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[AOS] Boite à idée pour des parties légèrement plus équilibrées


Vinnie

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moi j'ai fait 2/3 petites parties en faisant :

pour chaque héro : 1 monstre ou MDG, 1 elite et 2 bases et ça va tout seul.

ou un système genre : 1 monstre = 1 hero = 2 elites = 4 bases

 

les systèmes de points trop poussés ne fonctionneront pas bien à cause du lissage des caracs et à la faiblesse des héros car fini les chaussons de pietaille, j'ai vu un paladin breto se faire bouffer par 5 loups funestes alors c'est plutôt raccord pour cet exemple (80 et 100 points) mais ça rends le tout assez compliqué je trouve.

Modifié par karbur
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moi j'ai fait 2/3 petites parties en faisant :

pour chaque héro : 1 monstre ou MDG, 1 elite et 2 bases et ça va tout seul.

ou un système genre : 1 monstre = 1 hero = 2 elites = 4 bases

 

les systèmes de points trop poussés ne fonctionneront pas bien à cause du lissage des caracs et à la faiblesse des héros car fini les chaussons de pietaille, j'ai vu un paladin breto se faire bouffer par 5 loups funestes alors c'est plutôt raccord pour cet exemple (80 et 100 points) mais ça rends le tout assez compliqué je trouve.

 

Je suis pas d'accord, un système de points se doit d'être un peu recherché à mon sens.
 

Si on ne fait pas de distinction entre les différentes "unités de bases" que propose une armée, on verra toujours les mêmes (Ghoules chez les comptes vampires plutôt que des zombies, mineurs chez les nains plutôt que des guerriers ou des longuebarbes, Sombretraits elfes noirs plutôt que des corsairs...)

De même, 2 héros ne se valent pas, même avec un nombre Wounds identiques, de même que 2 monstres etc...

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@Chsic : je trouve pas la comp en elle meme sur ton blog, seulement trois scenars pour tournoi, le lien est cache ou ? :)

 

En fait pardon, le lien donne sur la page d'accueil qui donnent les news, les documents eux même sont sur l'onglet "the ppc comp & lists".

http://ageofwargamers.blogspot.se/2015/07/ppc-age-of-sigmar-army-lists.html

Je précise que je ne suis nullement l'auteur du blog ou de la formule (c'est un Suédois et son pseudo est Attilla sur le forum Dakka Dakka), j'ai juste fait le tour des propositions d'équilibrage à droite à gauche et c'est celle qui m'a convenue le plus :)

Comme personne n'en parlait ici, je me suis dit que j'allais le diffuser un peu voir si ça plait...

Modifié par chsic
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Donc pourquoi s'emmerder à prendre des maraudeurs avec ton système ? Autant prendre carrément 24 guerriers du chaos, un char et un peu de cavalerie

 

Parceque c'est comme ça que ça se passe? Il a quand même été écrit et réécrit je ne sais combien de fois par GW qu'en général, une bande de chaoteux c'est des nuées de maraudeurs pour seulement quelques guerriers. J'en ai mis douze pour compléter l'exemple mais d'ordinaire je n'alignerais jamais moins de deux fois plus de maraudeurs que de guerriers... D'ailleurs en cherchant je pense que des équivalences doivent pouvoir être trouvées dans d'autres armées, je vais regarder ça, des ratios définis au sein même des tranches pourraient être un ajout intéressant et des plus fluffique. 

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Merci pour le lien !

 

Sympa, claire et concise, mais le retour aux points me gênent un peu dans le sens où c'est toujours un peu subjectif de définir précisément le coût d'une unité, du fait de leur capacités spéciales, enfin bon quant on y réfléchit, il n'y aura pas un système qui arrivera à la perfection (et aucune version n'y est jamais arrivée, c'est juste qu'il y avait avant un coût officiel de la part de gw).

 

Le système d'invocation est sympa, pouvoir les dissiper de np où sur la table est une bonne idée pour les nerfer un peu.

 

Une partie se fait en 1000-1500pts à peu près non ?

Modifié par LAOSHU-
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 le retour aux points me gênent un peu dans le sens où c'est toujours un peu subjectif de définir précisément le coût d'une unité

 

 ..Beaucoup trop subjectif: 1 Verminlord Corruptor = 180 Clanrats = 36 Stormvermins...Le Verminlord n'a que 12 wounds, ils sautent vites et sa puissance diminue avec... Si on compare en nombre d'attaques le Verminlord a 10A + 6A au tir (quand il est full wounds) vs 180 pour les Clanrat vs 72 des Stormvermins...

 

Ces listes à points sont fait à partir de formules qui ne fonctionnent mal je trouve.

 

En plus je trouve que c'est pas du tout dans l'esprit AoS: un jeu ACCESSIBLE inutile de revenir dans les travers des versions précédentes avec des listes d'armées complexes.

Modifié par Isma-33
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@LAOSHU- Oui à peu près. On peut y jouer avec peu de points aussi (le bataillon sigmarite de la boite de base fait 740pts), mais pour sortir les plus "grosses" pièces des armées, il faut jouer 1500pts ou un peu plus vu les minima héros et monstres (à moins de s'entendre sur ce point avec son adversaire).

 

@Isma-33, Pour répondre uniquement à ton exemple, il y a une erreur sur le codex skaven mis en ligne je crois hier pour les clanrats. Une nouvelle version du pdf est en ligne, clanrats : 40pts pour 10, 80pts pour 20 et 140pts pour 30.

Le Verminlord Corruptor quant à lui n'a pas que des att, tirs et des pdv, c'est un héros avec des capa, une capa de commandement et c'est un sorcier (et il ne fuit pas en masse à chaque fin de tour lui ^^). Sans parler pour un adversaire populeux d'arriver à l'encercler en partie réelle pour pouvoir placer toutes ses attaques... après ça dépend aussi si on utilise les anciens socles ou les nouveaux de 25mm pour ses Skavens, mais c'est un autre sujet ^^ !

 

Pour ce qui est de l’accessibilité / complexité, je pense que chacun se fera son idée, plutôt que compter les pdv de chacune de mes figs en oubliant pas de diviser les points de vie de mes troupes nombreuses, regarder que chaque unité est pas trop grosse, etc etc... ici y a juste à additionner les coûts de chaque pièces et pas dépasser les max de catégorie, ça me semble être une tâche simple...

Modifié par chsic
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C'est vrai que pour le côté simple ya pas à dire, c'est comme monter sa liste en v8 sans OM donc moins prise de tête ( moins intéressant diront certains mais c'est pas ici qu'on en cose ;) )

 

J'ai deux questions juste pour être sûr : ils utilisent souvent ­"-1 penalty ​to your dice rolls", on est d'accord c'est à la fois pour toucher ET pour blesser (dices étant au pluriel).

 

Et pour les tirs indirects cette règle est aussi applicable si je comprend bien.

Ma question est pourquoi avoir nerfé les unités au tir indirect plutôt que de leur avoir attribué plus de points ? Question de logique vis à vis de la réalité ?

 

Et par contre le dé lancé au début de chaque tour pour savoir qui commence est conservé ? Là ça va en chagriner plus d'un... dont moi XD

 

Ca vaudrait le coup de suivre cette comp et son évolution, voir de la tester sois-même mais bon trouver des adversaires qui ne soient pas novices c'est du quasi impossible lol.

Modifié par LAOSHU-
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Pour la pénalité, à priori c'est un malus au shooting, pas au jet pour blesser (c'est comme ça que je le joue, faudrait demander à l'auteur et pour le tir indirect je ne sais pas pourquoi me suis pas posé la question on en a pas joué pour l'instant, mais au moins si tu joue avec des règles maisons, leur coût n'est pas impacté par rapport aux non tireurs).

Pour le dé d'init, à priori, ça ne change rien aux coûts, donc tu peux l'utiliser ou pas.

Le document des règles doit être updaté prochainement, pour intégrer entre autres les scénars, peut être certains points que tu évoques seront modifiés (rien ne t'empêche d'aller prêcher dans ce sens sur dakka dakka à l'auteur).

Modifié par chsic
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Bonjour j'ajoute ma petite pierre à l'édifice bien branlant  de l'équilibrage de AOS : 

 

J'ai réussi à faire une formule additionnant les caractéristiques.
       On obtient des valeurs pas trop déconnantes.
        Seigneur vampire = 27pts

        Chef de guerre Ork = 23pts
        Zombie = 6pts
        Gobelin = 3pts

        Lanciers Hauts Elfes = 8pts
      

   
=SI(B3>0;B3-4;0)+SI(C3>0;C3-1;0)+(D3)+(E3-5)+SI(F3>0;6-F3;0)+(G3*3)+(H3*1,5)+(I3-1)+(6-J3)+(6-K3)+L3+(M3-1)

B3 = Move
C3 = Move + Fly
D3 = Wounds
E3 = Bravery
F3 = Save
G3 = Magie (nombre de sorts lançables par tour) et attaques à distance touchant et/ou blessant sans jet de dés (souffle de dragon)
H3 = Ranges Attacks
I3 = Attacks        Somme des différente attaques (1)
J3 = To Hit          Le meilleur score (1)
K3 = To Wound  Le meilleur score (1)
L3 = Rend          Le meilleur score (1)
K3 = Damage     Le meilleur score;  D3=3, D6=6 (1)

(1) Dans les options d'armes prendre le 1er choix d'armes (ex : Arme et bouclier ou Arme à deux mains)

Pour les champions, musiciens et Porte-étendards ont douvle la valeur de la figurine.

 

 

Apres j'imagine un quota par heros (WS=warscroll):

2+ WS d'Unités
0-1 WS de Machines de guerre
0-1 WS de Monstres (monture de héros comprise)

Modifié par Darklord
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@ Darklord ; Avec ce système tu raisonnes que sur les stats et tu négliges les aptitudes de chaque unité.

Et aussi, j'ai pas refait le calcul, mais selon ton truc 1 zombie = 5 points et 1 gobelin = 1 point ?

 

Donc tu peux prendre 50 gobelins ou 10 zombies ça donne le même nombre de points ? avec ton système je joue direct orc et gobelin :lol:

Modifié par Guizmal
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Oui je sais.

Le décalage de points entre un gob et un zombie vient de la Bravery de 10 du cadavre ambulant.

Je vais revoir ma formule.

 

Y a aussi les hommes lézards qui ont tous 9...

Si ça peut aider, voici une page où quelqu'un a rassemblé quelques liens vers d'autres personnes qui se sont essayé à des systèmes de points, tu peux peut être y trouver des idées:
http://www.warseer.com/forums/showthread.php?411877-AoS-Comp-Systems-and-Tweaks

Y a aussi ça sur le blog de lady atia:

http://war-of-sigmar.herokuapp.com/races

Bon courage :) !

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J'ai modifié la formule (message ci dessus) et vérifier les données

On se retrouve donc à

Zombie = 6

Gobelin = 3

 

Chez les hommes Lezard on a

Skinks = 14.5

Mais avec Move 8, bravery 10 et tir ca chiffre vite.

 

Je  sais que je fais l'impasse (sauf magie et attaque à distance spéciales) sur les aptitudes.

L'idée est de proposer un systeme cohérent de points aux warsrolls

Et les chiffres offrent une base commune à tous.

Modifié par Darklord
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C'est pas du troll, mais pour des parties entre amis, est ce qu'un maître de jeu pourrait remplacer toutes les limitations ? Perso quand je fais du jeu de rôle je me débrouille toujours pour que mes PJs se retrouvent dans un combat serré mais faisable, et à mon avis il y a moyen d'équilibrer à l'oeil des listes si on ne prend pas parti (donc si l'on est pas un des joueurs).

 

Par contre évidement impossible de faire un tournois avec ce "système"  :closedeyes:

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C'est vrai que si l'un organise et l'autre choisi son armée ça oblige l'organisateur à faire deux armées équilibrées s'il ne veut pas se faire rouler dessus !

 

Entre amis ça me semble presque la meilleure solution d'ailleurs !

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C'est vrai que pour le côté simple ya pas à dire, c'est comme monter sa liste en v8 sans OM donc moins prise de tête ( moins intéressant diront certains mais c'est pas ici qu'on en cose ;) )

 

J'ai deux questions juste pour être sûr : ils utilisent souvent ­"-1 penalty ​to your dice rolls", on est d'accord c'est à la fois pour toucher ET pour blesser (dices étant au pluriel).

 

(...)

 

Et par contre le dé lancé au début de chaque tour pour savoir qui commence est conservé ? Là ça va en chagriner plus d'un... dont moi XD (...)

 

Le document principal à bénéficié d'une mise à jour (V0.2):

 

http://ageofwargamers.blogspot.se/2015/07/ppc-age-of-sigmar-army-lists.html

 

Il y est confirmé que le malus de tir ne s'applique que pour toucher et pas pour blesser.

J'ai eu aussi confirmation de l'auteur que le fait de faire ou pas le jet d'initiative en début de tour n'a aucune incidence concernant les coûts.

Note: Le système de screening n'est pas fait pour protéger des figurines plus grosses que celui qui est devant, c'est un point de discussion actuel de comment déterminer cela (taille des socles ?) et cela peut être "conventionné" en début de partie par les deux joueurs en attendant.

 

Pour suivre ou participer aux discussions:

 

http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/655717.page

http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/657049.page

 

Tu as eu l'occasion de tester depuis (ou quelqu'un d'autre) ?

Perso, c'est que du positif, simple et équilibré (et ça s'affine au fil des versions des documents).

 

Je rappelle pour ceux qui auraient loupé les posts précédents que c'est un système de points et d'équilibrage (dont je ne suis pas l'auteur de près ou de loin) qui tient compte des capacités et aussi (autant que faire se peut) du "méta jeu" (en plus, bien entendu, des stats comme pdv, att, bravery etc.) et à vocation à servir (entre autre) pour la compétition.

Modifié par chsic
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chsic...

 

Comment dire.

 

Il y a plein de trucs super mal évalués dans ton truc. Je viens de jeter un oeil et encore une fois les mecs qui ont fait n'ont pas du tout du jouer avec certaines unités et certaines armées pour proposer des trucs aussi foireux.

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chsic...

 

Comment dire.

 

Il y a plein de trucs super mal évalués dans ton truc. Je viens de jeter un oeil et encore une fois les mecs qui ont fait n'ont pas du tout du jouer avec certaines unités et certaines armées pour proposer des trucs aussi foireux.

 

Foireux... excuse moi mais je trouve le termes "un peu" fort... sinon oui, forcément, tout n'a pas été testé (et même cela n'exclu pas les erreurs) car le projet a débuté le 6 juillet 2015. Par contre, si tu as des remarques précises à faire sur quelques chose qui t'as choqué, ça peut faire avancer les choses (le projet est participatif). :wink2:

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Disons que ce genre de demarche est très presamptueux....prétendre trouver le bon coup en point pour environ 500 entrees et équilibrer 16 armee entre elles....Il y a tellement de ctritères a prendre en compte: les règles speciales, la taille des socles, les "règles d armee" musicien bannières, les capa de commandement des persos....

Mais il y a plein d'inconnu sur "la façon de jouer" des règles maisons: la densité des décors, les conventions sur les tirs et les attention messires...et surtout les règles pour encadrer l'invocation...

Bref cela me semble trop tôt pour ce genre de calcul...
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Mais il y a plein d'inconnu sur "la façon de jouer" des règles maisons: la densité des décors, les conventions sur les tirs et les attention messires...et surtout les règles pour encadrer l'invocation...

Pour une création, tu ne peux en plus prendre en compte les règles maisons de chacun. Tu pars sur une base et te cantonne à celle-ci, pas sur les «multiplicités maisons».
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/!\Avertissement : le message qui suit n’est pas un troll. /!\
Simple question : pourquoi imposer un système d'équilibrage différent de celui des règles de base?
Un nouveau système de jeu sort et vous souhaitez lui ajouter des mécanismes d’un jeu qui n’a rien à voir. C’est étrange comme démarche.

L’équilibrage d’AoS semble être dans la phase de déploiement et les conditions de victoire. Je dis bien "semble" car il faut tester un certain temps pour voir si ça marche ou si c’est une utopie.

Que disent les règles :

(…) les joueurs placent leurs unités en alternance, une à une, en commençant par le joueur qui a remporté le jet de dé précédent. Les figurines doivent être placées dans leur territoire, à plus de 12" du territoire ennemi. Continuez jusqu’à ce que vous ayez placé toutes les unités que vous vouliez, ou que vous n’ayez plus de place. Il s’agit de votre armée. Comptez les figurines de votre armée – cela pourra se révéler utile. (…) Le joueur adverse peut continuer de placer ses unités. Quand il a fini, le placement est terminé.


Du coup si l’on regarde ça d’un point de vue équilibrage ça donne:
1)Le joueur 1 place une unité.
2)Le Joueur 2 place une unité pour que ce soit équilibré ou en sa faveur.
3)Le joueur 3 place une deuxième unité pour rétablir l’équilibre ou s’avantager.
.)Et ainsi de suite…
A chaque passage de relai on tend vers l’équilibre. Avec pour seule limite, si les deux joueurs s’enflamment, la taille de la zone de déploiement.

Il ne faut pas oublier le système de mort subite qui vient compléter le tout et permettre une diversité dans la définition du "ajouter une unité pour s’avantager/équilibrer".
Surtout :
Survie : Au moins une de vos figurines qui a débuté la bataille sur le champ de bataille est encore en jeu à la fin du sixième round de bataille.
Incursion : Choisissez un élément de terrain en territoire ennemi. Au moins une de vos figurines doit être à 3" ou moins de cet élément à la fin du quatrième round de bataille.

Deux exemples de ce que ça peut donner :

Ex1 : Les deux joueurs sont raisonnable et ont la même définition du ‘fun’. Il n’y a pas de question à se poser tout va bien ce passer :D

Ex2 : Un des joueurs arrive avec des hordes de figu pour rouler sur l’autre joueur. Alors il faut s’assurer de rester en infériorité numérique pendant le placement avec de quoi protéger ‘la figu du match’ pendant 4 ou 6 tours pour viser la mort subite.

Je vous l’accorde ça nécessite une connaissance du jeu approfondi et une collection de figu adapté à toute les situations pour ne pas se craquer.

Bref ce système mérite d’être testé en profondeur avant de voir s’il est à améliorer/jeter.

 

 

Bonsoir à tous,

 

 

Je rebondis sur le post de Bifron que je trouve particulièrement vrai. Je ne comprends pas pourquoi tout le monde s'acharne à donner des valeurs de points aux figurines/unités alors que le jeu ne le prévoit absolument pas.

 

Créer des listes d'armée comme nous le faisions tous (avec plaisir) du temps de la v8, c'est terminé.

 

Désormais les règles prévoient un déploiement qui crée lui même la liste d'armée au fur et à mesure des poses, en devant s'adapter aux poses adverses, à la notion de mort subite et au terrain.

 

Plutôt que de repenser le système entièrement afin de coller à la v8, pourquoi ne pas essayer d'améliorer le système proposé par les règles et qui je vous l'accorde, reste bancale ?

 

- J'entends qu'il faut limiter le nombre de poses de héros/machines de guerre/monstres. Mais que peux faire une armée de warscrolls à fig unique contre une marée de fantassins (leurs némésis à mes yeux) ?

- J'entends qu'il faut limiter le nombre de sorcier invocateurs. Mais invoquer 100 zombies tour 1 c'est juste donner à l'adversaire la possibilité de sortir un score supérieur à 100% de figs tuées.

 

Le jeu offre beaucoup de subtilités stratégiques au moment de ce déploiement mais on ne prend même pas le temps d'essayer parce qu’on est obnubilés par cette histoire d'absence de valeur en points, certes déroutante de prime abord, mais avec laquelle il va falloir faire. Au passage je rappelle que l'on râlait tous en v8 car les livres n'étaient pas équilibrés entre eux à cause de certaines valeurs en points.

 

 

Alors par contre j'entends bien que l'aspect stratégique du déploiement est faussé par le fait qu'un adversaire ayant fait des erreurs puisse se rattraper en posant trois unités supplémentaires après que son adversaire aie dit "stop". L'aspect stratégique est également faussé par le fait que ces unités puissent être composées d'un nombre quasi illimité des figurines (pas d'effectif maximum). La seule limite pouvant embêter le joueur serait la taille du plateau de jeu.

 

Ne suffirait-il pas de déterminer un nombre de poses maxi au déploiement (on joue en "x" poses), avec bien sur la possibilité de dire stop à n’importe quel moment ; et de limiter les effectifs maximum par unité à "y" fois l'effectif minimum (1 si on veut volontairement des petites unités, 2 si on veut une taille moyenne, 3 pour des grandes tailles, 4 pour des régiments géants...).

 

Si les joueurs sont bons stratégiquement, la partie s’équilibrera d'elle même au fil des poses et le nombre de poses max fixée à l'avance limitera les joueurs. C'est un aspect extrêmement stratégique et du coup intéressant.

 

 

 

Dam

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