Jump to content
Warhammer Forum
olkhean

Rumeurs AoS : sujet général

Recommended Posts

à l’instant, Kikasstou a dit :

Et s'ils introduisent les purges sur les lignes de vue (cad je vois une antenne qui dépasse t'es mort) ce serait très préjudiciable

C'est déjà le cas. Tu peux tirer du moment que ta fig voit un froufrou de casque lumineth.
Il y a quand même eu de nombreux rapprochements entre AoS et 40k, ça ne serait pas étonnant que les systèmes deviennent plus proches à terme pour faciliter la transition entre les jeux pour les joueurs etc. Ce serait une mauvaise chose de mon point de vue, mais ça reste possible.

Share this post


Link to post
Share on other sites

En réalité, je suis complètement allergique à plusieurs trucs dans la version actuelle de AoS. S'il y a des changements dans les règles, je les attends de pied ferme pour retenter l'expérience. Même si les choses qui me rendent allergique ne sont en aucun cas présentes dans la vidéo "rumeurs" haha. Le +1/-1 est une bonne chose je trouve sinon.

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 17 minutes, Rhim a dit :

Même si les choses qui me rendent allergique ne sont en aucun cas présentes dans la vidéo "rumeurs" haha.


En même temps l'auteur a bien prévenu que c'était "ses changements favoris". Donc déjà tu restreins le spectre de révélation à son écosystème de jeu et ce que lui attend de la 3.0.

Si les informations sont vérifiées, la suite des changements arrivera bien assez tôt. Comme pour la V9 de 40K, il ne sert pas à grand chose de basé son jugement sur des révélations données au compte-goutte sorti du contexte global des changements de la nouvelle édition.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Le 24/04/2021 à 08:32, eldiran a dit :

 Je dis pas que c'est faux, je dis qu'il faudrait des infos pour recouper avant de s'enflammer.

 

Après, moi c'est pas les bataillons qui m'embête. C'est les réactions à la charge. Premièrement car ça favorise le tir. Deuxièmement car ça enterre des armées déjà pas ouf.

 

Par exemple: Nighthaunt ne peut pas utiliser un +1save. La fuite de 1d6 l'empêche de charger après un fep (ce qui était déjà compliqué) et pour finir ils ne peuvent pas avoir de tir en réponse.

De manière plus générale, dés que tu joues cac tu n'en profites pas.

 

Donc soit les infos sont partielles et il y a plein d'autres choses que l'on ne connaît pas. Soit ça ne va pas vers ce que souhaitait la plupart des joueurs (retour vers du cac). 

Salut.

Juste une petite réaction au sujet de la fuite.

Dans la vidéo il précise que la fuite n'est pas possible si l'unité qui lance sa charge est à + de 9". (Du coup les FEP ne sont pas impactés)
On ne sait pas si tous les effets de réaction sont comme celui ci. Mais au minimum, la fuite, c'est pas à plus de 9".

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 2 minutes, grom.5 a dit :

Soit ça ne va pas vers ce que souhaitait la plupart des joueurs (retour vers du cac). 

Tu as des chiffres ? J'aime bien le tir perso.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
il y a 4 minutes, grom.5 a dit :

On ne sait pas si tous les effets de réaction sont comme celui ci. Mais au minimum, la fuite, c'est pas à plus de 9".

Ce qui est totalement illogique puisqu'on aurait plutôt tendance a penser que l'on peut fuir si l'adversaire est trop loin plutot qu'à bout portant.

il y a 1 minute, khalyst a dit :

Tu as des chiffres ? J'aime bien le tir perso.

Tu devrais jouer a 40K du coup :P

Edited by Kikasstou

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 6 minutes, Kikasstou a dit :

Ce qui est totalement illogique puisqu'on aurait plutôt tendance a penser que l'on peut fuir si l'adversaire est trop loin plutot qu'à bout portant.

Tu devrais jouer a 40K du coup :P

HAha j'aime un peu moins l'univers. Moi ce que j'aime c'est les explosions des canons skavens et les volées de flèches des lumineths 😃

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 4 minutes, Kikasstou a dit :

Ce qui est totalement illogique puisqu'on aurait plutôt tendance a penser que l'on peut fuir si l'adversaire est trop loin plutot qu'à bout portant.


Tu peux te dire :

- "Qu'ils y viennent, je les cogne"
- "Wesh, une charge à 9 , jamais il la passe !" (Famous last word)

- "Ses assaillants sont fort loin. Gardons notre position tactique pour profiter de notre avantage écrasant"

 

- La possibilité de fuir à 9" rendrait toute FEP totalement inutile. Déjà que la charge à 9 passe rarement.


J'avoue que je préfère largement un design qui apporte au jeu que la notion de logique ^^

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 3 minutes, grom.5 a dit :

J'avoue que je préfère largement un design qui apporte au jeu que la notion de logique ^^

Si ça apporte au jeu oui, c'est juste que ce sera une règle plus difficile a retenir car contre intuitive. Mais j'espère aussi du coup que la fuite comportera un risque. A battle, les unités attaquantes pouvaient faire un jet de poursuite et s'ils te rattrapaient ça exterminait directement l'unité. Si la fuite est "gratuite" pour éviter les charges et qu'en plus le tir est renforcé, plus personne ne voudra jouer du CaC ce qui serait quand même très dommageable pour cet univers. D'autant plus que certaines armées n'ont même pas d'unité de tir.

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 8 minutes, Kikasstou a dit :

Ce qui est totalement illogique puisqu'on aurait plutôt tendance a penser que l'on peut fuir si l'adversaire est trop loin plutot qu'à bout portant.


Ou il est trop tard pour fuir si celle-ci est trop proche ? Après, on peut toujours trouver un prétexte dans un univers avec des murènes, tortues volantes et autres kangaroos équidés...

 

  • "Ma Tortue elle vole. Pourquoi ne peut-elle pas déclarer une fuite ? Elle pourrait très bien monter en altitude pour éviter ta charge de fantassins ? *rolling eyes*"

 

Avec les changements apportés à la génération de CP, t'auras très probablement facilement 1CP en rab' pour déclarer un mouvement de Fuite si on te charge. Même si je plussois l'illogisme du truc, en terme de règle dans le jeu, tu ne peux pas le traduire comme ça sans casser la téléportation (Si elle ne subit aucun changement en 3.0).
Si tu dis "Tu ne peux déclarer une Fuite uniquement si l'unité qui charge est à >9 pouces", tu te retrouves avec une Fuite quasi automatique face à une unité qui vient de se téléporter.

Disons que ça règle un soucis mais ça en créé un autre à côté. On parle de GW là, faut pas s'attendre à une corpus de règle robuste😂
 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Au minimum, de ce que je comprends de la vidéo.

Une réaction consomme un équivalent de points de commandement. Ce n'est pas gratuit.
Ceux ci sont réinitialisés au début de chaque round (Type fonctionnement des Ossiarch Bonereapers)

La fuite ne peut pas se faire à plus de 9".
Même si tu fuit, c'est de 1D6". Autant dire que si l'adversaire est à 3" de toi, est ce que tu vas claquer un "PC" pour quelque chose de ce type ?

Je pense que cela jouera aussi pas mal sur le mouvement. Si tu veux avoir la possibilité de retraite efficace, il faut que tu ais de la place derrière toi, ou que tu ne perdes pas le contrôle d'un objectif en fuyant. Au niveau des décisions, ça peut être intéressant.

 

(Et à nouveau, je ne parle que de ce qui à été présenté, ptèt que c'est limité à une réaction par tour ? Ptèt que c'est fumé et que tu passes au dessus des lignes ennemis ? Ptèt autre chose ? Mais sans info, je discute juste sur la vidéo ^^)

Petite digression aussi pour parler de ces nouveaux PC.

 

J'aime bien le concept car cela pourrait renforcer la puissance du joueur 2. (Et donc affaiblir l'impact d'un double tour). Si les PC sont réinitialisés, cela veut dire qu'en tant que premier joueur, tu dois te garder une réserve pour le tour adverse. Si tu est second joueur, tu n'as pas d'économie à faire. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sans parler du fait qu'il va certainement falloir avoir un heros à proximité pour pouvoir dépenser ce CP. 

 

Il est possible que ça soit particulirement rare. 

 

Cela va peut être également signifier que désormais il va falloir annoncer quelle est l'unité chargée, sinon toutes les unités adverses à 12pas auraient droit à une réaction. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
il y a 52 minutes, khalyst a dit :

Tu as des chiffres ? J'aime bien le tir perso.

Je ne dis pas que les joueurs n'aiment pas le tir. Je voulais dire avoir un méta moins concentré sur le tir.

 

Je n'ai pas de chiffre mais c'est des remarques génétiques qui reviennent régulièrement sur le forum ou des chaînes vidéo (FWS par exemple).

 

Pour ce qui est de savoir si j'utilise une ressource pour tenter de fuir si l'adversaire est à 3', je vais réfléchir autrement.

Tu tiens un objectif et si l'adversaire réussit sa charge tu sais que tu le perds. Tu utilises ton CP, tu as 16% chance de faire un 6 et de l'obliger à réussir une charge à 9.

Et si jamais Tzeentch peut utiliser ses dés du destin, clairement ça va devenir craquer.

Edited by eldiran

Share this post


Link to post
Share on other sites

Le tir est frustrant parce que ce n'est pas un échange. Tu jettes tes dés, ton adversaire meurt sans pouvoir rien faire. C'est l'inverse de ce que propose le CAC ou t'as une alternance.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Puis même si c'est pas officiel, Aos est vendu comme l'héritier de Battle vendu lui même comme un jeu privilégiant le corps à corps.

Plus généralement quand tu joues à Aos on se concentre sur le corps plutôt que le tir. La majorité des unités sont conçues pour une utilisation corps à corps à la différence de 40k. Certaines armées n'ont pas de tir, d'autres très peu. Ceux qui ont du tir n'ont pas généralement des dizaines d'unités en la matière mais une ou deux très trop efficace. Privilégier le tir entraînerait malheureusement l'abus déjà existant de quelques unités. Car soyons honnêtes si on enlève les archers lumineths et les stalkers filles de chaîne...le tir dans Aos est très superficiel.

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 8 minutes, pyro8 a dit :

Puis même si c'est pas officiel, Aos est vendu comme l'héritier de Battle vendu lui même comme un jeu privilégiant le corps à corps.

Plus généralement quand tu joues à Aos on se concentre sur le corps plutôt que le tir. La majorité des unités sont conçues pour une utilisation corps à corps à la différence de 40k. Certaines armées n'ont pas de tir, d'autres très peu. Ceux qui ont du tir n'ont pas généralement des dizaines d'unités en la matière mais une ou deux très trop efficace. Privilégier le tir entraînerait malheureusement l'abus déjà existant de quelques unités. Car soyons honnêtes si on enlève les archers lumineths et les stalkers filles de chaîne...le tir dans Aos est très superficiel.

Oublie pas les Seraphons et les Kharadrons ! 

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 31 minutes, Orudo a dit :

Oublie pas les Seraphons et les Kharadrons ! 

ni Tzeentch ^^ et certaines listes COS ou Skavens ^^ 
Le spam c'est mal

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 7 minutes, Elnaeth a dit :

Le spam c'est mal

Tout est dit!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oui enfin dans le même genre, c'est pas le tir le probleme, c'est le spam. Je vais sortir des 3*40 monks de la peste. On verra si la meta cac est fun.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il y a 2 heures, khalyst a dit :

Tu as des chiffres ? J'aime bien le tir perso.

Tu peux trouver ça sur le forum The Grand Alliance (LE forum AoS). Le tir est vraiment une mécanique qui a dérivé. C'est frustrant et sans contre mesure. Globalement c'est les blessures mortelles à distance qui pose souci. Mais il faut pas grand chose pour que ça change :

 

Appliqué la même règle de protection des persos que 40k (inciblable si proche d'un allié)

Limiter les BMs

Appliquer des malus -1 à la touche si au-delà de la mi-portée

Etc...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oui clairement le tir a juste besoin d'un petit lifting tout bête (un peu comme le fut le spam de smite en V8 à 40K) du style soit aller chercher les trucs de Battle (les malus au tir si longue distance/bouger), ou déjà interdire le tir depuis les CàC, histoire de pouvoir "clicker" les unités de tir pour les empêcher de tirer, en conjonction avec une revue à la hausse des unités problématiques de tir dans les armées meta.

Pour les BM, la solution ça reste les refontes de warscrolls à base de "ne peut prendre plus de X dégâts par phase au tir/n'importe" pour pouvoir garder une granularité pas trop déséquilibré selon les perso.

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 5 minutes, khalyst a dit :

Oui enfin dans le même genre, c'est pas le tir le probleme, c'est le spam. Je vais sortir des 3*40 monks de la peste. On verra si la meta cac est fun.


La différence c'est que tes Monk, tu vas en perdre en allant au cac, et il y aura eu un échange, quelque chose, pas un simple: "je jettes les dès, toi mort, moi grand joueur d'AOS" (@Pride).
 Si tu loupes ta death frenzy et que tu te prends une bonne grosse charge d'une bonne troupe de cac tes monk ça va voler rapido (tu comprends ce que je veux sous entendre), alors que les tireurs le soucis, c'est qu'il faut y venir et que tu te seras pris à minima deux phases avant d'y être (si ton unité est encore vivante).

Y a pas d'échange contre certaines armées tir, faut penser un peu au mec qui est en face, c'est quoi le fun quand la partie aura duré 2 tours et que l'autre aura rien fait (même à peine bougé ses figs) ? 

Share this post


Link to post
Share on other sites
il y a 3 minutes, Tallarn's Men a dit :

Globalement c'est les blessures mortelles à distance qui pose souci. Mais il faut pas grand chose pour que ça change :


Yup, c'est d'ailleurs pour ça qu'on voit souvent Tzeentch associé aux usual suspects des armées avec un gameplayalacon

Une solution toute simple sans apporter des changements de règles drastique au Core Rules Engine c'est de basculer les règles spéciales qui font des MW sur des Jets pour Toucher sur les Jets pour Blesser.

Statistiquement, c'est plus du tout la même et bien moins oppressif. Ou alors, si ça devait rester sur des Jets pour Toucher, alors un cap à 3 MW (e.g. Talent for Annihilation chez le Nécron par exemple) maximum.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
il y a 37 minutes, Lady Numiria a dit :

ou déjà interdire le tir depuis les CàC, histoire de pouvoir "clicker" les unités de tir pour les empêcher de tirer

Je sais que ce n'est pas la même équipe de designers (cloisement GW toussa) et que Warcry n'est pas si proche en corpus de règles de AoS que Kill Team l'est pour 40k,
mais c'est exactement ce qui a été fait à Warcry. Si des ennemis sont à 1" ou moins, il doivent être la cible de l'attaque et l'arme choisie ne peut pas avoir une portée minimale (donc on sort les couteaux, les archers ;)). 
Du coup, toute proportions gardées, c'est peut être un bon signe pour la V3.
 

Edited by Ross

Share this post


Link to post
Share on other sites

S’ils instaurent à la V3 une règle supplémentaire avec une portée minimum au tir ça pourrait nerfer suffisamment le tir.

Mais encore faut il pouvoir atteindre certaines unités qui peuvent tirer de très/ trop loin. 

Ou donner plus d’importances aux décors. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.