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[DA] Tactica RavenWing


Francois

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Vous en pensez quoi?

je pose la question car j'ai 6 motos en attente de montage et je voulais savoir si je mettais la possibilité de faire 2x3 motos avec 2 armes spé ou pas.

 

J'en pense que les aimants, c'est magique :mrgreen:

 

 

ya plus de magie, on connait les champs magnétiques quand même en 2015 ;)

 

not to worry, j'y pensais aussi.

encore faut-il avoir les pièces...

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En ce qui concerne les armes jumelés, le débat avait déjà été commencé l'année dernière, rappelez vous :

 

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=224358

 

Il faudrait mieux ressusciter ce topic si certains ont encore des doutes, plutôt qu'en parler ici. 

 

***

 

Question : le terminator DW a été un peu amélioré. Le chevalier notamment, l'escouade de commandement aussi avec son apothicaire. Vous vous êtes vous déjà demandé si l'ajout d'une unité de 5 terminators pouvait être utile à une armée RW assez optimisée ? Je me dis qu'avec la balise ils vont FeP sans déviation, peuvent sprinter puis tirer en jumelé le tour d'arrivée, puis résister (option bouclier), ou bien juste résister puis charger pour les chevaliers. Le tout offre un gros coup de main dans une zone de la table. 

Après, l'investissement en points est conséquent (comptons 250 points pour une escouade équipée). 

 

Dans le fluff, les escouades de motos RW aiment bien faire pop des terminators en passant, je me demandais si sur table cette tactique était viable. 

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Si tu veux sprinter et tirer à leur tour d'arrivée, il te faut une Deathwing Strike Force ou une Deathwing Redemption Force. Ça va te couter bien plus cher que 250 pts.

 

Mais sinon, oui, l'association peut être sympa.

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Ca peut effectivement être sympa mais difficile à intégrer dans une armée ravenwing. Il faut au minimum un qu termi et deux escouades termi, ça coûte cher... Ou alors passer par un cad, mais ça veut dire deux troupes... Bref, on peut faire une armée mixte dw/rw mais difficilement rw avec une escouade dw...
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J'ai testé qu'une seule fois mais il m'a semblé perso que, en ayant joué un détachement DW avec deux formations d'Attack bike squadron (pour rappel, celle constituée d'1 land speeder + 1 esc de motards permettant une FeP sans dévier à 12 ps de n'importe laquelle des unités de l'Attack bike squadron), les points suivants sont à soulever, mais peut-être les ais-je mal jouer. 

  • le fait de FeP sans dévier
  • le sprint + tir
  • les tirs jumelés (de base sur les DW)

Ne suffit pas vraiment à rendre efficaces nos chers DW à 40pts minimum (50 avec MT/BT...) et encore moins opti, mais alors vraiment pas !

Ca peut faire quelquechose en mi-dur/mi-mou, mais globalement:

  1. on a pas mal de points qui arrivent tour 2 avec un impact minimum,
  2. on a nos motos qui ont pris 1 voire 2 phases de tirs dans la tronche donc il en reste sans doute pas des masses sur la table à ce stade (sauf si l'adversaire rate ses tirs ou pour une autre raison n'a pas réussi à dégommer de la moto) ce qui réduit la possibilité d'arriver où on veut sur la table)
  3. le totors n'étant pas si résistant que ça, le nombre de totors encore en vie au tour suivant leur arrivée est facilement divisible par deux...
  4. Par contre, dans l'optique de faire un flanc refusé face à une armée lente et qui tire pas trop loin (cas de figure qui marche contre une armée molle uniquement je pense) ça peut faire mal...

Bref qui d'autres à tester ? De préférence avec un retour plus positif que le mien (j'ai agagné la game pour info hein mais c'était contre du GI tout mou...)

Modifié par addnid
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Ca peut effectivement être sympa mais difficile à intégrer dans une armée ravenwing. Il faut au minimum un qu termi et deux escouades termi, ça coûte cher... Ou alors passer par un cad, mais ça veut dire deux troupes

En effet. Je n'avais pas pensé au fait que l'inclusion d'une seule escouade de termi était en faire compliquée. Et dans les deux cas cités (CaD et strike force), il y a de lourds prérequis qui tuent le thème RW de l'armée. 

 

@Addnid 

Oui, tu parles dans ce cas plus d'une armée sur le thème DW, soutenue par quelques motos pour les balises. C'est une armée très fun mais qui restera cantonnée à du mou, les termis ayant un impact risible le tour de leur arrivée. 

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@GoldArrow: Tout à fait, DWing soutenue par un peu de RWing (le seul moyen de jouer DW d'après moi, car si en plus nos totors dévient lors de leur tour d'arrivée...)

Il suffit de voire à quel point on peut faire plus opti avec une Greenwing "Lion's Blade" soutenue par un peu de RW (cf. la liste postée par Helden), en se passant donc de Totors Dwing, pour se rendre compte que jouer DW ça relève d'un choix esthétique/fluff/etc... 

Un seule escouade de termi n'arrivera pas forcément au tour 2, et même si elle arrive au tour 2 son impact comme tu dis est risible avant le tour 3... Et même quand elle peut enfin charger quelque-chose, beh elle peut pas faire de percée !!

 

Je post cela ici car je vois vraiment pas l'intérêt (du coup) de faire un Tactica DWing, à mon avis une section en "peinture/modélisme" suffit largement :mrgreen:, mais bon je ne demande qu'à ce que quelqu'un me face changer d'avis ! De toute façon je continuerai à les jouer, la Dwing ça a vraiment trop la classe :good:  

Modifié par addnid
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Bonjour,petite question ouverte à tous pour faire un petit combo ravenwing\allié, connaissez-vous un QG dans l'Imperium avec la règle discrétion ou dissimulation (unique, ou mieux avec un équipement)? Idéalement, il faudrait qu'il bouge de 12ps.

Dans les candidats j'ai le capitaine des ombres,shrike, mais en plus de Sammael ça fait quand même deux bras cassés. Bien qu'il y ait une synergie tour 1 entre la dissimulation tour 1 des persos RG et la ravenwing et la nuit sur 3+, ça me semble pas si fort.

Alors, j'en fais appel à vos connaissances des différents codex, il existe celui qui pourrait nous faire nous passer de darkshroud? Trouvera-t-on notre sathonix... Merci de votre aide. Modifié par Kyszyl
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Bonjour,petite question ouverte à tous pour faire un petit combo ravenwing\allié, connaissez-vous un QG dans l'Imperium avec la règle discrétion ou dissimulation (unique, ou mieux avec un équipement)? Idéalement, il faudrait qu'il bouge de 12ps.

Dans les candidats j'ai le capitaine des ombres,shrike, mais en plus de Sammael ça fait quand même deux bras cassés. Bien qu'il y ait une synergie tour 1 entre la dissimulation tour 1 des persos RG et la ravenwing et la nuit sur 3+, ça me semble pas si fort.

Alors, j'en fais appel à vos connaissances des différents codex, il existe celui qui pourrait nous faire nous passer de darkshroud? Trouvera-t-on notre sathonix... Merci de votre aide.

 

Comme tu dis shrike ça fait un peu cher la taxe discrétion/dissimulation. Et pire encore, de mémoire si tout l'unité n'est pas composée de motos/motojets tu ne peux pas zigzag, du coup il n'y a absolument aucun bénéfice à retirer d'une telle alliance...

 

Par contre si tu y tiens vraiment, tu peux toujours balancer une maitre de chapitre/capitaine motard + bouclier éternel de la Raven Guard, qui apportera quand même la dissimulation T1. et puis ça fait un super thème corbeau, raven guard + raven wing :fear:

 

Après, à mon avis, le plus simple c'est encore de prendre un conclave d'archiviste space marine, de les mettre sur des motos et d'aller mettre un max de point en télépathie pour chopper la dissimulation et l'invisibilité.

Modifié par Sedral
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Après avoir vu les unités Ravenwing (dans l'attente d'une FAQ/Errata sur les persos...), attaquons les formations disponibles, par la plus simple mais pas la moins efficace, l'attack squadron.
 

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Il se compose d'une escouade moto OU moto d'assaut et d'un land speeder (ou land speeder vengeance, mais bon, c'est théorique...).

Seule restriction, le land speeder ne peut etre que seul et pas en escadron.

La formation gagne 3 bonus:
- une régle permettant à la deathwing de ne pas dévier à 12 pas au lieu de 6
- la régle scout (que les motos ont déja, mais que le land speeder gagne)
- une régle qui donne CT5 aux motos si elles tirent sur une unité qui a déja été touchée par le speeder plus tôt dans la phase de tir.

Cette formation est ma fois plus que sympathique pour plusieurs raisons, plus ou moins evidentes:
- ca permet de prendre et de multiplier de petits lots d'unité RW. Quel intérêt alors qu'il y a la grosse formation RW? Et bien comme on le verra cette dernière impose du 100% déployé ou 100% en réserve. Il peut donc être utile de mixer une grosse formation arrivant T2 et des petites présentes au tour 1 pour éviter la défaite auto. Ou l'inverse, d'avoir la grosse formation déployée T1 et de pouvoir avoir quelques réserves. Accessoirement, ça permet à des armées non full RW d'en incorporer un peu facilement, notamment dans une base Deathwing (alors que la réciproque n'est pas vraie).

- Ca permet d'avoir des speeders avec scout: Sur des Typhoons, ce n'est pas un changement énorme (quoi que toujours utile), mais par contre ca rend envisageable la version double MF, voir une version double flamers (oui, je tiens vraiment à la rendre jouable...). Un speeder double MF qui scout, à la fin du tour 1 il est en limite de la zone de déploiement adverse, et donc souvent à portée pour 2 tirs à courte portée sur une cible de choix (qui a interet à en valoir la peine, car le speeder va prendre la toumba au tour d'après...).

- Le bonus à la CT est sympathique mais je ne pense pas qu'il faille se focaliser dessus. Autant passer un escadron de motos d'assaut MF à CT5 est sympathique (hallucinant comment les fuseurs font plus de 1 et de 2 au tir que les autres armes, non?), autant, il ne faut pas perdre les tirs du speeder pour ca. Faire tirer un typhoon sur un land raider pour améliorer la CT, ca sera rarement intéressant. Par contre un typhoon sur une créature monstrueuse avant de faire tirer des gravitons dessus, pourquoi pas.

Honnétement, chapeau à GW pour nous rendre d'une autre facon l'ancienne escouade "fluff" de la ravenwing (10 bonshommes = 6 motos + 2 en moto d'assaut + 2 en speeder) dans un format qui est pratique, jouable, et avec des bonus biens mais qui ne vous vaudront pas des jets de cailloux non plus.

Cette formation est à bien garder en tête au moment de composer son armée en complément de la grosse formation RW.

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Oui la formation est sympa en amicale.
Après si le nombre de source est limité, elle n'est sortable qu'avec la Lion's Blade, du coup on est plus sur un thème ravenwing.

Un peu le reproche qu'on peut faire a toutes les mini-formations DA. Comme la ravenwing strike force n'est pas une décurie on va pas griller un slot sur deux pour 1 speeder et 3 motos donc a règlement de tournois équivalent on en verra peu, voire pas.
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deuxième "petite" formation Ravenwing, le Support Squadron.
 

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Il est composé d'un land speeder Vengeance ou Darkshroud, et d'un escadron de 3+ speeders, l'ensemble étant regroupé en une seule unité.

Cette unité bénéficie ensuite d'une liste de régles spéciales longue comme le bras:
- Strafing run, autrement dit CT5 sur tout ce qui ne vole pas
- Interception, yabon
- capacité à faire un tir de contre charge sur une unité chargeant une unité amie à 24 pas, comme les taus
- tir de contre charge à CT2, parce qu'il n'y a pas de raison
- ca compte 2KP quand il est détruit
Notons au passage que tout l'escadron scout puisque le Darkshroud a la régle. 

Y'a pas à dire, ca le fait:
une grosse unité qui tire bien, avec interception, CT5, la capacité de faire du tir de contre charge, une 2+/2+ de couvert quand jink...

Aye, there's the rub, comme disait Hamlet.

Le gros problème de la formation, c'est que c'est 300 points qui fait très mal, avec plein de régles spéciales, mais qui a une résistance de moule si elle ne jink pas... Et donc, il suffit de tirer dessus un peu méchament pour soit ratiboiser du speeder hors de prix, soit la forcer à jink, réduisant ses avantages à plus grand chose (pas rien non plus, hein...)

Du coup, c'est loin d'etre la panacée ou la formation ultime qu'on pourrait croire de prime abord.

A priori, je vois deux types d'usages qui pourraient se rentabiliser:

1. avec des typhoons en fond de court
3 typhoons, 1 Darkshroud: 305 points
La formation devra jouer sur la portée pour éviter le gros des tirs ennemis, et apporter sa bulle de protection aux autres unités de fonds de court, genre d'autres typhoons. Protection à la fois contre les tirs, mais aussi contre les assaut de petites unités anti-fond de court justement. Pas sur que 5 scouts veulent tenter de charger un speeder si c'est pour prendre la mort au tir de contre charge.

2. en mode cheap et en soutien de l'assaut
3 double bolters lourds, 1 Darkshroud: 245 points
La l'idée est plus d'aller au charbon, en remplacement/amélioration d'un Darkshroud seul. Sa protection viendra de deux points:
- les armes qui pourraient lui tirer dessus sont les mêmes qui pourraient tirer sur les chevaliers noirs
- ca fait moins peur du bolter lourd, donc moins crucial de les empécher de tirer
Et enfin, si c'est juste un tir de laser ou équivalent, bah on peut prendre le risque de perdre un speeder, c'est pas la mort.

En revanche, il fera le même boulot que le Darkshroud, tout en le rendant bien plus solide, et avec le tir de contre charge en plus, voir un peu de protection contre les FEP.

Avant de la tester, je suis très partagé sur cette formation, qui dispose à la fois d'un énorme potentiel, et d'un énorme talon d'Achille.

A voir.

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Alors le tir de contre charge est uniquement pour les unités ravenwing, pas juste amie. Et on peut même monter a full CT en Lion's blade, cher mais sympa.

Je la trouve très forte cette formation. Déjà il ne faut pas compter le darkshroud, on va le mettre dans nos listes de toute façon. Et lui pour le coup, zigzag ou pas il fait le taff tant qu'il reste avec les chevaliers noirs.

Les speeders peuvent clairement servir de fusibles. Autant le darkshroud seul prend la mort de suite contre de l'ignore couvert, autant accompagné c'est 9 PC a tomber (a la saturation). Bon après pour moins cher on a 3 darkshrouds donc moyen utile.

Derrière mettre du gros tir pour forcer a zigzaguer ben c'est du gros tir perdu. J'ai pas fait 50 parties mais a la fin les gens ne tirent plus sur de la 2+ relançable, enfin quand c'est pas trop menaçant au tir, ou alors c'est ça de puissance de feu absorbée et c'est une rentabilité différée.

Pour que les speeders soient utiles, même au jugé, moi je pense qu'il faut leur attribué un rôle qui manque dans le codex, l'antiaerien. Avec prescience les 3 typhoons font un petit lourd sur un helldrake en interception. C'est pas le Pérou, mais c'est mieux que rien. Ça s'améliore bien sûr contre un stormtalon, un crismon ou un moissonneur. C'est même carrément pénible pour un hemlock qui ne pourra pas se dissimuler avant l'impact et qui, s'il doit esquiver devient inutile. Idem pour les CMV qui s'amusent a revenir des réserves. Ça marche aussi contre les pods tour 1 pour piquer le premier sang. Bref, interception c'est fort.

Donc pour moi la rentabilité de l'unité passe par une maximisation du tir au jugé, en état d'alerte et en interception. A voir l'armement le mieux adapté pour ça. En garde du corps de chevalier noir, les 6 speeders double LF lourds sont velus en contre charge. ^^

Malheureusement comme l'autre, en tournoi je ne me vois pas sacrifier un slot juste pour cette formation.
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Derrière mettre du gros tir pour forcer a zigzaguer ben c'est du gros tir perdu. J'ai pas fait 50 parties mais a la fin les gens ne tirent plus sur de la 2+ relançable, enfin quand c'est pas trop menaçant au tir, ou alors c'est ça de puissance de feu absorbée et c'est une rentabilité différée.

D'un autre coté, une "simple" unité de 3 motojets eldars, ca fait 12 tirs F6, et ca force à jink, pour 81 points... Le pb de l'unité, c'est que le moindre tir la force à jink, et que ca ne prend pas bcp de ressources à l'adversaire pour ca. 

 

 

Donc pour moi la rentabilité de l'unité passe par une maximisation du tir au jugé, en état d'alerte et en interception. A voir l'armement le mieux adapté pour ça. En garde du corps de chevalier noir, les 6 speeders double LF lourds sont velus en contre charge. ^^

Oui pour l'optimisation du tir d'interception en AA, par contre les LF lourds sont limités en portée de contre charge, et ne peuvent pas tirer en cas de jink, donc bof ^^ Et pourtant, j'y crois au double flamer!

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1. avec des typhoons en fond de court
3 typhoons, 1 Darkshroud: 305 points
La formation devra jouer sur la portée pour éviter le gros des tirs ennemis, et apporter sa bulle de protection aux autres unités de fonds de court, genre d'autres typhoons. Protection à la fois contre les tirs, mais aussi contre les assaut de petites unités anti-fond de court justement. Pas sur que 5 scouts veulent tenter de charger un speeder si c'est pour prendre la mort au tir de contre charge.

2. en mode cheap et en soutien de l'assaut
3 double bolters lourds, 1 Darkshroud: 245 points
La l'idée est plus d'aller au charbon, en remplacement/amélioration d'un Darkshroud seul. Sa protection viendra de deux points:
- les armes qui pourraient lui tirer dessus sont les mêmes qui pourraient tirer sur les chevaliers noirs
- ca fait moins peur du bolter lourd, donc moins crucial de les empécher de tirer
Et enfin, si c'est juste un tir de laser ou équivalent, bah on peut prendre le risque de perdre un speeder, c'est pas la mort.

 

J'ajouterais une troisième formation un peu moins cheap :

 

3. en mode pas très cheap et en soutien de l'assaut
3 bolters lourds, 4 canons d'assaut, 1 Darkshroud : 305 points
La l'idée est plus d'aller au charbon :
- les armes qui pourraient lui tirer dessus sont les mêmes qui pourraient tirer sur les chevaliers noirs
- là ça fait bien hésiter l'adversaire, à savoit s'il fait jink les speeders pour éviter les tirs de canons d'assaut ou les chevaliers noirs pour éviter les tirs de plasma jumelés

Bref, un vrai cas de conscience pour l'adversaire.
 

Modifié par deadcoco
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Le pack est fragile oui et non. Il faut quand même prendre en compte la possibilité des couverts naturels, surtout que le tir sélectif n'existe plus.

Donc même si le pack entier n'est pas facile a cacher, il suffit d'avoir le premier speeder un peu masqué et les 3 motojets tirent sur un 2+ de couvert (dissimulation + discrétion).

Idée bête, un darkshroud solo devant le pack leur assure un 2+ de couvert mobile. Et la faut envoyer du lourd sinon on ne partira pas en zigzag.

Ceci plaide pour un pack fond de table, a couvert et avec des armes longues portées.
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J'ajouterais une troisième formation un peu moins cheap :

 

3. en mode pas très cheap et en soutien de l'assaut
3 bolters lourds, 4 canons d'assaut, 1 Darkshroud : 305 points
La l'idée est plus d'aller au charbon :
- les armes qui pourraient lui tirer dessus sont les mêmes qui pourraient tirer sur les chevaliers noirs
- là ça fait bien hésiter l'adversaire, à savoit s'il fait jink les speeders pour éviter les tirs de canons d'assaut ou les chevaliers noirs pour éviter les tirs de plasma jumelés

Bref, un vrai cas de conscience pour l'adversaire.
 

 

 

J'y également pensait et je vais tester cette formation équipée de cette manière.

 

Si on presciente le tout bein en tir de contre charge, ça ne fait pas rigoler longtemps et même une bande d'ork va réfléchir avant de charger: 16 tirs de canons d'assaut, 9 tirs de bolters lourds. On ne va pas tout dégommer mais juste ce qu'il faut pour faire louper une charge :p

 

 

 

Pour moi tirer sur les CN ou sur cette formation, c'est kiffkiff bouricot... Tout dépend du type d'armée. D'autant plus que en début de partie, ou du moins T2, on a une règle pour tirer normalement après un zigzag, le seul moyen de faire des pertes c'est de sprinter pour être au cac avec tout ce beau monde rapidement...

 

 

Pour moi cette formation est à conseillé mais dans des rôles très précis!

 

 

Atomik.

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