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Tactica Orks V7


Luciusletroll

Messages recommandés

@frankosaurus: le débrief' est fait pour les joueurs ork en mal d'amour de leur codex/qui en chient pour pondre des listes intéressantes et pour prouver à tout le monde qu'il n'y a pas de codex "liquide", C'est la façon dont on joue, on voit les subtilités du jeu etc... qui change la donne. En mono-codex, scénario ETC (qui est pour moi le meilleur car on culmulle tout) le codex ork est très fort: pas de deathstar? et alors on s'en fou on l'esquive! on lui donne des os à ronger (allez tiens butes moi 10 boyz ça va t'occuper) et pendant ce temps là on score en MoW, on décalque les KP gratuits (petites unités faiblardes, véhicules esseulés etc). Alors certes l'inter c'est déroulé à 5cpm (le nerf étant subjectif mais pas ahurissant, je dirais même plus bien évalué). Maintenant si on regarde en no-limit, c'est sûr que ça devient beaucoup plus compliqué, mais là encore si on parle de NO-limit, on a un truc qui s'appelle le stompa (sous invu à 4++ au tir avec des meks dedans ça devient vite relou pour le mec en face déjà testé jamais cassé!), le supplément ghaskhull qui permet de faire des choses toujours en mono-codex! et si vraiment il y a besoin, on s'allie why not... Enfin tu es salaud tu m'insultes de bas normand! je suis haut normand! je rigole bien sûr mes respects à mes bas-cousins!

 

@luciusletroll: 1èrement bravo pour cette initiative de tactiqua, c'est très bien. Alors oui je me suis gourré sur les points 30 shockboyz c'est bien 305pts! (sic), mais après je parle de 10 bikers car j'en joue 2 packs de 10 avec billy boy le nob pincé (du coup là ça fait bien 18*10+10+25=215pts) et donc également 30 tirs ( et donc oui à 15 ça fait 45 tirs on est d'accord sur toute la ligne). Concernant les kopters, c'est un fait par 5 c'est léger on est d'accord (il faut limite les jouer par 3*5! et pouff plus de slot de dispo...). Pour les motonobz autant avant c'était notre deathstar à nous jusqu'au début de la V7 autant maintenant c'est limite useless (ça coûte un rein pour se faire démolir quasiment aussi rapidement qu'un pack de motos pour être 3 fois plus cher...) il y a juste l'impacte au close qui les rend forts, et encore... bref moi j'en ai 10 qui dorment dans leur carton, je vous avouerai que je suis légèrement dégoûté mais bon c'est la vie lili.

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(il faut limite les jouer par 3*5! et pouff plus de slot de dispo...)

 

 

Oh tu sais, 2 détachement orks c'est simplissime à sortir (soit 6 slots d'attaque rapide) ^^. Tu joues tes motos par 10 avec 3 PI dedans c'est ça ? Ce qui fait quand même 39 tirs :p Et oui j'ai pas ressorti les motonobz depuis ce codex (enfin bon niveau figurine, je jouais des warbikers normaux en count as ^^).

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perso, j'aime beaucoup les warbikers (même si la seule expérience que j'ai eu avec eux n'est pas très concluante)

les kopters, comme l'a dit lucius, c'est pratique pour escorter le warboss pour pas cher

Les motonobz, j'ai beau touner la question dans tous les sens, je vois pas en quoi ils sont bon, en escorte en tout cas (la pince du warboss étant déjà suffisamment éguisée pour couper n'importe quel pavé). En escouade seule (avec la bannière) pourquoi pas, mais je trouve que nos slot Elite sont trop précieux (tankbusta/meganobz...)

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Salut à tous, juste pour dire que ce sujet m'est vraiment très utile pour constituer ma Waaagh, je le consulte régulièrement.

 

Cela m'aide à orienter mes acquisitions, j'ai souvent tendance à favoriser le look pour privilégier la peinture mais avoir une idée de ce que ça donne en jeu ne fait pas de mal.

 

Un grand merci donc à Luciusletroll et aux contributeurs de ce sujet. Hâte d'avoir quelque chose de similaire pour les Taus !

 

Note : ce n'est pas très constructif mais ça ne fait pas de mal de dire ce genre de choses ;)

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Même si LLT n'a pas la science infuse, il a eu le mérite de faire le boulot.

Le motonobz, c'est comme le flingboy un peu. C'est toujours bon, mais moins qu'avant.
Avant le dok était un membre de l'escouade, et les "pools de blessures" étaient définis en fonction de l'équipement.
En V7, si du motonobz arrive au close, c'est toujours l'entropie. Mais bon, tu as raison, ami makyaa, il y a de la concurrence en élite.

Le gros avantage de l'ork c'est qu'on peut absolument tout faire, même si les kultes sont logiquement en vogue.
Sauf un truc.
Du clé dans le dos imbuvable.
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Salut tout le monde!

 

@luciusletroll: oui j'ai joué un pack de 10 "alone" et un autre pack avec les QG pendant l'inter sauf quand j'avais le trait de SDG infiltration, dans ce cas le BB/casque à ruze partait avec un pack en infiltration+ mes 2*10 kasseurs de char en trukks (possible vu que c'est du transport assigné cf le GBB). A propos de des 39 tirs je dois t'avouer que je n'ai jamais pu le faire car j'ai toujours pris des morts avant (je n'ai eu le tos que 2 parties sur 5 et sur la 1ère j'ai turboosté avec un pack!) cela étant dit une bonne grosse vingtaine dans la tronche cela reste correct :) .

 

Alors sinon hier j'ai joué avec un de mes potes qui débute dans le démon (après 50 000pts de garde il veut changer un peu le gars -_-), du coup c'était de la partie d'entrainement pour un tournoi à 5pm qu'il va faire. Du coup j'ai ressorti ma base que j'avais à l'inter: 2*10 kasseurs+3*10trukksboys+2*10motards, j'ai viré le battlewagon, les pillard et le BB à moto avec le casque à ruze et mis à la place 7 motonobz avec 5 ou 6 pinces je ne sais plus. Je le table rase en 3 tours mais on s'en fout (il ne maîtrise pas encore à fond l'armée, il n'a pas chopé invisibilité et fait scouter ses clébards de khorne à portée de mon pack BB+toubib+motononz T1 et même en ayant le tos il n'a pas assez de tir pour me faire mal bref), juste pour parler de nos chers motonobz: au cac sous feel no pain avec +1 en cc (merci el bâton de la chatte) ça défonce grave surtout sur de l'endu multi-pv (hurleur/chien) et contre les grosses bêtes (démons majeur/princes), plus costaud encore que les bikers classiques et au tir ça fait le même taf que leurs collègues bikers. Maintenant contre un tau par ex, je ne pense pas de leur super utilité (osef la svg de couvert et on se retrouve juste avec le feel no pain), contre un croncron pas de MI sur les spectres/destroyers, idem contre un wolfpack ou encore contre un grey knight full arme de force qui annule de facto le feel no pain (et pouf la malette le pack à trop de points).

 

Pour conclure sur les motonobz, cela reste très fort contre certaines armées et useless contre d'autres, à jouer peut être en tournoi par équipe pour une liste spécialisée contre des codex possédant de nombreuses unités multi-pv mais pas trop résistantes. J'en ai tiré les mêmes conclusions que frankosaurus.

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Les warbikers sont FA, voire troupes avec le patron Forge. Conjugué à une bonne endu et leur versatilité dakka / close, voilà ce qui fait leur force, je pense.

D'autre part, le kitplastik de moto est super. Et ça vaut le coup de prendre le kit de motonobz Forge, même sans les monter en nobz. Juste pour varier.

Cela dit, le codex est super bien équilibré dans les choix possibles par rapport à une doctrine d'emploi donnée.
Il n'y a pas d'auto includes, bien des choix se valent.
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Pour info, il y a une liste NO BRAIN qui a tourné a l'etc.
8 blocs de 30 flingboyz/nob/pince + 2 pain (grossomodo).
il a mit 12-8 a un mec de l'équipe france.

C'est un peu dans l'idée de ce que j'ai joué avec la GREENTIDE. Liste def avec grosse empreinte au sol.
ça peux faire barrage a quelques grosse liste qui vont sortir du meta gladius/ravenwing entre autres.

Les motos, je trouve que c'est valable sur du tournoi a compo. Pour le reste, c'est trop chère pour ce que ça fait.

Comme skaf je souligne l'initiative de lucius pour le tactiqua, neamoins je trouve que de +en + de joueurs cherche le compétitif et cela nécessite vraiment une autre approche du codex que ce tactiqua "player casual"( c'est pas péjoratif hein !!!)
 

Modifié par ragnork
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Je le prends pas mal, 40k c'est juste pas taillé pour le compétitif à mon sens, donc oui le tactica aborde ça de l'oeil d'un joueur qui joue casual mais apprécie toutefois d'optimiser. 

 

Sinon le souci des pavès de boyz c'est que ça gère pas tip-top les endu5+ et les marcheurs/blindés, mais ça me tente de sortir une formation depuis longtemps ... des tas de pistolboyz qui galopent d'un bout à l'autre de la table grace à la waaaagh à chaque tour :p

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Depuis les quelques échanges que je pu avoir avec toi sur le fofo, j'avais bien compris que le tournoi 40K t'intéressait pas^^
pour ma part je conçoit l'optimisation pour tournoi dans ce sens :
- construction de liste pour répondre a des scénarios (EW MoW + KP)
- construction de liste pour s'intègrer dans un schéma d'équipe et SURTOUT pour pouvoir affronter certaines listes.

Après pas mal 2 test voila ma conclusion sur le codex : on a pas un codex mou mais plutôt peu polyvalent.
le soucis majeur c'est que je vais pouvoir construire une liste qui pourra en contrer de très bonne MAIS je me ferai dezinguer total face au d'autre.
Cest la que Le jeu d'équipe devient intéressant.
pouvoir faire une liste SPAM intense de kasstank en truk (on doit pouvoir en passer 80 avec la formation gaz) ça va faire le café OU prendre son 20-0.

C'est donc cette approche que je favorise et sur laquelle je debattrai avec plaisir (sur ton post ou un autre si tu préfère)

Je finirai par les formations GAZ qui sont,a mon sens,sérieusement à prendre en compte et qui meritent un petit tactiqua aussi ^^ Modifié par ragnork
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Fondamentalement, tous les tournois no limits de 40k ne sont, mais alors, vraiment pas intéressants.
(Invocation tirade du chevalier Karadoc)
Il suffit de tester les autres systèmes de jeu bien connus pour reconnaître cette évidence ! Ouvrez les yeux !
Les mecs qui cherchent le compétitif se trompent et de système de jeu, et d'armée.

Cela dit, les initiatives telles que les CPMs vont dans le bon sens. Et, surtout, les tournois mous sont présents en force. Et c'est cela qui me fait revenir à 40k.

Oui, en jeu d'équipe, et grâce à l'équilibre du vodex, les orks proposent des skew lists intéressantes.
Mais bon, le joueur aux 240 flingboyz doit bien se faire ch.er pendant 3 jours.
Si l'on rajoute à ça :
- négocier avec bibiche,
- poser les jours,
- lâcher le budget dents,
- la logistique inter-parties (trimballer le cirque entre les tables)
- les parties telles quelles (déployer genre 150 Boyz)
...
... Ce monsieur mérite un trophée à lui tout seul !

P.S. J'attends le jour où un rigolo sortira 500 grotz.
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le débat sur le système de jeu est pas forcément adapté au sujet, mais je pense que c'est une question de point de vue.

Si il y à autant de monde qui joue sur les tournoi "No limit" ou sur les système de jeu ETC like etc... c'est pour une bonne raison ! Non ? ou c'est que tout ces gens non rien compris et s’imagine que le jeu est équilibré

 

De mon point de vue je ne porte aucun intérêt au jeu "Fun", je dirai que quitte à ce taper des barres sur un petit jeu de société, sort un risk !

ça te coutera 100 fois moins chère, bien moins chronophage, tes potes novice n'auront pas à ingurgiter des dizaines de pages de règles, ce sera totalement équilibrer etc...etc...

Sans parler des modélistes, qui eux ne prête pas vraiment d'importance au jeu...

Mais cela reste MON point de vue et MA conception du jeu, donc, pour recentrer sur le débat du post, je pense qu'une approche supplémentaire du codex orks pour faire du tournoi est intéressante et que cela sort d'une approche basique d'un tactica (fort sympathique heing !) sur l'analyse du codex entrée par entrée. Je peux me tromper, et cela n’intéresse peu être personne... à par moi ^^

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La raison principale du maintien de 40k en tournoi dur est, amha, l'inertie.

Ok avec ta vision du jeu, ragnork. Par conséquent, nonobstant les critères esthétiques et flufftiques, le jour où tu commenceras warmach, plus jamais tu ne toucheras 40k ! :D
(Par exemple)

Oui, l'approche du Tactica en vision dure est tout à fait pertinente.
Auquel cas, scinder en deux : tournoi individuel, et en équipe.
Pour le second cas, je trouve l'ork compétitif avec à la fois son aspect boîte à outils, et son aspect skew (c'est à dire le spam abusif).
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+1 sur Francky. Ce n'est pas que le tournoi ne m'intéresse pas (j'ai écumé les tournois à Magic par exemple pendant des années). Mais ça m'a jamais botté à 40k. Trop de déséquilibre, trop long, trop "mammouth" trop de seaux de dés ... et surtout quand je joue au jeu, je vis une histoire et on s'amuse avec mes potes parce que voila, on a lu des bouquins, les codex, on connait le fluff et on se crée une histoire dans un univers. Ca empêche pas de jouer assez sérieusement.

 

Et puis j'ai commencé Warmach, et sans forcer ni rien j'ai déjà participé à un petit tournoi. Et ça me dérangerait pas d'en refaire. Et même des plus gros. Parce que c'est taillé pour. Suffit de lire les règles du jeu et le SteamRoller pour s'en rendre compte. Les zones d'ombres sont quasi inexistantes, ça ne laisse pas place à l'interprétation dans 99% des cas, le jeu est nerveux (en tournoi il y a une clock) et camper est quasi toujours synonyme de défaite. Ah et il y a moins de figurines sur la table. Et tu peux jouer toute la journée en ne balançant jamais plus de 4 dès en même temps.

 

Enfin bref je continue à jouer à 40k parce que c'est fun et que balancer 120 dès c'est rigolo. Mais je reste persuadé, et c'est mon avis (peut-être est-il erroné) que Warmach est un milliard de fois au dessus de 40k pour le tournoi. 

 

Après pour "pourquoi tant de joueurs y joue", ben c'est un peu vieux comme le monde, GW est installé depuis 40 ans en France, WarmaHordes en francais depuis moins de 5 ans. On ne peut pas décemment nier quelques faits :

 

- La quasi totalité des joueurs de figurines est passé chez GW pour commencer

- La plupart des joueurs ne connaissent même aucun autre jeu en dehors des jeux GW (le White Dwarf ne laisse pas trop la place aux autres gammes, même sur le Warfo, WarmaHordes est assez peu représenté, le warfo ça reste warhammer forum, bref les sources d'information "directe" sont orienté mono GW). Oh ils savent bien qu'il existe d'autres boites, d'autres jeux, mais entre la traduction pas toujours existante et la gamme de figouze qui ne ressemble pas forcément à du GW .... voila

- Même avec une envie, se lancer dans un nouveau jeu c'est coûteux (investissement, est ce que ça va me plaire ?), barrière financière, barrière psychologique, pas envie "d'abandonner" l'autre jeu, envie de rester dans un certain confort ("GW je connais") .... bref ce n'est pas aussi simple 

 

 

Bon c'est hors sujet comme tu le disais, mais on badine. Pour revenir à un tactica "compétitif" je pense que la forme serait différente, il faudrait davantage de listing de match up et des analyses par scénario. Mais ça je ne peux pas le faire :p

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je partage les avis précédents sur l'aspect compétition de warhammer ( perso, si je veux faire un tournois, je me sors un deck de Magic, ça me semblé vraiment plus pertinent pour la compétition)
Mais comme je suis assez curieux de nature, je serais ravis de profiter d'un tactica de compet' en français car c'est plutôt rare chez les orks. ( et du coup il y aurait moins de chouineurs à se plaindre que le codex ork ne score pas. ( il me semble que quelques tournois anglo-saxons ont été remportés par des orks en no limit )
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Perso, je trouve Magic pas plus équilibré de Warhammer. Je continue à jouer presque en casual, en optimisant sans me ruiner. Sinon, y a le draft, qui est le seul format qui me parait accessible (jamais essayé mais aimerai bien)

 

Bref, revenons à nos Squigs, un tactica "dur", ce serait pertinant mais pas en annalysant entrée par entrée. Une armée, faut la voir dans sa globalité. Sinon, j'ai lancé un petit topic "listes durs"

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Bonsoir,

 

le sujet dérape! tournoi or not tournoi? Bonne question... Clairement 40K n'a pas, n'est pas et ne sera jamais un jeu  parfaitement équilibré bien que la V7 est pour moi la meilleur et la plus complète. Partant de ce postulat, on sait à quoi on s'engage lorsqu'on joue à 40k en cusual ou en hardcore gamer tournoyeur de la mort, si on veut un jeu où les 2 joueurs ont strictement les mêmes chances on joue aux échecs, jeu de go, aux dames...

 

Pour revenir à nos moutons (vert en l’occurrence), le codex ork offre une grande diversité d'un point de vue:

-création de liste/stratégie globale.

-gestion tactique d'une partie.

 

Alors certes comme je l'ai précédemment dit il n'y a pas d'unité "qui fait le café" mais on s'en passe largement. Juste un exemple quel codex permet de poser sur la table une unité de 5 buggies qui pour 120pts va balancer: 15 tirs jumelés F5/PA5 à 36ps en ayant des possibilités tactiques de jeu énormes: couvert mobile pour d'autres unités, protection un objo/ unité de valeur, harcèlement longue distance, coup de la pince du crabe avec l'outflank, blocage d'une partie de la table grâce à une empreinte au sol plutôt grande etc... Réponse: aucun. C'est ça la force du codex ork, c'est de pondre des listes en apparences anodines mais quand elles sont mûrement réfléchies et maîtrisées par le joueur, posent des sacrées défis au mec d'en face.

 

@ragnork: l'efficacité des motos, comme de nombreuses autres unités du codex ,dépend de la synergie globale de la liste, elles sont fortes si ce n'est pas une menace prioritaire pour l'adversaire (et donc prendrons la foudre avant de s'être rentabilisées) mais qu'elles font partie d'un ensemble de menaces. Concernant le full piéton ça peut en effet marcher contre certaines listes mais je pense que ça manque un peu de polyvalence, après il est vrai que gérer 200 boyz sur une table ça devient lourd. Comme je te l'avais posté sur ton topic "greentide", je réfléchis sur un kinder à sortir du genre "aller tiens mon gars va me gérer 150 boyz fearless sous feel no pain en infiltration héhéhé good luck", je regarde en fait ce que je peux mettre avec la tide (je suis en pleine période de test) genre au pif 45 pillards fond de table je pense que ça peut être marrant.

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Bonsoir,

 

le sujet dérape! tournoi or not tournoi? Bonne question... Clairement 40K n'a pas, n'est pas et ne sera jamais un jeu  parfaitement équilibré bien que la V7 est pour moi la meilleur et la plus complète. Partant de ce postulat, on sait à quoi on s'engage lorsqu'on joue à 40k en cusual ou en hardcore gamer tournoyeur de la mort, si on veut un jeu où les 2 joueurs ont strictement les mêmes chances on joue aux échecs, jeu de go, aux dames...

 

+10

on est sur la même longueur d'onde ;)

 

 



@ragnork: l'efficacité des motos, comme de nombreuses autres unités du codex ,dépend de la synergie globale de la liste, elles sont fortes si ce n'est pas une menace prioritaire pour l'adversaire (et donc prendrons la foudre avant de s'être rentabilisées) mais qu'elles font partie d'un ensemble de menaces. Concernant le full piéton ça peut en effet marcher contre certaines listes mais je pense que ça manque un peu de polyvalence, après il est vrai que gérer 200 boyz sur une table ça devient lourd. Comme je te l'avais posté sur ton topic "greentide", je réfléchis sur un kinder à sortir du genre "aller tiens mon gars va me gérer 150 boyz fearless sous feel no pain en infiltration héhéhé good luck", je regarde en fait ce que je peux mettre avec la tide (je suis en pleine période de test) genre au pif 45 pillards fond de table je pense que ça peut être marrant.

 

ehehehe tide boosté plus pavé tirs fond de cour, c'est exactement ce sur quoi je refléchissait, si tu test ça avant moi, j'attend le retour.

 

 

Pour notre codex (côté tournoi uniquement) on prend une énorme bâche avec l'arrivé d'un codex marines permettant un MSU bien plus sale que le notre (avec les châssis gratos) donc y a pas mal de liste à évincer d'un roster. La deathstar à moto, comme tu l'as joué à l'IR manque cruellement d'une invulnérable, c'est à mon sens ce qui la rend un peu useless. centurions et wraith guard en tête n'en feront qu'une sauce pour doritos (celle à l'avocat tu sais...).

 


 

 Juste un exemple quel codex permet de poser sur la table une unité de 5 buggies qui pour 120pts va balancer: 15 tirs jumelés F5/PA5 à 36ps en ayant des possibilités tactiques de jeu énormes: couvert mobile pour d'autres unités, protection un objo/ unité de valeur, harcèlement longue distance, coup de la pince du crabe avec l'outflank, blocage d'une partie de la table grâce à une empreinte au sol plutôt grande etc... Réponse: aucun.

 

 

Pour 108 point : tu as 4 motojet eldar, OP++, 16 tirs F6, zagzag 4+, 36" de sprint.... donc bon, les buggies...

 

 

Pour rester dans le thème, une grosse tide bien travaillé sur la compo et sur la pairing "peu" avoir sa place dans un roster

-tu"peu" bloc les deathstar CAC qui ne géreront que difficilement 150 boyz fearless

-tu"peu" bloc les listes scoring avec l'empreinte au sol- démon invoc- SM

-tu"peu" bloc les listes anti élite centu/pod (là, ton WB se frotte les mains)

-tu prend la foudre contre l'eldar (là tu pourras faire contre la satu F6)

-tu gère trés difficilement les 3 IK

-mitigé sur le 3 ou 4 * prince tyty ratatata

-le nécron, c'est le codex que je connais pas et que j'ai le moins affronter donc j'en sais rien

 

Le gros avantage de la liste GREENTIDE, c'est que personne ne l'a connais vraiment ou sais la gérer... et ça c'est un gros +

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Ouais, warmoche, bof j'ai essayé... ton point de vue est un point de vue justement, car je ne vois aucunement en quoi le jeu est plus équilibré (sans parler des casters qui sont quasi auto-win, comme certaines unités de 40k, mais ça reste un jeu de dés, là on est d'accord^^). Je respecte ton point de vue, mais respectes le notre s'il te plait, merci.

 

Pour en revenir aux orks, et notamment la Green-tide, jusqu'à maintenant après mes différents tests, c'est la liste qui m'a donné le plus de fil à retordre. L'empreinte au sol durable est assez monstrueuse et me bloque sur mon terrain (le map control).

En solo, effectivement, l'orks sera bien souvent dépassé, mais en équipe il peut avoir sa place.

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D'où je ne respecte pas votre point de vue ? J'ai bien précisé à de multiples reprises que c'était mon avis (et j'ai même dit qu'il était peut-être erroné). Un warcaster c'est toujours auto-win, quel que soit le caster et la faction. C'est aussi auto-loose si il est buté. C'est loin d'être anodin, on n'envoie jamais sans réfléchir un caster à la totor.

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@ragnork:

 

Les centu ne sont si méchants contre les motos surtout sous feel no pain, j'en ai d'ailleurs durant l'inter lors de ma dernière partie: 4full gravgun, 3 canons laser/lance missiles, il m'a tué quelques mots et non rien fait d'autre!

 

Les gardes froutch ne font plaisir à personne mais ont une portée de nain et donc facilement esquivables enfin ils ont -1 sur le tableau des armes D donc blessent "seulement sur 3+!

 

Je n'ai pas joué de "deathstar" au sens propre du terme mais plutôt une escouade plus balaise que les autres voilà tout.

 

Concernant le rapport motojets eldar/buggies ce n'est pas comparable: les motojets tirent plus fort, bougent encore plus vite (eldar quoi) en effet mais meurent en 2 secondes (je joue également eldar et en affronte très très souvent je sais de quoi je parle) ou fuient et sont vites Pmisées...  Les buggies c'est ultra costaud pour 120pts, ce n'est jamais blqoué au cac, ça ne fuit pas et l'empreinte au sol n'est pas comparable... Mais oui je te l'accorde, les tojets oreilles pointues c'est pas mal! (perso les tojets croncron sont largement plus fortes!)

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@skaf... oui ça ce defend (pour les motos) perso j'y crois pas, tu as une unité a :
10 motos + nob + ikon + pince + pain + warboss + pince + baraka qui avoisine les 400pts. Tu va zig zag quasi tout le temps pour leur sauver les fesses donc les 30 tirs F5... seront peu rentabiliser. Après y a l'impact au CaC ! Ça reste 2 pinces qui tape a init1 + les peing des bikers.
sur une liste a 1850pts... je dis bof, ca tiens sur de la compo CPM mais rien d'autre.

L'avenir des peaux vertes est dans la greentide ^^.

100boyz :600pts
5 nobs pince : 175
5 nob gro kikoup :75
boss/sans peur :80
-----
pain 50pts
10 boyz truk 90pts
idem
idem
12 pillard/truk 198pts
idem
idem
----- 1850pts ( je calcul de tête donc je suis pas exact)

Greentide resiliente, avance tranquille toute la partie, et tape ce qui passe. L'important c'est de pas se faire charger par 3 IK (hein attila ^^)
Les truk sacrifiable pour scorer
les pillards pour faire chier le monde sur terre et dans les airs !
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