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[Adeptus Mechanicus] War Convocation, liste pour tournoi


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Et bien c'est assez simple, j'ai utilisé le cantique me permettant de relancer les jets pour toucher ratés en phase de tir et grâce à cela j'ai fait pas mal de 6. Et comme la deathstar était à découvert, elle n'avait qu'une 5+ via dissimulation. Alors oui draigo a pu tanker avec sa 3++ et l'archiviste à réussi pas mal de feel no pain mais bon 36 tirs de gravitons + 21tirs de carabines à radium + 9 plasma + Canon gatling avenger + 2 mitrailleuses + 25tirs de pistolets à fléchettes + les rangers, le tout jumelé et avec beaucoup de PA2 ça fait le taf. Une centustar ne fait pas très peur à cette liste, en revanche si il avait eu une unité pleine de tanker de close qui m'auraient ensuite chargé ça aurait posé souci. 

 

Je n'ai aucune défense psychique donc une liste qui joue à fond cette carte sera tranquille pour passer ses pouvoirs.

Reste que j'ai pas mal de solutions pour contourner l'invisibilité en saturant à mort de tirs jumelés. J'ai également les armes taser qui en cas de 6 pour toucher rajoutent 2 touches automatiques. En combinaison avec le cantique permettant de relancer les jets pour toucher en mêlée c'est un autre bon moyen de gérer les unités invisibles.

 

Donner cognis à une de mes unités serait sympa en théorie mais le bonus ne marche que pour l'escouade rejointe par le dominus. A côté de ça j'ai la possibilité de donner tueur de char à mon armée sur un véhicule ennemi pour un tour, je trouve ça plus intéressant. La relique permettant de réparer un véhicule en phase d'assaut peut aussi être bien pratique pour remettre le chevalier full PC après une grosse phase de tir.

Modifié par Dromar
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Pour l'item du Tech Priest de toute manière beaucoup de choix sont bons, la parure te permet juste d'apporter un plus que tu n'as pas ailleurs, un véhicule prendra la foudre avec l'IK et les kata déjà, mais une (seule) unité capable de buter une CMV Tyty ou démon, Hemlock, etc... c'est un peu plus de versatilité à ta liste .

Après je suis honnête j'avais fait mon unité avec 4 kata + la relance des jets pour toucher, 3 c'est un peu juste.

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C'est le minimum, en war convocation tu fais la chasse aux points vu le nombres de trucs que tu es obligé de prendre.

Une autre version consisterait à abandonner la skyshield, passer le chevalier en errant, virer un onagre pour prendre un détachement flesh tearer:

 

-Prêtre sanguinius

-5 Scouts

-3x Module d'atterrissage

 

Total: 220pts

l'idée est de mettre les kataphrons et les vanguards dans les modules, le prêtre et le dominus rejoignant chacun une escouade.

L'unité avec le prêtre gagne FnP et ATSKNF, 2 escouades arrivent tour 1 donc niveau cantiques on est bon et cela donne encore plus de projection à la liste. Et grâce aux cantiques ont peut s'assurer de faire très mal ou de bien encaisser juste après. 

Modifié par Dromar
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Je teste la liste dimanche contre du nécron décurie, à voir si la liste adverse sera de taille ^^

 

Edit: à priori il y aura déjà la bonne vieille deathstar intuable avec Anrakyr the diviner, overlord avec veil of darkness, warscyte, lord avec bâton aveuglant, orbe, 5 à 10 praetorians avec boucliers et épées. Voilà une unité qui risque fort d'être très très difficile à gérer.

Modifié par Dromar
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d'ailleurs sur les infiltrators, quelle est la bonne option entre les taser et les épées énergétiques.

 

perso, je trouve pas les tasers transcendant, je préfére la bonne vieille épée pour gérer à peu près tout.
Surtotu que leur rôle et de gérer les unités planqués en fond de table.

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Tu as bien tort, l'épée est pas terrible sur eux qui n'ont que F4, la PA3 devient anecdotique.

De plus leur mini mitrailleuse n'est pas du type pistolet donc ils ne gagnent pas d'attaque supplémentaire. 

Là on parle de saturer les attaques de F6 donc qui blesseront facilement même les hautes endurances et qui pourront casser des véhicules.

 

Sans compter qu'avec la règle choc tu obtiens au final beaucoup de touches bref, tu blesses facilement et tu blesses beaucoup ce qui permet de saturer et de gérer tout de même les hautes sauvegardes d'armure en les noyant sous le nombre. Pour en rajouter le pistolet à fléchette est génial: 5tirs par guss c'est beaucoup de blessures à l'arrivée sur de l'E3 et E4/5 c'est très bon. 

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Retour de bataille contre un nécron, voici sa liste:

 

Décurie nécron.

 

Court royale: 

-Zanhdrekh 

-Lord avec fauchard, voile de ténèbre, orbe. 

-Aurikan

 

Reclamation Legion:

-Tétrarque avec fauchard, disrupteur de phase, linceuil de cauchemard, orbe.

 

-2x 10 guerriers nécrons

-5 immortels carabines tesla

 

-3x 7 mécanoptères avec fusils à fission lourds jumelés, ailerons renforcés, nébuloscopes

 

Judicator battalion:

-5 Prétoriens avec crosses d'alliance.

 

-7 Prétoriens avec lames du néant et pistolets à particules.

 

-Rôdeur du triarcat.

 

 

Scénario 1 Maeltrolm of war, déploiement en diagonale. 

Les nécrons ont le premier tour, je me déploie en formation défensive, les onagres près de la skyshield qui abrite le chevalier, les kataphrons et le dominus. Les rangers et vanguards sont à couvert à proximité, dragons et ruststalkers sont hors de vue. J'infiltre les sicarians à plus de 12ps du flanc gauche des nécrons, entièrement cachés dans une ruine. 

 

TOUR 1: 

Les mécanoptères mettent les gaz pour se rapprocher de mes flanc ou vont au centre pour profiter d'un décor bloquant, la death star formée par les persos nécrons et les 7 prétoriens se téléporte juste devant mes onagres. A mon tour je jumèle mes armes et mes skitarii ont CT7 CC1. Une unité de mécanoptère fuit hors de table, une seconde est réduite à 2 modèles, quelques guerriers nécrons trépassent et la deathstar perds 2 prétoriens. 

 

TOUR 2: 

Zanhdrekh prends le trait de seigneur "brillante stratégie" et permet aux prétoriens placés en fep d'arriver derrière ma skyshield. 

Deux infiltrators sont désintégrés par des tirs de motojets nécrons et de guerriers mais leurs potes tiennent. 

Charge de la deathstar dans les onagres, un d'entre eux explose. 

Je jumèle à nouveau mes tirs et les skitarii ont CT5 à ce tour. 

Le chevalier quitte sa skyshield mais ne pourra pas charger la deathstar, un onagre bloquant le chemin.

Je tue tous les guerriers nécrons du flanc droit, quelques mécanoptères et 2 prétoriens. 

Je termine les mécanoptères N°2 au cac avec le chevalier, les dragons ne font que deux morts chez les prétoriens arrivés en fep et prennent un dégât en retour. La deathstar endommage un second onagre et les infiltrators font match nul contre les guerriers nécrons qu'ils ont chargé.

 

TOUR 3: 

Le rôdeur arrive des réserves, la deathstar détruit un autre onagre mais libère ainsi le passage au chevalier.

Le prétorien retient toujours les dragons et les guerriers nécrons gagnent contre les infiltrators et le combat se poursuit. 

L'escouade de mécanoptères intacte tue 4 des 5 rangers mais le dernier, héroïque ne fuit pas.

Je décide de relancer mes jets pour toucher au corps à corps et les skitarii se retrouvent a CC7.

Je tue 5 mécanoptères avec mes différents tirs, au corps à corps les dragons se débarrassent du prétorien, les infiltrators gagnent leur combat mais leurs ennemis ne fuient pas quant au chevalier il fait triple 1 pour blesser, ne fait rien au piétinement et se prends 4dégâts en réponse. Je cache bien évidemment le dernier ranger pour ne pas perdre une unité et pendant ce temps les ruststalkers se rappatrient vers le combat du flanc gauche contre les nécrons déchainés.

 

TOUR 4: 

Aurikan se transcende et aide à détruire le chevalier qui emporte mon dernier onagre et le lord nécron dans sa tombe en explosant de manière cataclysmique! Je tue tout de même 2 prétoriens et blesse 2 fois aurikan. Les guerriers tiennent toujours tête aux infiltrators.

A mon tour je fais +3 en force et les skitarii ont +2CC.

Charge des dragons et ruststalkers sur la deathstar amoindrie par tous les tirs de kataphrons, vanguards et le ranger.

Les dragons rebondissent sur un prétorien qui tank 12 blessures (3+ reroll les 1 et protocole à 5+ relançable) Mais les ruststalkers touchent bien, blessent de même avec pas mal de 6 ce qui tue les derniers prétoriens et aurikan! L'overlord nécron en défi contre mon princeps rate complètement ses attaques et les survivants sont massacrés lors de la percée qui s'en suit. 

 

TOUR 5 et 6: 

Les derniers nécrons présents sur la table sont traqués et exterminés. 

Au maelstrom mon adversaire marque 4pts et moi 10 (7pts de M, premier sang, briseur de ligne, tuer le seigneur adverse).

 

Victoire de l'adeptus mechanicus!

Partie agréable, la deathstar nécron s'est avérée extrêmement résistante et il m'a fallut beaucoup de chance pour finalement la tomber car si aurikan survivait il envoyait valdinguer les ruststalkers et le combat tournait en ma défaveur, en gros je perdais les rust et dragons puis aux tours suivants il pouvait menacer mes kataphrons. une 2+ reroll suivi d'un protocole à 4+ reroll c'était vraiment très très fort. Pour en rajouter faudrait caser le bâton solaire histoire que l'ennemi ne tire qu'au jugé un tour ^^  Le protocole de réanimation à 4+ reroll les 1 est un bonus tellement fat! en plus Yohan a eu une chance insolente sur ses sauvegardes d eguerriers nécrons, jusqu'au tour 4 c'était scandaleux :P

Modifié par Dromar
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Moi qui suis en train de monter et peindre mon armée mechanicus pour la war convocation, c'est un vrai plaisir et un belle source d'inspiration de lire ton sujet.

 

Pour ce qui est de ta dernière game en gros la morale de l'histoire c'est "les cantique et les protocoles skit: yabon :) " et pendant toute la game les destroyer ont passé leur temps à shooter du preto et de la moto ?
Et tu avais tiré quel trait pour le tech priest ? 

 

Sinon pour incorporer la formation flesh tearer, ne serait-il pas plus utile de diminuer l'effectif de l'escadron de poulets au cure dent (autrement nommés dragoon) plutôt que l'onagre ? Après tu dois pouvoir garder le chevalier en crusader avec 2 poulets en moins je pense.

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Je vais continuer à tester la liste tel quel et me tenir au courant des restrictions ETC avant d'envisager inclure un détachement flesh tearer.

 

En fait toute la partie les kataphrons ont tiré sur les mécanoptères, les guerriers à portée et la deathstar quand c'était possible mais elle est affreusement résistante! Je me demande si le judicator battalion est pertinent, il me semble que 5 factionnaires avec boucliers voire même fauchards feraient un meilleur taf tout en libérant 255pts pour caser d'autres trucs. On pensait que la relance pour toucher/blesser marchait pour tout le tour mais c'est seulement au tir! Pas terrible comme bonus au final. 

 

J'avais le trait de seigneur archeotechnologue ce qui m'a permis de me donner des objectifs améliorant les couverts ou infligeant un malus à la charge. 

Charger avec le chevalier était une erreur, il y avait trop de fauchards, j'aurais du laisser venir ça m'aurait fait une phase de tir complète avant de charger avec plus de monde, au lieu de ça je l'ai offert en sacrifice bêtement. 

 

Les infiltrators ont réussi à tuer les guerriers, ces derniers n'arrêtaient pas de se relever à peine abattus mais ils ont fini par rater plusieurs protocoles quand je suis passé à F9 ^^  Les pauvres infiltrators ont été vaporisés par le rôdeur au final. 

 

Les dragons font du bon boulot par 3, si je devais descendre leurs effectifs ce serait perdre en impact et rendrait l'unité plus fragile. Donc risque de la perdre vite et de descendre en puissance niveau cantiques. Après tu peux envisager des variantes, par exemple jouer juste 2 onagre et un chevalier errant voire un galant et virer la skyshield pour gratter des points et caser des électropriests ou plus de kataphrons ou même des castellans! 

Modifié par Dromar
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Oui avec les bonus de la war convocation ils font le taf.

Nouveau retour d'une partie jouée cet après midi contre un eldar.

 

CRAFTWORLD WARHOST:

 

Wind Rider Host:

 

-Grand prophète sur motojet avec pierre esprit d'Anath'lan, lance chantante, télépathie.

 

-Vyper avec deux canons shurikens

 

-3x 4 Gardiens du vent, 2 rayonneurs laser. 

 

-5 Prescients, motojets, lances chantantes.

 

Wraithost:

-Spirit seigneur de guerre, télépathie.

 

-5 Gardes fantômes avec canons à distorsion, serpent avec canon shuriken et rayonneur laser.

 

-5 Gardes fantômes avec faux à distorsion, serpent avec canon shuriken et rayonneur laser.

 

-6 Guerriers fantômes avec haches et boucliers. 

 

-Seigneur fantôme avec deux lance-flammes et deux lances ardentes.

 

-Chevalier fantôme avec deux canons fantômes lourds.

 

 

Donc une base ultra mobile de motojets et un host de fantômes ayant transe guerrière! 

J'avoue qu'en voyant sa liste je miquette car son chevalier peut one shoter mes unités à distance et si il vient dans mes lignes je vais avoir de gros ennuis. Son conseil dépressif à moyen de me faire mal également. Il tire invisibilité, dissimulation ça part mal... Les eldars se déploient et jouent en premier. Nos traits de seigneurs sont anecdotiques, il pose son chevalier dans un coin de table pour éviter les shots tour 1. sinon il se déploie sur toute sa longueur de table, le spirit avec les guerriers fantômes à pieds. Je fais un simili flanc refusé en mettant à profit un décor bloquant pour cacher mes skitarii ou abriter mes marcheurs sur le flanc droit. Ma skyshield accueille les kataphrons, le chevalier et mon dominus. Les ruststalkers se cachent sous la skyshield, les infiltrators se positionnent à l'étage d'une ruine en face du conseil et du chevalier. J'ai déployé ma skyshield de sorte qu'il soit hors de portée de tir au tour 1 avec ses canons fantômes lourds. Il fait nuit au premier tour.

 

TOUR 1: 

Il se met à portée avec ses motojets, avance ses véhicules à couvert ainsi que le chevalier et le seigneur. 

Le conseil reste en retrait et lance invisibilité sur le chevalier fantôme, dissimulation et +1 en svg sur lui-même. 

En phase de tir il utilise la transe guerrière sur son chevalier fantôme pour se mettre à portée de tir directe sur mon chevalier croisé, je serre méchamment les fesses car j'avais oublié le sprint à 6ps pour les fantômes à ce stade. Heureusement il ne fait pas de 6 et ma skyshield absorbe les tirs. Les diverses unités font feu sur ce qu'elles peuvent atteindre, je perds 2 kataphrons et 1 dragon. Un onagre perd son laser à neutrons puis ses motojets reculent. 

 

Je me donne dissimulation et discrétion et mes skitarii ont +3CT -2CC.

Le dominus utilise sa relique pour maudire le serpent transportant les faux à distorsion, mes différentes unités se repositionnent pour avoir des angles de tir tout en étant à couvert. Je tombe la vyper, le serpent maudit, 4 guerriers fantômes et deux motojets, faisant zigzaguer une unité. Le chevalier fait le plus gros des dégâts, je le descend tout de suite de la skyshield, voyant bien qu'il risque de se faire fumer et d'emporter du monde dans l'explosion.

 

TOUR 2:

Le chevalier fantôme prend place dans la ruine occupée un étage plus bas par les infiltrators, il fait progresser ses unités hormis les guerriers et le spirite qui battent en retraite dans une forêt. Le seigneur fantôme va en direction de mon flanc droit et des dragons / onagres, le conseil reste prudent.

Il relance les mêmes pouvoirs que je n'arrive pas à dissiper. Il tuera 3 infiltrators pourtant a 2+ de couvert à coup de rayonneurs, lances chantantes et pouvoirs psy et achèvera le kataphron isolé. Les tirs dirigé sur l'escouade du dominus lui feront perdre 1PV car ce dernier tank bien avec sa 2+ d'armure et son feel no pain.

 

Vient enfin le tour de ses canons à distorsion qui a réussi à mettre à portée de tir du chevalier, saleté de transe guerrière améliorée! Moment de vérité, il suffit qu'il obtienne un 6 au jet de pénétration de blindage et c'est pouf malette, je perdrais 6+D6 PC sans aucune sauvegarde possible. Il roule d'abord pour ses gardes fantômes et fait 2 touches. Le spirite est trop loin donc pas de relance. Il lance les dés pour voire les dégâts: 5! 5! Je lance mes save: 4! 4! ourah il est toujours là! Mais c'est pas fini, le chevalier tire cette fois dans mon flanc: 1 touche, il fait 3 donc dégât lourd PA2 avec D3 points de coque, j'ai ma sauvegarde de couvert grâce au cantique: je la réussis!  :angelic:

Autant dire que c'est la catastrophe pour les eldars car je leur fait très mal à mon tour: 

Relance des jets pour toucher au corps à corps, +1CC. 

Je détruit tous ses gardes fantômes, fait fuir une unité de motojets hors table et tue le seigneur fantôme à coup de carabine radium.

Le dernier serpent y passe aussi. Les ruststalkers se chargent des gardes avec canons en un seul round, l'eldar fait 2 touches de canons en contre charge mais je sors le bon vieux double 6 sur les sauvegardes invu de mes cuirasses  :clover:

Le chevalier rate néanmoins sa charge sur son homologue fantôme et le décès prématuré du seigneur me prive d'une charge combinée dragons + vanguards qui aurait pu m'apporter l'objectif "lancer un défi". Mais sans cela très gros tour qui voit la majeure partie de l'armée eldar disparaitre. A noter aussi que le dominus se soigne tout seul et qu'un onagre endommagé récupère un PC. 

 

TOUR 3: 

Les eldars sont démoralisés mais j'ai l'impression qu'ils peuvent encore sérieusement me menacer, j'ai peur d'un rush du conseil et chevalier dans mes lignes. Mais les pertes du tour précédent mettent un grand coup à l'optimisme eldar. Il envoie tout de même son fantôme au close sur mon chevalier et lui fera 4PC en prenant 1 pain en retour. Son conseil tue un ruststalker au tir puis le charge...A travers un couvert! Du coup les rust frappent en premier tout en relançant leurs jets pour toucher et sèchent 3 warlocks tandis que la réplique est molle. Ils rattraperont leurs assaillants lors de la percée qui s'en suivra. A mon tour le chevalier fantôme détruira mon croisé puis à son tour 4 il éliminera les kataphrons mais pas le dominus, qui s'était réfugié sous la skyshield. Il finira criblé de plasma, de balles au radium et découpé à coup de lames et griffes transsoniques au tour 4 tandis que les survivants eldars se feront mettre en pièce. A noter que le spirit et son collègue guerrier fantôme détruiront les dragons au corps à corps. 

 

Niveau maeltrom je suis devant et on est pas loin d'une table rase côté eldars.

J'ai perdu mes dragons, mes deux unités de kataphrons, mon chevalier et les sicarians sont bien entamés. 

Victoire de l'adeptus mechanicus! Une victoire qui semble écrasante mais au final j'ai eu très peur au tour 1 et 2, mon adversaire aurait eu un poil plus de chance il me sortait un 6 et là c'était terminé pour le chevalier croisé. Le fait qu'il s'en sorte intact a été une catastrophe car il a infligé des dommages ahurissants, ajoutant sa puissance de feu à celle de mes skitarii et kataphrons.

 

Bilan de tout ça? 

-Les cantiques et impératifs skitarii c'est génial, ça donne une polyvalence monstre à l'armée.

-Les kataphrons sont la cible à abattre en priorité car ils font trop de dommages à longue portée.

-Les onagres avec F10 PA1 font bien peur et restent très solides, très content.

-Les rangers ont détruit un serpent et se sont fait oublier donc bien.

-Les vanguards ont été royales en fumant les deux constructs fantômes, leur puissance de feu à 18ps est redoutable.

-Les infiltrators n'ont pas brillé car je les ai gardé pour prendre des objectifs du coup pas de mêlée pour eux! Ils ont au moins attiré les tirs et survécu.

-Les ruststalkers ont fumé le conseil, 5 gardes fantômes et achevé le chevalier donc on peut difficilement leur reprocher quoi que ce soit. 

Double 6 à la save invu contre des tirs au jugé de canon fantômes c'était GG :evilgrin:

 

En discutant avec mon adversaire on a pu en conclure plusieurs choses sur les formations eldars:

-Le conseil pris hors de la formation seer council est mou: pas de fiabilité sur les pouvoirs obtenus, activation de charge warp plus difficile, il se fait retourner parce qu'il a charger un ennemi à couvert! Prévoir de passer sans peur dessus ainsi que des boosts à la save et invisibilité. Prescience et chance paraissent importants. 

 

-Le détachement eldars craftworld est pas topissime au final dans une optique d'optimisation:

Les windrider se tamponnent d'avoir transe guerrière à 6ps et perdent le super opé de plus, la vyper donne facilement un KP voire ici le first blood.

Le wraith host semble fort vu les bonus mais la taxe du seigneur fantôme et de la troisième unité de garde/guerrier fait mal au budget de points.

 

En gros pour la prochaine partie mon adversaire va modifier légèrement sa liste:

Ce sera un détachement eldar interarme avec en QG le spirite, en élite deux escouades de gardes en serpents, 3x4 motojets en troupes, 1 chevalier fantôme en lord of war et la formation seer council à motojet avec 2 prophètes  et 5 warlocks. Il devrait même y avoir du rab et là ça devrait être déjà plus tendu. On a aussi vu après coup qu'il avait fait une erreur dans sa liste et qu'il avait pour 2010pts d'armée contre 1850pts chez moi. Mais bon vu toutes mes options gratuites c'était pas trop grave et ça n'a pas changé la donne.

 

Hate d'y être, c'est toujours agréable de faire des parties avec romain, ses armées sont super bien peintes, leur thème est chouette et ses tables de jeu magnifiques. :good:

Modifié par Dromar
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un conseil dromar ton joueur Eldar devrait mettre baharoth pour le desengegement du conseil, l'echarde d'anaris pour le ss peur et tout le monde full lance. A la place du chevalier qui est interdit à l'ETC, j'aurais joué l'avatar pour la bulle de ss peur qu'il peut donner aux motojets et/ou bien placé il donnera rage et charge féroce au conseil...

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Tout le monde avait des lances, je lui parlerai de baharoth ça semble être une bonne idée en effet.

Par contre on joue entre nous alors OSEF des restrictions ETC, si il a envie de jouer son chevalier fantôme il fait ce qu'il veut et moi ça me va très bien. Après tout je joue bien un LoW alors en ce qui me concerne il a le droit de jouer le sien ^^ 

 

L'écharde j'y ai pensé aussi mais ça coûte la modique somme de 40points! 

Sans compter que le conseil des prescients peut très bien tirer le pouvoir rendant sans peur.

Quant à l'avatar je le vois mal s'intégrer dans cette liste car il serait alors le seul élément vraiment lent et se fera très vraisemblablement focus avant de faire quoi que ce soit. 

 

Mais déjà avec un conseil plus burné, des sorts plus faciles à lancer et une meilleure gestion des pouvoirs je sens que ça va être bien plus dangereux. 

Genre lancer dissimulation alors que le prophète est à 6ps des deux serpents fourrés aux gardes fantômes pour obtenir une 2+ de couvert en zig zag, ça assure de débarquer safe et de faire un carton. Idem pour invisibilité casté sur le chevalier ou le conseil qui rush dans mes lignes bref affaire à suivre.

Modifié par Dromar
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Merci pour ce retour, j'ai juste une question, tu utilise le codex skitarii pour le +3CT -2CC, avec la war convocation tu n'es pas censé n'utiliser que les doctrines mechanicum (vu le schema standard 1 dominus/2 kataphrons).

je n'ai que les règles en anglais du coup je me trompe peut etre.

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La war convocation m'oblige à jouer une skitarii battle maniple.

La skitarii battle maniple suit les règles croisés / scout et impératifs doctrinaires tel que décrit dans chaque entrée de la liste skitarii. 

Du coup j'utilise les cantiques pour toute l'armée et les impératifs pour les skitarii à chaque tour.

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Dimanche j'ai pu faire des parties détentes 1000pts avec les skitarii. 

Xenocide face à de l'eldar et un dark angel.

Les armées en présence:

 

ELDAR:

-Grand prophète sur motojet avec pierre esprit d'Anath'lan, lance chantante.

-2x 5 motojets, archonte avec lance chantante, 2 rayonneurs laser.

 

Formation temple aspect: (+1CT, relance les tests de moral, pilonnage et peur.) 

-2x 6 dragons de feu avec exarque, serpent avec rayonneur laser jumelé et canon shuriken.

-3 Faucheurs noirs avec exarque.

 

DARK ANGELS:

Formation Deathwing: (tir & sprint lors de la frappe, arrivée des réserves automatiques au tour choisi.)

-Archiviste terminator niveau 2 avec le suaire des héros.

-5 Chevaliers deathwing

-6 terminators, canon d'assaut

 

Ravenwing formation: (Pas de déviation pour la deathwing si placée à 12ps ou moins d'une figurine ravenwing.)

-6 Motards ravenwing, 2 lance-plasma.

-Land speeder vengeance.

 

SKITARII:

Formation battle maniple (Bulle de CD10 à 12ps d'un onagre.) 

 

-10 Vanguards, 3 plasmas, omnispex.

-10 rangers, 3 électrofusils, omnispex.

-5 Ruststalkers, masque omniscient.

-5 Infiltrators, crâne infosclave. 

-3 Dragons.

-1 onagre avec laser à neutrons et deux mitrailleuses cognis. 

 

Les eldars ont comme pouvoir tempête surnaturelle, guerre mentale, guide, dissimulation et protection, TdS vecteur d'incertitude.

Les dark angels ont parasite cérébrale, rage et effacement de mémoire, TdS la traque.

Côté skitarii le vanguard alpha a dissimulation et donne ennemi juré à son unité. 

 

 

Nous nous déployons de sorte à respecter les 24ps entre chaque zone, je suis pris en sandwich entre les deux autres forces mais je dois commencer donc ça devrait le faire. Je déploie sur mon flanc gauche opposé aux eldars mes rangers et sicarians. Au centre l'onagre et les dragons, sur le flanc droit les vanguards. Je garde mes infiltrators en réserve. Après mes mouvements de scout mes rangers ont pris position dans une ruine à étage tout comme les vanguards et le reste a bougé pour éviter de se faire shooter dessus. L'eldar nous vole l'initiative! 

 

TOUR 1:

Les eldars progressent pour mettre la pression sur mon flanc gauche, les motojets restent prudentes pour le moment.

la phase psychique est anecdotique par contre la phase de tir est meutrière: je perds 9 rangers et le dernier se jette à terre. 

Le land speeder vengeance est pris pour cible pas les secondes motojets et est forcé de zig zaguer sans dommage. 

Quant aux faucheurs ils touchent 6 fois les motos et ne font AUCUNE blessure! 

 

Je réplique en faisant tirer l'onagre sur les motojets rejointes par le prophète et ce dernier en bute 4, ne laissant que l'archonte et son chef.  Les darks angels progressent en direction du flanc eldar, ayant trop peur de mes vanguards qui posent une zone de mort à 18/24ps. Le land speeder vengeance mérite son nom en annihilant les faucheurs noirs!!! Il fait quatre 6 pour toucher, blesse avec tout et les faucheurs ratent toutes leurs sauvegardes de couvert!!! Epic! 

 

TOUR 2:

Les eldars se repositionnent pour envoyer des tirs sur l'onagre mais ce dernier encaisse tout, le dernier ranger est abattu et les ruststalkers ne ratent aucune sauvegarde d'armure ou de couvert malgré la présence de tirs F6 en face. le prophète et son pote se planquent et lancent dissimulation.

 

Mes ruststalkers détruisent à la grenades et aux pains F5 un des serpents mais les dragons de feu passagers débarquent sans dommage, heureusement je suis à couvert dans une ruine. Je descends au rez de chaussé de la ruine avec mes vanguard du flanc droit voyant bien qu'ils risquent de ne pas tirer de toute la partie. Mes dragons chargent et détruisent le land speeder vengeance en obtenant pas mal de 6 au close. Et là je fais une grosse erreur, j'avance mon onagre au lieu de le reculer. Ses tirs ne tueront cette fois qu'une motojet. 

 

Arrivée des chevaliers deathwing et de l'archiviste qui se téléportent juste derrière mes vanguards en formant un mur de bouclier. L'archiviste lance parasite cérébrale sur mon vanguard alpha et là je serre les fesses car c'est F6 PA2 ignore les couverts! heureusement il rate son jet pour toucher. Les motos tirs sans effet sur les dragons puis les chargent, en détruisant un mais je leur fait 9 touches, 8 blessures en réponse et 3 morts au final: vive les armes taser! 

 

TOUR 3:

Le serpent encore actif débarque ses dragons de feu à portée de fusion de l'onagre et ce dernier explose. 

les tirs dirigés contre mes ruststalkers ne font qu'un mort, il touche peu et je roule très bien sur mes sauvegardes. 

 

Mes vanguards se donnent +3CT et -2CC et tirent avec tout ce qu'ils ont sur les chevaliers deathwing: touche sur 2+ avec du plasma et du radium ennemi juré, je ne fais que deux morts!!! ça sent pas bon pour mes vanguards, le joueur dark angel réussit beaucoup de sauvegardes à ce tour. 

Mes ruststalkers engagent les dragons de feu qu'ils avaient forcé à débarquer ainsi que l'autre serpent. 

Je doit faire 1PC au serpent et tuer un dragon mais ça tient. Mes infiltrators étant arrivés près de ces dragons n'ont strictement rien fait: je parviens à blesser 12 fois avec les fléchettes mais l'exarque tank toutes les blessures! Je tue une moto avec mes poulets mécaniques armées de piques à brochettes. L'un d'entre eux est immobilisé puis les motards se désengagent. 

 

Les terminators arrivent et se posent à couvert dans une fortification à portée de tir des eldars.

Ils tueront 3 dragons de feu ayant fumé mon onagre puis les survivants seront chargé par les motards et resteront engagés.

Les chevaliers et l'archiviste chargent mes vanguards, prennent 2 morts au tir de contre charge mais écrasent 5 skitarii et font fuir l'unité. 

 

TOUR 4: 

Je perds mes infiltrators, massacrés par les tirs de bouclier serpent et de rayonneurs laser des motojets.

Le prophète et son archonte chargent mes ruststalkers pour aider les dragons de feu mais oh surprise, j'ai désormais PA2 ^^

malgré une CC2 mon princeps en défi contre l'exarque obtient 4 touches et 3 blessures, il fume l'exarque et un pote dragon de feu, gagne le combat et fait fuir ses opposants, laissant le prophète et son archonte dans la merde. 

 

Mes vanguards ratent leur test de ralliement à CD9 et sortent de la table, ça sent la fin pour les skitarii.

C'est d'autant plus dommage que si je me ralliais j'avais encore beaucoup de tir à mettre sur l'archiviste et le chevalier ainsi que l'éventuel tir de contre-charge: j'étais ensuite à couvert avec une 2+, je gardais mon seigneur de guerre et je prenais +3pts (SdG archiviste, 2 unités détruites.)

Bon en tout cas mes ruststalkers me font plaisir en découpant de manière propre et nette l'archonte et le prophète! Faut pas les faire chier eux! Le poulet mécanique encore mobile achève les deux motards engagés contre les dragons de feu mais ces derniers le font exploser à la bombe à fusion. 

 

Le terminators utilisent leur tirs divisés pour fumer les dragons de feu fraîchement sorti de la mêlée avec les motards et chargent ensuite mon dernier sydonian dragon immobilisé. Malgré une perte ils font exploser le marcheur héroïque. 

 

 

TOUR 5:

Tout ce qui reste des eldars se concentre sur les ruststalkers qui trépassent glorieusement. 

C'est la fin de partie pour moi je n'ai plus aucune figurine sur la table alors que j'étais en tête au niveau des points de victoire ^^ 

Les terminators achèvent de leurs tirs les derniers dragons de feu.

ca continuera jusqu'au tour 7, les motojets et le serpent essayant sans succès d'abattre l'archiviste et son chevalier servant à couvert dans la ruine des vanguards, les termis n'arrivant pas à mettre un terme aux déprédations du serpent. 

 

BILAN:

Dark angels: premier sang, briseur de ligne, tuer le seigneur de guerre, 4 unités détruites, 7 points de victoire au total.

 

Eldars: briseur de ligne, 5 unités détruites, 6 points de victoire au total.

 

Skitarii: tuer le seigneur de guerre, 5 unités détruites, 6 points de victoire au total mais dernière place par chaos technique.

 

Victoire des dark angels! 

Une partie très sympathique avec des listes qui changent de l'ordinaire sur une table bien fournie en beaux décors.

Le joueur dark angel en était à sa première partie, on peut dire qu'il a brillé! J'ai fait une erreur qui m'a coûté très cher en avançant comme un con avec mon onagre, si je l'avais reculé il était safe et aurait pu continuer à pilonner sans être vraiment inquiété. Belle performance des ruststalkers encore une fois, déçu des infiltrators qui se sont fait one shot mais bon pas de chance pour le coup. Ils auraient mieux fait d'aller aider les vanguards face aux chevaliers deathwing. 

 

 

Sinon voici une liste que je compte essayer lors de ma prochaine partie, je n'ai pas encore fixé de date.

L'idée est de monter à 2000pts, de virer la skyshield pour caser un détachement flesh tearer:

 

 

ADEPTUS MECHANICUS

WAR CONVOCATION

2000PTS

 

QG:

-Techno-Prêtre Dominus. 105pts

* Faisceau éradicateur, Crâne infosclave & perspicatus, digilaser, champ de conversion, serpentine.

 

 

ELITES:

-5 Sicarians Ruststalkers, griffes discord, couperets transsoniques, grenades céphaloclastes. 160Pts

* Princeps avec datapic, masque omniscient, champ de conversion, digilaser.

 

-5 Sicarians Infiltrators, matraques taser et éclateurs à fléchettes. 185Pts

* Princeps avec crâne infosclave, taser de phase, champ de conversion, digilaser.

 

 

TROUPES:

-5 Skitarii Rangers, 2 électrofusils, omnispex. 65Pts

* Alpha avec électromasse, champ de conversion, digilaser, crâne de l'ancêtre Nikola.

 

-10 Skitarii Vanguards, 3 tromblons à plasma, omnispex. 100Pts

* Alpha avec électromasse, champ de conversion, digilaser, phosphenix.

 

 

-3 Cataphrans Destroyers, canons à graviton lourd et phosphore blaster. 165Pts

 

-3 Cataphrans Destroyers, canons à graviton lourd et phosphore blaster. 165Pts

 

 

ATTAQUES RAPIDES:

-3 Sydonian Dragoons avec serpentines au phosphore. 135Pts

 

 

SOUTIENS:

-3 Onagres Dunecrawlers. 270Pts

* Laser à neutrons, 2 mitrailleuses cognis, manipulateur cognis, sonde à céphaloscan, fumigènes.

 

 

SEIGNEUR DES BATAILLES:

-Chevalier Impérial Croisé. 425Pts

*Obusier à répétition, canon gatling avenger, 2 mitrailleuses, lance-flamme lourd, autocanon icarus.

 

 

DETACHEMENT FLESH TEARER:

-Prêtre sanguinien avec auspex. 65Pts

 

-5 Scouts avec pistolets bolters et armes de corps à corps. 55Pts

 

-3 Modules d'atterrissage. 105Pts

 

 

On abandonne la position défensive et la sécurité apportée par la skyshield pour poder les kataphrons et les vanguards. 

Une unité de kataphrons sera déployée avec le prêtre sanguinien pour gagner ITSKNF, insensible douleur et bénéficier de l'auspex, combo avec les éclateurs à phosphore.

 

Une autre sera rejointe par le dominus, à moins qu'il soit plus pertinent de le laisser avec les vanguards pour tanker à voir. 

Phosphénix prend alors toute son importance pour des vanguards qui seront assurés d'arriver à 6 ps d'un ennemi. Cela rajoute des tirs PA2 blessant facilement et luminagen! combo également avec l'auspex et l'omnispex pour rendre les couverts inefficaces. 

Modifié par Dromar
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  • 2 semaines après...
Salut dromar,
Je me laisserait bien tenter par cette liste mais sans les drops pods. J'ai lu un article sur un gars qui a joue a peu pres la meme liste sur un gros tournoi aux us et qui s'en est tres bien sorti.
Je me demande si un detachement inquisition serait pas plus interessant. Histoire de commencer le premier plus facilement et de ne pas se faire prendre l'init. Le liber heresisus peut donner scout a une unité skitarrii et coteaz dans des destroyer en interception me semble prometteur. Tu pourrais sans doute caser plus de destroyer grav en virant des onagres ? Une seule onagre ca suffit pour l'anti aerien. Et puis un crusader gatling ca marche bien aussi.
J'ai un peu etudie cette liste et c'est vrai qu'elle offre plein de potentiel ! Jumeler les hymnes des deux codex ca envoie du steack !
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J'ai eu l'occasion de faire d'autres parties test avec juste les skitarii et les onagres ont toujours été au top!

Ils sont résistants et font très peur, que ce soit avec des lasers à neutrons et mitrailleuses ou une matrice icarus. 

Et en jouer un escadron de 3 donne une invu 4+ ce qui est très très bon. 

 

Si je devais faire des tournois je pense que je jouerais 2 onagres icarus pour gérer l'antiaérien et les couverts ennemis.

Il y a un tout nouveau joueur dark angels dans notre club et il s'avère compliqué de gérer ses couverts qui reroll. 

Du coup l'onagre icarus est super dans ce match up!

 

Mais seul il peut se craquer, par deux tu t'assures de descendre n'importe quelle cible volante.

Contre le joueur DA il sert à gérer les land speeder et le darkshroud en plus de fournir un tir de support sympa sur les motos (surtout avec ses tirs ignorant les couverts car une 3+ sans relance est plus facile à craquer qu'un couvert 3+ reroll:P)

 

Les skitarii ont déjà scout, le liber hérésius servirait plutôt pour avoir haine ou tir divisé mais pour cette armée il ne vaut pas le coup.

Coteaz est pas mal, il peut tanker grâce à sa 2+ tout ce qui n'a pas F6+, assure l'initiative, est psyker. sa règle d'interception à 12ps est cool mais si l'ennemi sait jouer il restera à plus de 12ps du coup ça sera juste dissuasif. A voir...

 

Il faut garder les onagres ils sont plus intéressants, les kataphrons volent assez vite mais font déjà un bon taf par 3.

Modifié par Dromar
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J'aime bien l'heresius pour donner scout a 4 multifuseurs. Coteaz a un cote dissuasif par le bonus de prise d'init. Tu obliges ton adversaire a se deployer en premier et tu laisses peser la menace d'une reprise d'init. J'envisage aussi de piquer un LR pour des electro bonhommes. Coteaz meme si sa portee est limité a 12 ps fait une sacree zone d'interdiction. L'alpha strike me fait assez peur ( pod gladius, pod FT, portail en, formation eldar...) pourquoi ne pas prendre des tau en alliés et avoir une meilleure portée pour l'interception ?
En AA CMV, je trouve que les golgoths avec les habits du techno martyr font du bon taf. Les breachers sont pas mal du coup en AA MECHA ( surtout avec le skryer skull non ?). Faut que je relise le codex DA pour cette regle du reroll de couvert.
As tu testé les elecrro priests ?
J'ai pas encore fait de parties test. Pas de joueurs. Mon bapteme du feu c'est un tournoi dans 3 semaines. La formation est interdite. Je pensais jouer cult allié inqui.
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