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Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

La progression que tu proposes me semble bonne (meilleure que celle que j'avais imaginée).

Perso je verrai plutôt que ça soit la cc/CT 2+ qui ne donne pas de malus (plutôt que la 3+) ou alors de donner une reroll de 1 (au lieu de +1) car sinon tu te retrouvera dans le cas où tu blesse de base à 2+ et que donc le bonus de ta ct 2+ est inutile

Edited by blackout_115
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il y a 39 minutes, blackout_115 a dit :

Perso je verrai plutôt que ça soit la cc/CT 2+ qui ne donne pas de malus

C'est justement ce que j'avais fait, c'est plus proche de l'officiel.

Mais du coup on se retrouve avec des jets pour toucher souvent faibles, qui n'exploitent pas vraiment toute la palette (déjà assez réduite) du D6.

Je préfère donc la proposition de Capitaine Banane : elle augmente la létalité, mais pas trop, et ça me permet de doubler les PV du coup.

L'un dans l'autre, ça devrait le faire.

 

il y a 39 minutes, blackout_115 a dit :

sinon tu te retrouvera dans le cas où tu blesse de base à 2+ et que donc le +1 de ta ct 2+ est inutile

C'est vrai, mais c'est pas très grave, c'est moins gênant qu'avec la moyenne, qui produit encore plus ce genre de frustration.

Et ce n'est pas si fréquent.

 

Edited by Mac Lambert
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On a ressorti W40K, donc MàJ et précisions.

 

1)         Une sauvegarde officielle qui n’est pas affectée par la PA est désormais toujours considérée comme une sauvegarde invulnérable, y compris les saves de démons par exemple. Une règle officielle qui ignore les sauvegardes invulnérables inflige désormais un malus de ­−1 aux sauvegardes invulnérables, en particulier dans le cas d’une blessure mortelle.

 

2)         Précision sur la manière dont les règles qui ignorent les règles qui réduisent les dégâts (sic) interagissent.

 

3)         Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de ne perdre qu’un certain nombre maximum de PV en une seule phase ou en un seul tour, alors cette règle lui permet désormais de ne pas perdre son dernier PV durant le tour où elle perd son premier PV de la partie. Ce genre de règle permet donc à la figurine de ne pas être tuée en un seul tour, mais c’est tout.

 

4)         Durant le premier tour, une unité ne peut pas perdre son dernier PV tant qu’elle n’a pas été activée. Une unité ne peut donc pas être tuée au premier tour, tant qu’elle n’a pas joué. Ce qui interdit le pouf mallette frustrant. C’était rare, mais ça arrivait encore parfois. Avec 1 PV restant, c’est pas la fête, mais au moins, psychologiquement, on est sûr de faire quelque chose avec avant de la retirer de la table.

 

5)         Une figurine détruite est toujours comptabilisée en ce qui concerne les points de destruction, et si elle revient ensuite en jeu, elle peut de nouveau être détruite et rapporter de nouveau des points de destruction. De plus, une figurine précédemment détruite qui revient en jeu ne modifie pas le nombre total de points de l’armée ennemie en début de partie utilisé pour le calcul des points de destruction. Et enfin, elle revient en jeu avec au max la moitié de ses PV.

 

6)         Une règle officielle qui demande une dépense de certains points pour être utilisée peut désormais être utilisée gratuitement. Une seule règle de ce type peut être utilisée par tour, et elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie. Autrement dit : toutes les règles stratagèmes like se gèrent comme des stratagèmes.

 

7)         Avec la fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, la létalité était trop forte à notre goût, malgré le doublement des PV de tout le monde. Du coup, le jet de touche requis est transformé en un malus un peu plus méchant, de la façon suivante : 2+ devient +0, 3+ devient −1, 4+ devient ­−2, 5+ devient −3 et 6+ devient −4. Et par conséquent, seul le cas touche à 2+ et blessure à 2+ donne au final un jet d’attaque de 2+.

 

8 )        Un jet de défense est effectué pour chaque blessure subie par une figurine, y compris si la figurine ne dispose d’aucune sauvegarde ou annulation et y compris s’il s’agit d’une blessure mortelle. On a donc toujours le droit à un jet de 6+ au minimum en défense, même contre une BM.

 

9)         Si un jet de défense est effectué en utilisant une sauvegarde invulnérable ou une annulation, alors un jet naturel de 3− est toujours un échec. C’est un parti pris, on ne veut pas d’invu meilleure que 4+. Une 3+ invu peut cependant servir, puisque contre une BM par exemple, une 3+ permet d’absorber le malus de la BM et d’avoir une 4+ quand même.

 

10)       On a limité un peu les FeP. Pas plus d'un quart des points de l'armée par tour. Donc pas plus de 500 points par tour quand on joue à 2000 points.

 

           

Edited by Mac Lambert
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1)         La fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque est extrêmement agréable, mais ça provoque certaines injustices pour certains jets. On a donc « affiné » le jet d’attaque. Par exemple, 4+ pour toucher et 4+ pour blesser donnait auparavant un 6+ d’attaque, ce qui était trop faible. Désormais ça donne un 5+. De même, un 5+ et 3+ donne désormais un 5+ et non plus un 6+.

 

2)         On a essayé de rejouer avec le bonus de couvert officiel de +1 sur l’armure, à la place de notre sauvegarde de couvert. Mais c’est vraiment pas bien. En effet, le +1 officiel avantage vraiment beaucoup les grosses armures déjà très avantagées (surtout avec armure du mépris en plus), et assez peu les faibles armures. Un termi a couvert est très content et y gagne pas mal, un gaunt s’en fout et n’y gagne pas grand chose. On revient donc à notre sauvegarde de couvert de 5+, qui est plus équitable, et qui fonctionne vraiment bien.

 

3)         On a découvert la puissance d’Abaddon et ses 10 termi en FeP… C’est assez dément, voire débile. En alterné, 700 points qui arrivent et te tapent en une seule activation, ça donne l’impression de revenir à du tour par tour ! Du coup, on a modifié un peu nos règles de FeP, de sorte à en augmenter les contraintes. Une unité qui FeP ne peut pas enlever le dernier PV d’une unité durant le tour où elle FeP. Et les FeP se font à plus de 3 ps de l’adversaire et des bords de table adverses (et non plus à 1 ps). On retire par contre les limitations en points sur les FeP, ça ne nous plaisait pas.

 

            On était déjà pas mal équilibré, avec un très léger avantage pour les SMC. En ajustant quelques jets d’attaque, les couverts, et les FeP, on devrait être encore mieux !

Edited by Mac Lambert
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Nous continuons nos pérégrinations à base de changements de règles.

La fusion du jet de touche et de blessure s’est avérée plus fastidieuse que prévue.

Mais on arrive à un truc qui nous semble correct.

 

1)         Un jet de blessure de 2+ à 6+ est respectivement converti en un bonus ou malus au jet de touche de +1 à ­−3. Tout en respectant la limitation du +1/−1 officielle.

 

2)         La sauvegarde d’armure officielle de chaque figurine du jeu gagne un bonus de +1. Une sauvegarde d’armure peut désormais être égale à 0+ au maximum.

 

3)         Une unité ne peut pas perdre au cours d’une seule activation ennemie un nombre de PV strictement supérieur à la moitié de ses PV initiaux.

 

4)         On a limité les aptitudes qui font se relever des figurines détruites ou qui soignent des figurines.

 

5)         Une unité qui arrive des renforts ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche.

 

6)         A couvert, on gagne le +1 en sauvegarde d’armure officiel ET quand on fait un jet de défense naturel de 5+, c’est toujours une réussite (au lieu de 6+).

 

7)         Désormais, un objectif se capture au contact seulement.

 

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On a commencé par faire ça, car ça nous semblait plus logique aussi.

 

Mais dans les faits, un joueur s'arrange toujours pour avoir une 3+ pour blesser, il suffit de choisir la bonne arme contre la bonne endurance.

Autrement dit, on choisit facilement d'avoir un bon jet pour blesser, il suffit de bien choisir sa cible.

Et ceci quelle que soit la figurine qui attaque.

Alors qu'on ne choisit pas sa CC ou sa CT.

C'est donc plutôt la CC ou la CT qui différencie vraiment une figurine d'une autre.

 

Du coup on a décidé de prendre comme base la CC ou la CT.

Et si le joueur attaque intelligemment, donc en s'arrangeant pour que la Force de son attaque soit supérieure à l'Endurance de la cible (ce qui est normal), alors il n'a pas de bonus ni malus.

S'il arrive à cibler quelqu'un qu'il blesse à 2+, il aura un bonus de +1, tant mieux pour lui.

Si la Force est égale à l'Endurance (blesse à 4+), il aura un malus de -1, et ainsi de suite...

Tout cela en respectant la limite officielle du +1/-1 au jet de touche, ce qui limite correctement les choses me semble-t-il.

 

 Finalement, ça nous semble mieux comme ça.

 

 

 

 

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Quelques rétropédalages, mais à part ça, ça roule.

 

1)         On a été trop loin en termes de limitations sur les PV perdus, ce qui donnait lieu à des situations artificielles. Donc on revient à ça, c’est suffisant : au premier tour, si une unité n’a pas encore été activée et qu’elle dispose de la totalité de ses PV initiaux, alors elle ne peut pas perdre son dernier PV durant la première activation ennemie qui lui fait perdre au moins un PV.

 

2)         Dans le même genre, on avait trop limité l’impact des renforts en termes de létalité. Donc on revient à ça, c’est suffisant : un ensemble d’unités qui débarque d’un transport qui s’est déplacé durant ce tour ou qui entre en jeu depuis les renforts durant ce tour ne peut cibler qu’une seule unité ennemie durant ce tour, et ne peut pas lui faire perdre son dernier PV durant ce tour.

 

3)         On permet de nouveau aux tireurs de capturer des objectifs à distance. Ne pas l’autoriser est en fait une erreur.

 

 

 

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  • 2 weeks later...

Et encore quelques modifications, de l'ordre du réglage.

On réessaie, on rétropédale, on reteste... mais on avance finalement.

On prévoit une dernière partie ce WE avant de passer à autre chose.

 

1) On généralise l'activation de deux unités à la fois, comme pour les personnages indépendants. On a déjà un peu essayé et ça nous semble plus équitable, et ça semble même faciliter le jeu.

2) Une unité ne peut pas perdre un nombre de PV supérieur à la moitié de ses PV initiaux en une seule activation ennemie. On a essayé sans, mais c'est vraiement trop violent et frustrant sinon.

3) Pas de renforts possibles dans la zone de déploiement ennemie. Les renforts qui frappent trop librement dans le dos, c'est un peu trop fort, on limite donc un peu les possibilités de déploiement.

4) Une figurine volante d’une unité qui entre en jeu depuis les renforts durant un tour ne peut pas survoler d’unité ennemie durant ce tour. Sinon les volants pouvaient contourner les limitations sur le déploiement des renforts.

 

 

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Ca y est, fin de notre session W40K, on range.

 

 

Un résumé des changements :

 

1)            On a fusionné le jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, et les jets de sauvegarde et annulation en un seul jet de défense. C’est un gros changement qui a eu un gros impact sur nos règles. Il a donc fallu ensuite pas mal de temps et de parties pour arriver à un truc cool et pas trop compliqué.

 

2)            Du coup, la létalité s’en est trouvée très augmentée, c’était attendu. Il a donc fallu la diminuer petit à petit pour la ramener à un niveau acceptable pour nous.

 

3)            On a commencé par doubler tous les PV du jeu. Et c’était déjà pas mal.

 

4)            On a ensuite limité le nombre de PV qu’une unité peu perdre en un seul coup à la moitié de ses PV initiaux. C’est un peu artificiel, mais ça empêche définitivement les one shot frustrants.

 

5)            On a aussi limité l’impact des renforts, surtout quand on a compris la puissance délirante d’un buveur de sang ou d’un pack de crisis fuseur (On ne comprend vraiment pas comment on peut jouer agréablement avec des trucs aussi violents en version officielle).

 

6)            C’était encore trop létal. On sentait que tout tournait bien, mais que les dégâts multiples étaient trop forts. On a eu ainsi deux tables rases au tour 5, ce qui ne nous arrivait plus depuis des années.

 

7)            Alors on a divisés par deux tous les dégâts de toutes les armes. Les fuseurs over pétés sont ainsi bien nerfés, et à l’inverse, les dégâts 1 ne sont pas affectés.

 

8 )            On finit ainsi avec une super partie qui termine sur une égalité parfaite 69 à 69 Tyranids VS T’aus. Ce qui n’était jamais arrivé. Et on finit en gros avec 30 ou 40 % de nos armées encore sur la table au tour 5, ce qui permet de vraiment jouer toute la partie.

 

 

Nos résultats mis à jour :

 

 

T’aus

Tyranids

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

2

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

3

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

4

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

5

50

6

56

50

4

54

T'aus

2

6

55

4

59

50

6

56

T'aus

3

7

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

8

70

4

74

80

6

86

Tyranids

12

9

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

10

90

6

96

80

4

84

T'aus

12

11

50

2

52

90

8

98

Tyranids

46

12

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

13

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

14

70

6

76

90

4

94

Tyranids

18

15

69

6

75

70

4

74

T'aus

1

16

63

4

67

60

6

66

T'aus

1

17

50

0

50

90

0

90

Tyranids

40

18

60

8

68

80

2

82

Tyranids

14

19

75

2

77

75

8

83

Tyranids

6

20

70

2

72

75

8

83

Tyranids

11

21

80

0

80

50

0

50

T'aus

30

22

79

2

81

56

8

64

T'aus

17

23

48

6

54

81

8

89

Tyranids

35

24

54

14

68

54

20

74

Tyranids

6

25

68

8

76

72

2

74

T'aus

2

26

50

12

62

91

2

93

Tyranids

31

27

71

6

77

74

6

80

Tyranids

3

28

78

8

86

55

0

55

T'aus

31

29

71

0

71

81

6

87

Tyranids

16

30

100

4

100

61

1

62

T'aus

38

31

80

5

85

66

5

71

T'aus

14

32

67

2

69

59

10

69

Egalité

0

Moyenne

64

5

72

69

5

74

2

16

Victoires

 

15

47 %

 

16

50 %

Aucun

0

                 
             

 

 

 

Chaos Space Marines

Tyranids

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

30

2

32

80

4

84

Tyranids

52

2

40

2

42

100

6

100

Tyranids

58

3

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

4

70

6

76

40

2

42

Chaos

34

5

50

4

54

60

4

64

Tyranids

10

6

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

7

50

6

56

50

4

54

Chaos

2

8

70

6

76

55

4

59

Chaos

17

9

60

4

64

75

4

79

Tyranids

15

10

25

6

31

42

5

47

Tyranids

16

11

56

6

62

73

2

75

Tyranids

13

12

80

8

88

62

4

66

Chaos

22

13

54

6

60

49

1

50

Chaos

10

14

75

9

84

70

4

74

Chaos

10

15

81

9

90

85

4

89

Chaos

1

16

99

7

100

69

4

73

Chaos

27

Moyenne

60

6

65

64

4

68

3

19

Victoires

 

9

60 %

 

7

47 %

Chaos

-2,5 %

                 
                 
 

Chaos Space Marines

T'aus

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

10

4

14

60

4

64

T'aus

50

2

70

8

78

30

2

32

Chaos

46

3

90

6

96

50

4

54

Chaos

42

4

70

6

76

60

4

64

Chaos

12

5

30

6

36

70

4

74

T'aus

38

6

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

7

67

4

71

77

6

83

T'aus

12

8

75

8

83

72

10

82

Chaos

1

9

55

4

59

69

6

75

T'aus

16

10

77

4

81

79

3

82

T'aus

1

Moyenne

60

6

66

62

5

66

0

23

Victoires

 

5

50 %

 

5

50 %

Aucun

0

                 
                 
 

Chaos Space Marines & Space Marines

Tyranids & Eldars

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

40

6

46

70

4

74

T&E

28

Moyenne

40

6

46

70

4

74

28

28

Victoires

 

0

0 %

 

1

100 %

Aucun

0

                 
                 
 

Space Marines & T'aus

Tyranids & Eldars

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

70

4

74

47

14

61

SM&T

13

Moyenne

70

4

74

47

14

61

13

13

Victoires

 

1

100 %

 

0

0 %

Aucun

0

                 
                 

MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES

 

 

Ecart

Chaos

65

Tyranids

72

T'aus

71

 

3

18

54 %

49 %

49 %

     

POURCENTAGE DE VICTOIRES

     
                 
                 

Eldars

68

SM

60

         

50 %

50 %

       
                 

 

 

Edited by Mac Lambert
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