grand-père, qu'il gardait toujours là au cas où.

De pas résonnèrent, faisant grince le plancher. Pablo se demanda brièvement ce qu'était le tactactac qu'on entendait en bruit de fond, jusqu'à ce qu'il réalise qu'il s'agissait de ses dents. Les pas s'arrêtèrent juste derrière la planque du concessionnaire. Il avala sa salive et, dans un élan de désespoir et de courage, il jaillit en hurlant, fusil au clair.

L'extrémité du canon se refléta sur les lunettes du Maître de la Guilde, qui n'esquissa pas un mouvement.

- "Ne me fais pas rigoler, Pablo".

Derrière lui, le gang complet, avec quelques blessés, peuplait tout le magasin.

Pablo mit quelques secondes avant de réaliser la situation et de baisser son pétoire.

Le Maître de Guilde posa son propre gun sur le comptoir, un authentique flingue fait main par les meilleurs artisans de la Guilde, nota le vendeur en connaisseur.

De l'autre main, il posa un crédit tube.

- "On prend toutes les caisses. Même pris que ce que tu proposais aux orks".

- "Même prix que... Mais alors là, pas du tout, vous vous méprenez compl..."

Un éclat couleur acier se refléta dans les lunettes du Squat, et Pablo s'étrangla en pleine phrase.

- "Cinq... Cinq... Cinq mille par caisse, alors !"

Un instant, Pablo imagina s'en sortir ainsi. Le Maître de Guilde ne bougea pas. Les membres du gang, eux, s'entre regardèrent. Puis tournèrent tous ensembles la tête vers Pablo. Le concert des crans de sécurité qui se libéraient fit se pisser dessus l'humain derrière son comptoir.

- "J'ai... j'ai dit cinq mille ? Je voulais dire Deux mille Cinq, bien sûr !"

Il s'épongea le front avec le chiffon à lustrer, laissant une marque sombre sur la peau graisseuse.

- "Et en cadeau, tu nous fait les pièces que ces enculés d'orks ont rayé... parce qu'on est des bons clients, Pablo, et qu'on t'aime beaucoup".

L'ensemble des squats fit demi-tour. En deux temps trois mouvements, les caisses furent soulevées sur les épaules de petits gars tatoués et bardés de cuir noir malgré leur poids.

Cinq minutes après, les motos disparaissaient au coin de la rue, avec un dernier coup de botte à un ork blessé au passage.

Jusqu'à la prochaine fois...

[/quote]


[b]FIN DE PARTIE[/b]

Les squats mènent 5 à 2 en matière de PV.

Ce tour allait voir peu de changement. L'objectif 2 valant double allait être le sujet de pas mal de combats. Le tank campait dors et déjà dessus, mais mon trike pouvait le contester si il survivait à la phase de tir. Seul le tank pouvait lui tirer dessus avant qu'il ne booste pour se poster tout prêt de l'objo. Et avant cela, les exo-armures et le Mortier -Taupe auraient tenté de dessouder le véhicule ork.

La carte grise de Gorim allait vraisemblablement être récupérée par le champion en exo-trike équipé lourdement pour le cac. La seconde unité de moto et de trike aurait pu le soutenir en tirant sur les Motos Kustoms.

l'objectif 4 sur lequel campait le Big Boss allait être récupéré de fait par les motos toutes proches.

Bref, peu d'évolution à attendre et au niveau des points de victoire, les squats dominaient de façon à peu près sure.

[b]DÉBRIEFING[/b]

Par contre, c'est vraiment pas la même chose en ce qui concerne la situation générale. Quelle partie de merde !!

- La malchance a été présente de façon spectaculaire pour Gil. Notamment au niveau de l'attaque foiré au lance-flamme, et surtout pour le tirage des objectifs, qui étaient systématiquement chez moi. Ce genre d'objectif est trop basé sur la chance et privilégie systématiquement un camp. La prochaine fois, on fera autrement.

- Elle s'est également faite sentir de façon permanente, bien que moins visible, pour moi. J'ai raté toutes mes attaques ou presque les deux premiers tours, et notamment tiré des jets de merde pour impacter les véhicules (qui ont tous réparé en plus).

- La plupart de nos attaques ont foiré. Si on fait le total, on a du tuer chacun 8 à 10 figurines de l'ennemi dans toute la partie. Il nous restait chacun les 4/5èmes de nos armées respectives.

- Le plus énervant, pour ma part, a été mon incapacité à prévoir correctement que le jeu en alternance allait rendre difficile ma stratégie, qui me plaisait pourtant bien. Ou plus exactement, j'ai mal appréhendé le fait qu'il fallait absolument fuir à la phase de mouvement, et non celle de turbo boost. Cela a tout changé. Mais en même temps, sortir à la phase de mouvement laissait mon adversaire avec beaucoup d'avantages et de capacité de nuisance. En fait, cette stratégie est sans doutes mal adaptée au jeu en alternance, tout simplement. Pourtant, je pense que le plan était bon dans l'absolu... J'ai galéré à essayer de m'adapter pendant les deux premiers tours pour que ça passe, et je me suis vraiment arraché les cheveux. Prise de tête, vraiment.

- J'ai toujours pas lu les règles et ça m'a évidement réservé pas mal de surprises.

- J'étais pas au courant de certains changements de règles avec le passage à l'alternance, comme la compétence course qui est totalement différente et m'a empêché de charger avec les berserkers.

Néanmoins, je suis content d'avoir testé la Guilde. C'est ma première partie avec cette configuration et je pense qu'elle a des capacités. Warp angel est assez fort et en même temps met pas mal les squats en danger, en enlevant une partie des forces vives et en permettant à l'ennemi de se concentrer sur la partie qui reste. Un jeu dangereux mais payant au tour d'après. J'aime bien.

Grosse déception pour le champion sur exo-trike, qui n'a rien pu faire de bien alors que je le jouais pour la première fois.

la plupart des combats ont été sans intérêt à part ça... Surtout la canonnade finale qui n'était vraiment pas bandante.

Bref... Franchement, pas une partie agréable. On fera mieux la prochaine fois.
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Salut,

Encore un rapport de bataille impressionnant, en termes de détails et de photos.
Ouah... ça envoie du pâté !
J'aime les "taupes" ou "tunneliers" squats qui sortent du sol, ça m'a rappelé EPIC, car je crois bien y avoir vu la même unité à l'époque.
Dommage que ça ait été "une partie de merde" (je cite).

Pour ce qui est des règles en alternance, j'essaie de mettre en ligne mon bordel d'ici peu.
Je prends un peu le temps de les présenter dans un joli pdf bien propre.
A la base, c'étaient mes règles pour moi tout seul ou presque, je ne pensais pas les partager en ligne (encore moins avec des gens si éloigné de chez moi !).
Il y a sûrement des changements avec les règles du pdf sur lequel vous vous appuyez.
Vous ferez le tri entre ce qui vous plaît et ce que vous jetez.

Sinon, oui, au départ, c'est troublant de se forcer à perdre ses vieilles habitudes de tour par tour et de s'adapter à l'alternance.
L'alternance est d'une certaine façon moins "confortable tactiquement" que le tour par tour.
Il m'a fallu quelques parties pour moi-même bien sentir le bouzin (alors que c'était mes règles !).
Surtout quand j'ai mis les charges en phase de mouvement (changement important façon V2, que vous pourrez jeter d'ailleurs si ça vous déplaît).

A+

Mac Lambert
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Tu as tout à fait raison, les termites, taupes et autres fouisseuses sont présentes en Epic. Sans doutes le jeu où l'armée Squat est la plus développée, puisqu'on a du léger, du lourd et du super lourd.

Je suis un grand habitué des jeux en alternance. Man O'War, Epic... Ce sont tous des jeux ou on joue une unité en alternance, et c'est très clairement ma façon de jouer préférée. Je me suis mis à 40K il y a très peu de temps et le tour par tour me saoulait. J'ai donc été enthousiaste quand Gil m'a dit avoir trouvé tes règles.

Tu as raison de le rendre présentable. J'ai hâte de lire tout ça néanmoins. Je ne pense pas revenir au tour par tour après ça. J'adapterai plutôt mon armée, avec l'aide de Dark Sensei.

Je n'ai pas joué en V2, j'ai commencé genre y a 3 mois. Donc j'aurai pas de vieilles idées préconçues pour torpiller ton travail, t'en fais pas.
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Salut, rapport très sympa mais l'alternance rend les tours vachement plus longs, tu as du t'amuser en l'écrivant...

Chtite question comme ça: vous faîtes comment quand il y a 6 unités d'un coté et 10 de l'autre?

Modifié par khornate_lapin
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[quote]Salut, rapport très sympa mais l'alternance rend les tours vachement plus longs, tu as du t'amuser en l'écrivant...[/quote]
C'est surtout au début que c'est long, le temps de prendre ses marques.
Avec l'habitude, ça tourne bien.
Et surtout, c'est vraiment plus fun.
Et il y a plein d'autre trucs qui diminue le temps de jeu (il y a deux fois moins de phase d'assaut par exemple).

[quote]Chtite question comme ça: vous faîtes comment quand il y a 6 unités d'un coté et 10 de l'autre? [/quote]
On alterne les 6 premières, et celui qui en a 4 de rab joue la fin de la phase tout seul.
J'ai essayé d'autres façons de faire (notamment avec le droit de temporiser avec une unité quand on est celui qui en a le moins), et je les trouve beaucoup plus lourdes.
Pour un intérêt pas franchement évident.
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[quote]On alterne les 6 premières, et celui qui en a 4 de rab joue la fin de la phase tout seul.[/quote]

Yep, et on peut même dire que c'est un avantage intéressant dans pas mal de cas. Du coup, c'est un paramètre de plus à prendre en compte quand on fait son armée. Celui qui joue "light mais nombreux", a un avantage sur celui qui maximise avec des unités qui coutent au final super cher et sont peu nombreuses.

Ce que je trouve cohérent. J'aime même beaucoup. A Man O'War, le jeu de batailles navales dans le monde de Warhammer Battle, c'est un mécanisme bien connu et exploité lors des parties.
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[i][b]Ce que je trouve cohérent. J'aime même beaucoup. A Man O'War, le jeu de batailles navales dans le monde de Warhammer Battle, c'est un mécanisme bien connu et exploité lors des parties. [/b][/i]

Hmmm oui mais si tu sacrifies les "grots-like" et garde les gros thons pour la fin, tu vas bénéficier d'un avantage stratégique notable car ta strat sera illisible. Pour un peu que les thons soient choisis mobiles et ils le sont souvent / presque toujours dans une acception dure. Ca me rappelle un peu cette lecture possible d'INFINITY qui permet d'orchestrer les actions des thons par des points de commandement donné par les grots et qui est IMHO la limite de ce jeu (je reste prudent sur cette dernière affirmation, je ne connais pas assez bien son équilibre mais à la description de son système, j'ai de suite achoppé sur ça).
Alors que (c'est une idée que je viens d'avoir, ça doit se réfléchir) si par exemple on active les unités par blocs de mettons "un cinquième" des points globaux (soit 300 points en 1500), soit pour 300 points tu actives des petits machins, soit un gros et tout le monde finit en même temps.
Way easy moumoute ! Modifié par Dark Sensei
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C'est réalisable mais lourd.

Moi j'aime bien ce petit avantage stratégique quand tu joues light. En général, c'est un désavantage. Ben là pour le coup, le système de jeu te donne un petit avantage. C'est sympa. Et surtout exploitable par les deux parties.

Ça de moins pour les eldars !!
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[b]C'est réalisable mais lourd.

Moi j'aime bien ce petit avantage stratégique quand tu joues light. En général, c'est un désavantage. Ben là pour le coup, le système de jeu te donne un petit avantage. C'est sympa. Et surtout exploitable par les deux parties.[/b]

Ben, c'est surtout un encouragement à remplir plein de mini-slots cheaps et à avoir quelques gros thons radicaux.
Ca risque de créer un déséquilibre supplémentaire à celui que l'effet shifumi des codex apporte déjà. Tiens, un exemple facile: tu disperses 6 ou 7 unités différentes de Brotherhood support (les Moles et Tarentules pour prendre les moins chers) mais encaissant quand même à T7 au tir, tu les actives facilement, force l'adversaire à les ramasser un par un et tu gardes du gros berkos ou de l'exo-trike (je ne parle même pas d'un Jotun en Ironfall pack) pour raser l'armée adverse.
En fait, ce système où une activation en vaut une autre (ça devient pire en Apo) force tout le monde à tomber sous cette logique.
Un peu comme quand on est passé de scores dépendant de la valeur (pts) des unités à 1 point pour n'importe laquelle (les chasseurs de "points faciles" sont apparus), un knight valant un rhino, ce qui contredit jusqu'à la manière dont les listes sont conçues... Modifié par Dark Sensei
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Pour répondre sur l'argument (tout à fait bien vu et fondé) du "celui qui a le plus d'unités a un avantage".

C'est une discussion que j'ai longuement eue à l'époque de feu DH40K.
Celui qui a beaucoup d'unités a un avantage de positionnement, car il peut déplacer beaucoup de ses unités après son adversaire.
Et celui qui a peu d'unités a un avantage de poutre, car il fera attaquer beaucoup de son armée avant son adversaire.

Bref, pas évident que cumuler les petites unités soit un avantage certain dans tous les compartiments du jeu.
Et de toute façon, il me semble que le tour par tour est de toute façon encore plus déséquilibré que ça en faveur du premier joueur.

Mais bon, play and see.
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Et pourquoi ne pas alterner les actions par tranches de points ?
Comme ça il y a le même nombre d'actions par joueur et on évite cette logique biaisée mais dictée par l'évidence :
- De spammer avec du petit en construction de liste
- De jouer les gros machins à la fin dès qu'on le peut (surtout sans avoir l'initiative pour les jouer en premier le coup d'après quand on l'a... Là en parlant de déséquilibre, ça devient terrible).
Et puis je parle de tranche de points, il y a plein d'autres alternances équilibrées (pourcentage d'armée / types d'unités...). L'idée est de ne pas déplacer le déséquilibre mais d'y répondre même si IMHO, le fameux déséquilibre du tour alterné peut se compenser avec bien moins d'efforts.

Si le centre de ta réflexion consiste à intégrer un système alterné à 40k, je pense que ce système en totalité doit tenir en un court paragraphe et doit comporter un minimum d'idées. D'expérience, un changement dépassant quelques lignes ne tente plus les rares personnes qui sont tentées par une tentative alternative tout court.
Car aussi tentante soit intellectuellement l'idée de créer un meilleur bouzin, si c'est pour passer sa vie à convaincre les autres de changer leur gameplay / construction de liste, mais aussi pour les forcer à se rentrer dans le crâne un bidule complexe en plus d'un jeu déjà riche en machins dans tous les sens pour au final ne jouer qu'avec les mêmes joueurs... Je passe sur les questions qui ne manqueront jamais d'émerger en jeu et qui n'ont pas de vraies réponses.
Sans m'être penché sur ton système (certainement conçu relativement sérieusement), j'ai l'impression qu'il impacte de très nombreux aspects du jeu et appelle d'aussi nombreuses adaptations.
T'as pensé à le limiter à une ou deux règles qui auraient le maximum d'impact en le moins de lignes ?
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Je ne veux pas trop polluer le sujet, donc je te réponds là, et après tu peux en causer sur le post dédié à ma proposition ou me MP si vraiment y'a matière.

[quote]Et pourquoi ne pas alterner les actions par tranches de points ?
Comme ça il y a le même nombre d'actions par joueur et on évite cette logique biaisée mais dictée par l'évidence :
- De spammer avec du petit en construction de liste
- De jouer les gros machins à la fin dès qu'on le peut (surtout sans avoir l'initiative pour les jouer en premier le coup d'après quand on l'a... Là en parlant de déséquilibre, ça devient terrible).
Et puis je parle de tranche de points, il y a plein d'autres alternances équilibrées (pourcentage d'armée / types d'unités...). L'idée est de ne pas déplacer le déséquilibre mais d'y répondre même si IMHO, le fameux déséquilibre du tour alterné peut se compenser avec bien moins d'efforts.[/quote]

Il y a plusieurs façon de jouer en alternant les unités (ou bien ce que je propose, ou bien un système de temporisation à la dartside II dont m'avait parlé un membre de ce forum, ou bien activer des unités par tranches comme tu proposes...).
J'ai essayé un peu de tout, et c'est ce que je propose que je trouve le moins lourd à mettre en place.
L'idée de base n'était pas vraiment de corriger le déséquilibre du tour par tour traditionnel.
C'était surtout de me faire moins chier en jouant, plutôt qu'à attendre 20 minutes que mon adversaire ait fini son tour.
Et finalement, non seulement je m'amuse plus qu'avant, mais je ne ressens pas vraiment le déséquilibre que tu évoques.
J'ai même l'impression (peut-être erronée) que l'alternance équilibre les choses, puisque chaque joueur peut compenser l'impact de la décision que vient de prendre l'adversaire quasiment en temps réel.
Par contre, c'est plus difficile de prévoir une stratégie globale de jeu sur toute la partie, car justement toute action adverse remet en cause immédiatement la décision que tu viens de prendre.
Contrairement au tour par tour, ou tu peux tranquillement dérouler ton jeu, puisque l'adversaire ne réagit pas de suite.
Question de goût, je pense.



[quote]Si le centre de ta réflexion consiste à intégrer un système alterné à 40k, je pense que ce système en totalité doit tenir en un court paragraphe et doit comporter un minimum d'idées. D'expérience, un changement dépassant quelques lignes ne tente plus les rares personnes qui sont tentées par une tentative alternative tout court.
Car aussi tentante soit intellectuellement l'idée de créer un meilleur bouzin, si c'est pour passer sa vie à convaincre les autres de changer leur gameplay / construction de liste, mais aussi pour les forcer à se rentrer dans le crâne un bidule complexe en plus d'un jeu déjà riche en machins dans tous les sens pour au final ne jouer qu'avec les mêmes joueurs... Je passe sur les questions qui ne manqueront jamais d'émerger en jeu et qui n'ont pas de vraies réponses.
Sans m'être penché sur ton système (certainement conçu relativement sérieusement), j'ai l'impression qu'il impacte de très nombreux aspects du jeu et appelle d'aussi nombreuses adaptations.
T'as pensé à le limiter à une ou deux règles qui auraient le maximum d'impact en le moins de lignes ?[/quote]

Au départ, seul l'alternance me plaisait.
Et comme on réfléchissait à DH40K, j'ai effectivement essayé de pondre un truc plutôt consensuel, avec un minimum de changement, mais avec alternance.
Depuis que DH40K est enterré, j'ai continué à creuser mes idées persos, et je suis allé au-delà de la simple alternance.
Avec notamment l'idée de mettre les charges en phase de mouvement (idée qui avait été proposée par Thorrk, et qui m'avait séduite).
Tout ça en me foutant complètement du consensus : c'était juste pour moi !
Je redis donc que je n'ai pas conçu ces règles (en tout cas récemment) dans le but de convaincre qui que ce soit.
Ce n'est que parce que Marell et Cie se sont emparés de mon vieux pdf que je leur ai proposé ma nouvelle version.
Par conséquent, il est hors de question que je passe ma vie à convaincre les autres joueurs de jouer de cette façon, ce n'était et ce n'est pas mon intention.
Et oui, je ne jouerai sûrement comme ça qu'avec quelques joueurs, mais peu importe.
De ce point de vue, W40K traditionnel est excellent et indépassable, car son côté mainstream fait que tu peux jouer avec n'importe qui n'importe où.

Enfin, pour terminer, oui, mes propositions actuelles impactent énormément le jeu... mais pas tant que ça.
L'alternance, les charges en phase de mouvement, les PA qui impactent les couverts et invu... c'est quand même beaucoup de changements, c'est vrai.
Mais ça reste du W40K dans l'esprit.
Et si tu penses que ces règles compliquent les choses par rapport à l'existant, n'oublie pas que je joue avec mes gosses.
Et qu'ils comprennent très bien, et ça leur semble bien plus simple que la V7 traditionnelle.

Bisous partout.
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Allez Zou, je colle la réponse que j'ai faite dans le forum à nous (de Nouvelle-Calédonie !) :

[quote]
Le grondement était assourdissant. Tout vibrait dans le klub house des Son's of Mork. Les grots se déplacaient sans un bruit, marchant sur des oeufs et les mécanos essayaient d'étouffer le bruit des zoutils eu'd précision. Les boyz n'osaient même pas rentrer dans la pièce.
Au fond de celle-ci, un gigantesque engin, tenant plus du missile balistique que de la moto, trônait, splendide, mortel, puissant comme un croiseur.
Brakk, le Prez' des Son's of Mork, dormait sur son engin et ses ronflements n'avaient rien a envier à un moteur de baneblade.

Kobal, le Sergent d'armes du Klub, entra en trombe et réveilla le boss.

- Prez ! Prez ! Ho Prézident ! Y a les nabots du gang des tafioles avec leurs brèles kromés ki veulent tout prendre chez Kustom Bike !
- Et alors, cé nous qu'on fait nous même nos békanes, abruti! On s'en fout du magazin, chiure de squig !
- Ouais mais boss, cé là kon achète les dakkas ! En plus, y a un squat qu'a dit que la bière de squig, c'est juste bon qu'à dégripper les pièces pourraves.
- Ok, ça c'est un kassus bé.... heu .... cé un cas ou kon va se kartonner du grincheux poilus !

Le big boss déplia son immense carcasse, frappa Kobal et l'envoya glisser jusqu'à la porte. Faut pas pousser non plus, être réveillé comme ça, c'est quand même limite.

- Reveille moi cé feignasses et on se prépare. Lé patch boyz en békanes, lé cinglés en kopters, lé propects dans l'trukk et le chariot. Dis à Sparky et Hotch de sortir le russ volé avec le kanon !!!! [/quote]

Lexique biker :
Klub house : Le local du MC (motorcycle club)
Préz : Président du club
Sergent d'armes : le troisième homme du club, en charge de la discipline
Patch boyz : full patched, les bikers du club, qui ont gagné le droit de porter les couleurs du club
Propects : futurs membres du club, lorsqu'ils seront jugé digne de porter les couleurs et à condition d'avoir une moto.



Voilà, partie moyenne pour plusieurs raisons :
1° : 18 touches de lance flammes avec mes kramboyz sur 5 motos et un trike pour une blessure. Usant de faire des jets de dés comme ça.
A coté de ça, je me retrouve avec un trukk immobilisé et mon grot bidouilleur le remet en marche sur un 6. Idem avec mon chariot le tour d'après. Par contre, et pour la 9 ou 10 parties consécutive, dès que je tire sur quelques choses, rien ne se passe.
Idèm pour les sauvegardes d'armure. Avec du SM à 3+, je réussi la moitié de mes saves. Avec de l'ork à 4+, c'est à peine 2 sur 6.

2° : On joue les objos V7. En 3 tours, je ne tire aucun objectifs à porté de mes troupes alors que je tiens 3 des 6 objectifs de la partie. Résultat, impossible de marquer des points.

3° : Je ne connaissait pas la règle Warp Angels. Pour cette partie, c'est porc. Sortir les motos, les faire re-rentrer en attaque de flanc, en choisissant le coté où elles rentrent (scout + relance du jet), ça a tué la partie. Le seul point que je pouvais prendre s'est retrouvé submergé de motos squats qui en fait, ont bougé entre deux tours de plus de 48 pas. Sur un petit format (1300 pts) et une table normale, c'est ingérable. Ca devient de la motojet eldar amélioré.

A refaire, certainement mais sans les objos V7, qui s'accordent, après réflexions, très mal à un système de tour alterné. Et puis, on tente de réduire l'aléatoire alors que les objos en rajoute. Néanmoins, Marell a une idée à creuser. On tire chacun des objectifs (3 à 6 à voir) et on les remplis (dans l'ordre ou pas). A creuser.

Pour rebondir sur le fait de jouer plus ou moins d'unité que l'autre. On a et on ne va pas reflechir trop longtemps à ce sujet. Comme on joue en "casual" et avec une optique fluff et fun, on s'en fout un peu. C'est sur que ces règles, jetés dans les mains d'optimisateurs et de tournoyeux, vont vite poser problème. Mais franchement, pour nous, c'est peanuts.
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[i][b]L'alternance, les charges en phase de mouvement, les PA qui impactent les couverts et invu... c'est quand même beaucoup de changements, c'est vrai.
Mais ça reste du W40K dans l'esprit.
Et si tu penses que ces règles compliquent les choses par rapport à l'existant, n'oublie pas que je joue avec mes gosses.
Et qu'ils comprennent très bien, et ça leur semble bien plus simple que la V7 traditionnelle.[/b][/i]
&
[i][b]Pour rebondir sur le fait de jouer plus ou moins d'unité que l'autre. On a et on ne va pas reflechir trop longtemps à ce sujet. Comme on joue en "casual" et avec une optique fluff et fun, on s'en fout un peu. C'est sur que ces règles, jetés dans les mains d'optimisateurs et de tournoyeux, vont vite poser problème. Mais franchement, pour nous, c'est peanuts. [/b][/i]

Yeppa, c'est pas plus compliqué en soi, c'est un système au lieu d'un autre.
C'est juste l'adaptation quand on vient de l'autre qui fait des trucs en plus et impacte de manière erratique les listes et les fonctionnements codex.
Après, ce sont des bonshommes et on s'en cogne effectivement, j'essaierai de bidouiller les machins envoyés à Marell pour que les logiques se retrouvent à travers l'autre système mais ce sera d'autant plus simple que c'est minimaliste. Modifié par Dark Sensei
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