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Il y a 4 heures, Mac Lambert a dit :

La progression que tu proposes me semble bonne (meilleure que celle que j'avais imaginée).

Perso je verrai plutôt que ça soit la cc/CT 2+ qui ne donne pas de malus (plutôt que la 3+) ou alors de donner une reroll de 1 (au lieu de +1) car sinon tu te retrouvera dans le cas où tu blesse de base à 2+ et que donc le bonus de ta ct 2+ est inutile

Modifié par blackout_115
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il y a 39 minutes, blackout_115 a dit :

Perso je verrai plutôt que ça soit la cc/CT 2+ qui ne donne pas de malus

C'est justement ce que j'avais fait, c'est plus proche de l'officiel.

Mais du coup on se retrouve avec des jets pour toucher souvent faibles, qui n'exploitent pas vraiment toute la palette (déjà assez réduite) du D6.

Je préfère donc la proposition de Capitaine Banane : elle augmente la létalité, mais pas trop, et ça me permet de doubler les PV du coup.

L'un dans l'autre, ça devrait le faire.

 

il y a 39 minutes, blackout_115 a dit :

sinon tu te retrouvera dans le cas où tu blesse de base à 2+ et que donc le +1 de ta ct 2+ est inutile

C'est vrai, mais c'est pas très grave, c'est moins gênant qu'avec la moyenne, qui produit encore plus ce genre de frustration.

Et ce n'est pas si fréquent.

 

Modifié par Mac Lambert
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On a ressorti W40K, donc MàJ et précisions.

 

1)         Une sauvegarde officielle qui n’est pas affectée par la PA est désormais toujours considérée comme une sauvegarde invulnérable, y compris les saves de démons par exemple. Une règle officielle qui ignore les sauvegardes invulnérables inflige désormais un malus de ­−1 aux sauvegardes invulnérables, en particulier dans le cas d’une blessure mortelle.

 

2)         Précision sur la manière dont les règles qui ignorent les règles qui réduisent les dégâts (sic) interagissent.

 

3)         Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de ne perdre qu’un certain nombre maximum de PV en une seule phase ou en un seul tour, alors cette règle lui permet désormais de ne pas perdre son dernier PV durant le tour où elle perd son premier PV de la partie. Ce genre de règle permet donc à la figurine de ne pas être tuée en un seul tour, mais c’est tout.

 

4)         Durant le premier tour, une unité ne peut pas perdre son dernier PV tant qu’elle n’a pas été activée. Une unité ne peut donc pas être tuée au premier tour, tant qu’elle n’a pas joué. Ce qui interdit le pouf mallette frustrant. C’était rare, mais ça arrivait encore parfois. Avec 1 PV restant, c’est pas la fête, mais au moins, psychologiquement, on est sûr de faire quelque chose avec avant de la retirer de la table.

 

5)         Une figurine détruite est toujours comptabilisée en ce qui concerne les points de destruction, et si elle revient ensuite en jeu, elle peut de nouveau être détruite et rapporter de nouveau des points de destruction. De plus, une figurine précédemment détruite qui revient en jeu ne modifie pas le nombre total de points de l’armée ennemie en début de partie utilisé pour le calcul des points de destruction. Et enfin, elle revient en jeu avec au max la moitié de ses PV.

 

6)         Une règle officielle qui demande une dépense de certains points pour être utilisée peut désormais être utilisée gratuitement. Une seule règle de ce type peut être utilisée par tour, et elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie. Autrement dit : toutes les règles stratagèmes like se gèrent comme des stratagèmes.

 

7)         Avec la fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, la létalité était trop forte à notre goût, malgré le doublement des PV de tout le monde. Du coup, le jet de touche requis est transformé en un malus un peu plus méchant, de la façon suivante : 2+ devient +0, 3+ devient −1, 4+ devient ­−2, 5+ devient −3 et 6+ devient −4. Et par conséquent, seul le cas touche à 2+ et blessure à 2+ donne au final un jet d’attaque de 2+.

 

8 )        Un jet de défense est effectué pour chaque blessure subie par une figurine, y compris si la figurine ne dispose d’aucune sauvegarde ou annulation et y compris s’il s’agit d’une blessure mortelle. On a donc toujours le droit à un jet de 6+ au minimum en défense, même contre une BM.

 

9)         Si un jet de défense est effectué en utilisant une sauvegarde invulnérable ou une annulation, alors un jet naturel de 3− est toujours un échec. C’est un parti pris, on ne veut pas d’invu meilleure que 4+. Une 3+ invu peut cependant servir, puisque contre une BM par exemple, une 3+ permet d’absorber le malus de la BM et d’avoir une 4+ quand même.

 

10)       On a limité un peu les FeP. Pas plus d'un quart des points de l'armée par tour. Donc pas plus de 500 points par tour quand on joue à 2000 points.

 

           

Modifié par Mac Lambert
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1)         La fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque est extrêmement agréable, mais ça provoque certaines injustices pour certains jets. On a donc « affiné » le jet d’attaque. Par exemple, 4+ pour toucher et 4+ pour blesser donnait auparavant un 6+ d’attaque, ce qui était trop faible. Désormais ça donne un 5+. De même, un 5+ et 3+ donne désormais un 5+ et non plus un 6+.

 

2)         On a essayé de rejouer avec le bonus de couvert officiel de +1 sur l’armure, à la place de notre sauvegarde de couvert. Mais c’est vraiment pas bien. En effet, le +1 officiel avantage vraiment beaucoup les grosses armures déjà très avantagées (surtout avec armure du mépris en plus), et assez peu les faibles armures. Un termi a couvert est très content et y gagne pas mal, un gaunt s’en fout et n’y gagne pas grand chose. On revient donc à notre sauvegarde de couvert de 5+, qui est plus équitable, et qui fonctionne vraiment bien.

 

3)         On a découvert la puissance d’Abaddon et ses 10 termi en FeP… C’est assez dément, voire débile. En alterné, 700 points qui arrivent et te tapent en une seule activation, ça donne l’impression de revenir à du tour par tour ! Du coup, on a modifié un peu nos règles de FeP, de sorte à en augmenter les contraintes. Une unité qui FeP ne peut pas enlever le dernier PV d’une unité durant le tour où elle FeP. Et les FeP se font à plus de 3 ps de l’adversaire et des bords de table adverses (et non plus à 1 ps). On retire par contre les limitations en points sur les FeP, ça ne nous plaisait pas.

 

            On était déjà pas mal équilibré, avec un très léger avantage pour les SMC. En ajustant quelques jets d’attaque, les couverts, et les FeP, on devrait être encore mieux !

Modifié par Mac Lambert
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Nous continuons nos pérégrinations à base de changements de règles.

La fusion du jet de touche et de blessure s’est avérée plus fastidieuse que prévue.

Mais on arrive à un truc qui nous semble correct.

 

1)         Un jet de blessure de 2+ à 6+ est respectivement converti en un bonus ou malus au jet de touche de +1 à ­−3. Tout en respectant la limitation du +1/−1 officielle.

 

2)         La sauvegarde d’armure officielle de chaque figurine du jeu gagne un bonus de +1. Une sauvegarde d’armure peut désormais être égale à 0+ au maximum.

 

3)         Une unité ne peut pas perdre au cours d’une seule activation ennemie un nombre de PV strictement supérieur à la moitié de ses PV initiaux.

 

4)         On a limité les aptitudes qui font se relever des figurines détruites ou qui soignent des figurines.

 

5)         Une unité qui arrive des renforts ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche.

 

6)         A couvert, on gagne le +1 en sauvegarde d’armure officiel ET quand on fait un jet de défense naturel de 5+, c’est toujours une réussite (au lieu de 6+).

 

7)         Désormais, un objectif se capture au contact seulement.

 

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On a commencé par faire ça, car ça nous semblait plus logique aussi.

 

Mais dans les faits, un joueur s'arrange toujours pour avoir une 3+ pour blesser, il suffit de choisir la bonne arme contre la bonne endurance.

Autrement dit, on choisit facilement d'avoir un bon jet pour blesser, il suffit de bien choisir sa cible.

Et ceci quelle que soit la figurine qui attaque.

Alors qu'on ne choisit pas sa CC ou sa CT.

C'est donc plutôt la CC ou la CT qui différencie vraiment une figurine d'une autre.

 

Du coup on a décidé de prendre comme base la CC ou la CT.

Et si le joueur attaque intelligemment, donc en s'arrangeant pour que la Force de son attaque soit supérieure à l'Endurance de la cible (ce qui est normal), alors il n'a pas de bonus ni malus.

S'il arrive à cibler quelqu'un qu'il blesse à 2+, il aura un bonus de +1, tant mieux pour lui.

Si la Force est égale à l'Endurance (blesse à 4+), il aura un malus de -1, et ainsi de suite...

Tout cela en respectant la limite officielle du +1/-1 au jet de touche, ce qui limite correctement les choses me semble-t-il.

 

 Finalement, ça nous semble mieux comme ça.

 

 

 

 

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Quelques rétropédalages, mais à part ça, ça roule.

 

1)         On a été trop loin en termes de limitations sur les PV perdus, ce qui donnait lieu à des situations artificielles. Donc on revient à ça, c’est suffisant : au premier tour, si une unité n’a pas encore été activée et qu’elle dispose de la totalité de ses PV initiaux, alors elle ne peut pas perdre son dernier PV durant la première activation ennemie qui lui fait perdre au moins un PV.

 

2)         Dans le même genre, on avait trop limité l’impact des renforts en termes de létalité. Donc on revient à ça, c’est suffisant : un ensemble d’unités qui débarque d’un transport qui s’est déplacé durant ce tour ou qui entre en jeu depuis les renforts durant ce tour ne peut cibler qu’une seule unité ennemie durant ce tour, et ne peut pas lui faire perdre son dernier PV durant ce tour.

 

3)         On permet de nouveau aux tireurs de capturer des objectifs à distance. Ne pas l’autoriser est en fait une erreur.

 

 

 

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  • 2 semaines après...

Et encore quelques modifications, de l'ordre du réglage.

On réessaie, on rétropédale, on reteste... mais on avance finalement.

On prévoit une dernière partie ce WE avant de passer à autre chose.

 

1) On généralise l'activation de deux unités à la fois, comme pour les personnages indépendants. On a déjà un peu essayé et ça nous semble plus équitable, et ça semble même faciliter le jeu.

2) Une unité ne peut pas perdre un nombre de PV supérieur à la moitié de ses PV initiaux en une seule activation ennemie. On a essayé sans, mais c'est vraiement trop violent et frustrant sinon.

3) Pas de renforts possibles dans la zone de déploiement ennemie. Les renforts qui frappent trop librement dans le dos, c'est un peu trop fort, on limite donc un peu les possibilités de déploiement.

4) Une figurine volante d’une unité qui entre en jeu depuis les renforts durant un tour ne peut pas survoler d’unité ennemie durant ce tour. Sinon les volants pouvaient contourner les limitations sur le déploiement des renforts.

 

 

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Ca y est, fin de notre session W40K, on range.

 

 

Un résumé des changements :

 

1)            On a fusionné le jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, et les jets de sauvegarde et annulation en un seul jet de défense. C’est un gros changement qui a eu un gros impact sur nos règles. Il a donc fallu ensuite pas mal de temps et de parties pour arriver à un truc cool et pas trop compliqué.

 

2)            Du coup, la létalité s’en est trouvée très augmentée, c’était attendu. Il a donc fallu la diminuer petit à petit pour la ramener à un niveau acceptable pour nous.

 

3)            On a commencé par doubler tous les PV du jeu. Et c’était déjà pas mal.

 

4)            On a ensuite limité le nombre de PV qu’une unité peu perdre en un seul coup à la moitié de ses PV initiaux. C’est un peu artificiel, mais ça empêche définitivement les one shot frustrants.

 

5)            On a aussi limité l’impact des renforts, surtout quand on a compris la puissance délirante d’un buveur de sang ou d’un pack de crisis fuseur (On ne comprend vraiment pas comment on peut jouer agréablement avec des trucs aussi violents en version officielle).

 

6)            C’était encore trop létal. On sentait que tout tournait bien, mais que les dégâts multiples étaient trop forts. On a eu ainsi deux tables rases au tour 5, ce qui ne nous arrivait plus depuis des années.

 

7)            Alors on a divisés par deux tous les dégâts de toutes les armes. Les fuseurs over pétés sont ainsi bien nerfés, et à l’inverse, les dégâts 1 ne sont pas affectés.

 

8 )            On finit ainsi avec une super partie qui termine sur une égalité parfaite 69 à 69 Tyranids VS T’aus. Ce qui n’était jamais arrivé. Et on finit en gros avec 30 ou 40 % de nos armées encore sur la table au tour 5, ce qui permet de vraiment jouer toute la partie.

 

Modifié par Mac Lambert
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On est reparti pour une session 40K !

 

Mon beau-frère se remet à W40K après des années d’arrêt, avec les custodes.

On a donc fait deux parties avec les règles officielles, avec lesquelles je n’ai pas jouées depuis des années.

Eh bien, c’était intéressant, même si ça a été expéditif (abandon de sa part début du tour 2, puis début du tour 4).

Rejouer en tour par tour, c’était très curieux, mais finalement, ça ne m’a pas gêné, vu que c’était pour deux parties seulement.

Je préfère cependant cent fois l’alterné, c’est clair, mais ça fait du bien de changer de temps en temps.

J’ai donc renoué avec le tour par tour, la létalité délirante, les avances et les charges aléatoires, les tonnes de jets de dés, les stratagèmes à la pelle, la gestion des terrains et couverts carrément opaque pour le néophyte, les renforts seulement tour 2 qui ne chargent que si tu as du bol, les réserves stratégiques, les PC, les tableaux de dégressivité des PV, l’interdiction de tirer dans ou depuis les closes, les objectifs primaires et secondaires, les lignes de vues réelles pas réelles…

Quel bordel quand même !

 

On a aussi joué une partie avec mes règles persos, pour lui montrer la différence.

Il a plutôt bien aimé certains aspects, et d’autres moins.

Mais il a plutôt envie de jouer en officiel vu qu’il souhaite éventuellement fréquenter un club et jouer avec d’autres personnes.

 

Tout ça (ainsi que la sortie de Arks of Omen) m’a donné envie de rejouer avec des déploiements plus variés, et m’a permis de préciser certaines de mes règles persos (d’où une légère MàJ).

 

 

Nos résultats à jour :

 

 

T’aus

Tyranids

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

2

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

3

50

4

54

60

6

66

Tyranids

12

4

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

5

50

6

56

50

4

54

T'aus

2

6

55

4

59

50

6

56

T'aus

3

7

60

6

66

60

4

64

T'aus

2

8

70

4

74

80

6

86

Tyranids

12

9

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

10

90

6

96

80

4

84

T'aus

12

11

50

2

52

90

8

98

Tyranids

46

12

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

13

90

6

96

60

4

64

T'aus

32

14

70

6

76

90

4

94

Tyranids

18

15

69

6

75

70

4

74

T'aus

1

16

63

4

67

60

6

66

T'aus

1

17

50

0

50

90

0

90

Tyranids

40

18

60

8

68

80

2

82

Tyranids

14

19

75

2

77

75

8

83

Tyranids

6

20

70

2

72

75

8

83

Tyranids

11

21

80

0

80

50

0

50

T'aus

30

22

79

2

81

56

8

64

T'aus

17

23

48

6

54

81

8

89

Tyranids

35

24

54

14

68

54

20

74

Tyranids

6

25

68

8

76

72

2

74

T'aus

2

26

50

12

62

91

2

93

Tyranids

31

27

71

6

77

74

6

80

Tyranids

3

28

78

8

86

55

0

55

T'aus

31

29

71

0

71

81

6

87

Tyranids

16

30

100

4

104

61

1

62

T'aus

42

31

80

5

85

66

5

71

T'aus

14

32

67

2

69

59

10

69

Egalité

0

33

88

13

101

52

6

58

T'aus

43

34

70

8

78

77

10

87

Tyranids

9

Moyenne

64

5

73

69

5

74

1

17

Victoires

 

16

47 %

 

17

50 %

Aucun

0

                 
             

 

 

 

Chaos Space Marines

Tyranids

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

30

2

32

80

4

84

Tyranids

52

2

40

2

42

100

6

106

Tyranids

64

3

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

4

70

6

76

40

2

42

Chaos

34

5

50

4

54

60

4

64

Tyranids

10

6

60

4

64

70

6

76

Tyranids

12

7

50

6

56

50

4

54

Chaos

2

8

70

6

76

55

4

59

Chaos

17

9

60

4

64

75

4

79

Tyranids

15

10

25

6

31

42

5

47

Tyranids

16

11

56

6

62

73

2

75

Tyranids

13

12

80

8

88

62

4

66

Chaos

22

13

54

6

60

49

1

50

Chaos

10

14

75

9

84

70

4

74

Chaos

10

15

81

9

90

85

4

89

Chaos

1

16

99

7

106

69

4

73

Chaos

33

17

85

10

95

84

8

92

Chaos

3

18

16

3

19

28

2

30

Tyranids

11

19

85

17

102

67

8

75

Chaos

27

20

84

13

97

92

11

103

Tyranids

6

Moyenne

62

7

68

65

5

70

2

19

Victoires

 

11

55 %

 

9

45 %

Chaos

-2,5 %

                 
                 
 

Chaos Space Marines

T'aus

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

10

4

14

60

4

64

T'aus

50

2

70

8

78

30

2

32

Chaos

46

3

90

6

96

50

4

54

Chaos

42

4

70

6

76

60

4

64

Chaos

12

5

30

6

36

70

4

74

T'aus

38

6

60

6

66

50

4

54

Chaos

12

7

67

4

71

77

6

83

T'aus

12

8

75

8

83

72

10

82

Chaos

1

9

55

4

59

69

6

75

T'aus

16

10

77

4

81

79

3

82

T'aus

1

Moyenne

60

6

66

62

5

66

0

23

Victoires

 

5

50 %

 

5

50 %

Aucun

0

                 
                 
 

Tyranids

Custodes

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

48

4

52

37

0

37

Tyranids

15

Moyenne

48

4

52

37

0

37

15

15

Victoires

 

1

100 %

 

0

0 %

Aucun

0

                 
                 
 

Chaos Space Marines & Space Marines

Tyranids & Eldars

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

40

6

46

70

4

74

T&E

28

Moyenne

40

6

46

70

4

74

28

28

Victoires

 

0

0 %

 

1

100 %

Aucun

0

                 
                 
 

Space Marines & T'aus

Tyranids & Eldars

Résultat

 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Victoire

Ecart

1

70

4

74

47

14

61

SM&T

13

Moyenne

70

4

74

47

14

61

13

13

Victoires

 

1

100 %

 

0

0 %

Aucun

0

                 
                 

MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES

 

 

Ecart

Chaos

67

Tyranids

72

T'aus

71

 

2

19

52 %

49 %

49 %

     

POURCENTAGE DE VICTOIRES

     
                 
                 

Eldars

68

SM

60

Custodes

37

     

50 %

50 %

0 %

     
Modifié par Mac Lambert
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Hop !

Mise à jour V10 de mon MacHammer40K.

 

Je n'ai pas encore joué de partie, ça ne saurait tarder.

Il y a donc sûrement des erreurs ou des trucs qu'il faudra modifier ou préciser.

Mais fondamentalement, il me semble que la V10 ne change pas grand chose par rapport à la V9, donc j'ai peu modifié mon corpus.

En particulier, la létalité V10 semble ne rien avoir à envier à celle de la V9, de ce qu je lis, mais j'attends de voir sur table.

 

 

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La létalité du jeu reste délirante, c’est pour moi une énorme déception de la V10. En particulier à cause des touches soutenues, touches létales et autres blessures dévastatrices. Et aussi à cause des relances encore bien trop présentes. Je mets un gros nerf sur ces délires. En particulier, pas de jet critique sur une relance.

 

La phase de moral se fait en fin de tour, juste avant le décompte de tous les points d’objectifs. C’est comme ça que je faisais avant, c’est plus pratique dans mon système où les deux tours de joueurs sont en fait fusionnés en un seul.

 

J’ai simplifié les missions principales, secondaires et règles de mission, avec un générateur de mission aléatoire, qui condense à mon sens les idées de missions les plus pertinentes de la V10 en écartant les moins bonnes.

 

 

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Ouf !

Ce fut difficile de mettre à jour notre système de jeu depuis l’arrivée de la V10.

Il nous aura fallu une petite dizaine de parties test avant d’arriver à un équilibre acceptable et un plaisir de jeu réel.

Non seulement la létalité V10 n’a rien à envier à celle de la V9, mais certaines mécaniques nouvelles aggravent encore le problème.

 

1)         Toutes les règles officielles d’une armée qui ont une portée et qui bénéficient aux figurines ou aux unités amies augmentent désormais leur portée de 6 ps. Cependant, une règle ne bénéficie à une figurine amie que si le socle de cette figurine est intégralement à portée de la source, et ne bénéficie à une unité amie que si tous les socles de toutes les figurines de cette unité sont intégralement à portée de la source.

Nous avions mis de côté cette règle pour ce début de V10, pour voir si on pouvait jouer sans. Mais elle est en fait pratique car elle permet d’une part d’éviter les cordons moches pour chopper une aura, et d’autre part elle permet une plus grande souplesse quand on joue en alterné, vu que les unités ne se déplacent pas toutes en même temps.

 

2)         Un jet naturel de X+ est un jet de dés dont le résultat est X+, sans tenir compte d’aucun bonus ou malus, et avant la moindre relance. Si le résultat d’un jet de dé est remplacé par une valeur fixe grâce à une règle officielle, alors ce résultat ne compte pas comme un jet naturel.

            Une partie des abus de cette V10 vient des relances « qui sont beaucoup moins nombreuses qu’en V9 mais en fait non », couplées aux jets critiques. Cette règle empêche les relances et les dés pipés de provoquer des jets critiques.

 

3)         Si le nombre d’attaques officielles que procure une arme ou si les dégâts officiels d’une arme dépendent d’un ou plusieurs jets de D3 ou de D6, alors chaque D3 est désormais remplacé par 2 et chaque D6 est désormais remplacé par 3,5.

            Dans notre volonté de réduire les jets de dés, nous continuons d’appliquer cette règle qui fixe les D3 et les D6 à leur valeur moyenne. On arrondit ensuite la perte de PV à l’inférieur.

 

4)         Un jet naturel de 10+ lors d’un test de commandement est toujours une réussite, même si le test n’a officiellement aucune chance de réussir, et un jet naturel de 4− lors d’un test de commandement est toujours un échec, même si le test n’a officiellement aucune chance d’échouer.

            Dans notre volonté de toujours avoir une chance de réussir ou d’échouer le moindre jet, on fait de même avec le CD. Il y a donc toujours 1 chance sur 6 de rater ou de réussir un test de CD quelle que soit la situation.

 

5)         Une unité activée peut passer son tour et ne jouer aucune de ses phases officielles durant ce tour.

Cette règle permet à un joueur de ne pas jouer une unité sans intérêt, de sorte à pouvoir plus facilement jouer en premier au tour suivant. Sinon, un joueur peut avoir un intérêt à laisser volontairement une unité à très faible effectif chez l’adversaire pour augmenter son nombre d’activations.

 

6)         Un test d’ébranlement est désormais appelé un test de moral. Une unité doit effectuer un test de moral durant la phase de moral d’un tour si elle dispose de la moitié ou moins de ses PV initiaux, ou si elle est déjà démoralisée au début de cette phase de moral. Une unité qui échoue un test de moral est démoralisée jusqu’au début de la phase de moral du tour suivant. Une figurine d’une unité démoralisée est ignorée en ce qui concerne le contrôle des pions objectifs, et elle subit un malus de −1 en CT et en CC. De plus, conformément aux règles officielles, une unité démoralisée ne peut pas être ciblée par un stratagème ami.

On revient à « moral » au lieu de « ébranlement », c’est juste plus élégant. Le moral se teste en fin de tour, avant le décompte des points d’objectifs. Cette règle oblige une unité démoralisée durant le tour à tester son moral à la phase de moral en fin de tour, même si elle a plus que la moitié de ses PV. Et cette règle inflige en plus un malus en CT et CC, sans quoi, beaucoup d’unités se foutent royalement d’échouer un test de moral.

 

7)         Les aptitudes touches soutenues, touches fatales, blessures dévastatrices sont une source de létalité trop abusive. Quand vous avez touches soutenues 1 sur quasi tout le monde, c’est un +1 pour toucher ! C’est nawak. On a donc nerfé tout ça très fort. En gros, toutes ces règles infligent quelques BM en plus, mais de façon très parcimonieuse. C’est un plus, mais c’est pas pété.

 

8 )        La caractéristique de PV de toutes les figurines du jeu est triplée.

            Ca fait des mois de V9 qu’on joue en ayant doublé les PV. Mais en fin de V9, la létalité était telle que c’était déjà trop peu. Et là, en V10, la létalité est encore pire, à ce qu’il nous semble. Tripler les PV (associé à notre fusion du jet de touche et de blessure) divise en gros par 2 ou 2,5 la létalité globale par rapport à la V10 officielle. On a ainsi sur table fin du tour 5 entre un quart et un tiers de chaque armée encore debout, sans devoir jouer derrière des paravents symétriques façon table WTC (beurk pas fun).

 

9)         Les règles qui soignent et surtout qui ramènent en jeu des figurines détruites sont une autre source de frustration. On a donc aussi nerfé ça très fort.

 

 

Nos résultats actuels :

 

 

Tyranides

Space Marines Du Chaos

       
 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Ecart

Victoire

Points

1

37

10

47

50

23

73

26

Space Marines Du Chaos

2000

2000

2

41

16

57

46

20

66

9

Space Marines Du Chaos

2000

1820

3

42

23

65

45

15

60

5

Tyranides

2000

1700

4

37

12

49

34

10

44

5

Tyranides

2000

1800

5

33

32

65

45

16

61

4

Tyranides

2000

1850

Moyennes

38

19

57

44

17

61

10

     

Victoires

60 %

40 %

20

     

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Mise à jour.

 

1)       Une unité non opérationnelle (comme une spore-mine) ne peut pas prendre d’objectif.

2)       Création d’une phase de renfort en tout début de tour.

3)       Nerf et uniformisation des aptitudes touches soutenues et touches fatales.

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Mise à jour :

 

Une unité qui décide de ne pas attaquer durant un tour peut se protéger. Elle gagne ainsi un couvert si elle n’en avait pas, et gagne un meilleur couvert si elle en avait un. Très utile pour des unités de close qui doivent avancer sur le terrain sous les tirs adverses, ou pour les unités fragiles qui servent seulement à prendre des objectifs.

 

On a tenté un truc drastique : diviser par deux la portée des armes de tir. Et on aime beaucoup en fait. Ca oblige certaines unités de fond de court à se bouger pour aller déloger l’adversaire. Et à s’exposer davantage aux closers. Et c’est bien parce que le close reste plus difficile à rentabiliser que le tir. On l’a donc intégré dans le corpus.

 

On a introduit le concept de « demi-attaque » et de « demi-blessure » pour que certaines de nos modifications impactent de façon plus équitables toutes les armes.

 

On a précisé comment se gère une 3+ ou une 2+ invulnérable. Une invulnérable ne peut jamais être meilleure que 4+ dans notre système. Il fallait donc convertir ces invulnérables, de sorte à ce qu’elles soient plus avantageuse qu’une simple 4+ invu, tout en restant dans notre cadre.

 

Et quelques autres petites modifications.

 

 

 

 

Et sinon :

 

On a aussi fait une première partie avec les SM.

Je jouais un détachement firestorm en 2000 points avec Azrael et Lion, hellblasters, eradicators, intercessors, redemptors, inceptors…

En face mon fils avec les tyranides ruée broyeuse avec tyranno, exocrine, toxicrene, hurleur, mawloc, trygon, maleceptor, haruspex, carnifex, vieux borgne…

Test intéressant vu que c’est un match up totalement inédit avec nos règles.

On craignait donc que les SM ne se fassent rouler dessus, dans le cas où nos règles auraient, sans qu’on s’en rende compte, outrageusement avantagé les tytys, avec lesquels on joue depuis des années, et qui nous servent donc immanquablement de référence.

Beaucoup de baston, de prise et de reprise d’objo sans arrêt, plein de rebondissements.

Lion est un bourrin intersidéral.

Les SM détruisent 70% des tytys tandis que les tytys ne détruisent que 60% des SM.

La prise de table est plutôt à l’avantage des tytys jusqu’au quatrième tour, en particulier grâce à un méchant Ombre dans le warp au deuxième tour qui déstabilise les SM.

Et comme le poutrage est équilibré, on s’achemine a priori vers une légère victoire des tytys.

Mais les SM finissent par regagner du terrain en fin de partie, pour finalement maîtriser la table à 50% contre 35% seulement pour les tytys.

Finalement, victoire des SM avec 61 à 47.

 

 

Tyranides

Space Marines Du Chaos

       
 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Ecart

Victoire

Points

1

37

10

47

50

23

73

26

Space Marines Du Chaos

2000

2000

2

41

16

57

46

20

66

9

Space Marines Du Chaos

2000

1820

3

42

23

65

45

15

60

5

Tyranides

2000

1700

4

37

12

49

34

10

44

5

Tyranides

2000

1800

5

33

32

65

45

16

61

4

Tyranides

2000

1850

6

 

 

 

 

 

 

 

 

2000

1900

Moyennes

38

19

57

44

17

61

10

     

Victoires

60 %

40 %

20

     
                     
                     
 

Tyranides

T'aus

       
 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Ecart

Victoire

Points

1

27

35

62

38

11

49

13

Tyranides

2000

2000

2

38

28

66

33

14

47

19

Tyranides

2000

2000

3

25

14

39

42

22

64

25

Tau's

2000

2000

4

24

31

55

45

15

60

5

Tau's

2000

2000

5

34

22

56

38

21

59

3

Tau's

2000

2000

6

 

 

 

 

 

 

 

 

2000

1950

Moyennes

30

26

56

39

17

56

13

     

Victoires

40 %

60 %

20

     
                     
                     
 

Tyranides

Space Marines

       
 

Destruction

Domination

Total

Destruction

Domination

Total

Ecart

Victoire

Points

1

30

17

47

36

25

61

14

Space Marine

2000

2000

2

 

 

 

   

 

 

 

2000

2000

Moyennes

30

17

47

36

25

61

14

     

Victoires

0 %

100 %

100

   

 

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