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Mise à jour Codex SMC


Vorgan

Messages recommandés

on peut ré-utiliser les schemas standard   des legions du codex V4 .
 
Iron Warriors : 4 soutiens 1 attaque rapide 0-1 basilik

 
night lord: 4 attaques rapides  1 soutien
 
word bearers : 9 choix de troupes 2 elites 2 attaques rapides , 2 soutiens
peut compter des demons comme troupe sans etre allié.
 
alpha legion: cultiste penvent s'infiltrer et faire attaque de flanc
 
les autres legions : codex normal

comme avec les formations de détachement : plus des bonus spécifique lié à la légion concerné.

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et le retour du tir indirect pour le defiler a 25pts

 

vue le prix du defiler de base, vaut mieux lui donner gratuitement avec d'autres règles fluf : anti-aérien, interception, mitraillage, des truc du genre quoi (ça doit être stable 8 pattes pour faire ce genre de chose)

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Les idées sont bonne, mais si vo us faite sa que dévienne les codex orks et tyrannisés ont les range au placards.

C'est bien beau de se plaindre de profil bancal, mais vous refusionnerai le codex démon avec les SMC ét les 3/4 du boulot serai fait. C'était sa la grande force du codex v3.5, avec des bonus qui se cumuler ét pas seulement en allier.
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@Vorgan en V4 une unité pouvais chargée dans le même tour ou elle avais débarquer si le véhicule n'avais pas encore bouger dans la phase de mouvement.

 

Concrètement a l'époque si tu débarquais d'un Rhino; tu bougeais pas le Rhinos, tu débarquais les mecs, ils fessait 6" de mouvement et 6" de charge, en plus de tiré etc et le rhino ensuite lui pouvais bouger pour ecranter et tiré.

 

les véhicules d'assaut ou découvert eux te permettais de chargée après le mouvement du véhicule, donc en générale tu bougeais de 12+2" de débarquement+6" de la charge.

 

Les règles V4 était beaucoup plus souples sur certaines choses, la V6 et V7 on fait du bon, mais les modifs fait au débarquement et la charge en V5 on littéralement tué l'efficacité des transports, tous le monde espérait qu'avec la V7 on reviennent a ce système plus souple, vue que GW aime bien aller chercher des trucs de la V2/V3 dans les règles...

 

Pour revenir au sujet, oui les SMC de base( et par extension les autres unités aussi) on besoin d'une règle qui les mettent sur un pieds d’égalité avec ATSKNF.

 

Déjà c'est très cons de devoir payer une de nos règles spé qui devrais être de base "vétérans de la longue guerre", VdlLG devrais être "Haine/Ennemie jurée; Imperium, "Jusque dans la tombe": si l'unité est rattraper lors d'une poursuite, chaque figurines peut portée a l'unité ennemie soit son nombre d'attaque de base, soit utiliser ces armes de tirs, dans les deux cas les figs de l'unité utilisent leurs équipement de manière normale, ils subissent néanmoins un -1 pour toucher, une fois ces attaque/tirs résolue et les figurines ennemie tué retirée, retirée l'unité SMC, attention que si l'unité ennemie est complétement détruite dans le processus, l'unité SMC n'est alors pas détruite, elle reste quand même en fuite et devra ce rallier au tour suivant en suivant les restrictions habituelle.

 

Aussi simplement donner l'option de changer un Rhino en véhicules découvert pour +5pts.

 

Redonner le bonus d'init a la charge féroce.

 

Soit passer le couts du Defiler a 170pts, soit lui donner un Blindage de 13/13/11

Avec aussi les options pour le spécialisée, soit full contact; 4 armes de cac, échanger l'obusier contre un conflagrateur, ou en plateforme de tir, et donner des munitions spé a l'obusier ou lui donner des canons ecto ou hades en échange des armes de cac et un +1CT si il reste immobile.

 

Ressortir la règle Machine Infernale de la naphtaline pour le LR.

 

Les Warptalons et les Mutilators et possédés doivent aussi passer par une sérieuse remise a niveau.

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  • 3 semaines après...

Maintenant que le nouveau codex space marine vanille est sortie, on peut déjà comparer au niveau des coûts en points et les changements généraux :

- Grosse baisse en points des terminator et centurion.

- Les dreads à 4 attaques de base.

- Tactiques de combat amélioré et toujours gratuite.

- Les escadrons de véhicule/marcheur avec des fois bonus si 3 exemplaires.

- Les formations évidemment + les 2 "décuries" (la moitié compagnie + la compagnie totale) space marine.

- L'équipement nouveau des escouades d'assauts.

 

4 choses transposables facilement, à mon avis :

- La baisse des coûts en points des termi/centurion à reporter (brut sur les termi) à s'inspirer pour les obli/muti) sur nos termi, obli, muti. C'est de l'ordre de -5/7pts par figurine, un truc du genre.

- Les marcheurs à minimum 4 attaques de base. A appliquer sur tout nos marcheur sans soucis.

- Les escadrons avec bonus. Ont peut reprendre tel quel ceux des vindic/pred et en faire pour les 2 type de ferro + helldrake + defiler.

- Remettre le drop pod chez nous.

 

3 choses plus compliquées :

- traits de seigneurs de guerre spécifique à chaque légion.

- La création de formation/détachement spécifique. Il faudrait au moins un détachement typé universel (nommé "croisade noire"?) + un détachement spécifique par dieux ("massacreur de Khorne", "conclave du changement de Tzeentch", "affliction divine de Nurgle" et "extase mortel de Slaanesh") + des formations d'éléments spécifique.

- Un équivalent aux tactiques de combat (on appellerait cette règle "légionnaire renégat")

 

Les noms proposés sont évidemment à débattre^^

 

 

Pour la règle "légionnaire renégat" je propose les choses suivantes :

Alpha Légion :

- Les unités de cultiste du chaos possède une sauvegarde de 5+, la règle spéciale infiltration et des charges de démolition à la place de la mitrailleuse/lance-flamme (coût à définir)

- L'adversaire relance tout ses jets de réserve réussi.

 

Black Légion :

- L'unité suit la règle sans peur.

- Les terminators black légion ont +1CC et +1CT

 

Death Guard :

- L'unité suit la règles spéciales implacable et possède des grenades défensive.

- Le bolter compte comme une arme de corps à corps si l'unité ne lance pas d'assaut.

 

Emperor's Children :

- Le personnage possède un de ses équipement en "de maître" et peuvent relancer leurs attaques ratés en duel.

- l'unité non véhicule ajoute +1 à ses jet d'insensible à la douleur s'il le possède déjà ou a la règle insensible à la douleur (5+).

 

Iron Warrior :

- L'unité peut relancer les tests de pénétration raté contre les batiments.

- En addition, les mutilators, les havocs et les oblitérators possède la règle "chasseur de char".

- L'unité suit la règle enemis juré : impérial fist.

 

Night Lord :

- Les unités non véhicule night lord suivent la règle dissimulation jusqu'au début du second tour. De plus vous pouvez ajouter +1 au résultat du jet déterminant le combat nocturne.

- L'unité suit la règle spéciale peur et vision nocturne.

 

Thousand Sons :

- Les psykers des Thousand Sons réussissent leur test psychique sur 3+ au lieu de 4+.

- Les personnages Thounsad Sons peuvent relancer un dés (unique ou faisant partie d'un jet de plusieurs dés) une fois par partie.

- L'unité suit la règle spéciale ennemis juré : space wolf.

 

Word Bearer :

- L'unité suit la règle spéciale croisé.

- Les QG Word Bearer confère la règle spéciale zélote aux autres unité Word Bearer dans un rayon de 6ps.

 

World Eaters :

- L'unité suit la règle spéciale volonté d'adamentium et relance ses jets de charge raté. De plus l'armée ne peut pas prendre de psyker.

- L'arme de base de corps à corps de l'unité (si elle en possède une) est remplacée par une hache tronçonneuse.

 

 

Pour les formations / détachement :

- Premièrement reprendre celle des datasheet déjà sortie afin de tout centralisé (celle sur les dread notamment).

 

- Deuxièmement en créer des nouvelles qui pourraient être, en vrac : conclave de psykers, basé sur la possession (raté ou réussi), les machines démons, les classiques attaque éclair/blindé/sièges, sur les cultistes, sur les élus/élites etc...

 

- Les 5 détachement différent : la croisade noire est basé sur l'obligation d'avoir un seigneur du chaos universel + des escouades de "base" (havoc/moto/marine) en obligatoire. Celles sur les dieux basé sur un QG de sa marque + escouade spécifique au dieu choisis + chiffre sacré en obligatoire. ça donnerais auu moins objectif sécurisé aux éléments des détachement.

 

 

Pour les unités/règle spécifique elle même :

- Absolument faire une refonte des possédés, mutilators, élus (et permettre à ses derniers d'avoir des monture démoniaque), serre du warp, dread du chaos.

- Booster, en restant dans le thème, les ferro, defiler, prince démon, land raider, thousand Sons et berzeker

- Revoir les pouvoirs psychiques : soit un gros boost des domaines chaotiques mais en laissant la restriction sur le choix des pouvoirs, soit en boostant légèrement les domaines mais en enlevant la restriction sur le choix.

- Les marques sont pas mal en l'état, il faut juste en faire une version de chacune pour les véhicules.

- Réintroduire certaines règles fluff perdu comme la cacophonie psychique des noise marine, par exemple. Ou encore les bannières divines.

- Remettre un arsenal basique des dieux (pas des forcément niveau puissance des reliques de codex hein) lié au détachement divins choisi : arme sonique dans des totor/havoc, arsenal de khorne, grenade bubonique/pourriture de nurgle, etc...

- Et en vrac, améliorer l'autocanon faucheur/lance-missiles havocs, rhino rampe d'assaut possible ou découvert, augmenter la disponibilité de l'arsenal démoniaque à d'autre véhicules (je parle de la grosse gatling/plasma du ferro et le conflagrateur du helldrake)

- Et surtout arrêter la connerie de GW avec le fait d'être la seule armée à se taper des malus aléatoires débiless alors que tout les autres ont des bonus quasi-gratuit sans contrepartie. C'est frustrant et impose une variété de gameplay d'une pauvreté en jeu...

Modifié par madrummer666
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Je sais pas jusqu’où votre projet ira mais si jamais vous avez besoin d'aide pour mettre le truc en page et tout hésitez pas, je m'étais moi même amusé à faire 2-3 trucs sur le codex marine et marine du chaos.

 

Du genre ça : 

 

[URL=http://www.casimages.com/i/150618013439450476.jpg.html]mini_150618013439450476.jpg[/url]

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Effectivement, la fiche est très sympa.

 

J'aurai pas cru que mon sujet attirerai autant les foules ^^

 

@madrummer 666 :

L'idée des "légionnaires renégats" est intéressante. Ça fait vachement copier/coller du codex SM, mais après tout, ça se justifie très bien ... cependant, dans ce que tu donnes, certains me paraissent très puissants. 

Le "sans peur", par exemple. Le Fnp de 5+ aux EC (ça fait vachement concurrence aux pesteux quand même !). Puis, ça fait aussi, pour ceux des 4 dieux du chaos, vachement redondants avec ce qui existe déjà. 

 

Je dirais un truc du genre, en modifiant certains trucs que tu as fait : 

 

Alpha Légion :

- Les unités de cultiste du chaos possèdent une sauvegarde de 5+, la règle spéciale infiltration et peuvent également avoir des charges de démolition.

- L'adversaire subit un malus de -1 à ses jets de réserve (une relance est vraiment balèze)

 

Black Légion :

- L'unité peut relancer ses test de moral, peur ou pillonage ratés. 

- Les terminators et élus de la black légion ont +1CC et +1CT

 

Death Guard :

- Chaque SMC de la DG doit être un plague marine (voir le codex actuel, avec les grenades buboniques, glaive pestilentiel etc.)

- Chaque plague marine à la règle lent et méthodique

- Pour contrebalancer ça, on pourrait leur filer soit une sauvegarde de couvert constante de 5+ ou 6+ (nuage de mouches), ou la même règle que les skitarii (le malus de -1E). A voir.

- Le bolter compte comme une arme de corps à corps si l'unité ne lance pas d'assaut (pas très utile, vu qu'ils ont tous un glaive pestilentiel)

 

Emperor's Children :

- Chaque SMC doit être un Noise Marine

- Le personnage possède un de ses équipement en "de maître" et peut relancer ses attaques ratées en duel.

- l'unité non véhicule ajoute +1 à ses jet d'insensible à la douleur s'il le possède déjà ou a la règle insensible à la douleur (5+). (trop puissant avec tous leur bonus)

- Chaque unité possède des drogues de combat, utilisable une fois par partie/unité, qui permet de gagner des effets (aléatoires, ou non ?)

- Chaque unité possède la règle course.

 

Iron Warrior :

- L'unité peut relancer les tests de pénétration raté contre les batiments, et améliore sa sauvegarde de couvert de +1.

- En addition, les havocs et les oblitérators possèdent la règle "chasseur de char".

- L'unité suit la règle enemis juré : impérial fist.

 

Night Lord :

- Les unités non véhicule night lord suivent la règle dissimulation jusqu'au début du second tour. De plus vous pouvez ajouter +1 au résultat du jet déterminant le combat nocturne.

- L'unité suit la règle spéciale peur et vision nocturne.

 

Thousand Sons :

- Chaque SMC doit être un Rubric marine.

- Les psykers des Thousand Sons réussissent leur test psychique sur 3+ au lieu de 4+.

- Les personnages Thounsad Sons peuvent relancer un dés (unique ou faisant partie d'un jet de plusieurs dés) une fois par partie.

- L'unité suit la règle spéciale ennemis juré : space wolf.

 

Word Bearer :

- L'unité suit la règle spéciale croisé.

- Les QG Word Bearer confère la règle spéciale zélote aux autres unité Word Bearer dans un rayon de 6ps.

 

World Eaters :

- Chaque SMC doit être un berserker.

- L'unité suit la règle spéciale volonté d'adamentium et relance ses jets de charge raté. De plus l'armée ne peut pas prendre de psyker.

- L'arme de base de corps à corps de l'unité (si elle en possède une) est remplacée par une hache tronçonneuse.

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Pour l'alpha Legion j'avais vu une règle très sympas dans un sujet du même genre : impossible de lancer de défis à un personnage Alpha Legion (mais lui peut toujours en lancer) ou de le cibler via tir de précision. 

 

Une petite Haine (tout le monde!) pour la Black Legion ça pourrait être cool aussi mais c'est peut être trop fort.

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@Vorgan :

Concernant les "traits de chapitre", notamment ceux en rapport avec les dieux, je suis partie du principe que les legions concernées ne sont pas (dans mes souvenirs) constitué a 100% de berzerks/marine de la peste/noise marine/rubric marine... Du coup, il suffit de ré-appliquer indépendament les bonus aux unités spécifiques aux dieux concernés. C'est a mon sens plus logique et plus flexible.
Puis ça permet aussi de ce la jouer legion pré-hérésie si le joueur ne met pas d'élément démoniaque dans ces listes. Je pars vraiment sur des habitudes et coutume des légions concerné et pas sur des don du chaos donné à ce dernier car ça ne concerne pas forcément tout ses membres. Les escouades spécifique aux dieux sont vraiment des extremes et pas le marine "normal" de la légion concernée.

Concernant la puissance des "traits" ça se discute. Comparé à ceux dans le nouveau codex space marine ou aux divers boosts necron/eldar ou effets skitari/adeptus ça serait pas de trop une mise à niveau de la puissance.
En l'etat je ne les trouve pas plus OP que des loyalistes comme les white scars/raven guard/iran hand.

 

 

 

Ceci dit, avec un mix de tes remarques et de mes idées, ça donnerait ceci.

 

 

Alpha Légion :

- Les unités de cultistes du chaos possède une sauvegarde de 5+, la règle spéciale infiltration et des charges de démolition à la place de la mitrailleuse/lance-flamme (coût à définir mais je dirais 20/25pts).

- L'adversaire subit un malus de -1 à ses jets de réserve. (effectivement déjà bien puissant le -1).

- Les personnage Alpha Légion ne peuvent pas subir les tir de précision et les personnages adverses ne peuvent leur lancer de défis (merci pour ça car je ne savais pas comment traiter en règle la duplicité de leur primarque).

 

 

Black Légion :

- L'unité peut relancer ses test de moral, peur ou pillonage ratés. (effectivement mon ancien effet est trop puissant)

- Les terminators black légion ont +1CC et +1CT.

 

 

 

Death Guard :

- L'unité possède des grenades défensive et suit la règle spéciale implacable

- Le bolter compte comme une arme de corps à corps si l'unité ne lance pas d'assaut.

le mélange des 3 bonus ci-dessus représente le coté très pieton et peu porté sur les transports. De plus la légion avait une très grande versatilité des rôles tenus par ses membres.

 

 

Emperor's Children :

- Les personnages Emperor's Children possèdent une de ses arme de tir ou de corps à corps en "de maître" et ils peuvent relancer leurs attaques ratés en duel.

- l'unité non véhicule ajoute +1 à ses jet d'insensible à la douleur s'il le possède déjà ou a la règle insensible à la douleur (6+). (un peut moins puissant de base donc mais je tiens à le laisser pour représenter les drogues)

pas de course car courir avec une armure pareil est très compliqué. de plus on est sur le trait générique à cette légion et pas dans le don du chaos)

 

 

 

Iron Warrior :

- L'unité peut relancer les tests de pénétration raté contre les batiments et possède discrétion (ruine et batiment) (pour explicité ton effet sur les couverts en rapport à leur spécificité en siège/combat urbain)

- En addition, les mutilators, les havocs et les oblitérators possède la règle "chasseur de char".

- L'unité suit la règle enemis juré : impérial fist.

 

 

 

Night Lord :

- Les unités non véhicule night lord suivent la règle dissimulation jusqu'au début du second tour. De plus vous pouvez ajouter +1 au résultat du jet déterminant le combat nocturne.

- L'unité suit la règle spéciale peur et vision nocturne.

 

 

 

Thousand Sons :

- Les psykers des Thousand Sons réussissent leur test psychique sur 3+ au lieu de 4+.

- Les personnages Thounsad Sons peuvent relancer un dés (unique ou faisant partie d'un jet de plusieurs dés) une fois par partie. (je préfère le laisser car ça fait bien tzeentch : des règles de ce genre revenaient souvent dans les éditions précédentes)

- L'unité suit la règle spéciale ennemis juré : space wolf.

 

 

Word Bearer :

- L'unité suit la règle spéciale croisé.

- Les QG Word Bearer suivent la règle spéciale zélote (j'ai enlevé l'air d'effet car ça fait trop puissant)

 

 

World Eaters :

- L'unité suit la règle spéciale volonté d'adamentium et relance ses jets de charge raté. De plus l'armée ne peut pas prendre de psyker.

- L'arme de base de corps à corps de l'unité (si elle en possède une) est remplacée par une hache tronçonneuse. (on laisse car on ne parle pas de berzeker. De plus, c'est bien une coutume de cette légion d'avoir ce type d'arme de corps à corps en équipement basique)

 

 

 

 

@Hénuel :

bon je crois qu'on a déjà le graphiste/maquettiste.

Modifié par madrummer666
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Pour la légions des thousand sons, on sait que tous ce qui ne sont pas psyker sont des effacés, donc dreadnought, Contemptor, terminators, raptors, motards, marines Tout passer en effacé fait lourdement augmenter le prix des unité, surtout que les effacés ont besoin d'être à proximité d'un sorcier pour qu'on leur donne des ordres. Encore que certains puissent s'éveiller...Et ils ne sont pas affilié à tzeentch, la marque de TZ chez les TS c'est devenir des enfants du chaos, Ahriman à réglé le problème, le chaos n'a plus d'influence sur les thousand sons.

 

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Pour la légions des thousand sons, on sait que tous ce qui ne sont pas psyker sont des effacés, donc dreadnought, Contemptor, terminators, raptors, motards, marines Tout passer en effacé fait lourdement augmenter le prix des unité, surtout que les effacés ont besoin d'être à proximité d'un sorcier pour qu'on leur donne des ordres. Encore que certains puissent s'éveiller...Et ils ne sont pas affilié à tzeentch, la marque de TZ chez les TS c'est devenir des enfants du chaos, Ahriman à réglé le problème, le chaos n'a plus d'influence sur les thousand sons.

 

 

Bien pour ça que mes règles de légion sur les Thousand Sons ne porte que sur les psykers et les personnages ;-) Mais après c'est vrais que cette légion est très atipique dans son fonctionnement et, du coup, ça sera difficile de mettre ça en règle cohérente.

 

 

Sinon, concernant les marques, je vois ça perso :

 

Marque de nurgle :

- Les unités non véhicule gagnent +1E

Franchement pas besoin de la changer je pense : elle est déjà assez puissante comme ça

 

- Les véhicules et les marcheurs gagnent les règles spéciales dissimulation et discretion

Pour se caller sur celle des démons.

 

 

Marque de Khorne :

- Les unités non véhicule gagnent les règles spéciale rage, contre-attaque et marteau de la fureur.

Je la trouve aussi satisfaisante mais un petit bonus offensif colle bien je trouve afin de la rendre un peu plus punchy.

 

- Les marcheurs gagnent la règle spéciale rage et haine

- Les véhicules non marcheur gagnent le destructeur de khorne : lors d'une attaque de char, l'unité traversé subit 1d6 touche de F6 PA-

Je pense que ça colle au fluff Khorne sans être démesurement puissant

 

Marque de slaanesh :

- Les unités non véhicule gagnent +1I et ajoute +3ps à leurs distance de sprint.

Un vrais bonus de base doublé d'un petit atout fluff sympathique mais pas surpuissant à mon avis.

 

- Les véhicules non marcheur infligent un malus de -2 au commandement dans un rayon de 6ps de sa coque au unité ennemis.

- Les marcheurs gagnent +1I et ajoute +3ps à leurs distance de sprint.

Je pense que ça colle au fluff Slaanesh sans être démesurement puissant

 

 

Marque de tzeentch :

- L'unité véhicule/marcheur/non véhicule gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ si elle n'en possède pas. Si elle en possède déjà une, ajouter +1 à cette dernière.

- Les tirs véhicule/marcheur/non véhicule et les attaques de corps à corps suivent la règle spéciale feu de l'âme

Un vrais bonus de base doublé d'un petit atout fluff sympathique mais pas surpuissant à mon avis. Et pareil sur les véhicules/marcheurs

 

 

Modifié par madrummer666
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Je pense qu'il faudrait s'inspirer des coûts en points d'autres unités, d'autres codex, pour être crédible et le rendre jouable, et pas faire un codex liste de noël.
-Les marques du chaos des vehicules existe déjà(IA13), s'en inspirer.
-possession démoniaque donne la règle démon.
-pour les traits de légions faire fluff mais pas abusé!
-ajouter quelques unités par légions(rubric terminator(3++/bolter AP3) ,Dreadnought psyker en s'inspirant de celui des BA, sekmeth en s'inspirant des chevalier gris.
-ajouter des unité qui "rosquent du poney" Comme les contemptor possédés pour les word bearers.
-Ajouter le profil d'Angron primarque démon au world eaters.
-Des formations de légions(le conclave de sorcier thousand sons d'apo par exemple tout est prêt!)
biensur je parle des ts WB car ce sont les légions que je connais le mieux(et que je joues)
Mais au delà de ça réunir des personnes intéressées pour en discuter, et faire des règles qui partent pas dans tous les sens

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Salut
je trouve très sympa ce que vous faite possédant moi même une armée de Thousand sons en cour de création j'aimerais bien qu'elle soit tirer vers le haut un peu sinon je vous encourage à continuer.
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Personnellement, je ne connais pas le matos forgeworld et ça doit être la même pour 90% des joueurs. Du coup je trouve ça compliquer de ce baser dessus.

 

Et pour ce qui est de la puissance du bouzin, faut bien se baser sur les codex débile que sort GW sinon ça changera pas plus le problème malheureusement d'équilibrage actuel de notre codex chaos dépassé.

Modifié par madrummer666
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Compliqué tout ça. Mais ça vaut le coup de s'y filer vu qu'avec la sortie Battle et si j'ai bien compris, on ne verra pas de sitôt un codex SMC v7...

 

Moi, je serais plus sur une conservation de la base des couts actuels (et des unités aussi). Pour la raison suivante, si on change beaucoup la dessus, ça ne va plus intéresser grand monde. j'entends par là que nos adversaires habituels ne vont pas s'amuser beaucoup si on leur sort un codex Fanmade qui envoie du lourd. Mieux vaut faire un poil mou que l'inverse.

 

Autant les doctrines de chapitres s'entendent bien car les SM ont gardés une certaines cohésion et des traditions et rites depuis 10000 ans, autant chez les SMC, c'est différents. Difficile de caser les Red Corsairs et autres chapitres traitres dans vos propositions (même si, je suis d'accord, très très peu de monde joue autre chose que des légions renégates et moi le premier). Sans compter que les rangs actuels de l'Alpha Légion, de la Black Legion, pour ne citer qu'eux, englobent des astartes de différents horizons. Je ne parles pas des bandes de guerre de Khorne...

 

Je resterais plus sur les marques du chaos, éventuellement à revoir et une doctrine commune SMC (à la Astartes like !).

Ensuite, car c'est là la puissance et l’intérêt des codex actuels, faire des fiches de formations.

 

Par exemple (et c'est juste idée largement pompée sur les votres et largement améliorable) :

HYDRA OPERATIVES CELLS TASK FORCE (car nous aussi, on peut faire de l'immonde franglais !) 

 

0-1 Seigneur

1-2 Apotres noir

3-5 escouades de cultistes

1-2 escouades de SMC

0-1 escouades d'Elus / terminators

0-1 escouades de Havocs

 

Combattant des cités : La formation gagne discrétion et mouvement à couvert dans les ruines.

Gangrène de l'Imperium : La moitié des unités (arrondies au chiffre supérieur) peut s'infiltrer et gagnent dissimulation au tour 1

Je suis Alpharius : Plus d'obligation de lancer un défi pour les SMC et possibilité de refuser un défi sans pénalité. Impossibilité de cibler un PI SMC dans une unité de SMC. (difficile de planquer un apotre noir de 2.3m dans une unités de cultistes pouilleux et faméliques...)

 

On peut imaginer ce type de formation pour les autres légions sans problèmes. Bon, pour Khorne, avec le Daemonkin, je ne sais pas si c'est opportun...

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On parle ici que des légions renégates(pour tout le reste il y'a euro...Le codex SMC!)
-La black legion n'est pas une légion renégate(ce n'est pas l'ancienne legion des sons of horus!), mais un syncrétisme de toutes les autres sous l’égide d'Abaddon. Et elle a son codex qui est suffisant, peut être lui ajouter des  formations et des traits
-L'alpha légion a ses geneseed provenant de différente légions, mais ça modifie pas sont trait de seigneur de guerre.(ce ne sont pas les ultramarsouins issue de trois légions donc trois traits)
-Même si les legions sont morcelés elle gardent leur fondamentaux(cf la blacklibrary)
-pour la 13ème croisade les légion renégates sont réunifiées et guidées par leur Primarques démons.

Avant de faire du détail...faut se réunir et mettre au propre ce qu'on veut faire, une fiche type légion.
Si chacun propose ses idées ça peut être long...très long!

Modifié par hénuel
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Ba après c'est le but d'un brainstorming.

 

Perso je suis pour une refonte complète du codex et pas juste des ajouts de formations pour tenter de ré-équilibrer les entrés pourris : si les entrées sont pourris de base comme actuellement, les gens vont juste avoir l'impression de devoir payer une taxe subis et c'est frustrant.

Le codex black légion ne fait pas exceptions d'ailleurs et doit être juste oublié. Suffit de voir comment ses bonus sont anecdotique en jeu, même mou...

 

En ce qui concerne les astral claw et autre chapitre renégat récent : il y a le codex space marine (pas de démons, pas de marques, pas de dons, équipements récents, etc... quoique en dise GW à propos du codex chaos actuel.

Modifié par madrummer666
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On parle ici que des légions renégates(pour tout le reste il y'a euro...Le codex SMC!)
-La black legion n'est pas une légion renégate(ce n'est pas l'ancienne legion des sons of horus!), mais un syncrétisme de toutes les autres sous l’égide d'Abaddon. Et elle a son codex qui est suffisant, peut être lui ajouter des  formations et des traits

Tout à fait.

 

-L'alpha légion a ses geneseed provenant de différente légions, mais ça modifie pas sont trait de seigneur de guerre.(ce ne sont pas les ultramarsouins issue de trois légions donc trois traits)
-Même si les legions sont morcelés elle gardent leur fondamentaux(cf la blacklibrary)
 

Je ne suis pas sur qu'il faille donner un trait de seigneur de guerre à chaque légion. Déjà, c'est sympa de pouvoir en avoir plusieurs dans une table et puis, ni les SM ne le font, ni FW avec les armées 30k.

 

Avant de faire du détail...faut se réunir et mettre au propre ce qu'on veut faire, une fiche type légion.
Si chacun propose ses idées ça peut être long...très long!

Exactement.

 

Perso je suis pour une refonte complète du codex et pas juste des ajouts de formations pour tenter de ré-équilibrer les entrés pourris : si les entrées sont pourris de base comme actuellement, les gens vont juste avoir l'impression de devoir payer une taxe subis et c'est frustrant.

Je ne suis pas pour une refonte du codex. Pour plusieurs raisons.

-C'est plus facile de faire accepter, à ses amis, son club, des formations qui reposent sur un codex que tout le monde connait.

-Ca va rapidement tourner à la course aux armements. Et on va se retrouver avec une adaptation du codex 3.5 (il était cool mais déséquilibrait le métagame de l'époque)

 

Concernant les entrées pourries, les escouades tactiques SM sont parmi les plus mauvaises entrées de troupes. Chère, peu rentable, moyennement efficace. Pourtant, elles redeviennent le coeur de ce nouveau codex, uniquement grace aux doctrines et formations, sans changer, ni le cout, ni les stats.

L'escouade d'assaut est useless et pourtant, dans la formation Syhammer, tout le monde crie au scandale.

 

Par exemple, une unité de 8 berzerks, c'est mou et tu peux la tourner comme tu veux, ça ne tiens pas la route. Un gars qui joue WE, contre lui, je joue très mou voire liquide sinon, on s'emmerde rapidement. C'est pas en ressortant des aspirant-champions à 75 pts avec des stats d'attaque de maitre de chapitre que ça va changer grand chose. A par mettre le berko à 5 pts, je vois pas. Pour autant, penser une formation qui mettrait en avant l'escouade de berzerks comme on aime la voir avec des bonus si on les joue par 8 et en nombre substantiel pourrai être sympa. 

 

La V7 s'oriente clairement vers des formations. Peu de chose ont changé dans le codex SM, juste des ajustements. Mais surtout les formations oriente le jeu de manière différente. Idem pour le codex DA, visiblement.

 

Comme le dit si bien Hénuel, il faut savoir ce qui doit être débattu. Soit refaire un codex mais là, j'ai peur qu'il soit opérationnel quand le nouveau codex SMC sortira. Soit s'orienter vers de fiches de formations de type : core - auxillary  (par légion, par dieu ...)

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Les armée de 30k ont leur "rites of war" c'est l'equivalent, plus les primarques qui file des bonus.
Pour les ajouts ils faut qu'ils soient legers mais significatif, je pense à la formation berserker de Warhammer world qui sont 20 dans un kharybdis...jusque là ca va, mais la règles qui leur permet de charger des la frappe change tout..
Imaginez que tous les personnages et personnages independants emperors children puissent prendre une sirène de mort c'est fluff et leger, et oqu'aucune règle ne les empeche de tirer en état d'alerte.
Ceci n'est pas une proposition de règles mais juste un petit exemple pour orienter la discussion. Modifié par hénuel
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Oui enfin les formations c'est bien mais ça va du truc cool (dans l'ensemble) à la formation qui est juste un "permis de tricher". Et c'est marrant de citer, justement les 2 formations qui permettent ça

- La compagnie entière : les tactiques, c'est la taxe mauvaise pour jouer 600pts de transport gratos. Faut pas se leurrer, personne va la jouer fluff avec des escouades de 10. Et encore moins pour la demie-compagnie vis à vis des tactiques.

- La formation Skyhammer : par le simple fait de faire un gros "fuck" à 2 éditions de règles où GW disait que l'ont doit pouvoir réagir et ne plus subir certaines choses : nerf réserve, nerf charge transport, nerf infiltrations etc...). En plus celle la est doublé du côté pay-to-win des mauvais mmorpg où c'est l'argent et non le skill qui permet la puissance de ton personnage.

 

On peut aussi rajouter aussi la formation admec + skitaris avec la gratuité sur tout les équipements.

 

A mon avis, vaut mieux déjà un codex refait solide pouvant jouer en format standard avant de faire des formations du style ci-dessus.

Modifié par madrummer666
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