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Les Mines du Roi Salâ-al-Mon


Lyondri

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Les Mines du Roi Sala-al-Mon

 

Le roi Salâ-al-Mon, qui régna sur l’Arabie il y a maintenant plusieurs siècles, est une figure légendaire du Vieux Monde, renommé pour sa grande sagesse, la fidélité qu’il inspira a son peuple, ses grandes victoires militaires…et bien entendu plus que tout par sa richesse proverbiale qu’il tirait de ses inépuisables mines de diamants.

 Ce roi aurait bien pu ne rester qu’une légende dans les mémoires si une brusque tempête de magie au-dessus du désert arabien n’avait soudainement révélé et diffusé les ondes d’énergies magiques émanant de son trésor, riche en artefacts anciens et magiques, rassemblés grâce à de nombreuses expéditions de pillage de par le monde…

 

 

Les protagonistes

Ø  Les démons

L’onde magique provoquée par la tempête de magie a été immédiatement perçue par Mopsos, sorcier esclave au service de son maître, l’infâme seigneur démon Mattealphax le Sanglant. Disposer d’un tel trésor, d’une telle puissance ! Voilà qui permettrait de déposer au pied du trône de Khorne les crânes les plus prestigieux, et d’obtenir en retour les plus terribles récompenses… 

 

La bénédiction impie de Classialabolas

Classialabolas est une puissante entité du Chaos. Tel que décrit dans le Pseudomonarchia daemonum, c’est un chien doté d’ailes de griffons, qui commande à trente-six légions des démons des royaumes du Chaos. Un de ses innombrables pouvoirs est de rendre un homme invisible !

Une fois par partie, le seigneur Mattealphax peut se rendre invisible pendant un tour !

Tant qu’il est invisible, il ne peut être ciblé au tir (une déviation de catapulte ou de mortier peut toutefois toujours l’atteindre). Au CàC, Mattealphax touche automatiquement tandis que son ou ses adversaires ratent automatiquement toutes leurs attaques !

Notez bien que tant que Mattealphax est invisible, il ne peut ni lancer ni relever de défis (il peut toutefois devenir invisible une fois qu’un défi en est cours) ! De plus, ses troupes ne peuvent utiliser la règle Présence Charismatique.

 

 

Ø  Les Hommes-Lézards

Nezahualcoyotl, grand prêtre-mage slann de la cité de Tlaxtlan souleva lourdement ses paupières, tout en expirant un long murmure rauque. Aussitôt, les prêtres skinks affectés à son service s’attroupèrent autour de lui : l’antique créature remua une patte et chuchota doucement ses instructions. Incroyable, dans sa somnolence, Nezahualcoyotl a pu percevoir dans le flash de la tempête magique la présence d’un objet d’une grande importance : le fabuleux trône d’or de Capatec Hanahuac, un des plus vénérable Prêtre-Mage des cités de Lustrie. Même les plus jeunes des Prêtre-Mages se souviennent du trône comme d’une illustre pièce ornée de bas-reliefs sculptés de nombreuses plaques sacrées. Retrouver le trône et ces plaques sacrées est une priorité absolue, si le Grand Dessein des Anciens doit un jour s’accomplir…

 

La dague sacrificielle de Tlacaxipehualiztli

Le seigneur Stépanehuatloc possède la dague sacrificielle de Tlacaxipehualiztli. C’est un poignard d’obsidienne utilisé au cours d’obscurs sacrifices rituels exécutés dans la cité de Xlanhuapec mais c’est également un puissant talisman au pouvoir extraordinaire.

Une fois par tour, Stépanehuatloc peut sacrifier une figurine de l’unité dans laquelle il se trouve (la figurine en question est retirée comme perte sans aucune sauvegarde d’aucune sorte) pour relancer un dé. Le nouveau résultat doit être accepté !

 

 

Ø  Elfes Noirs

Etrangement, la résurgence du trésor du roi Salâ-al-Mon n’est parvenue aux oreilles du Drachau [gouverneur] de Hag Graef qu’à travers le récit décousu et torturé d’un nécromant, pris en flagrant délit de sorcellerie malgré les décrets du puissant Roi-Sorcier. Hmmm…le trésor de Salâ-al-Mon ? Voilà de quoi satisfaire les ambitions les plus démesurées ! Un défi auquel le Dynaste Jor-Eel va pouvoir se consacrer, dès que ses intrigues perverses pour se faire attribuer le commandement de l’expédition auront abouti.

 

Le mandat d’acier du Drachau

Le mandat d’acier est un document officiel conférant à son porteur toute l’autorité du Drachau de Hag Graef. Il donne droit à son porteur un droit de commandement, de vie et (surtout) de mort sur tout Druchii susceptible d’aider l’entreprise pour laquelle le mandat a été émis. Refuser quoi que ce soit au porteur d’un mandat d’acier n’est jamais une bonne idée…

Une fois par partie, le porteur du mandat d’acier peut décider de réussir ou de faire réussir automatiquement un jet de commandement.

 

 

Ø  Nains

Le thane Zylvarr de Karak Khadruz était affairé dans une taverne de Barak Varr, occupé à négocier avec une poignée d’individus peu recommandables une carte de l’Île du Trésor des Ecorchards du Nord lorsque la rumeur a commencé à se répandre : une tempête magique venait de révéler la trace de l’Andvaranaut ! Jadis perdu lors de la guerre de la Barbe, le trésor des anciens nains, le mythique anneau du pouvoir capable de fabriquer de l’or, était retrouvé ! Mais par la Barbe du Nain Blanc ! Un tel héritage ne doit en aucun cas tomber entre de mauvaises mains : le trésor des Ecorchards du Nord attendra, il faut d’urgence mettre le cap sur les terres d’Arabie…

 

Les gantelets runiques de Jarngreipr

Ancien héritage de ses ancêtres, Zylvarr possède cette paire de gantelets runiques, objets d’un grand pouvoir mais également symbole d’une grande responsabilité. Les gantelets de Jarngreipr peuvent conférer à son porteur une force titanesque l’espace d’un instant.

Une fois par partie, Zylvarr peut déchaîner le pouvoir des gantelets : pour le reste du tour plus Zylvarr dispose de la capacité Coup Fatal Héroïque !

 

 

 

Les armées

Chaque protagoniste sélectionne une armée d’une valeur de 1664 pts, pas un de plus !

Cette liste sera utilisée pendant toute la campagne, sans autres modifications que celles subies au cours des différents résultats de batailles.

Pourquoi 1664 pts ? Je ne sais pas, ce nombre magique m’est apparu hier soir après une fête exaltée donnée en l’honneur de Slaneesh, au cours de laquelle un divin breuvage ambrée a été généreusement distribué par les nombreuses esclaves elfes…

 

Sélection de l’armée :

Limitation : 1 seul objet magique ou équivalent (rune, don démoniaque etc.) d’une valeur de 50 pts maximum

 

 

 

L’exploration de la vallée perdue de Salâ-al-Mon

Les sorciers sont formels : la tempête magique s’est produite…dans les environs des collines rocheuses entre l’Arabie et Khemri…

Cette région est connue comme ayant jadis fait partie du territoire du roi Salâ-al-Mon. Si les mines se trouvent quelque part, c’est forcément dans cette zone rocailleuse et hostile.

Cette vallée perdue est un territoire aride peuplé de serpents et autres vermine du désert, mais c’est aussi la porte d’accès à l’ensemble des cols de la région.

 

Arabie.jpg

 

Carte des confins d’Arabie et de Khemri

 

 

 

Premier tour : l’arrivée à la vallée perdue

Premiers à être arrivés sur les lieux, l’expédition naine de Zylvarr s’établit aussitôt en défense à l’entrée du premier col. Bien leur en prend car les forces démoniaques du terrible Mattealphax le Sanglant se matérialisent rapidement à proximité et se lancent immédiatement à l’attaque. La première confrontation aura lieu au col, les guerriers nains tâchant d’empêcher par tous les moyens les démons de pénétrer plus avant dans la vallée.

Pendant ce temps, Stépanéhuatloc et le Dynaste Jor-Eel, retardés par les tempêtes imprévisibles du Grand Océan, s’avancent en ordre de marche à travers le désert, chacun espérant rejoindre l’entrée de la vallée au plus tôt. Malheureusement, une tornade de sable vient perturber leur marche et déroute les unités des deux armées.

 

 

Deuxième tour : exploration

Après ces premiers affrontements, il faut maintenant s’enfoncer plus profondément dans la vallée et tâcher d’y trouver des indices de la présence ou non des mines du roi Salâ-al-Mon dans la région. Deux antiques routes parcourent la vallée d’ouest en est : le chemin des sables, sur la partie nord, et le chemin des rocs sur la partie sud.

 

Le vainqueur de la partie 1 choisit le chemin qu’il décide d’emprunter en premier.

Puis le vainqueur de la partie 2.

Puis le perdant de la partie 1.

Puis en dernier le perdant de la partie 2.

Attention ! En aucun cas, deux armées ne peuvent se réaffronter de nouveau. Cela risque de forcer certains choix.

 

Le chemin nord de la vallée permet d’arriver à un antique Cercle de Pierres. Malgré les siècles, les millénaires, cet endroit bourdonne encore d’une forte énergie magique. Ce genre d’endroit était utilisé visiblement comme réceptacle d’énergie pour protéger les esprits défunts des anciens.

Peut-être…qu’en utilisant justement cette énergie, il est possible d’interroger ces anciens esprits et peut-être de pouvoir apprendre quelques informations sur l’emplacement des mines et du trésor ?

 

Le chemin sud de la vallée conduit aux ruines éparses du temple funéraire de Naamah, une des anciennes concubines du roi Salâ-al-Mon. Tout au plus ne subsiste-il du grandiose bâtiment originel que quelques pans de murs érodés par le sable du désert et quelques colonnes éparses…toutefois, la lecture attentive et éclairée des dernières inscriptions encore visibles sur les ruines doit permettre d’apprendre d’intéressantes informations sur la vallée et ses mystères. Mais pour cela, il faudra se battre pour être le premier à essayer de déchiffrer les mystérieux hiéroglyphes…

 

tableau scénario 12

 

 

Scénario « Contrôle du terrain central »

Les parties 3 et 4 vont se jouer avec le même scénario. Seulement dans un cas, le terrain central est l’antique cercle de pierre des anciens esprits, dans l’autre cas, il s’agît des ruines éparses du temple funéraire de Naamah.

Attention aux règles spéciales qui restent spécifiques au cercle de pierre ou aux ruines du temple !

 

Champ de bataille

Le terrain central se trouve au…euh…au centre de la table. Aucun autre élément de décors ne peut se trouver à moins de 5 ps du terrain central.

Le reste du champ de bataille est déterminé selon les préférences des joueurs. Etant donné la nature semi-désertique de la vallée perdue, les autres décors peuvent être plutôt des collines, des zones rocailleuses, des sables mouvants etc.

 

 scenario1.jpg

  

 

Déploiement et qui joue en premier ?

Le déploiement se fait au choix des joueurs : déploiement caché ou bien alternativement.

Chaque joueur jette un dé. Le général qui a terminé son déploiement en premier ajoute +1 au dé. Celui qui obtient le meilleur résultat décide s’il démarre ou laisse son adversaire le faire.

 

Règles spéciales

  • Le cercle de pierre : Le cercle de pierre concentre de grandes ressources magiques qui peuvent être exploitées par un sorcier, même pendant la bataille. Tout sorcier qui se trouve à l’intérieur du cercle de pierre permet d’ajouter 1d6 dés à sa réserve de pouvoir ou de dissipation.
  • Les ruines du temple : Le temple funéraire était probablement grandiose mais maintenant, ce n’est plus qu’un endroit particulièrement sinistre, balayé par quelque influence maléfique. Toute unité dans le périmètre du temple et qui n’est pas immunisée à la psychologie jette 1d6 au début de chacun de ses tours :

1 : l’unité entend un long ululement lugubre, sans parvenir à en déterminer la source ! Brrrr, l’unité rate automatiquement le prochain jet de Cd qu’elle doit faire en étant dans le périmètre du temple.

2 : l’endroit impressionne particulièrement, l’unité souffre d’un malus de -1 au Cd

3 : l’inquiétante atmosphère du lieu rend l’unité inquiète et paranoïaque ! Elle ne peut plus utiliser la règle spéciale Présence Charismatique de son général.

4-5 : rien ne se passe

: Mise sous pression dans cet environnement sinistre, l’unité devient Frénétique !

 

Conditions de victoire

La partie dure 6 tours.

Le général dont l’armée contrôle le terrain central à la fin de la partie remporte la victoire.

Pour contrôler le terrain centre, il faut avoir plus d’unités amies non en fuite que l’ennemi, dans le périmètre du terrain.

Si aucune unité ne se trouve dans le périmètre du terrain, alors le vainqueur est déterminé normalement (décompte des pertes).

 

 

 


Troisième tour : manœuvres

Les antiques inscriptions gravées sur les pierres du temple funéraire, de même que les révélations des esprits du cercle de pierre sont formelles ! L’accès aux mines est décrit de manière…un peu sibylline : « …au-delà de la poitrine de Saba, descendre le long de la douce route de Salâ-al-Mon jusqu’à contourner le gouffre de Nom-Rîl, pour finalement parvenir à la colline boisée aux parfums enchanteurs. L’entrée des mines est une ouverture dans… ».

 

Pour pouvoir aller plus loin, il va apparemment falloir trouver sans tarder cette mystérieuse…« poitrine de Saba » mais naturellement, le mieux sera de s’assurer de pouvoir le faire seul ! Chaque général s’engage donc dans une série de manœuvres dans le but de piéger les autres chasseurs de trésors, afin de les éliminer de la course !

 

Pour ce scénario, les armées qui ne se sont pas encore rencontrées s’affrontent ensemble. Le général ayant le plus de victoire est l’attaquant, l’autre le défenseur. En cas d’égalité, tirez au sort.

Chacun des généraux sélectionne une tactique parmi celles appropriées, dans le tableau ci-dessous.

On croise alors les options choisies pour découvrir le scénario qui sera joué.

 

scenario8.jpg

 

Récompense du vainqueur : l’armée du perdant perd 50 + (d3 x 10) points d’armée !

Récompense du perdant : l’armée du vainqueur perd 25 + (d3 x 10) points d’armée !

 

 

Quatrième tour : le gouffre de Nom-Rîl

Les mines sont maintenant proches, à portée de main.

La « poitrine de Saba » a pu être rapidement identifiée par les éclaireurs comme étant deux mamelons rocheux se détachant d’une chaîne de collines basses à la sortie nord de la vallée perdue. Quelques vestiges de l’antique route de Salâ-al-Mon ont même pu être retrouvés, traçant le chemin toujours plus profondément vers le nord.

 

Plan-acces-mines.jpg

Carte des mines du roi Salâ-al-Mon

 

 

Une mortelle course de vitesse s’engage alors entre les généraux, chacun cherchant à atteindre les mines en premiers et à éliminer définitivement ses adversaires.

La confrontation décisive aura lieu au gouffre de Nom-Rîl, un gigantesque abîme sans fond creusé au milieu de la plaine rocailleuse. Qui peut encore savoir quelle explosion d’énergie magique ou quel effondrement souterrain a pu créer ce précipice ? Toujours est-il que les terrains environnants représentent l’occasion idéale de se débarrasser des gêneurs : en les précipitants dans le gouffre bien entendu Ha! Ha! Ha!

 

Le général ayant le plus de victoires affronte maintenant celui ayant le plus de défaites.

Les deux autres généraux s’affrontent ensemble.

Dans ces deux parties, le général ayant le plus de victoire est l’attaquant.

Le perdant est éliminé de la campagne !

 

 

Scénario « Le Gouffre de Nom-Rîl »

Champ de bataille

La bataille se déroule aux abords du gouffre de Nom-Rîl.

Le bord de table du défenseur représente le bord du gouffre. Le terrain est parsemé de 4 zones crevasses profondes et de quelques amas rocheux. Aucun autre type de terrain n’est autorisé.

Rochers et crevasses sont des terrains infranchissables.

 

scenario2.jpg

 

 

Déploiement et qui joue en premier ?

Le déploiement se fait au choix des joueurs : déploiement caché ou bien alternativement.

Le général attaquant décide de démarrer ou de laisser son adversaire le faire.

 

Règles spéciales

  • Crevasses : les crevasses situées aux abords du gouffre sont infranchissables. Pire ! Toute figurine qui entre en contact avec une crevasse (à cause d’un mouvement aléatoire ou d’un mouvement obligatoire par exemple) et qui ne dispose pas de la capacité Vol, disparait immédiatement – sans aucune sauvegarde possible – dans les profondeurs obscures de la fissure. Par exemple, dans le cas d’une unité qui franchirait partiellement une crevasse, seules les figurines dans la crevasse disparaissent. Les autres restent sur la table de jeu.
  • Instabilité magique : nul ne sait comment ces crevasses se sont formées, en revanche, ce qui est sûr, c’est que la zone est hautement instable ! Au début de chaque phase de magie, et à chaque fiasco, lancez un dé :

1-4 : rien ne se passe

5-6 : une crevasse apparait dans une brève secousse sismique ! Posez une nouvelle crevasse au centre de la table et jetez un dé de dispersion. La distance de dispersion est indiquée par le résultat d’un dé d’artillerie x 2d6. Relancez tout résultat hit ou misfire. Relancez les dés si la crevasse doit apparaître en dehors de la table.

Si la nouvelle crevasse se superpose avec un autre élément de décors, repositionnez la nouvelle crevasse 1 ps au-delà de l’élément de décors déjà existant.

Si la nouvelle crevasse arrive sur une unité, celle-ci s’effondre dans le gouffre nouvellement créé (à moins qu’elle ne dispose de la capacité Vol, auquel cas, le général repositionne son unité n’importe où à 1ps de la nouvelle crevasse) ! Procédez comme indiqué ci-dessus.

 

 

Conditions de victoire

La partie dure jusqu’à ce qu’un général parvienne à éliminer les forces de son adversaire.

Si au début d’un de ses tours, il reste moins de 25% de figurines à un général, alors celui-ci est immédiatement vaincu.

Dans un rire tonitruant, son adversaire le précipite alors dans les profondeurs de l’abysse…après lui avoir tranché la tête bien entendu !

 

 

 

 

Cinquième tour : la colline boisée aux parfums enchanteurs

Après l’affrontement au gouffre, la route se poursuit vers le nord jusqu’à « la colline boisée aux parfums enchanteurs », en fait une large surélévation de terrain surmontée d’une végétation rabougrie et desséchée, encadrée sur trois côtés par des falaises déchiquetées. Si l’endroit a pu être magique et enchanteur dans l’ancien temps, il n’en reste malheureusement rien…rien mis à part les trois idoles alignées au sommet de la colline et qui marquent le lieu de la confrontation finale !

 

Les-mines-du-roi-Sala-al-Mon.jpg

 

Une falaise déchiquetée : c’est la monumentale entrée des mines du roi Salâ-al-Mon !

 

C’est ici, sur ce terrain aride que les derniers généraux vont s’affronter de manière décisive pour pouvoir s’assurer le contrôle des mines légendaires du roi Salâ-al-Mon !

 

Scénario « La colline aux parfums enchanteurs »

Champ de bataille

La bataille se déroule sur la colline aux parfums enchanteurs.

Les falaises qui encadrent la colline sont infranchissables.

Vous pouvez disposer sur le terrain quelques éléments de décors appropriés (amoncellement de rochers, sables mouvants etc.).

 

scenario3.jpg

 

 

Déploiement et qui joue en premier ?

Le déploiement se fait au choix des joueurs : déploiement caché ou bien alternativement.

Chaque joueur jette un dé. Le général qui a terminé son déploiement en premier ajoute +1 au dé. Celui qui obtient le meilleur résultat décide s’il démarre ou laisse son adversaire le faire.

 

Règles spéciales

·         Idoles de pierre : les idoles de pierre représentent quelques anciens dieux déchus depuis longtemps et sont les gardiennes de la colline. Malgré les siècles, elles vibrent toujours d’énergie magique.

 

Un sorcier qui se trouve à moins de 5 ps d’une idole peut décider durant la phase de magie d’activer son pouvoir :

Lumière brûlante de Yahweh – 6+

Le sorcier concentre son pouvoir sur l’idole et un rayon lumineux intense descend du soleil sur la statue immobile. Immédiatement, un rayon de la mort incandescent surgit des orbites du dieu pour répandre mort et destruction sur les ennemis…

Une unité ciblée, dans le champ de vision de la statue subit immédiatement 3d6 touches enflammées de Fo 5, sans sauvegarde d’armure possible.

Il est possible de viser des unités engagées en corps-à-corps. Dans ce cas, les dommages sont répartis équitablement entre les unités.

 

Toutefois, activer le pouvoir de l’idole n’est pas sans risque ! Une fois les effets du sort résolu, le sorcier jette 1d6 :

1 : Les énergies dégagées par l’idole sont décidément trop puissantes. Le sorcier effectue un jet sur le tableau des fiascos.

2 : la chaleur dégagée par le rayon lumineux est particulièrement intense. Le sorcier subit immédiatement 1 blessure enflammée, sans sauvegarde d’armure.

3-6 : rien ne se passe

 

Conditions de victoire

La partie dure 6 tours.

Les généraux comptabilisent la valeur des unités restantes de leurs armées à ce moment-là. Les unités situées dans le triangle formé par les trois idoles de pierre comptent double !!

Le général ayant le plus de point de victoire extermine finalement son adversaire et remporte la campagne.

 

Si la différence de point est de moins de 150 pts, l’issue indécise ne peut se résoudre…qu’à travers le duel des deux généraux, sous l’œil impassible des idoles de pierre…

 

 

Epilogue

La poussière retombe enfin sur le champ de bataille, et aux fracas des armes, succède la tranquille quiétude du désert.

Le général victorieux, la tête de son ultime ennemi dans sa main, s’approche de la haute fissure qui s’ouvre dans le flanc de la falaise, au-delà des trois idoles de pierre. Enfin !! L’entrée des mines du légendaire roi Salâ-al-Mon !! Le trésor est là, caché dans les tréfonds de la montagne, attendant depuis des siècles qu’un héros digne des légendes vienne s’en emparer.

 

Le véritable défi commence maintenant…

Modifié par Lyondri
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Allez, cadeau bonus, mon ami Sylvain n'arrivait pas à se décider quelle armée jouer. Il hésitait entre les nains et les rois des tombes...

 

Ø  Les Morts-Vivants de Khemri

Le Grand-Roi Sylvanékhaton se réveilla en sursaut. Une vague de magie venait de le secouer dans son sommeil millénaire, ébranlant jusqu’aux tréfonds sa pyramide de pierre. Quelque chose d’extraordinaire venait de se produire ! La trace de l’épée Al-Battar  venait d’être révélée. Al-Battar, l’antique lame du pharaon Go-Leath, volée lors de la révolte des anciens esclaves nabatéens, pillée par les envahisseurs arabiens et devenue par la suite l’une des 9 épées du prophète…là, à portée de main !

Que l’armée des morts se relève ! Et que l’héritage sacré du pharaon Go-Leath reprenne sa place dans le trésor des Rois de Khemri !

 

                L’Amulette Djed de Néfernéferouaton Tasherit

L’amulette Djed représente la colonne vertébrale du dieu Usirian et était un symbole très courant dans l’ancienne Nehekhara de stabilité et de préservation. Néfernéferouaton Tasherit, 4ème fille du roi Akhénaton, fit un jour enchanter cette amulette pour la donner à son père à la veille de son départ pour une campagne difficile. Il est dit qu’elle lui sauva la vie à plusieurs reprises.

Une fois par partie, le pouvoir de l’amulette se déclenche automatiquement pour annuler la première blessure fatale infligée au roi Sylvanékhaton ! Une blessure fatale est la blessure qui ferait perdre à Sylvanékhaton son dernier pv.

Modifié par Lyondri
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