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Warhammer Forum

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Oui c'est un choix de gameplay bien sur, le but est d'avoir un jeu fun et fluide. Ce système de réaction existe dans Bolt Action (de l'alterné donc) et fonctionne plutôt bien, puisqu'en faisant une réaction (qui sont conditionnées à certaines actions) tu agit en même temps que l'adversaire, mais tu abandonnes ton action du tour...

 

J'ai vu un autre système interessant a developper ou en gros tu joues tant que tu réussit tes actions (y compris les jets de moral). L'adversaire lui peut réagir à tes actions pour te faire des pertes et te forcer à faire des tests de moral.

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Il y a 19 heures, capitaine.banane a dit :

Oui c'est un choix de gameplay bien sur, le but est d'avoir un jeu fun et fluide. Ce système de réaction existe dans Bolt Action (de l'alterné donc) et fonctionne plutôt bien, puisqu'en faisant une réaction (qui sont conditionnées à certaines actions) tu agit en même temps que l'adversaire, mais tu abandonnes ton action du tour...

OK.

Je connais de nom Bolt Action, et j'ai lu quelques rapports de batailles dessus.

Et j'ai parcouru les règles à une époque.

D'ailleurs, ne serait-ce pas toi qui proposais un Bolt 40K justement, une adaptation de Bolt Action à W40K ?

 

 

Il y a 19 heures, capitaine.banane a dit :

J'ai vu un autre système interessant a developper ou en gros tu joues tant que tu réussit tes actions (y compris les jets de moral). L'adversaire lui peut réagir à tes actions pour te faire des pertes et te forcer à faire des tests de moral.

Ouah... jouer tant que tu réussis... à voir.

Ca pourrait être frustrant de voir l'adversaire tout enchaîner joyeusement, façon double tour d'AOS.

Faut vraiment voir le contexte, parce que là, ça sonne bizarre quand même !

 

 

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En fait c’est dans Konflikt 47 (extension de bolt action) plus précisément qu’on trouve le système de réaction, sur lequel je me suis basé pour mon adaptation. 

Pour le système d’activation je l’ai vu sur un des jeux de OnePageRule. Ça peut être assez intéressant, sachant qu’a chaque mouvement ton adversaire peut te tirer dessus, je pense que ça doit assez bien fonctionner.

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Citation

 

Les seules règles qui "interrompent" l'adversaire chez moi sont celles qui permettent d'attaquer juste avant de crever.

(D'ailleurs, elles n'interrompent pas vraiment l'adversaire, puisqu'il la tue avant qu'elle réagisse, si je puis dire.) 

 

Que se passe-t-il lorsqu'une figurine qui vient de se faire éliminer tue elle-même une figurine adverse lors de son attaque de réaction. Au tir cela peut entraîner des réactions en chaîne pouvant altérer la fuidité du jeu, non ?

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Le 28/07/2020 à 16:18, Shas'El'Hek'Tryk a dit :

Que se passe-t-il lorsqu'une figurine qui vient de se faire éliminer tue elle-même une figurine adverse lors de son attaque de réaction. Au tir cela peut entraîner des réactions en chaîne pouvant altérer la fuidité du jeu, non ?

Oui. 

Mais à moins de me tromper, c'est aussi le cas dans W40K classique, non ?

Ca n'altère pas la fluidité vu que de toute façon ça se fait en alterné, exactement comme si on jouait normalement : tu me tues, je réagis en attaquant juste avant d'être retiré et je te tue, donc tu réagis en attaquant juste avant d'être retiré et tu me tues, et ainsi de suite, comme de l'alterné, jusqu'à reprendre le cours normal des activations.

C'est une sorte de parenthèse alternée dans un système alterné.

Bon, et puis quand même, c'est assez rare que ça se produise !

 

 

Le 26/07/2020 à 14:45, capitaine.banane a dit :

En fait c’est dans Konflikt 47 (extension de bolt action) plus précisément qu’on trouve le système de réaction, sur lequel je me suis basé pour mon adaptation. 

Pour le système d’activation je l’ai vu sur un des jeux de OnePageRule. Ça peut être assez intéressant, sachant qu’a chaque mouvement ton adversaire peut te tirer dessus, je pense que ça doit assez bien fonctionner.

Ah oui, ton fameux Konflikt 40K, je le remets.

Tout est intéressant sur papier, après faux jouer avec pour vraiment sentir si c'est cool sur table, si ça apporte vraiment un plus.

En ce qui me concerne, je joue avec mon système depuis la V7.

Autant dire que je l'ai poncé quand même, et qu'on a essayé d'en modifier les limites et les failles au fur et à mesure.

Au début, il y a eu des moments où on a joué avec mon système pour certaines parties, puis avec le tour par tour classique à d'autres parties.

Justement pour bien sentir la différence, pour voir si mon système nous apportait vraiment un plus.

Bon bah aujourd'hui, je ne joue plus du tout avec W40K règles de base, mais uniquement avec mon système.

 

 

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Bonjour,

 

Une petite MàJ avant que je ne reprenne le jeu avec mes gosses (Là, on termine du JDR).

Ce sont essentiellement des clarifications plus que de réels changements, puisque l’essentiel des règles nous convient très bien.

 

 

1)         Un -1 au jet de touche que l’adversaire vous inflige peut se cumuler avec un -1 en CT que vous vous infligez vous-même, par exemple en vous déplaçant avec une arme lourde. C’est seulement une précision, on faisait déjà ainsi.

 

2)         On dit qu’une unité attaque lorsqu’elle tire ou lorsqu’elle combat au corps-à-corps. Une unité ne peut pas attaquer plus de deux fois durant un tour. Cette règle permet d’uniformiser clairement les choses. Une unité peut classiquement tirer puis attaquer au close (soit 2 attaques par tour). Une unité qui décide de tirer deux fois ne peut pas closer, et réciproquement.

 

3)         Les règles officielles qui permettent d’interrompre l’activation adverses pour agir (comme une interception T’au) ne peuvent s’appliquer qu’après l’activation adverse, et ne l’interrompent plus. Ca permet d’intégrer les règles officielles « de réaction » sans dénaturer ma façon d’envisager l’activation alternée (si j’active avant toi, j’active avant toi, point). La seule exception, c’est les règles qui permettent d’attaquer une ultime fois avant de mourir. Parce que je trouve ça fun, et que ça peut rééquilibrer une mort un peu malchanceuse, et donc éviter une trop grande frustration.

 

4)         Une « règle défensive de sauvegarde » est une règle officielle qui inflige un malus au jet pour toucher ou au jet pour blesser à une figurine ennemie (comme le -1 à la touche de la raven guard je crois), ou qui oblige une figurine ennemie à toucher ou à blesser sur une valeur fixe indépendante de sa CT ou de la F de son attaque (comme cercle intérieur de ce que j’ai compris), ou qui permet d’annuler une blessure sur un jet de dé sans pour autant être officiellement une sauvegarde (au cas où ça existe). Une « règle défensive d’annulation » est une règle officielle qui diminue automatiquement d’au moins 1 point les dégâts des blessures infligées par une figurine ennemie (comme le métal bizarre des blindé nécrons, mais je peux me gourrer).

            Je juge ces règles trop puissantes, elles renforcent abusivement la résistance de certaines unités, alors que mon système renforce déjà drastiquement la résistance de tout le monde. Elles doivent donc être limitées. J’ai plusieurs fois essayé de le faire, je tente une nième approche, qui me semble raisonnable. D’abord, une telle règle ne peut bénéficier qu’à une seule unité par camp, par tour, et par tranche de 2000 points. Ensuite, une règle défensive de sauvegarde prend la place d’un jet de sauvegarde, et une règle défensive d’annulation prend la place d’un jet d’annulation.

 

 

           

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Ca se précise, notre séquence JDR est presque terminée.

Donc ça y est, on va rejouer à W40K façon MacHammer40K, après plus d’un an de pause !

 

On attendait en fait que les éventuels codex Tyranids/T’aus/SMC sortent en V9…

Mais bon, là, on ne va pas attendre pendant 2 ans sans jouer !

On prépare la table, on ressort nos figurines, on modifie quelques règles…

Seuls des détails sont modifiés, ce qui montre que le système tourne bien.

 

 

1)         J’ai renoncé à vouloir trop limiter ce que j’ai appelé les « bonus défensifs ». Ce sont toutes les règles qui donnent des malus à l’adversaire quand il attaque (par exemple les règles qui infligent un −1 pour toucher). Après tests et réflexion, ces règles ne sont pas si pétées que cela comparées à d’autres, il faut juste les cadrer un peu. J’ai tout simplement décidé qu’un bonus défensif compterait pour une sauvegarde, c’est tout. Et donc, comme chez moi vous avez droit à 2 sauvegardes de suite au maximum, si vous décidez d'utiliser un bonus défensif en amont d’une attaque adverse, vous n’avez plus droit qu’à 1 seul jet de sauvegarde seulement en aval. Ca suffit amplement comme régulation.

 

2)         J’ai renforcé les tirs de riposte et les frappes de riposte (qui remplacent les états d’alerte dans mon système, et qui ont lieu juste avant de retirer une figurine comme perte). Désormais, ces tirs et ces frappes touchent avec CT−1 et non plus sur 6 non modifié. Ca rendra cette option plus intéressante et moins anecdotique, notamment pour les T’aus qui l’ont de série, tout en étant plus raccord avec la CT de la figurine.

 

 

 

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Quelques MàJ et précisions.

 

Nous sommes très satisfaits de l’ensemble, et nous nous amusons comme des fous. Nous enchainons tranquillement les parties en ce moment. Mention spéciale à la dernière : les SMC gagnent contre les T’aus sur un score de 83 à… 82 ! Partie hyper serrée donc (sachant que le score est sur 100).

 

 

1)         Le D3 peut être fixé à 2 et le D6 à 3 pour les nombres d’attaques et les dégâts, mais pas si une règle officielle produit certains effets qui dépendent de ces jets, auquel cas les dés doivent être obligatoirement lancés. C’est rare mais ça arrive.

 

2)         Une unité ne peut pas se déplacer plus de deux fois durant un tour. Tout comme elle ne peut pas attaquer plus de deux fois.

 

3)         Une blessure mortelle ignore les sauvegardes d’armure et inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables et aux annulations. Les BM étaient un peu trop nerfées, on les rend un peu plus fortes. Et ça nerfe au passage les redirections de touches sur les drones T’aus.

 

4)         Une unité n’est plus sonnée après une arrivée des renforts ou un débarquement. C’était en fait un trop gros malus, qui donnait finalement un plus gros avantage à l’adversaire qu’à celui qui arrivait des renforts ou débarquait, notamment lors d’une contre charge qui suivait. Pareil après un débarquement d’urgence, on est déjà puni par des BM, c’est suffisant. Du coup, « sonnée » devient « démoralisée », car ce malus ne s’applique plus que dans le cas du moral.

 

5)         Une légère précision sur une unité qui arrive depuis les renforts : l’unité doit effectuer son mouvement comme première action de son activation. Ca ne change pas grand-chose à la façon dont on le joue depuis longtemps, mais ça uniformise les unités de tir et de close, et ça uniformise avec les débarquements de véhicules.

 

6)         Suppression des réserves stratégiques. D’une part, dans mon système, sans PC, ce n’est pas pratique. D’autre part, après tests, je trouve que c’est tout simplement trop fort de donner cette capacité. Et enfin, c’est redondant avec les unités qui peuvent nativement arriver des renforts, qui sont déjà en nombre bien suffisant.

 

7)         Un personnage indépendant et une unité qui s’activent ensemble doivent terminer leur activation à 3 ps l’un de l’autre. Cette précision assez évidente était manquante et empêche certains abus.

 

8 )        Suppression de tous les stratagèmes de base. Le seul qui nous servait était la relance de commandement, qui n’a rien de nécessaire, vu les relances qu’il y a déjà partout. Donc poubelle. Chaque joueur ne peut donc désormais utiliser qu’un seul stratagème codex par tour. C’est bien suffisant.

 

9)         Le tir en état d’alerte est modifié (les tirs et frappes de riposte sont supprimés, c’était naze). Seule une figurine qui peut officiellement en faire sans utiliser le stratagème de base (qui est supprimé) peut continuer d’en faire. Il a lieu juste avant de retirer la figurine quand elle est détruite au close. Le tir se fait avec -1 en CT (et non pas sur 6+) en ciblant l’unité qui a tué la figurine. Il y a quelques subtilités de sorte que les T’aus profitent correctement de cette règle. On a enfin un état d’alerte adapté à mon système.

 

10)       Le changement important : les objectifs. Il y a 5 objectifs par partie. Une unité peut détruire un objectif en l’attaquant au tir ou au close (et elle ne peut alors rien faire d’autre). Et un objectif détruit revient au même endroit sur 4+ au début du tour suivant. Cette façon de faire permet à des armées de tir peu mobiles de prendre des objectifs en les détruisant à distance, à condition de sacrifier un peu de leur puissance de feu. Prendre les objectifs en se positionnant dessus avantageait en fait trop les armées de close mobile par rapport aux armées de tir dépendante de leur bulle. La répartition des objectifs sur la table fait qu’on utilise toute la table, et ça aussi c’est appréciable, c’est même l’essentiel de leur intérêt.

 

11)       Si une armée A a obtenu N victoires de plus contre une armée B, alors l’armée A subit un malus de ( N­ – 1 ) × 2,5 % sur son total de points d’armée lors de sa confrontation suivante contre l’armée B. Ca permet d’équilibrer les choses sur plusieurs parties.

 

 

Modifié par Mac Lambert
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  • 2 mois après...

Allez, c'est fini pour cette session, on range W40K.

On a fait 9 parties de suites, toutes intéressantes et pleines de rebondissements.

Quelques modifications encore ici et là dans les règles, notamment sur les objectifs.

 

 

 

T’aus

Tyranids

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

2

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

3

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

4

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

5

50

6

56

50

4

54

T'aus

2

6

55

4

59

50

6

56

T'aus

3

7

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

8

70

4

74

80

6

86

Tyranids

12

9

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

10

90

6

96

80

4

84

T'aus

12

11

50

2

52

90

8

98

Tyranids

46

12

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

13

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

14

70

6

76

90

4

94

Tyranids

18

15

69

6

75

70

4

74

T'aus

1

16

63

4

67

60

6

66

T'aus

1

17

50

0

50

90

0

90

Tyranids

40

18

60

8

68

80

2

82

Tyranids

14

19

75

2

77

75

8

83

Tyranids

6

20

70

2

72

75

8

83

Tyranids

11

21

80

0

80

50

0

50

T'aus

30

22

79

2

81

56

8

64

T'aus

17

23

48

6

54

81

8

89

Tyranids

35

24

54

14

68

54

20

74

Tyranids

6

Moyenne

64

5

69

69

5

74

5

15

Victoires

 

11

46 %

 

13

54 %

Tyranids

-2,5 %

                 
             

 

 

 

Chaos Space Marines

Tyranids

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

30

2

32

80

4

84

Tyranids

52

2

40

2

42

100

6

100

Tyranids

58

3

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

4

70

6

76

40

2

42

Chaos

34

5

50

4

54

60

4

64

Tyranids

10

6

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

7

50

6

56

50

4

54

Chaos

2

8

70

6

76

55

4

59

Chaos

17

9

60

4

64

75

4

79

Tyranids

15

10

25

12

37

42

10

52

Tyranids

15

Moyenne

52

5

57

62

5

66

9

23

Victoires

 

4

40 %

 

6

60 %

Tyranids

-2,5 %

                 
                 
 

Chaos Space Marines

T'aus

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

10

4

14

60

4

64

T'aus

50

2

70

8

78

30

2

32

Chaos

46

3

90

6

96

50

4

54

Chaos

42

4

70

6

76

60

4

64

Chaos

12

5

30

6

36

70

4

74

T'aus

38

6

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

7

67

4

71

77

6

83

T'aus

12

8

75

8

83

72

10

82

Chaos

1

Moyenne

59

6

65

59

5

63

2

27

Victoires

 

5

63 %

 

3

38 %

Chaos

-2,5 %

                 
                 

MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES

 

 

Ecart

Chaos

61

Tyranids

72

T'aus

68

 

5

19

50 %

56 %

44 %

     

POURCENTAGE DE VICTOIRES

     
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Comme toujours, l’évolution du jeu officiel et les nouveaux codex introduisent de nouvelles règles et mécaniques que je dois filtrer pour les appliquer dans mon système.

Et bon sang, il y a un paquet de trucs à sévèrement cadrer ou filtrer…

 

 

1)         Une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de toucher ou de blesser sur une ou plusieurs valeurs fixes indépendantes de sa CT ou de sa F ne s’applique désormais que dans la mesure où elle ne modifie finalement pas le jet de touche ou le jet de blessure au-delà de +1 ou −1.

On cadre un peu les « transhuman » ou « leviathan ». Ca ne doit pas permettre de déroger à la règle générale de limitation à +1 ou −1 sur le jet de blessure. Et bien sûr, ça prend la place d’une sauvegarde, comme n’importe quel bonus défensif.

 

2)         Les détachements officiels sont supprimés. Les règles officielles qui s’imposent à un détachement s’imposent désormais à toute l’armée.

C’est plus cohérent avec notre façon de composer une armée, et avec les derniers codex qui poussent à jouer « mono chapitre ».

 

3)         Une unité qui dispose d’une règle officielle qui lui permet de se séparer en X unités distinctes durant la partie ne peut utiliser cette règle qu’à la condition de pouvoir être comptée comme X unités distinctes au moment de la composition d’armée.

Par exemple, à 2000 points, un essaim de 2 carnifex ne peut pas se scinder en 2 unités, car ces 2 carnifex comptent alors pour 2 choix de soutien identiques, et il est interdit d’avoir une doublette en soutien.

 

4)         Une seule unité par armée et par tranche de 1000 points d’armée (même seulement entamée) peut être redéployée. Dans tous les cas, durant le déploiement, une unité ne peut pas être placée à 12 ps ou moins d’une unité ennemie ou de la zone de déploiement ennemie.

Je n’avais pas cadré les redéploiements d’avant premier tour, c’est fait. Redéployer un peu, d’accord, redéployer comme un fou, non.

 

5)         Une règle officielle qui permet à une figurine d’interrompre l’activation d’une unité ennemie pour effectuer une action elle-même (c’est-à-dire un déplacement, un pouvoir psy, ou une attaque) est supprimée.

Ca supprime par exemple la règle T’au propulseur de manœuvre vectorielle qui permet de se barrer quand on est chargé. De façon générale, ma vision de l’activation alternée exige qu’il n’y ait pas d’interruption de l’activation adverse. Si tu voulais jouer avant lui, eh bien justement, fallait jouer avant.

 

6)         Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de charger après avoir avancé dans un même tour, alors cette règle lui permet désormais d’avoir une distance de charge totale égale à la somme de sa distance d’avancée et de sa distance de charge.

Une simple précision qui manquait sur avance + charge.

 

7)         Contrairement aux règles officielles, une figurine engagée ou non peut tirer sur une unité ennemie verrouillée ou non, sans subir de malus.

Cette règle s’applique chez moi depuis des années. Donc toutes les figurines qui ont officiellement le droit de le faire contrairement à la règle générale (comme les exo-armures T’au) se retrouvent de facto nerfées puisque tout le monde peut le faire, et ça me va très bien.

 

8 )         Le tir en état d’alerte est supprimé.

Terminé. Poubelle. Et je n’y reviendrai plus. Au revoir, sans regret. Aucun intérêt ce truc. Bon débarras.

 

9)         Si une figurine utilise une arme qui permet de tirer sans ligne de vue pour justement tirer sans ligne de vue sur une cible, alors elle subit un malus de −1 en CT. Elle ne subit pas ce malus si elle a en ligne de vue une unité amie qui a une ligne de vue sur la cible.

Je m’adapte à la dernière mise à jour. Les tirs sans ligne de vue ne posent pas de problème dans mon système, mais j’aime l’idée d’avoir une unité amie qui guide le tir.

 

10)       Si une figurine dispose d’une règle officielle d’un codex qui lui permet de combattre au corps-à-corps sans être elle-même engagée mais à condition d’être à une certaine distance d’une figurine de sa propre unité qui est engagée, alors cette règle s’applique désormais à condition que cette figurine soit à 1 ps ou moins d’une figurine de sa propre unité qui est engagée.

Ca permet de prendre en compte les règles comme Swarming Masses chez les tyranids.

 

11)       La PA de chaque arme est diminuée de 1 point. Une PA de 0 devient une PA de +1, et augmente de 1 la sauvegarde d’armure de la cible.

Les PA ont une tendance à l’inflation qui rend les saves d’armure trop négligeables, au profit quasi exclusif des invulnérables. On a vu ce défaut apparaître dans les anciennes versions également. Donc on nerfe toutes les PA.

 

12)       Chaque figurine reçoit une sauvegarde minimale de 5+ en plus des autres sauvegardes auxquelles elle a droit.

Compte tenu de mon nerf sur les PA, il me semble important de diminuer un peu la save minimale (qui était de 4+ avant). La save minimale est une mécanique très importante de mon système car c’est elle qui régule en grande partie la létalité. On redonne ainsi plus d’importance à la save d’armure par rapport à la save minimale.

 

13)       Une règle officielle qui permet d’ignorer les sauvegardes invulnérables inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables, mais ne les ignorent pas totalement. Une règle officielle qui permet d’ignorer les annulations inflige un malus de −1 aux annulations, mais ne les ignorent pas totalement.

C’est une règle que j’applique depuis bien longtemps sur les invus. Ca tombe bien, car on voit fleurir les « ignore invu » partout, comme je l’avais senti venir. Mais on voit apparaître aussi les « ignore insensibles ». J’ai donc rajouté la même chose pour les annulations.

 

14)       Les touches redirigées sont redirigées juste après le jet de touche, avant donc le jet de blessure, puis résolues normalement une fois redirigées, sans se transformer en une BM.

Donc une touche redirigée garde toutes ses caractéristiques, elle est juste détournée de sa cible initiale. Par contre, une touche redirigée ignore systématiquement les couverts.

 

15)       Un bonus défensif de sauvegarde est soit une règle officielle (ou un ensemble de règles officielles cumulables) d’un codex qui inflige un malus global de –X au jet pour toucher ou au jet pour blesser ou à la CT ou à la F d’une figurine ennemie, soit une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de toucher ou de blesser sur une ou plusieurs valeurs fixes indépendantes de sa CT ou de sa F, soit une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de relancer pour toucher ou pour blesser.

 Vu cette nouvelle mécanique avec des règles qui empêchent les relances, j’ai étendu ma définition d’un bonus défensif de sauvegarde à ce nouveau cas.

 

16)       Un bonus défensif d’annulation est une règle officielle d’un codex qui diminue automatiquement d’au moins 1 point les dégâts d’une blessure. Pour une blessure donnée, un bonus défensif d’annulation ne peut pas diminuer les dégâts ni à strictement moins de leur moitié, ni à strictement moins de 1.

Il y a de plus en plus de mécaniques qui diminuent les dégâts. On cadre donc : au mieux, un bonus défensif d’annulation divise par 2 les dégâts.

 

17)       Si une figurine qui a X PV initiaux dispose d’une règle officielle qui lui permet de ne perdre qu’un certain nombre maximum de PV en une seule phase ou en un seul tour, alors cette règle lui permet désormais de ne pas perdre plus de X/2 PV (arrondi au supérieur) en un seul tour.

Je cadre ce genre de règle qui commence à apparaître partout et qui me semble un moyen très artificiel de contrer la surlétalité galopante qui se déploie par ailleurs. Donc en gros, ce genre de figurine ne pourra pas être tuée en un seul tour.

 

18)       Une unité démoralisée ne peut pas détruire d’objectif.

J’avais oublié cette précision importante.

 

19)       Si un personnage s’active en même temps qu’une autre unité amie durant un tour, alors il ne peut pas détruire d’objectif durant ce tour.

Ca évite les abus de destruction d’objectifs avec les persos, car un perso et son unité pouvaient sinon détruire deux objectifs en une seule activation.

 

20)       Contrairement aux règles officielles, une unité peut débarquer d’un transport quand elle le souhaite, qu’il se soit déplacé ou non durant ce tour.

Je joue comme ça depuis longtemps : le permettre à tous les transports nerfe ceux qui en avaient l’exclusivité.

 

21)       Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert léger qu’elle soit ou non à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert. Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert dense qu’elle soit ou non à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert et donne un bonus de +1 à sa sauvegarde de couvert si elle est effectivement à couvert.

J’ai fait une distinction entre couvert léger et dense dans mes règles, c’était auparavant traité de la même manière.

 

22)       Si une armée A a obtenu N victoires de plus contre une armée B, alors l’armée A subit un malus de ( N­ – 1 ) × 2,5 % sur son total de points d’armée lors de sa confrontation suivante contre l’armée B.

Cette règle que j’utilise depuis quelque temps me semble incontournable par les temps qui courent. Compte tenu des variations permanentes et franchement questionnables des coûts en points, il m’apparaît difficile de dire « si on joue à 2000 points contre 2000 points, ce sera équilibré ». Donc je fais en fonction des résultats des parties précédentes. Et on joue par exemple à 1750 points contre 2000 points s’il le faut.

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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PAF, j'avais lu en diagonale la dernière dataslate.

J'avais juste tilté sur le tir indirect.

Et qu'est-ce qu'elle dit au début ?

"Les PA sont diminuée de 1 pour les SM."

Ah bah moi je l'avais fait juste avant... mais pour tout le monde !

Donc mon adversaire SMC se retrouve avec des PA diminuée de 2...

Et j'avais autorisé (pour voir) les PA positives de +1, et du coup là, on peut se retrouver avec des PA de +2 !

Du coup c'est un peu too much.

 

Donc premièrement, les PA sont bien diminuée de 1 pour toutes les armes (vraiment nécessaire et obligatoire pour moi).

C'était mon idée première et ça marche très bien, ça redonne de l'intérêt aux sauvegardes d'armure et aux (trop rares) armes PA0.

Mais deuxièmement, pas de PA positive, ça c'est trop.

 

Conséquemment, les BM deviennent plus fortes qu'avant comparativement (vu qu'elles ignorent totalement la save d'armure).

Et c'est pas un mal, elles étaient un peu trop faiblardes chez moi.

Elles deviennent meilleures sans être abusives.

 

Le moral est bien cool et interagit bien je trouve avec la destruction d'objectifs.

Y'a vraiment deux bastons en une : celle des unités puissantes qui se fightent, et celle des petits qui choppent les objos et/ou se démoralisent.

Un seul cultiste ou horma peut-être une plaie qui choppe un objo à chaque tour si on ne l'éradique pas.

Par contre, c'est un peu trop facile de chopper un objectif au tir.

Donc désormais une unité qui veut détruire un objectif en tirant doit rester immobile.

Ca oblige à un vrai choix.

 

Comme prévu, la diminution de la save minimale de 4+ à 5+, couplée à la baisse de létalité due à la diminution des PA rend le tout un tout petit peu plus létal qu'avant.

Et la save minimale perd de l'intérêt par rapport à la save d'armure, ce qui est très bien.

On continue de jouer 6 tours intenses en détruisant 50% à 80% de l'armée adverse.

 

Je continue de jouer pour tester, je mettrai à jour ensuite avec ces nouvelles idées, si elles tiennent la route.

 

 

 

 

 

 

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Partie 2 VS 2 ce WE, tytys/eldars VS SMC/SM.

Un ami et son fils qui voulaient bien essayer nos règles, après des années sans avoir joué.

On s'est vraiment bien amusé, pas mal de rebondissements et de coups d'éclat, c'est ce qu'on aime.

On a arrêté fin du tour 3 faute de temps (on a joué très lentement forcément).

Il restait 60 % et 50 % des deux camps.

 

Ils ont beaucoup aimé, notamment l'alterné qui les a régalé et qui ne leur a posé que des problèmes mineurs.

Par contre le système de cumul des saves les a pas mal déstabilisés.

Ils ont trouvé ça excessif, la résistance générale leur a semblé trop forte.

Il faut dire qu'ils ont joué avec les index V8, donc question létalité, on est à des années lumière de ce qu'on fait aujourd'hui.

Ils n'ont donc pas encore conscience de l'augmentation délirante de cette létalité, ce qui les empêche de voir le bien fondé de tous les garde-fous qu'on a mis en place dans mes règles.

Ils ont bien vu comment mon tyran ailé a découpé leur storm raven, comment l'exocrine dépote aussi, ou même comment les machines démon sont bonnes par rapport aux SM.

Du coup, après la partie, pour en rajouter une couche, je leur ai montré le nouvel avatar eldar par rapport à celui de l'index, pareil avec le prisme de feu, etc...

La différence de bourrinisme saute au yeux et devrait les convaincre d'accepter de cumuler les saves s'ils veulent jouer plus de 3 tours !

 

Ceci dit, supprimer la save minimale augmenterait considérablement la létalité, et permettrait de finir plus vite la partie.

Ce n'est pas idiot pour accélérer les choses, si on accepte de perdre des figurines à la pelle.

Après tout, si on a peu de temps, c'est une solution.

 

Bon, bah sinon, la PA diminuée de 2 chez les SM like, c'est trop fort.

Mon idée de diminuer toutes les PA de 1, couplée à la maj surprise de GW qui fait pareil pour les SM like, ça ne va pas ensemble !

Surtout qu'en regardant de plus près, certes les PA sont fréquemment au moins de -1, mais les save d'armures sont fréquemment au moins de 5+ maintenant (sans parler de tous les monstres tytys qui passent 2+ par exemple).

Les PA augmentent, mais les saves aussi en parallèle je trouve.

Donc je renonce à modifier les PA pour tous, et j'applique normalement la maj de GW pour les SM like, ça suffira.

 

Par conséquent, mon corpus ne change pas a priori.

Mais il faut encore que je teste avec les nouveaux T'aus.

En particulier, je ne suis pas encore certain que baisser la save minimale de 4+ à 5+ (sans toucher à la PA donc) soit une bonne chose.

Encore une ou deux parties, et je risque de revenir à 4+.

 

On verra dans une semaine.

 

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Bon.

Je rechange d'avis.

 

On vient de faire une partie en 6 tours T'aus VS Tytys.

Et on a décidé de retenter "PA diminuée de 1 partout", histoire de pas abandonner cette idée trop tôt.

Parce que bon, quand-même, les PA annulent vraiment très fort les armures, trop en fait, y'a pas à dire.

Et on a gardé une 5+ minimale (save artificiel qui a vocation à arbitrairement diminuer la létalité).

 

Conclusion : c'est très bien comme ça.

Les tytys détruisent 72% des t'aus, les t'aus détruisent 68% des tytys.

MAIS les t'aus détruisent 4 objectifs contre 1 seul chez les tytys.

Donc les T'aus gagnent 76 à 74.

 

On va retenter bien sûr, surtout qu'on a oublié pas mal de règles, de stratagèmes, etc...

Mais c'est décidé, on diminue la PA de 1 partout (et donc les sm like diminuent de 2 les PA).

 

 

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Donc mise à jour en rapport avec mes dernières remarques.

Des précisions sur les aérodynes (quelques détails), PA diminuées de 1 (c'est finalement une bonne idée), quelques autres précisions.

 

Les statistiques actuelles :

 

                     
   

T’aus

Tyranids

Résultat

 
 

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

 
 

1

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

 
 

2

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

 
 

3

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

 
 

4

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

 
 

5

50

6

56

50

4

54

T'aus

2

 
 

6

55

4

59

50

6

56

T'aus

3

 
 

7

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

 
 

8

70

4

74

80

6

86

Tyranids

12

 
 

9

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

 
 

10

90

6

96

80

4

84

T'aus

12

 
 

11

50

2

52

90

8

98

Tyranids

46

 
 

12

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

 
 

13

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

 
 

14

70

6

76

90

4

94

Tyranids

18

 
 

15

69

6

75

70

4

74

T'aus

1

 
 

16

63

4

67

60

6

66

T'aus

1

 
 

17

50

0

50

90

0

90

Tyranids

40

 
 

18

60

8

68

80

2

82

Tyranids

14

 
 

19

75

2

77

75

8

83

Tyranids

6

 
 

20

70

2

72

75

8

83

Tyranids

11

 
 

21

80

0

80

50

0

50

T'aus

30

 
 

22

79

2

81

56

8

64

T'aus

17

 
 

23

48

6

54

81

8

89

Tyranids

35

 
 

24

54

14

68

54

20

74

Tyranids

6

 
 

25

68

8

76

72

2

74

T'aus

2

 
 

26

50

12

62

91

2

93

Tyranids

31

 
 

Moyenne

64

5

69

69

5

74

5

16

 
 

Victoires

 

12

46 %

 

14

54 %

Tyranids

-2,5 %

 
                     
               

 

 

 
   

Chaos Space Marines

Tyranids

Résultat

 
 

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

 
 

1

30

2

32

80

4

84

Tyranids

52

 
 

2

40

2

42

100

6

100

Tyranids

58

 
 

3

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

 
 

4

70

6

76

40

2

42

Chaos

34

 
 

5

50

4

54

60

4

64

Tyranids

10

 
 

6

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

 
 

7

50

6

56

50

4

54

Chaos

2

 
 

8

70

6

76

55

4

59

Chaos

17

 
 

9

60

4

64

75

4

79

Tyranids

15

 
 

10

25

12

37

42

10

52

Tyranids

15

 
 

11

56

12

68

73

4

77

Tyranids

9

 
 

12

80

16

96

62

8

70

Chaos

26

 
 

13

54

12

66

49

2

51

Chaos

15

 
 

Moyenne

54

7

61

62

5

66

5

21

 
 

Victoires

 

6

46 %

 

7

54 %

Aucun

0

 
                     
                     
   

Chaos Space Marines

T'aus

Résultat

 
 

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

 
 

1

10

4

14

60

4

64

T'aus

50

 
 

2

70

8

78

30

2

32

Chaos

46

 
 

3

90

6

96

50

4

54

Chaos

42

 
 

4

70

6

76

60

4

64

Chaos

12

 
 

5

30

6

36

70

4

74

T'aus

38

 
 

6

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

 
 

7

67

4

71

77

6

83

T'aus

12

 
 

8

75

8

83

72

10

82

Chaos

1

 
 

Moyenne

59

6

65

59

5

63

2

27

 
 

Victoires

 

5

63 %

 

3

38 %

Chaos

-2,5 %

 
                     
                     
 

MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES

 

 

Ecart

 
 

Chaos

63

Tyranids

71

T'aus

68

 

4

19

 
 

52 %

54 %

44 %

       
 

POURCENTAGE DE VICTOIRES

       
                     

 

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Toutes les caractéristiques de PA du jeu sont diminuées de 1, pour toutes les armes.

 

(Donc PA -4 devient PA -3, et ainsi de suite.)

 

En fait, juste avant la dataslate de GW, qui fait la même chose pour les SM seulement, j'avais fait ça pour tout le monde.

Du coup, après la dataslate, les SM se retrouvaient à diminuer de 2 toutes les PA (en cumulant ma règle et celle de GW).

Ca nous a semblé un peu fort pour les SM, mais en fait, après tests (et dans le contexte de notre méta hyper réduite et hyper particulière), bah en fait non, c'est bien.

Comme toujours, on verra à l'usage, mais globalement, les PA sont trop fortes et les save d'armure sont un peu trop anecdotiques à notre goût dans le jeu officiel.

Réduire les PA redonne donc de l'intérêt aux save d'armure.

 

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MàJ.

 

1) Simplification du système de sauvegarde. Mon pote a trouvé ça trop lourd, et il avait raison. J’ai donc gardé les mêmes principes mais en diminuant le nombre de jets. La sauvegarde minimale est remplacée par un « jet de suppression » qui joue le même rôle. Les armures sont renforcées, puisque les caractéristiques de PA sont toutes diminuées de 1. Globalement, la létalité a un peu augmentée, mais juste ce qu'il faut.

 

2) J’ai limité l’impact des transhuman-like qui me semblent trop fuck les règles. Le nouveau système simplifié de sauvegarde se prête d’ailleurs très bien à ce nerf, puisque toute règle défensive de ce genre prend le slot de sauvegarde. Faut donc savoir quand l'utiliser et quand préférer un jet de sauvegarde.

 

3) Quelques précisions sur le vol.

 

4) Quelques limitations supplémentaires sur les BM. Parce qu’il y en a vraiment trop parfois.

 

5) Une unité donnée ne peut utiliser une règle qui permet de faire récupérer des PV à une figurine qu’une seule fois par tour.

 

6) Une partie dure 5 tours. C’est en fait bien suffisant dans ce système mis à jour, avec ce léger surplus de létalité.

 

On vient de finir une partie T’aus (77) contre Tyranids (80), donc victoire des Tytys à 3 points près sur 100.

Demain, nouvelle partie avec mon pote et son fils.

On verra ce qu’ils pensent des modifications !

 

 

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C'est un jet totalement artificiel (il ne représente rien de narrativement interprétable dans le jeu).

Il n'a pas d'autre objectif que d'annuler des pertes de PV, de sorte à diminuer la létalité.

Ce jet est indépendant du fait que tu réussisses ou non ta save et/ou ton fnp.

On le fait à chaque fois en fin de procédure, juste avant de perdre des PV.

 

Donc au maximum, on a un jet de save, puis un fnp (que j'appelle jet d'annulation chez moi), puis le jet de suppression.

Soit 3 jets pour "se défendre".

Comme il n'y a plus de jets de dégâts dans mon système, ça fait donc en gros autant de jets qu'officiellement.

 

Parallèlement, les saves dont on dispose peuvent servir de fnp.

Bien sûr, si tu n'as pas d'armure, pas de couvert (chez nous, le couvert est une save à part), et pas de fnp, bah tu auras le minimum, c'est-à-dire seulement le jet de suppression à 5+.

Inversement, si tu as une invu et que tu es à couvert, tu pourras faire 3 jets : le jet d'invu, puis le jet de couvert, puis le jet de suppression en troisième position (en suivant certaines restrictions tout de même).

 

De cette manière, en "cumulant" les saves, et grâce à ce jet de suppression, on annule je pense une grosse moitié des pertes de PV officielles.

Ca permet de jouer jusqu'au tour 5 sans trop craindre la table rase au tour 3.

(Ca n'arrive jamais en fait, sauf quand on découvre un nouveau codex et qu'on joue n'importe quoi n'importe comment.)

 

L'inconvénient, c'est que ça fait pas mal de jets de dés "défensifs".

Mais par ailleurs, j'en ai viré d'autres qui ne sont pas utiles à mes yeux (jets de charge, jets d'avance...).

Donc globalement, je crois qu'il y a un peu moins de jets de dés dans mon système qu'en officiel, pour une létalité au moins moitié moindre.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Grosse MàJ de l’été !

 

Suite à nos dernières parties, aux remarques des potes qui ont découvert nos règles, et aux derniers codex sortis avec de nouvelles mécaniques, il était temps de faire le ménage et de tenter de nouveaux trucs dans de nouvelles directions.

 

1)         On a donc élagué à mort, de sorte à ne garder que ce qui nous semble vraiment fondamental. On a ainsi viré tout un tas de règles finalement anecdotiques qui n’apportaient pas grand-chose par rapport à la version officielle. On garde par contre les trucs évidents comme l’alterné, la dégressivité, le moral, les bulles de buffs, la cohésion, le tir dans les closes, les retraites libres, les couverts faciles à obtenir… Bref, tout ce qui a été immédiatement validé par nos potes comme améliorant leur plaisir de jeu de façon évidente.

 

2)         Un truc n’a pas plu aux potes par contre : trop de jets de dés ! Le jeu officiel est déjà pléthorique en jets de dés, et on en rajoutait encore dans nos règles avec le cumul des sauvegardes et avec le jet de suppression. Ils ont bien compris et apprécié l’objectif, qui est de réduire la létalité, mais ils ont trouvé la manière trop indigeste. Alors on a tenté une toute autre approche : minimiser les jets de dés d’une part (pour la forme) tout en diminuant la létalité (pour le fond). On l’a fait depuis longtemps par exemple pour les avances et les charges, sans aucun problème, il s’agissait d’essayer de le généraliser au combat.

           

3)         Première simplification : les D3 sont fixés à 2 et les D6 sont fixés à 4 pour ce qui est du nombre d’attaques (comme une arme Lourde D6 qui devient Lourde 4) et pour ce qui est des dégâts (comme des dégâts 3+D3 qui deviennent des dégâts 5). On avait déjà fonctionné ainsi un temps, ça ne pose aucun problème.

 

4)         Deuxième grosse simplification : le jet de touche et de blessure sont fusionnés en un seul jet d’attaque, éventuellement relançable. C’est la moyenne du jet de touche et du jet de blessure, arrondie au supérieur. Il y a bien sûr quelques adaptations pour tenir compte des règles qui influencent le jet de blessure selon le résultat du jet de touche. Un jet d’attaque réussi inflige une blessure.

 

5)         Troisième simplification : le jet de sauvegarde et d’insensible sont fusionnés en un seul jet de défense, éventuellement relançable. Ce jet se fait donc juste après le jet d’attaque de l’adversaire et un jet de défense réussi annule une blessure.

 

6)         Et voilà ! On passe ainsi d’un enchaînement de 6 jets officiels (jet pour le nombre d’attaques/jet pour toucher/jet pour blesser/jet de sauvegarde/jet de dégâts/jet d’insensible) à un enchaînement de 2 jets seulement dans notre système (jet d’attaque/jet de défense). C’est bien plus léger et rapide.

 

7)         Cette manière de faire simplifie la procédure d’attaque, mais augmente sensiblement la létalité du jeu, puisque beaucoup plus de blessures sont infligées par rapport à la version officielle. Du coup, on a décidé que tous les PV de toutes les figurines du jeu sont doublés. L’un dans l’autre, l’augmentation de la létalité et ce doublement des PV (avec le fait que l’on garde des couverts généreux) fait que la létalité diminue grosso modo d’un tiers par rapport à la version officielle.

 

Pour l'instant, on n'a pas encore testé.

On s'y met bientôt, on verra si ça résiste à l'épreuve de la table.

Mais sur le papier ça nous séduit bien d'avoir moins de jets, tout en baissant la létalité.

 

 

 

 

 

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Fusionner le jet de touche et de blessure me paraît une bonne idée mais faire la moyenne me paraît un peu osé. Statistiquement ce n’est pas du tout équivalent. 
Par ex 4+ pour toucher 4+ pour blesser chez toi ça fait 4+ (Soit a chance sur 2) c’est ça?

Alors qu’en réalité ça ferait 1 chance sur 4.

 

Pour pas plutôt se baser sur le jet pour blesser et selon la cc/ct doit permettre de relancer x dés, soit donner un bonus malus.

Ex:

cc/ct

3+: pas de modif

2+: +1 au jet pour blesser

4+: -1 au jet pour blesser

5+: -2 au jet pour blesser

6+: -3

 

ou bien:

6+:relancer 2 jets reussis

5+: relancer 1 jet réussi

4+: pas de relance

3+: relancer 1 jet raté

2+: relancer 2 jets ratés

 

c’est peut être pas équivalent non plus en terme de probabilités mais c’est peut être plus simple?

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Il y a 5 heures, capitaine.banane a dit :

Fusionner le jet de touche et de blessure me paraît une bonne idée mais faire la moyenne me paraît un peu osé. Statistiquement ce n’est pas du tout équivalent. 
Par ex 4+ pour toucher 4+ pour blesser chez toi ça fait 4+ (Soit a chance sur 2) c’est ça?

Alors qu’en réalité ça ferait 1 chance sur 4.

 

Pour pas plutôt se baser sur le jet pour blesser et selon la cc/ct doit permettre de relancer x dés, soit donner un bonus malus.

Ex:

cc/ct

3+: pas de modif

2+: +1 au jet pour blesser

4+: -1 au jet pour blesser

5+: -2 au jet pour blesser

6+: -3

 

ou bien:

6+:relancer 2 jets reussis

5+: relancer 1 jet réussi

4+: pas de relance

3+: relancer 1 jet raté

2+: relancer 2 jets ratés

 

c’est peut être pas équivalent non plus en terme de probabilités mais c’est peut être plus simple?

J'ai eu exactement la même idée avec ton histoire de bonus.

Mais du coup on se retrouve avec beaucoup de jets à 6+ finalement.

Je préfère augmenter la létalité en faisant la moyenne, quitte à ensuite doubler les PV.

Tu as parfaitement raison de souligner que ça n'est pas équivalent à la version officielle (ton exemple du 4+ puis 4+ est parlant), mais je m'en fous de ne pas coller à l'officiel.

Ce qui compte, c'est de simplifier, et de baisser la létalité.

Bon, encore une fois, j'ai pas testé sur table, donc si ça se trouve, c'est juste totalement débile.

On verra bien.

 

Il y a 5 heures, capitaine.banane a dit :

Tient une autre idée très simple pour diminuer la létalité sans augmenter les pvs: tu décales tout le tableau de blessure:

F=E: 5+
F<E: 6+
F<=2E: 7+
F>E: 4+
F>=2E: 3+

J'ai aussi pensé à revenir à l'ancienne règle de F contre E.

Mais autant ça diminue la létalité de F4 contre E6, autant ça augmente la létalité de F6 contre E4.

Donc j'ai pas fait ça, et j'ai doublé les PV.

Là encore, on verra bien si ça tient la route.

 

Il y a 5 heures, capitaine.banane a dit :

c’est peut être pas équivalent non plus en terme de probabilités mais c’est peut être plus simple?

Après quelques tests, franchement, ma procédure est simple.

La moyenne est facile à déterminer, et doubler les PV c'est enfantin.

Mais reste à savoir si c'est pertinent, seuls les tests nous convaincront...

 

Modifié par Mac Lambert
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Le 19/08/2022 à 13:30, capitaine.banane a dit :

Pour pas plutôt se baser sur le jet pour blesser et selon la cc/ct doit permettre de relancer x dés, soit donner un bonus malus.

Ex:

cc/ct

3+: pas de modif

2+: +1 au jet pour blesser

4+: -1 au jet pour blesser

5+: -2 au jet pour blesser

6+: -3

Bon, après quelques petits tests de plus, je pense que cette proposition est finalement meilleure que celle qui consiste à faire la moyenne.

 

Le problème de la moyenne... c'est que c'est une moyenne !

Et donc un cultiste qui touche à 4+ et blesse à 4+ se retrouve avec une moyenne de 4+, exactement comme un marine qui touche à 3+ et blesse à 4+.

Ils font la même chose, ce qui paraît assez choquant.

Je pensais pouvoir l'assumer en jeu, en me disant que le marine serait meilleur que le cultiste quand ils auraient un jet de blessure à 5+ (puisque dans ce cas, le cultiste aurait une moyenne de 5+, tandis que me marine aurait une moyenne de 4+).

Mais bof, j'ai quand même du mal.

 

Et si je tire avec des crisis qui touchent à 4+ et blessent à 4+, elles ont une moyenne de 4+.

Et un désignateur n'a plus d'intérêt, puisqu'avoir un 3+ pour toucher et un 4+ pour blesser ne change rien à la moyenne ici qui reste à 4+.

Là encore je pensais assumer en me disant que le désignateur servirait quand la crisis a une 5+ pour blesser.

La crisis a alors une 4+ pour toucher et une 5+ pour blesser, soit une moyenne de 5+.

Le désignateur lui donne une 3+ pour toucher, et avec une 5+ pour blesser, la crisis aurait une moyenne de 4+.

Mais en fait ce n'est pas très satisfaisant.

 

Le problème aussi de la moyenne est que ça booste beaucoup les figurines plus faibles, et moins les figurines plus fortes.

Les faibles y gagnent beaucoup plus en fait.

Pas hyper satisfaisant non plus.

 

Bref, je reviens à cette idée d'un jet de touche qui donne en fait un bonus/malus.

La progression que tu proposes me semble bonne (meilleure que celle que j'avais imaginée).

Elle évite les écueils de la moyenne que j'évoquais plus haut, et booste correctement les forts et les faibles.

Je prends :)

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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