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Après réflexion, je remets les charges avant les closes, à l'ancienne.
Je me suis finalement rendu compte que mettre les charges en phase de mouvement a certes quelques avantage, mais provoque pas mal d'inconvénients.
Le solde entre les deux ne me semble pas super positif.
Globalement, tout se goupille bien mieux en terme de règles si on fait les charges juste avant les closes.

Par conséquent, on revient aux classiques :

- Plus de charge en phase de mouvement. Les charges s'effectuent en phase de charge, avant la phase d'assaut.

- Une unité qui débarque, AdF ou FeP se prendra une phase de tir alternée avant de pouvoir closer (Contrairement à ma version avec charge en phase de mouvement).

- Plus de tir depuis un close (Quand on est au close, on est au close, pas de tir). Par contre, une unité non verrouillée peut tirer dans un close avec CT-1.

J'ai édité mon premier post en conséquence.
Pour avoir testé, je sais que ça tourne bien.
A vous de voir.

A+

Mac Modifié par Mac Lambert
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J'aimerais avoir ton explication sur certains points

Règle Majeure :

[quote]Les unités ne donnent plus de couvert.[/quote]
Pourquoi ?

[quote]Les réserves arrivent quand on veut, plus de jet, y compris au premier tour.[/quote]
Si tu fait une liste full fep de close c'est auto-win amha.


Moins important, règle Mineure :

[quote]Une F double de l’E ne provoque ni MI, ni Coup Critique.[/quote]
Pourquoi ? C'est pourtant assez logique.

[quote]
Toute l’unité tape au corps-à-corps, plus de limitation à 2 ps.[/quote]
C'est un peu irréaliste non ? , genre une maré de péon contre une unique héros, c'est pas possible que tout le monde puisse tapper.
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[quote]Les unités ne donnent plus de couvert.[/quote]
Pour deux raisons :

1) De toute façon, tout le monde à un couvert de 6+ déjà de base dans mes règles tout le temps (et une armure de 6+ et une invu de 6+). C'est déjà ça de pris.

2) Je trouve que c'est trop facile de chopper des couverts 5+ grâce aux unités (y'en a partout sur la table !), je préfère les limiter aux décors (et c'est un tyty qui parle).

C'est un choix, je ne dis pas que c'est forcément bien.
Tu veux un couvert, tu cherches un décor.


[quote]Les réserves arrivent quand on veut, plus de jet, y compris au premier tour.[/quote]

Je n'aime pas l'idée qu'une unité arrive aléatoirement, ça me semble totalement idiot. Elle arrive quand on a besoin d'elle.

Pour ce qui est d'une liste full FeP, faut voir.
Elle FeP, l'adversaire se repositionne (on est en alterné).
Elle tire, l'adversaire aussi (on est en alterné).
Elle charge, l'adversaire aussi (on est en alterné).
Et en plus, on tire dans les closes.

Pareil, je ne dis pas que c'est bien, peut-être qu'effectivement c'est trop bourrin.
Disons que ça me semble mieux.
A tester.

[quote]Une F double de l’E ne provoque ni MI, ni Coup Critique.[/quote]

1) Une F8 qui enlève 45 PV à un gus d'un seul coup parce qu'il a E4, c'est too much.

2) Ca redonne un intérêt conséquent à des trucs comme les lictors, les guerriers, les rôdeurs...Je trouve que cette simple règle les rend déjà bien plus résistants et jouables.

Encore une fois, c'est un choix totalement perso.

[quote]Toute l’unité tape au corps-à-corps, plus de limitation à 2 ps.[/quote]

1) Irréaliste, bah si on considère que tout le monde bouge en permanence, pas vraiment.

2) L'idée c'est de supprimer les mises au contact à chaque rang (lourd) et de renforcer l'impact du close réel (puisqu'on supprime les percées par ailleurs).

Et on peut toucher sur 2+ au close aussi.
C'est quand même bizarre de taper à 2ps seulement, uniquement sur 3+ max, mais de pouvoir ensuite éradiquer tout le monde avec une percée...


Encore une fois, c'est subjectif.
Libre à toi de ne pas être d'accord.
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[quote name='Nikki Sixx' timestamp='1422288477' post='2698937']
[quote]Les unités ne donnent plus de couvert.[/quote]
Pourquoi ?

[quote]Les réserves arrivent quand on veut, plus de jet, y compris au premier tour.[/quote]
Si tu fait une liste full fep de close c'est auto-win amha.
[/quote]

Pourquoi ne pas fixer larrivée des réserves lors du déploiement? Style tel unité, je la veux tour 1, celle là, tour 2 etc, mais annoncé. Et le coup des volants qui n'arrivera pas tour 1, c'était bien aussi. Sa permettait de ne pas ce prendre des trucs imbuvables trop vite dans les dents. je pense aux helldrakes armée full moissoneur et autre stormraven.
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[quote name='Mac Lambert' timestamp='1422292234' post='2698983']
[quote]Les unités ne donnent plus de couvert.[/quote]
Pour deux raisons :

1) De toute façon, tout le monde à un couvert de 6+ déjà de base dans mes règles tout le temps (et une armure de 6+ et une invu de 6+). C'est déjà ça de pris.

2) Je trouve que c'est trop facile de chopper des couverts 5+ grâce aux unités (y'en a partout sur la table !), je préfère les limiter aux décors (et c'est un tyty qui parle).

C'est un choix, je ne dis pas que c'est forcément bien.
Tu veux un couvert, tu cherches un décor.
[/quote]
J'aime bien l'idée d'avoir des couvert mobile avec de la troupaille sacrifiable (gaunt, cultistes, conscrits,...) c'est très 40K dans l'esprit.


[quote name='Mac Lambert' timestamp='1422292234' post='2698983']
[quote]Les réserves arrivent quand on veut, plus de jet, y compris au premier tour.[/quote]

Je n'aime pas l'idée qu'une unité arrive aléatoirement, ça me semble totalement idiot. Elle arrive quand on a besoin d'elle.

Pour ce qui est d'une liste full FeP, faut voir.
Elle FeP, l'adversaire se repositionne (on est en alterné).
Elle tire, l'adversaire aussi (on est en alterné).
Elle charge, l'adversaire aussi (on est en alterné).
Et en plus, on tire dans les closes.

Pareil, je ne dis pas que c'est bien, peut-être qu'effectivement c'est trop bourrin.
Disons que ça me semble mieux.
A tester.
[/quote]
Effectivement à tester mais sur le papier j'ai l'impression que tactiquement c'est limité. Si tu fait des essais et te rend compte que c'est nawak tu peut limiter à 2 arrivée par tour ou bien pas de fep tour 1...

[quote name='Mac Lambert' timestamp='1422292234' post='2698983']

1) Une F8 qui enlève 45 PV à un gus d'un seul coup parce qu'il a E4, c'est too much.
[/quote]
45 ok mais 2 c'est logique => coup critique. Et ton rodeur/guerrier survie à 1 tir.

[quote name='Mac Lambert' timestamp='1422292234' post='2698983']
[quote]Toute l’unité tape au corps-à-corps, plus de limitation à 2 ps.[/quote]

1) Irréaliste, bah si on considère que tout le monde bouge en permanence, pas vraiment.

2) L'idée c'est de supprimer les mises au contact à chaque rang (lourd) et de renforcer l'impact du close réel (puisqu'on supprime les percées par ailleurs).

Et on peut toucher sur 2+ au close aussi.
C'est quand même bizarre de taper à 2ps seulement, uniquement sur 3+ max, mais de pouvoir ensuite éradiquer tout le monde avec une percée...


Encore une fois, c'est subjectif.
Libre à toi de ne pas être d'accord.
[/quote]
Même en bougant dans une mélé les 30 gaunts ne pourront pas tous tapper le brave capichef qui résiste héroïquement...
La percé ok c'est abusé mais c'est réaliste quelque part. Une idée comme ça : garder la regle initiale en changant juste la percée => L'escouade en retraite reçois une blessure sans save par figurine enemie.
(Même s'il resiste le brave capichef ne pourra pas tuer plus d'1 gaunt en essayant de les rattraper !)
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[quote]Pourquoi ne pas fixer larrivée des réserves lors du déploiement? Style tel unité, je la veux tour 1, celle là, tour 2 etc, mais annoncé. Et le coup des volants qui n'arrivera pas tour 1, c'était bien aussi. Sa permettait de ne pas ce prendre des trucs imbuvables trop vite dans les dents. je pense aux helldrakes armée full moissoneur et autre stormraven.[/quote]
Je pense qu'un général d'armée doit pouvoir envoyer ses renforts au moment où c'est intéressant.
Et de plus, il n'a pas à prévenir son adversaire de quand il va envoyer sa charge de cavalerie par le flanc !

En clair, je préfère réagir en temps réel : si je veux qu'un renfort arrive en FeP là maintenant, eh bien il faut que ça soit possible.
On est au 41ème millénaire, arriver en FeP en retard, pour en plus pourquoi pas dévier comme un caca... Ca ne me semble pas crédible.
Les totors se téléportent exactement quand on a besoin d'eux.

Ensuite, noter le tour d'arrivée en début de partie, je trouve ça lourd, et en plus, je n'aime pas l'idée que l'adversaire sache quand ça va arriver.
Les réserves, les renforts, ça doit justement permettre l'effet de surprise.
D'ailleurs, dans mes règles, on n'est même pas obligé de dire comment une unité va venir en jeu.
Des stealers en réserves pourront donc attaquer de flanc ou se pointer depuis leur bord de table, au choix du joueur, sans prévenir l'adversaire.

Enfin, pour ce qui est du volant qui arrive des réserves au tour 1, je ne vois pas trop le problème.
J'imagine que tu parle du tour par tour : le volant qui arrive au tour du joueur 2 n'a pas pu être ciblé au tour du joueur 1 et peut attaquer de suite.
Mais là, [b]on joue en alterné[/b].
Si un helldrake se pointe depuis les réserves au tour 1, il va se manger gentiment la phase de tir alternée qui suit (avec seulement CT-1 pour l'adversaire).
Il n'y gagne qu'un petit effet de surprise, surtout s'il joue dans les dernières unités en phase de mouvement, puisqu'il peut se positionner au mieux.
Mais c'est tout.


[quote]J'aime bien l'idée d'avoir des couvert mobile avec de la troupaille sacrifiable (gaunt, cultistes, conscrits,...) c'est très 40K dans l'esprit.[/quote]
Soit, pourquoi pas, c'est vrai.
Mais 5+ de couvert, c'est too much.
Au début, j'ai mis 6+ de couvert pour les unités qui te cachent, ça me semblait bien suffisant.
Et puis ensuite, en donnant une invu de 6+ à tout le monde, je me suis rendu compte que la 6+ de couvert ne servait plus à rien.
Donc j'ai viré la 6+ de couvert donnée par une unité écran.
Et je ne souhaite pas revenir à 5+ de couvert (ce qui redonnerait un intérêt aux unités écran) car je trouve ça trop puissant.
Mais bien sûr, c'est discutable, libre à toi de jouer avec des 5+ de couvert pour ces unités.

[quote]Effectivement à tester mais sur le papier j'ai l'impression que tactiquement c'est limité. Si tu fait des essais et te rend compte que c'est nawak tu peut limiter à 2 arrivée par tour ou bien pas de fep tour 1...[/quote]
Honnêtement, je pense que c'est nawak si on permet en plus les charges en phase de mouvement.
C'est une des raisons qui m'a fait revenir en arrière sur ce point (l'autre étant les charges sur véhicules, et quelques autres merdages de règles).
Ou ce serait nawak si on ne jouait pas en alterné, avec la possibilité de full FeP et de full charge sans aucune réaction adverse.
Mais si les charges ont lieu juste avant les closes, et que les psys, tirs et charges sont alternés, je pense qu'une armée full FeP est gérable.
Perso, j'ai testé avec 2 trygons, des rôdeurs et des lictors qui FeP de partout en même temps, avec en même temps des stealers qui utilisent le tunnel du trygon, tout ça le même tour !
Bon,je jouait contre une autre armée tyty. Ca a donné une partie équilibrée, où j'ai gagné d'assez peu.
Par contre, la même partie avec charge en phase de mouvement, j'ai roulé sur l'autre armée.
Bref, ça demande à être testé, mais a priori, ça me semble correct.


[quote]45 ok mais 2 c'est logique => coup critique. Et ton rodeur/guerrier survie à 1 tir.[/quote]
C'est l'idée de Machintruc.
Ca fait clairement partie des trucs qui pourraient changer dans mes règles.
Pour l'instant, je considère qu'une blessure non sauvegardée fait perdre seulement 1 PV, sauf les armes qui provoquent spécifiquement des MI qui désormais ne font perdre que 2 PV.


[quote]Même en bougant dans une mélé les 30 gaunts ne pourront pas tous tapper le brave capichef qui résiste héroïquement...
La percé ok c'est abusé mais c'est réaliste quelque part. Une idée comme ça : garder la regle initiale en changant juste la percée => L'escouade en retraite reçois une blessure sans save par figurine enemie.
(Même s'il resiste le brave capichef ne pourra pas tuer plus d'1 gaunt en essayant de les rattraper !)[/quote]
Pour le coup, ca me semble plus simple de considérer que tout le monde va taper (et donc de faire un close bien violent à base de CC et de F) avec des baffes de bonnes qualité (2+ pour toucher possible), plutôt que de limiter ceux qui tapent en nombre (à 2ps seulement) et en qualité (3+ max pour toucher) pour ensuite créer une règle bourrin et zarbi (percée ou autre) qui va aller à fond dans la logique inverse (je tue finalement tout le monde avec un test d'I).
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[size="2"]Pour le coup des réserves j'ajoute ma petite idée qui est un mix des deux posts précédents :[/size]
[list][*]Les unités en Fep sont sensées surprendre l'ennemi par des attaques surprises : elles arrivent donc quand le souhaite le général. Idem pour les aéronefs, s'ils arrivent en mode "volant" (pas en mode antigrav)[*]L'arrivée de réserves par le bord de table ou bien par une attaque de flanc est un mouvement globalement plus lent, que l'ennemi à le temps de détecter et de prévoir (sauf peut-être règle spéciale genre discrétion). Pour ces unités, le joueur indique à son adversaire à quel tour elles arrivent, et le cas échéant par quel bord de table.[/list]
Sinon je te conseille Dropbox comme site d'hébergement. Là tu risques rien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Blorg
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[quote]Ah et sinon faut vraiment que tu héberges ailleurs ton site tout pourri il ouvre des fenêtre de porn bien gores. Il y a des enfants ici ... [/quote]
Ah ?
Moi, j'aime bien...

Je déconne, effectivement je vais essayer le dropbox de Blorg.

Pour ce qui est des réserves, je reste sur ma position pour le moment. Modifié par Mac Lambert
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  • 4 semaines après...

Mise à jour du bouzin.

 

Après pas mal d'hésitation, quelques tests et d'intenses réflexions, je reste sur les charges en phase de mouvement, c'est vraiment plus simple.

Les charges sont sinon trop faciles à éviter pour l'adversaire, et le fait de pouvoir tirer dans les closes semble bien équilibrer tout ça.

Il y a aussi quelques précisions sur les décharges psys, la suppression de la phase de consolidation (inutile en fait) et le lissage des réserves.

 

C'est dans le premier post, pour ceux que ça intéresse.


MISE A JOUR

 

(Je n'arrive pas à modifier le post de départ, sûrement un bug suite au crash - bon courage les gars !)

 

 

Les règles de base

https://www.dropbox.com/s/114pvny0mr9bg6x/Mac%20Hammer%2040K%20-%20R%C3%A8gles%20-%2021%20F%C3%A9vrier%202015.pdf?dl=0

 

Le codex tyranides

https://www.dropbox.com/s/tnjjb3cg39x3y62/Mac%20Hammer%2040K%20-%20Codex%20Tyranides%20-%2021%20F%C3%A9vrier%202015.pdf?dl=0

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Après pas mal d'hésitation, quelques tests et d'intenses réflexions, je reste sur les charges en phase de mouvement, c'est vraiment plus simple.

Les charges sont sinon trop faciles à éviter pour l'adversaire, et le fait de pouvoir tirer dans les closes semble bien équilibrer tout ça.

 

 

Ouaip, j'en suis arrivé aux mêmes conclusions.

 

Je teste ça dès que possible ! (contre du squat !!! pour changer !)

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Rapidement en passant et pour remettre quelques idées en place :

 

1- les pertes dans des combats au corps à corps sont obtenues lors des poursuites. C'est vrai au moins jusqu'à l'époque napoléonienne. Une victoire sans cavalerie pour l'exploiter ne donne au final qu'un nul favorable. La règle de percée est donc pleinement justifiée et complétement réaliste historiquement parlant.

2- Faire frapper tout le monde lors d'un close est absurde et irréaliste. Aucun élément autre que ludique ne peut l'expliquer, dont acte.

3- L'arrivée des réserves est toujours conditionnée par l'aléatoire dans la réalité. Les exemples historiques ne manquent pas (Grouchy à Waterloo!!). Il est abérrant d'autoriser les réserves à arriver quand elles le souhaitent.

4- La règle de Mort Instantannée est justifiée. Prétendre qu'un arme improvisée, disons F2 enlève autant de PV qu'une arme F10 c'est juste stupide. Je peux survivre à tir de pistolet de petit calibre, pas à un tir de canon.

 

Maintenant; il est vrai que l'auteur joue Tyty, je comprends donc pleinement l'envie de revaloriser le close (bizarre quand même dans un jeu futuriste avec plein d'armes de tir) et de permettre aux créatures monstrueuses avec plein de PV de se promener sereinement sur la table de jeu. C'est un peu une wish list quoi!!!

 

Mumak de passage

Modifié par mumakil666
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1- les pertes dans des combats au corps à corps sont obtenues lors des poursuites. C'est vrai au moins jusqu'à l'époque napoléonienne. Une victoire sans cavalerie pour l'exploiter ne donne au final qu'un nul favorable. La règle de percée est donc pleinement justifiée et complétement réaliste historiquement parlant.

Historiquement parlant, sans doute. Mais je ne joue pas à un wargame historique. La percée peut évidemment se justifier, je trouve juste que c'est ludiquement inutile. Autant faire en sorte que le combat soit plus sanglant, et que le vainqueur soit celui qui tape le plus fort et le plus vite. Je ne veux pas un jeu simulationniste, mais un jeu qui m'amuse. Je précise que mes chers stealers ont largement bénéficié de percées très avantageuses avec leur I6. Mon adversaire de l'époque n'appréciait guère de perdre 15 gardiens juste parce que je lui en avait tué 3 et lui seulement 2 stealers.

 

 

2- Faire frapper tout le monde lors d'un close est absurde et irréaliste. Aucun élément autre que ludique ne peut l'expliquer, dont acte.

Ca tombe bien, seul l'argument ludique m'importe en fait ! Et sinon, on peut de toute façon justifier tout et son contraire. On peut donc imaginer que le combat est mouvant, que les combattants sont mobiles, et que donc tout le monde va taper durant le combat à un moment donné. Inversement, pourquoi alors ceux qui sont à 2 ps pourraient-ils taper ? Pourquoi pas ceux à 3 ps ? Ou pourquoi pas seulement ceux au contact ?

 

 

3- L'arrivée des réserves est toujours conditionnée par l'aléatoire dans la réalité. Les exemples historiques ne manquent pas (Grouchy à Waterloo!!). Il est abérrant d'autoriser les réserves à arriver quand elles le souhaitent.

Là encore, c'est très subjectif. Un lictor qui entre en jeu en FeP, ça simule le fait qu'il était planqué là depuis le début, je ne vois pas en quoi il devrait subir je ne sais quel aléatoire pour sauter sur sa proie, ou pourquoi il ne pourrait pas le faire au tour 1. De même, des totors, l'élite de l'imperium, qui se téléportent seulement au tour 4 alors que ça fait 3 tours qu'on a besoin d'eux... chouette le 41ème millénaire ! Ou enfin, un trygon qui jaillit seulement au tour 4, alors que l'esprit de la ruche en a besoin depuis 3 tours... Là encore, on peut justifier tout et son contraire.

 

 

4- La règle de Mort Instantannée est justifiée. Prétendre qu'un arme improvisée, disons F2 enlève autant de PV qu'une arme F10 c'est juste stupide. Je peux survivre à tir de pistolet de petit calibre, pas à un tir de canon.

Remarque déjà que dans les règles officielles, une arme F2 enlève autant de PV qu'une arme F7 sur une E4, par exemple.

Ensuite, une arme avec une F10 enlève déjà statistiquement plus de PV qu'une arme F2 puisqu'elle blesse bien plus souvent.

Enfin, une figurine qui a plusieurs PV, c'est justement pour mieux résister. 

Donc de mon point de vue, une arme F10 est déjà avantagée par le fait qu'elle blesse mieux qu'une arme F2.

Si tu veux faire perdre plusieurs PV, il faut tirer plusieurs fois, point.

Là encore, point de vue personnel, qui permet de revaloriser les figurines E4 ou E3 avec 3 ou 4 PV.

 

 

Maintenant; il est vrai que l'auteur joue Tyty, je comprends donc pleinement l'envie de revaloriser le close (bizarre quand même dans un jeu futuriste avec plein d'armes de tir) 

 

Ca n'est pas parce que je suis tyty que je veux revaloriser le close.

Et dans les règles que je propose, on peut tirer dans les closes (pas franchement en faveur des tytys), les véhicules n'ont plus de tableau de dégâts (pas franchement en faveur des tytys), plus de couverts d'unités (pas franchement en faveur des tytys), nerf des volants (pas franchement en faveur des tytys)...

 

 

et de permettre aux créatures monstrueuses avec plein de PV de se promener sereinement sur la table de jeu.

 

Euh, je ne vois pas de quoi tu parles.

Le zigzag est même nerfé, tout comme les volants (et je suis tyty, avec mes deux tyrans DDJ).

Quant aux créatures monstrueuses à pied, je ne vois pas en quoi elles change particulièrement... 

Surtout qu'on peut tirer dessus quand elles sont au close.

 

 

C'est un peu une wish list quoi!!!

 

Non.

C'est complètement une wish list.

Je ne m'en suis jamais caché.

Simplement, "je fais une wish list" ne veut pas forcément dire "je fais n'importe quoi juste pour rendre mes tytys trop trop forts".

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Bon au moins ça a le mérite d'être clair. Note que je fais des remarques sans animosité, je préfère le préciser.

 

Tu as bien évidemment le droit de faire ce que tu souhaites sans te réferrer à une logique et expérience historique, toutefois cela rend compliqué tout paramétrage car il devient ardu de disposer de points de compraison.K

Néanmoins en l'état j'ai l'impression que tes propositions favorisent nettement le close et les CM. Je précise que je joue Ork et SMC Khorneux donc pas fondamentalement des armées réputées pour la qualité de leur puissance  de feu

 

Mumak

Modifié par mumakil666
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Je pense que mes propositions favorisent le close plus précoce dans la partie, mais elles ne le favorisent pas (du moins il me semble) inconsidérément.

N'oublie pas qu'on peut tirer dans les closes, ça limite quand même les choses.

(Et d'ailleurs, pour le coup, W40K officiel interdit totalement de tirer dans les closes, ce qui n'est pas réaliste du tout, et qui devrait donc fortement te déplaire !)

Merci de tes remarques (mêmes si j'aurais préféré des remarques sur le système lui-même !), c'est toujours intéressant de devoir défendre son bout de gras :)

 

A par contre, je ne vois toujours pas en quoi j'avantage les CM... Tu peux préciser ?

Modifié par Mac Lambert
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A par contre, je ne vois toujours pas en quoi j'avantage les CM... Tu peux préciser ?

 

Très simple, si la MI n'est plus possible, les créatures à PV multiples se trouvent tranquilisées par la menace que constituaient auparavant des armes à forte valeur de F. Certes ils perdent des PV normalement mais ne risquent plus de se faire fumer en un coup au tir ou au close. C'est une sacrée menace qui disparaît.

 

Mumak

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Euh... 

Les CM ne craignent pas les MI en général, vu qu'elles ont E6+...

Ce que tu dis ne concerne donc que les CM avec E5- par exemple, c'est pas les plus courantes.

 

Sinon, les autres créatures concernées ne sont pas les CM mais les patrons SM par exemple, ou les lictors...

Bref, c'est pas vraiment les CM que ça booste.

Modifié par Mac Lambert
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  • 1 mois après...
Bonjour, j'ai rapidement lu tes règles et les différents ajustement que tu en fais.
Je travaille actuellement sur une version des règles de 40k remaniée.
Le but est d'avoir un jeu plus tactique, avec moins de temps morts, et plus rapide.
Les ajustements se font sur la base d'autres jeux: notamment Confrontation et sa version au dessus rag'narok, ainsi que quelques éléments d'infinity et de battlefleet gothic.

Je vais créer un sujet pour en parler. Et tes règles me semble une bonne base pour aider à réajuster certains points déséquilibrés du jeux.
Donc si tu veux passer lire un peux et dire ce que tu en pense, ça m'intéresserait.

Continue comme ça en tout cas.
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  • 3 mois après...

Bonjour,

 

A tout hasard, si certains sont intéressés...

 

Je suis en vacances et donc j’ai un peu de temps pour me remettre à l’ouvrage.

Je poursuis mon chemin sur la piste d’un système en alterné, avec du corps-à-corps facile et du tir pas trop lésé.

Voici donc une mise à jour de mon corpus de règles qui se veut une variante (assez nette) de W40K.

Un peu comme AoS par rapport à WFB, mais avec plus de 4 pages de règles :)

Ca s’adresse à ceux qui veulent quand même bien changer leurs habitudes !

J’ai intégré les quelques nouvelles idées que j’ai eues et testées au cours de mes dernières parties.

Mais ça me demandera encore des tests, évidemment, à mon retour de vacances.

 

 

1) Les retraits des pertes se font en fin de phase. On considère en fait que tous les tirs, par exemple, sont quasi simultanés. Un peu comme quand deux unités se tapent dessus au même rang d’initiative. Par conséquent, une figurine tuée dans une phase de tir peut quand même tirer à cette phase. Pareil dans toutes les phases (sauf en  phase d’assaut, gérée par rang d’initiative). Ainsi, à la première phase de tir, l’intégralité des deux armées pourra tirer. Cette règle permet d’équilibrer encore plus les choses. Tirer en premier n’est plus un avantage considérable (avantage déjà bien régulé par le jeu alterné), car la cible tirera aussi... Et ce n’est pas trop difficile à mettre en place en termes d’ergonomie de jeu. Les consolidations/cohésions se font ensuite immédiatement après le retrait des pertes. On retire les figurines, et hop, on se recolle à l’ennemi et/ou on se remet en cohésion.

 

2) En phase de tir, on ne peut pas tirer si on est verrouillé, sauf si on vient de se faire charger (ce qui s’apparente alors au tir en état d’alerte, on tire en fait juste avant le contact). Si on n’est pas verrouillé, on peut tirer sur une unité verrouillée, mais avec -1 en CT (ça permet d’aider les copains qui sont déjà au close au premier tour !). Si on tire en phase de tir, on ne peut pas attaquer au close en phase d’assaut, seulement se défendre. Après la phase d’assaut, j’ai introduit une nouvelle « phase de tir au jugé ». Cette phase permet aux unités verrouillées qui n’ont pas tiré en phase de tir, et qui n’ont pas attaqué en phase d’assaut de tirer, avec -1 en CT (Mais APRES la phase d’assaut donc...). Ca permet aux unités de tir qui ont survécues à l’assaut d’utiliser leurs armes de tir.

 

3) On n’a plus le bonus de +1 attaque quand on charge. J’avais déjà supprimé ce bonus pour les charges après FeP, AdF et débarquement, pour en atténuer la puissance. Et en fait je me suis ainsi rendu compte qu’en alterné, c’est plus simple à gérer de supprimer ce bonus pour tout le monde. (L’autre possibilité est de le donner à tout le monde, ce qui revient à donner 1 attaque en plus sur tous les profils, ce que je ferai si je constate que le close n’est pas assez puissant par rapport au tir.) L’intérêt de charger demeure : si vous chargez, vous pouvez attaquer au close (bah oui, des stealers ont encore intérêt à charger, même sans +1 attaque), vous bloquez le mouvement de l’unité chargée, et vous la gênez pour ses tirs (elle aura -1 en CT).

 

 

Bref : des closes facilités et précoces (dès le premier tour après une FeP par exemple, avec des distances de charges fixes et donc stables...), des tirs permanents (même sur des unités verrouillées, et même si on est  soi-même verrouillé...), et un certain équilibrage (jeu alterné, on peut toujours tirer avant de mourir...).

 

Enjoy, ou pas, comme d’hab.

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  • 2 semaines après...

Et ma quête d'un système alterné pour W40K continue...

Quelques modifications et une belle mise en page.

 

1) Les unités n'ont pas de couvert contre les attaques venues des unités qui sont verrouillées avec. J'ai permis le tir des unité verrouillées sur des unités verrouillées. Les tirs "à bout portant" ignorent les couverts, comme des attaques de corps-à-corps.

 

2) Tout le monde est sujet au moral, y compris les véhicules. Les effets du moral sur les équipages sont représentés (dixit la V7) par les dégât secoués et sonnés... que j'ai supprimés ! Les véhicules devenaient de ce fait insensibles totalement au moral. Et de plus, je veux revaloriser le moral, ça ne se fait pas en accordant des exceptions très larges. Enfin, il n'est pas ridicule qu'un dreadnought ou que l'équipage d'un tank décide de battre en retraite.

 

3) La règle "Ignore Les Couverts" était encore trop forte, je l'ai nerfée. Par ailleurs, les couverts sont moins présents et moins puissants globalement dans mes règles qu'en V7.

 

4) Le Combat Nocturne est revenu à sa forme classique. J'avais amplifié le phénomène alors que les couverts doivent être nerfés. C'était too much. Donc je reviens à quelque chose de plus raisonnable.

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Encore quelques modifications.

 

1) Une unités peut répartir ses tirs sur des unités différentes en une même phase de tir. On le fait bien au close, y'a pas de raison. Et depuis le début, ça m'a toujours choqué de voir que le LM d'une escouade tactique de 5 marines devait prendre la même cible que les bolters... Encore une règle bizarre à laquelle je m'étais habituée et qui m'avait échappé.

 

2) J'ai mis à jour les distances de mouvement des motos, unités de saut... et des véhicules rapides, pesants... J'avais été peu attentif aux blindés, vu que je joue tyranides. Là ça commence à être clair. Surtout que je teste avec des taus bientôt, c'était nécessaire.

 

3) J'ai clarifié les histoires concernant les unités embarquées et leurs tirs, de façon à rendre ça cohérent avec le up des tirs des véhicules.

 

4) J'ai réécrit les règles sur les couverts de façon à ce qu'un attaquant en lisière d'un couvert ne fasse pas bénéficier le défenseur de ce couvert-là.

 

Ca avance.

Il y a encore quelques manques sur les marcheurs super-lourds, etc.

Ca viendra si j'en ai besoin pour m'amuser.

Test tyranides vs taus dès mon retour de vacances.

Le close vs le tir.

Modifié par Mac Lambert
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