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Age de Sigmar : compte-rendus de batailles


olkhean

Messages recommandés

*mode petit nuage qui pleut sur tout le monde*

Bonjour,

Après un vendredi club comme chaque semaines, 3 joueurs ont testé AoS.

Ils ont utilisé un max de règles du nouveau livre de règles,...pardon, du feuillet.

Après ce petit test et en voyant leur tête se décomposer au fur et à mesure de la partie, ils ont rangé leur figs et... enfin bon.

Testé mais déçu de ce qu'est devenu notre jeu d'enfance... Et nous continuerons en V8.

C'est dommage je m'étais fais pousser une belle moustache...pff
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Pareil que vous ! ;)

Partie test aujourd'hui. Morts-vivants contre Hommes bêtes.

J'ai sorti :

- 10 squelettes avec armes de base et bouclier
- 10 squelettes avec armes de base et bouclier
- 10 squelettes avec lances et bouclier
- 1 Roi revenant monté
- 5 Chevaliers noirs


En face de moi :

- 1 chef homme bête
- 1 chaman
- 10 ungors
- 2x10 gors


J'ai perdu au tour 5, car j'ai perdu plus de 75% de mon armée. Nous avons utilisé la plupart des règles, sauf celles des décors.

Le jeu a quelques points positifs comme la construction du tour ou la phase de déroute. Au niveau des défauts :


- Le jeu est lourd, trop de règles spéciales pour un jeu sensé être plus simple. Du coup je me vois mal jouer 100 figurines par exemple...
- Le fait d'avoir un magicien pour dissiper.
- Les non restrictions sur les déplacements.
- La perte de bonus fixes compensés par les règles des Warscrolls
- Les mesures au niveau du corps et des socles
- L'aléatoire de la charge
- Les Warscrolls en eux-mêmes qui manquent de flexibilité
-
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*mode petit nuage qui pleut sur tout le monde*

Bonjour,

Après un vendredi club comme chaque semaines, 3 joueurs ont testé AoS.

Ils ont utilisé un max de règles du nouveau livre de règles,...pardon, du feuillet.

Après ce petit test et en voyant leur tête se décomposer au fur et à mesure de la partie, ils ont rangé leur figs et... enfin bon.

Testé mais déçu de ce qu'est devenu notre jeu d'enfance... Et nous continuerons en V8.

 

Comme Hybra vient de le dire nous avons aussi test hier soir avec deux autres joueurs, je ferais un rapport de bataille si j'ai le temps mais c'est plutôt négatif, nous étions en route pour aller bruler le GW local quand les forces de l'ordre nous ont intercepter :P

 

Moi à titre personnel, outre le manque de stratégie et de développement je trouve la multitude de règles spéciales très lourde et plus ton armée est varier plus tu risque d'oublier, mon adversaire qui joue deux fois de suite ça je trouve cela vraiment choquant, au lieu de rester à rien faire 15 minutes c'est 30... enfin j'aurais tort de me plaindre parce que avec 5 blessures de ventre-dur j'ai mis 15pv à son grand Immonde wtf ?

 

Enfin bref chez nous nous allons pratiquer les anciennes éditions et mettre un boycotte sur les nouveauté GW :(

 

En tout cas Olkhean je te trouve très zen dans ta façon de rapporter la bataille, moi hier après avoir terminer la partie test j'étais en mode berserk. :D

Modifié par Hargoth
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Ai fait deux parties aujourd'hui au CH local pour s'amuser et faire partie du rîte "AoS effect"

 

Voici le bilan. Tout d'abord les listes:

 

Haut elfes: (mon adversaire)

 

- Tyrion

- 1 Sorcier haut elfe

- 1 Sorcière Elfe noire

- 1 Capitaine de gardes phénix

- 5 Princes dragons

- 5 patrouilleurs élyriens

- 15 Gardes phénix

 

Bretonniens (moi)

 

- 1 Seigneur Bretonnien sur pégase

- 1 Paladin avec grande bannière

- 3 damoiselles de la dame

- 5 Chevaliers du Royaume

- 5 Chevaliers du Graal

- 15 archers

 

Première partie:

 

Déploiement:

 

Nous commençons donc par diviser la table en deux et installer 1 décors par carreau (résulats des dés). Mon adversaire a gagné le jet pour diviser la table et je prend le coin de table avec de la forêt de par carré. Nous faisons un déploiement alterné, je place mes dames pour le forcer à placer ses régiments avant moi puis je met ma cavalerie au centre, accompagnée de mon seigneur et de mon paladin. Les archers couvrent le flanc droit. Face à moi, des gardes phénix au centre avec leur perso, princes dragons et Tyrion ainsi que le sorcier à ma droite et les patrouilleurs à ma gauche. Il joue en premier.

 

La bataille:

 

En phase de héros, il lance ses sorts de bénédictions tranquillement. Il avance toute son armée, et les patrouilleurs se mettent à portée de tir de mes chevaliers du royaume. Les flèches tombent mais les chevaliers ne perdent pas un point de vie. Fin de son tour. Les chevaux hennissent, les étendards flottent au vent. Les avatars de la Dame bénissent les chevaliers (4+ invu pour la cavalerie) ainsi que le paladin. Les hommes s'élancent. Le général s'envole avec son pégase et se prépare à fondre sur les Elyriens, suivi par les chevaliers du royaume. Les chevaliers du Graal et le paladin s'élancent à leur tour vers les princes dragons, prêts à en découdre. La phase de tir n'est pas brillante, non plus car le pécore n'est pas réputé pour son adresse aux flèches. Et là le clairon sonne. La cavalerie bretonnienne s'élance dans un fracas. Le seigneur percute les chevaliers élyriens mais les chevaliers du royaume s’essoufflent et présentent leur flanc aux gardes phénix. Par contre, les chevaliers du Graal percutent les lignes des princes dragons avec le paladin. Mort aux Azur! Les combats font rages, le seigneur se débarrasse des patrouilleurs, les chevaliers du Graal éviscèrent trois princes dragons après avoir (véridique) hurlé, un graal à la main, POUR LA DAME!, sans subir de pertes et l'un est gravement blessé par le paladin. 

Le fracas de la bataille continue, les gardes phénix chargent les chevaliers du royaume mais ont du mal à en venir à bout tandis que le seigneur bretonnien festoie dans les viscères des magiciens. Tyrion succombe une première fois sous les coups des chevaliers du Graal qui se sont débarrassés des princes dragons facilement. Ils finissent par mourir une fois Tyrion sauvé par sa gemme mais ce dernier est tué par le seigneur bretonnien. 

A la fin il reste mes archers, mes dames contre 9 gardes phénix et leur commandant. Nous décidons d'arrêter là car je n'ai plus qu'à le faire courir dans la pampa pour le harceler. 

 

Bilan:

 

Le positif:

 

- le jeu est dynamique

- le jeu est fluide

- les unités sont équilibrées et laissent la place à plus de stratégie

- Nous nous sommes limités à 30 figurines pour ne pas faire une méga bataille alors que nous n'avons pas encore bien assimilé les règles

- les héros avec un profil unique

- l'immersion (POUR LA DAME!)

 

Le négatif:

 

- le fait que je n'ai jamais gagné le jet de dés pour commencer le tour

- rien d'autre

 

J'ai particulièrement apprécié ce jeu et pouvoir sortir les unités que je souhaitais sans être avantagé par rapport à mon adversaire. Sinon le reste est dit dans les positifs/négatifs ^^

 

La deuxième bataille était pour le fun avec 15 figurines et plus rapide ^^

Modifié par Remoraz_cool
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mon avis sur les + et - de AoS par rapport à la V8:

 

Les +

 

Bataille plus rapides si on n'a pas trop de troupes différentes

Les phases de magie moins gamebreak

Les pouvoirs des héros

Moins d'écarts dans les profils et peu de combat à sens unique

 

Les -

 

PAS DE POINT D'ARMEE ET/OU AUCUN AUTRE TYPE D'EQUILIBRAGE (sérieusement il fume quoi chez GW??!!!)

La phase de mouvement réduite à sa plus simple expression: la ligne droite en avant ou en arrière...

Les tours aléatoires inutiles qui limitent encore plus tout aspect de stratégie

La règle d'1 combat sur deux qui rend caduque le fait de faire plusieurs charges 

Plus aucun bonus fixes, de test de psychologie, de redirection, on massacre tout le monde et puis c'est tout!

Les armées de tirs peuvent avoir le beurre et l'argent du beurre(4 balistes qui font 48 tirs dans un càc, ça picote légèrement!!!)

Trop de règles spéciales sur les unités qui rend les grandes batailles trop lourdes et moins fluide que la v8

Les règles simplistes qui laissent la porte ouverte à trop interrogations et de failles (mais bon comme le livre de règle nous dit de nous démerder...) 

 

 

En conclusion, j'ai passé un bon moment avec AoS mais en mode jeu apéro fast and furious après si on veut un jeu avec un peu stratégie, qu'on aime faire des listes d'armées, faire des tournois et en définitive jouer à Warhammer, il faut repasser sur la v8.

Modifié par Maréchal_Darsh
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Bon, hier soir, j'ai fais une parti test contre un amis, je jouais chaos (mortel principalement) et il jouais MV.

 

Déjà, avant le début de la partie on s'est mis d'accort sur l'équilibrage, comment me diriez vous, avec ceci http://www.warseer.com/forums/showthread.php?410805-Applying-Point-Cost-to-Age-of-Sigmar-Models

Ce pdf créé  par un gars de Warseer permet de bien équilibrer les parties, et encore, nous avons seulement utilisé son système de point .

 

Donc nous avons décidé de jouer a 3000pts chacun et de limité les invocations a une part tour.

 

Résultat on s'est retrouvé avec une bataille bien plus intense que la grande majorité des parties effectuer en V8, la victoire basculant au fur et a mesure que la partie ce déroulais.

Les phase n'étais pas trop longue, le jeu très fluide malgré l'abondance de règle spé (je ne sais pas trop comment jugé a ce niveau étant notre première vraie partie, au début de la V8 on avais aussi du mal avec les règles spé mais bon...). L'alternance des tour n'est pas une mauvaise chose, et rend le tous plus stratégique. 

 

Donc voila ma première impression vis à vis de AoS, qui est assez bonne (une fois les restrictions/équilibrage posé, le jeu est vraiment génial, mais bordel GW, faite votre boulot !)

Modifié par Thias_Herzog
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Après 10 tests (5 avec les figurines de la boite de base, 5 avec les anciennes armées), il apparaît que :

 

- Les parties avec les figurines de la boite de base ont toujours paru équilibrées, contrairement à celles avec les anciennes armées : tout l'inverse.

- Le jeu est fluide, malgré les nombreuses règles spéciales. Une fois assimilées, le jeu passera crème je pense.

- Le fait qu'on puisse jouer deux fois de suite ne pose pas de problème en soit, le fait que ça soit aléatoire si. Dur d'établir une stratégie.

- En parlant de stratégie, sur les 10 parties on a souvent eu l'impression d'avancer tout droit pour taper quand même, quel que soit le déploiement.

- Les aberrations de règles sont surtout ressorties sur les parties avec les anciennes armées. Cela dit, il y a beaucoup de points qui méritent clarification (suffit de voir la section règles actuellement).

- Impression de bâclage d'un système qui aurait pu être génial, espérons que ça se lisse par la suite avec les potentiels bouquins.

 

Au final, une chose m'a clairement sauté aux yeux : La disparition des anciennes armées, et l'ajout des nouvelles devrait rééquilibrer le jeu, système de points ou pas. Je pense que ça fonctionnera comme ça :

 

- 5 Liberators = 5 Khorne Skullreapers = 5 Rats-Ogres =...

- 10 gobelins = 10 orques = 10 guerriers des clans = 10 maraudeurs = ...

 

Là, vous allez me dire "n' importe quoi pour les troupes de base"...Mais même sans avoir les mêmes stats, l'ajout des nombreuses règles spéciales devrait, pour GW, équilibrer le tout. Je le vois comme ça, mais je peux me tromper.

 

Qu'en sera-t-il de la réalité? On verra bien.

 

Au final, je suis assez mitigé, car il y a énormément de potentiel, gâché par un bâclage des règles combiné à la (non) communication de GW sur un jeu qui apparemment deviendrait le nouveau jeu phare.

 

Et ça j'ai vraiment du mal à comprendre...

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Au final, de ce que j'ai pût lire on reproche le trop de règles spéciales:
V8 régiment de guerriers du chaos avec règles volonté l'il des dieux, du musicien, pas oublier le champion, les marques ah et l'étendard magique tout ça sur des pages différentes.
AoS ah ben tiens toute les règles spéciales sont là sur mon parchemin what else.
Au final même si parfois il y a plus de règles spéciales, au moins on les a toutes sous les yeux.
Pour ce que j'en ai vu hier au cour des parties test faite par mes camarades il étaient plutôt emballés par AoS ce qui m'encourage a m'y mettre.
Niveau scénarios avec les nouvelles fig, les parties sont équilibrés, même sans règles spéciales des décors. Modifié par svartalfheim
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Je n'ai pas encore testé, j'en suis au calcul d'armée avec mes anciennes figurines que je compte jouer en mettant en avant des listes à thème Khorne par exemple.

Mais, de vos comptes rendus, je me dis, n'est ce pas pratique voir intéressant d'avoir des warscrolls version papier ou cartonnée derrière nos unités afin de ne point oublier les règles ? Un peu comme ce que l'on faisait avec les cartes de magie, des cartes de warscrolls pour qu'on puisse d'un seul coup d'oeil activer l'unité sans trop se prendre la tête.

 

Puis au passage, l'adversaire pourra consulter en temps réel, plutôt que devoir se reporter à un classeur avec l'ensemble des warscrolls.

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Ça serait intéressant en remodelant les parchemins, en virant la photo qui prend la moitié de la page et en changeant la taille de la police d'écriture, parce qu'en l'état, avoir de grandes feuilles A4 derrière chaque unité sur la table, c'est pas top, et si tu fais une simple réduction, ça devient illisible.
Et puis, si tu as plusieurs unités identiques, il te faudra plusieurs parchemins identiques aussi.
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Mais, de vos comptes rendus, je me dis, n'est ce pas pratique voir intéressant d'avoir des warscrolls version papier ou cartonnée derrière nos unités afin de ne point oublier les règles ?

J'ai testé hier soir et ce matin avec l'ami Jedi Yoda et c'est ce qu'on a fait (ça me semble même obligatoire en fait). Parce que je suis même pas sur qu'on puisse se rappeler de tout sans se tromper (vu que c'est souvent des trucs qui se ressemblent sans se ressembler - relance les 1 pour toucher ou blesser par ex). De même, autant apprendre les caracs c'était pas bien dur, autant là on a que du 4+/4+ 4+/3+ ou l'inverse.

Bon, ça le temps le dira.

 

Donc, j'étais pessimiste mais tant que j'avais pas testé, je gardais un peu espoir (surtout que si je dois arrêter de jouer, ça va me faire un sacré vide). J'aurais pas du tester. :lol:

 

On a peut être commencé trop gros (100PV tout à fait arbitrairement), mais ce qu'il en ressort c'est:

- on avance un peu tout droit (beaucoup l'ont déjà dit)

 

- aucun intérêt à charger plus d'une fois (beaucoup l'ont déjà dit) mais je rajouterai que celui qui charge et qui gagne son combat (ça c'est possible en faisant qq stats),  va se faire déglinguer derrière (il se retrouve devant l'ennemi sans possibilité aucune de réagir)

 

- le pile in (l'engagement en français ?) est sacrément galère et franchement chiant (si j'ai bien compris c'est comme ça à 40k ?). Mesurer chaque fig c'est carrément lourd. Sauf si on suit la règle à la lettre (se rapproche de la fig la plus proche) et là c'est carrément le contraire, on bouge plus grand chose (toutes celles au contact ne peuvent bouger et celles de derrière doivent aller vers celles juste en face, ce qui n'est pas possible puisqu'elles sont déjà en contact). On a peut être pas compris, je sais pas. :unsure:

 

- le scénar de départ (d'autres arrivent alors on va voir) est carrément naze: raser l'adversaire. La mort subite on l'a éliminée d'emblée (en choisissant de prendre des armées équivalentes) parce que à part incursion qui peut être tactique, les deux autres c'est une blague. 

 

- les invocs de fig, c'est "un peu" fort: là, faut vraiment se limiter je pense.

 

Bref, j'avoue que je ne comprends pas ceux à qui ça a plu. Ne vous y trompez pas, je ne couine pas, j'ai vraiment envie que ça marche parce que j'ai des centaines (milliers surement) de figs peintes sur mes étagères.

En plus, la V8 commençait à sérieusement me lasser à cause de qq trucs absurdes redondants en tournoi. Mais même la V8 est tactiquement à des années lumières de ce jeu non ?

 

Jehan, toi qui es posé et qui semble avoir vu qq parties, qu'est ce qui t'emballe ? C'est une impression ou tu as joué et tu trouves ça vraiment sympa ?

Je ne connais pas les autres intervenants donc je ne peux pas me faire d'idée. Solkiss et Chéqué, eux aussi étaient emballés (vous avez testé ? vous restez sur cette position ? si oui pourquoi s'il vous plait).

 

Voilà, à midi j'étais abattu (je ne suis pas un colérique moi ^^). Je ne vois pas du tout où on va. Tout n'est pas sorti donc je ne jette pas l'éponge sans en avoir plus mais j'ai mal à mon petit cœur de joueur pour l'instant. :crying:

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Je vais donc tenir compte de vos recommandations pour préparer au mieux mes parties tests. Il est vrai que les retours sont maussades, je souhaite que ce ne soit qu'une mise en place un peu longue de AoS qui va s'étoffer tactiquement. La lecture des 4 pages de règles ne m'ayant pas trop convaincu, il faudra confirmer ou infirmer avec une mise en situation réelle. Le baptême du feu, il n'y a que ça :mrgreen:

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Si je dois donner un conseil à ceux qui vont tester: ne commencez pas avec plus de 30 figurines. C'est un jeu nouveau et commencer tout de suite avec 1500 pts de V8 c'est stupide et ça sera très difficile et pas fluide ^^ 

Peu de figurines pour vraiment s'habituer et découvrir le jeu est la meilleure solution. 

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Bonjour à tous, 

 

j'ai beaucoup testé AoS (une dizaine de partie à différent format et restriction et no-limit). 

Je reçois pas mal de MP de gens qui me demande ce que j'en pense surtout dans le milieu de la compétition. 

De plus je voulais lancer une chaine Youtube etc sur le sujet de la compétition à Warhammer...bref, j'expose ici mon avis définitif de ce début de nouveau jeux. 

 

Je ne me sens pas la cible de GW. 

Le jeux est simple, avancer, taper. Les trix se résume à bloquer une unité, les combos ne sont internes que dans son armée (très peu d'interaction avec l'armée ennemie). Aucun avantage au mouvement, on mesure tout, donc tout n'est affaire que de stat, d'équilibre des listes, de chance. Pour avoir pas mal combattu ou essayer de combattre le syndrome anti chance de warhammer, car la chance n'existait pas à Warhammer. AoS place la chance devant tout. Prenons un cas simple, entre deux joueurs de même niveau, ne faisant pas d'erreur comme mal placé leur attaquant pour permettre le Pil In adverse. Seul la capacité à faire plus de 4+ que son adversaire changera la donne. Ne pas se tromper dans l'ordre des combats...ouai bof, tout ça c'est brouillon, on engage tout ou presque dans les premiers tour et on se tape dessus jusqu'à ce que mort s'en suive. 

Envoyer une unité ? Ridicule elle se ferait massacrer à une contre 10. 

 

Aujourd'hui AoS n'est pas fait pour les tournoyeurs. Maintenant, il existe des instances, le comité ETC, GW lui même qui peuvent sortir des choses pour la compétition et j'en serais le plus ravi. 
Pour ma part, je leur donne 6 mois, en attendant je vais repasser sur Warmachine qui lui me vise en tant que gamer. 

 

Néanmoins je reconnais la réussite de AoS, c'est une idée géniale, ça se vendra bien, une communauté existera et il y aura surement des tournois, mais tant que cela ne s'appuiera pas sur quelque chose de plus solide à la base de la base, cela sera sans moi. 

J'espère revenir dans peu de temps sur ce forum et parler stratégie et débriefer mes games avec vous, dans d'autres cas, bon jeux à ceux qui vont dans l'aventure AoS ! 

 

Bisous à tous, 

 

Ank'

Modifié par Ankor
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@Ank'

"Pour ma part, je leur donne 6 mois, en attendant je vais repasser sur Warmachine qui lui me vise en tant que gamer. "

 

Je pense que tu ne seras pas le seul à partir vers Warmachine / Horde.... Nous avons franchi le cap dans notre club de joueurs en voyant la tournure de Warhammer Battle vers AoS. 

 

Par contre, et là je vais peut être lancer une polémique à laquelle j'espère il y aura confirmations. Mais de la part d'un vendeur ( ex maintenant qui a préféré partir depuis AoS ) mais AoS n'aurait pas le succès escompté et n'aurait pas vendu 50-60% de leur espérance en préco. ( Ça reste une rumeur pour l'instant ).

 

Et toujours de cette source, GW serait en phase d'une V9 ( je le redis, une rumeur, mais en espérant qu'elle se confirme, ça me ferait bien rire :D et je ne serais surement pas le seul xD ).

 

Maintenant j'ai aussi comme info ( et ça de source sûre, d'un responsable vendeur GW actuel ):

- Un mail entre vendeurs circulerait sur la façon de gérer/conseiller les joueurs ( anciens, donc tout ce que ça implique,...vu ce que j'ai dépensé chez GW je mériterais des dividendes chaque années.... :p ) qui se présenteraient dans les CH pour exprimer leur mécontentement tellement AoS, au vu de la non-satisfaction de ce que cela a apporté. ( Et là je jette un pavé dans la mare ) Car, et oui messieurs les optimistes, il semblerait que vous soyez une minorité de personnes satisfaites avec AoS.

 

Bien à vous,

 

 

Hybra :D

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Bonjour à tous,

 

Je vais répondre en essayant d'être aussi objectif que possible. J'ai regardé pas mal de partie (avec un oeuil extérieur ça facilite les choses). Je devais faire des parties, mais ça n'a pas pu se faire...

 

1) Ce jeu est-il véritablement conçu tel quel pour les armées V8 (et antérieur) ?

 

C'est ce point qui est la clé de toutes nos discussions.

 

Clairement sans restrictions et un certain nombre de précisions, non.

 

Pourquoi ?

 

Comme beaucoup l'on dit sans point d'armée c'est quasi impossible à jouer SAUF en conventionnant dès le départ. C'est là, de mon point de vue, le noeud du problème.

 

La seule solution que j'ai trouvé (en discutant pas mal) : limiter de la manière suivante (désolé pour les redites, mais c'est trop important) 1 parchemin de bataille = un nombre "X" de figurines (c'est le terme employé) = un avantage quelconque. Ex des hommes d'armes Breto,

*en format de 10, aucun avantage = 1 parchemin

* par 20, avantage n°1 = 2 parchemins

* par 30, avantage n°2 = 3 parchemins

 

Avec cette solution (qui n'est pas parfaite!) cela permet de déterminer le nombre de parchemins de bataille en gardant une logique.

 

Je vous suggère d'utiliser pour commencer les formations proposées en fin de compendium et d'appliquer les restrictions plus haut, et de vous limiter en terme de taille d'armée.

 

Chéqué avait prévenu depuis un bon moment de la situation.

 

 

2) Et alors pourquoi suis-je moins pessimiste ?

 

A) Sur le jeu et son environement

 

Parce que ce jeu ne fonctionne (à mon avis) bien pour le moment, qu'avec des parties scénarisées, et les deux factions fournies. La simple ligne de bataille (cela a toujours été mon avis sur les versions antérieurs de battle) n'a jamais représenté mon style de jeu préféré. Je suis un très ancien rôliste, et je dois dire que de ce point de vue (mutatis mutandis la destruction du vieux monde qui me pèse pas mal, mais c'est un autre sujet) AoS se rapproche plus de ma vision d'un jeu scénarisé/narré.

 

J'ai lu les scénarios proposés dans le bouquin, et systèmatiquement le nombre de figurine ET leur options sont clairement définies et données dès le départ. C'est un système classique dans les wargames (Panzer leader/panzer blits par ex) sur plateau. Cela limite la "créativité", et est assez dirigiste, mais moi cela ne me gêne pas particulièrement.

 

Il a bien été précisé qu'un ensemble de règles pour les tournois serait publié.

 

Pour finir sur ce point, j'attends aussi les autre factions pour voir ce qui en sera fait (en espérant pouvoir réutiliser ma collection de figurines).

 

B) Sur les régles et mécanismes

 

Comme cela a été dit à plusieurs reprises, ce n'est pas le nombre de page qui fait la qualité d'un jeu. Donc en quatre pages, il est possible de faire très bien les choses.

 

Premier point

 

Les règles génériques  sont très très légères car une bonne partie du fonctionnement du jeu se trouve dans les parchemins et leurs intéractions (y compris les règles spéciales de chaque type d'armée en fin de compendium), ce qui est assez nouveau pour GW (PP et d'autres "anciens" comme DemonWorld utilisaient déjà ce principe).

 

D'autre part, j'ai toujours appliqué (débat en cours en section règle) le principe suivant (qui limite pas mal d'abus ou de situation incohérente) : SI ce n'est PAS écrit (noir sur blanc) ALORS je ne peux pas le faire. Ex le tir dans un Cac (différent de tirer au CaC) les règles génériques le permettent elles ? non (ce n'est pas expressement permis) donc je ne le fait pas (et si vous le faites, n'oubliez pas la répartition des touches si vous voulez être cohérent). Existe t'il, cependant, des unités qui peuvent tirer au CaC ? pour le moment (à part chez les nains, les unités équipées de pistolets drakes) non dans les compendium que j'ai lu (empire, EN, Berto, Nain sous réserve des deux unités citées, Skavens).

 

Ces règles sont-elles simples à prendre en main ? clairement oui mais avec les bémols ci dessus.

 

Est-ce un jeu intéressant ? Pour moi oui, mais en partie scénarisées. J'attends de voir la suite des sorties (et en six mois on peu avoir un bon panorama du jeu)

 

Ce jeu est-il complet ? non, il manque des factions (les "non divines") et les descriptions des 7 royaumes humains et des 2 "autres". Cela aura une influence globale sur le jeu. Pour le moment c'est assez flou.

 

Second point

 

j'ai eu Solkiss en MP, et lui aussi (en raccord avec Chéqué) me disait que ce système était plus subtil qu'il n'y parraissait au premier abord :

 

1°les mouvements semblent simples, mais sont déterminant,

2°L'ordre d'activation des unités doit être bien calculé pour ne pas faire d'erreur (et c'est moins simple qu'il n'y parait),

 

En réflêchissant un peu il y a des possibiltés assez sympa :

 

Soit deux unités une de volant et une de piétons, en face j'ai une unité adverse. A mon tour de mouvement mes volants jouent au saute mouton avec l'unité adverse et se positionnent à juste plus de trois pas d'elle. Je fait avancer ma seconde unité pour la positionner pour la phase de charge. A la phase de charge mes deux untiés chargent celle de mon adversaire. Outre le fait de bloquer et d'apporter des attaques supplémentaires, cela rend plus complexe un soutien à une untié engluée au CaC.

 

Si en plus vous vous positionner correctement par rapport aux décors (qui jouent un rôle très important) vous pouvez créer de véritables zones d'interdiction.

 

En conclusion

 

Ces règles sont parfaites pour le starter, et sont conçues pour. Avec quelques aménagements, et en, utilisant les effets des décors/terrains on arrive à jeu qui franchement est pas mal. Il manque beaucoup de choses (tournois, bâtiments, siège etc)

 

Donc oui j'aime bien, mais sans considérer qu'il s'agisse du jeu du siècle

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Attention aussi au jugement rapide qui consiste à dire : "ce jeu est mauvais" alors qu'en vérité c'est nous qui y jouons mal ! Je m'explique, la plupart des gens avec qui j'ai testé jusque là, et moi le premier, avons tenté de jouer à AOS comme on aurait joué à la V8, avec une ligne de combat, des régiments, des charges frontales à tout va. Sauf que le jeu n'est clairement pas fait pour ça. Il y a de nombreux avantages tactiques pour les unités qui prennent le temps de contourner, d'éviter, de se replier. Le déploiement en "mélangeant" les unités qui se soutiennent, plutôt que des pavés séparés, est aussi une façon d'optimiser leurs usages. Tout ça fait que plus j'apprends à jouer à ce jeu, plus mes armées ressemblent à des bandes entrêmêlées qui cherchent à passer en fond de ligne ennemi et à prendre en tenaille. Cela n'a plus rien à voir avec l'image V8 de l'affrontement qui nous fait faire des erreurs tactiques et nous empêche d'utiliser au maximum le potentiel AOS. Donc avant de jeter, il faut surtout continuer à tester, les gens qui roulent sur l'autre ou se font rouler dessus étant souvent les premiers coupables, en jouant leurs unités sans réfléchir alors qu'en vérité il y a à réfléchir plus qu'on ne croit.

 

Cela ne solutionne pas pour autant l'équilibrage des armées, mais ceci est un point qui trouvera sa solution officielle ou par la communauté, peu importe, à un moment ou un autre, donc pas de souci.

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@Jehan et olkhean : ouf, un grand merci, je commençais à désespérer d'être un des rares dans cet esprit, ça me rassure.

 

Pour moi c'est de la grosse escarmouche ce jeu.

Ce n'est pas des régiments qui se foncent dessus comme avant (malheureusement c'est ce qu'on voit bcp sur youtube et ce n'est pas tellement comme ça qu'il faut aborder la tactique à mon sens).

 

Les décors je pense qu'il ne faut pas lésiner sur la quantité (1 à 2 par 24" carré c'est pas pour rien que les règles le stipule je pense). Il faut certes assimiler toutes leurs règles spés mais je suis certain qu'ils apportent un gros plus tactique dans ce jeu. Par exemple, le tir étant dévastateurs de primes abord dans AoS, il serait encore plus intéressant de les utiliser pour se faufiler hors de la visibilité des tir adverses, attendre que les volants/rapides aient fait le travaille d'infiltration avant d'envoyer l'élite sur les gros cac.

En gros j'ai vu pas mal de partie avec une colline, une tour et une forêt, puis le reste bas c'est de la vaste plaine... un peu dommage car on arrive à une baston générale quasi en ligne, et c'est là qu'on arrive à la déception : celui qui a le plus de chance au dé d'initiative et au cac remporte la partie.

 

Bref je ne fais pas l'apologie de ce jeu, mais je suis sûr qu'avec quelques limitations bien pensées, et surtout du recul et un certain nombre de tests, ce jeu pourrait devenir vraiment sympa.

 

 

 

PS : si ya des gens sur Rennes pour tester ce jeu envoyez-moi un mp, je suis grave en galère pour trouver des adversaires dans le coin  :(

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@Jehan et olkhean : ouf, un grand merci, je commençais à désespérer d'être un des rares dans cet esprit, ça me rassure.

 

Pour moi c'est de la grosse escarmouche ce jeu.

(...) Par exemple, le tir étant dévastateurs de primes abord dans AoS, il serait encore plus intéressant de les utiliser pour se faufiler hors de la visibilité des tir adverses, attendre que les volants/rapides aient fait le travaille d'infiltration avant d'envoyer l'élite sur les gros cac.

(...)

Bref je ne fais pas l'apologie de ce jeu, mais je suis sûr qu'avec quelques limitations bien pensées, et surtout du recul et un certain nombre de tests, ce jeu pourrait devenir vraiment sympa.

Moi j'ai pas d'état d'esprit négatif à priori (j'aurais préféré une V9 mais tant pis) et j'écoute les arguments de ceux qui aiment (peut être que c'est moi qui n'ai pas compris le jeu) mais je bloque méchamment là.

 

Par ex, vous dites que c'est de l'escarmouche, ok, donc quoi ? 30 figs ?

Je reprends ton exemple:

1- tu t'infiltres avec tes volants/rapides (déjà ça me semble compliqué vu que les tireurs peuvent bouger et tirent à 360° mais admettons)

2- tu tues les tireurs (si t'as du bol, parce que avec du 4+/4+ pour à peu près tout le monde, c'est pas gagné)

 

Jusque là, c'est super, t'as fait ce que tu voulais, par contre:

3- tu te fais tuer tes rapides/volants (sauf si l'adversaire éparpille bien son armée comme il faut pour te faire plaisir)

 

Donc là, on en est à une unité partout (c'est de l'escarmouche, donc ça fait un trou chez les deux joueurs).

 

Ce que j'ai du mal à saisir, c'est que vu qu'il n'y a pas de fuite possible, une unité qui en attaque une autre est condamnée à mourir le tour suivant puisque au milieu de l'armée adverse. C'est le gros gros point noir qui fait que de toute façon, ça finit en A tue 1 mais 2 tue A puis B tue 2 etc.

 

Je serais le premier à être heureux de me rendre compte que je n'ai pas saisies quelques subtilités, hein. ;)

 

Edit: je viens de regarder la vidéo dont Infernalis donne le lien juste au dessus. C'est exactement ce que je dis (et là, on a la boite de base, donc c'est dur de faire plus escarmouche et armées faites pour le jeu):

- sur le flanc gauche les khorneux chargent les sigmarines et se font contre charger par les volants (désolé, je connais pas les noms)

- à droite, le seigneur et les péquins chargent le monstre, se font contre charger par les maraudeurs eux mêmes contre chargés par les gros marteaux.

 

C'est ça que vous trouvez fun et stratégique ? Merde, deux mêlées basique où on lance des dés...

A ce compte là, je préfère jouer à Mordheim, au moins tu t'amuses à te cacher et à compter tes pièces d'or pour améliorer ta bande.

 

Je ne comprends vraiment pas ce qu'il y a de top là dedans. :huh:

Modifié par le cul de jatte
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Pour donner un exemple concret (j'ai fait la liste) avec les Bretos :

 

Je choisis l'armée "milice paysanne" :

 

je dispose de 6 parchemins de batailles répartis comme suit :

 

1 pour le paladin

4 pour les unités de paysans (2 pour les archers et 2 pour les hommes d'armes)

1 pour un trèbuchet ou 1 reliquaire

 

Solution n°1

 

Je prends tout les parchemins à effectifs min :

 

1 paladin

2*10 archers

2*10 hommes d'armes

et soit 1*6 pour le reliquaire, soit 1 trèbuchet

 

au total soit 42 soit 48

 

j'utilise mes 6 parchemins de manière uniforme

 

Solution n°2

 

Je gonfle une unité pour avoir plus de chance au CaC

 

1 paladin

2*10 archers,

1*20 hommes d'armes

et soit 1*6 pour le reliquaire, soit 1 trèbuchet

 

j'utilise deux parchemins pour mes hommes d'armes

 

Solution n°3

 

Je gonfle une unité pour avoir plus de chance au tir

 

1 paladin

1*20 archers,

2*10 hommes d'armes

et soit 1*6 pour le reliquaire, soit 1 trèbuchet

 

j'utilise deux parchemins pour mes archers.

 

1°la solution n°1 permet un jeu équilibré sans véritable force (attention à la règle "tempête de flêches" qui bourrine au possible) mais très polyvalent et qui couvre bien le terrain.

 

2°La solution n°2 me donne un bonus de +1 au toucher car il sont 20,

 

3°La solution n°3, en termes de tir, est juste horrible : de base une fois par partie les archers peuvent tripler leur tirs (passer de 10 tirs à 30) et si je passe à 20 figurines je quadruple donc 80 tirs en une seule phase. Statistiquement n'importe quelle unité est éliminée avec un déluge pareille (c'est l'adaptation des tirs de saturation pratiqués par les archers Anglois).

 

C'est pour cette raison que le choix des unités avec leur règles spéciales est important, ainsi que le nombre de figurines (ou PV pour les troupes "classiques") que vous recrutez.

 

Comme je l'ai dis le jeu est plus complexe qu'il n'y parait, et la complexité (ou sa richisse) se trouve dans la coordination des différents parchemins (et c'est valable aussi bien pour les armées V8 et antérieur que pour les nouvelle factions), et dans le nombre de fig par unité.

 

Dernier point, si je me souviens bien on voit à 360° ce qui change beaucoup de chôses.

 

>Pour Le Cul de Jatte

 

On peut considérer qu'avec l'exemple que j'ai donné on alligne soit 42 soit 48 figurines. C'est effectivement de la grosse escarmouche. Si on compare au standard de 35pts à Warmachine et d'une "battle box", on doit être dans les 30/35 fig selon les factions.

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Comme je l'ai dis le jeu est plus complexe qu'il n'y parait, et la complexité (ou sa richisse) se trouve dans la coordination des différents parchemins (et c'est valable aussi bien pour les armées V8 et antérieur que pour les nouvelle factions), et dans le nombre de fig par unité.

 

Dernier point, si je me souviens bien on voit à 360° ce qui change beaucoup de chôses.

 

>Pour Le Cul de Jatte

 

On peut considérer qu'avec l'exemple que j'ai donné on alligne soit 42 soit 48 figurines. C'est effectivement de la grosse escarmouche. Si on compare au standard de 35pts à Warmachine et d'une "battle box", on doit être dans les 30/35 fig selon les factions.

Ok pour l'escarmouche ou la création de liste JC, mais qu'est ce que tu réponds à ça:

 

Edit: je viens de regarder la vidéo dont Infernalis donne le lien juste au dessus. C'est exactement ce que je dis (et là, on a la boite de base, donc c'est dur de faire plus escarmouche et armées faites pour le jeu):

- sur le flanc gauche les khorneux chargent les sigmarines et se font contre charger par les volants (désolé, je connais pas les noms)

- à droite, le seigneur et les péquins chargent le monstre, se font contre charger par les maraudeurs eux mêmes contre chargés par les gros marteaux.

 

C'est ça que vous trouvez fun et stratégique ? Merde, deux mêlées basique où on lance des dés...

Je veux bien que tu dises que c'est plus fin qu'on en a l’impression mais moi je vois juste un gros pugilat...

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Par ex, vous dites que c'est de l'escarmouche, ok, donc quoi ? 30 figs ?

Je reprends ton exemple:

1- tu t'infiltres avec tes volants/rapides (déjà ça me semble compliqué vu que les tireurs peuvent bouger et tirent à 360° mais admettons)

2- tu tues les tireurs (si t'as du bol, parce que avec du 4+/4+ pour à peu près tout le monde, c'est pas gagné)

 

Jusque là, c'est super, t'as fait ce que tu voulais, par contre:

3- tu te fais tuer tes rapides/volants (sauf si l'adversaire éparpille bien son armée comme il faut pour te faire plaisir)

 

Donc là, on en est à une unité partout (c'est de l'escarmouche, donc ça fait un trou chez les deux joueurs).

 

Ce que j'ai du mal à saisir, c'est que vu qu'il n'y a pas de fuite possible, une unité qui en attaque une autre est condamnée à mourir le tour suivant puisque au milieu de l'armée adverse. C'est le gros gros point noir qui fait que de toute façon, ça finit en A tue 1 mais 2 tue A puis B tue 2 etc.

 

Je serais le premier à être heureux de me rendre compte que je n'ai pas saisies quelques subtilités, hein. ;)

 

Edit: je viens de regarder la vidéo dont Infernalis donne le lien juste au dessus. C'est exactement ce que je dis (et là, on a la boite de base, donc c'est dur de faire plus escarmouche et armées faites pour le jeu):

- sur le flanc gauche les khorneux chargent les sigmarines et se font contre charger par les volants (désolé, je connais pas les noms)

- à droite, le seigneur et les péquins chargent le monstre, se font contre charger par les maraudeurs eux mêmes contre chargés par les gros marteaux.

 

 

 

J'ai eu la même impression en voyant jouer, écoutant les retours (j'ai pas eu trop le temps de jouer)


 

 

C'est ça que vous trouvez fun et stratégique ? Merde, deux mêlées basique où on lance des dés...

A ce compte là, je préfère jouer à Mordheim, au moins tu t'amuses à te cacher et à compter tes pièces d'or pour améliorer ta bande.

 

 

 

Viens jouer à WarmacHordes  :wink2:

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