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[AoS] khorne Vs sigmarites


esteris

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Bonjour à tous,

Petit rapport de bataille de notre premiere game AoS. Petit format, simple, rapide et sympa .

Khorne Vs Stormcast Eternals

Khorne  :
1 Seigneur
1 Belluaire
1 Korganoth ( le gros monstre )
5 bloodwarrior
10 marauders

Stormcast  :
1 Lord celestan sur draconoth
5 guerriers
5 guerriers
3 Persecutors

Partie classique, sans autre objectifs que l'annihilation de l'ennemi.

 

Déploiement :
Flanc gauche : 5 guerriers, 2 persécutors vs 1 korganoth et le belluaire.
Centre : Lord celestan vs 1seigneur de khorne et 5 bloodwarrior
Flanc droit : 5 guerriers vs 10 marauders

Tour 1
Les sigmarites entame les hostilités en avançant l'ensemble de l'armée. Ils se focalisent plutot sur mon flanc gauche, laissant le droit à la charge de seulement 5 guerriers, face aux marauders. Le lord lance un éclair de foudre qui enlève 3 PV au korganoth et 2 au belluaire... Les persecutors ciblent le Korganoth mais ne lui font rien.
Fort de mes diverses aptitudes ( mon seigneur permet à 3 unités de lancer 3D6 pour la charge en conservant les 2 plus haut, et mon belluaire accorde une bonus de 3ps au jets de course ou de charge ), mes guerriers et mon seigneur charge le lord au centre, et mon korganoth charge les persecutors !!

La première phase de combat nous donne un premier aperçu des différences notables d'AoS. Le joueur dont c'est le tour commence la phase de combat en choisissant l'unité qui attaque en premier. Mais ensuite, chaque joueur alterne. De fait, il n'y a pas de notion d'initiative, et la charge de ne procure aucun avantage particulier, sauf mention spéciale dans les warscrolls... c'est au joueur de faire des choix.

Dans ce cas de figure, il convenait de savoir par quoi commencer. Faire attaquer mon seigneur sur le lord, et prendre le risque que le lord terrasse les bloddwarrior avant qu'il n'aient pu attaquer ? attaquer avec mes bloodwarriors, mais laisser le korganoth se faire allumer ?

J'ai choisi d'attaquer d'abord avec mes guerriers, qui enlève 1 PV au lord. Le lord cible mes warrior et en tue 3 ( soit 6 PV !!! ) Les règles des bloodwarriors leur permettent d'attaquer avant d'être retirer comme perte, ils provoquent 2 blessures tout de même dans leur trépas! Mon korganoth défonce les persécutors avant qu'il n'ait eu le temps de riposter. Enfin, mon seigneur inflige une blessure au lord, mais il survit à la lame fatal de khorne.

La phase de déroute n'affecte personne, les bloddwarriors tenant bon !

Tour 2
Au début du tour on lance un D6 chacun pour déterminer qui commence à jouer.
Les Stormcast gagnent, et en profite pour engager ses guerriers dans la mélée. Son unité du flanc gauche charge sur le korganoth et le belluaire. Son unité de droite charge les marauders mais rate et ne se déplace pas.

Choix difficile au début de la phase de cac. Essayer de détruire le Korgaoth entamer à qui il ne reste que 2PV, avant qu'il ne fasse un carnage dans les guerrier, au risque de laisser la possibilité au seigneur de khorne de frapper le lord ! Préférant la jouer safe, il attaque mon seigneur et lui enlève 3 PV !!!

Mon korganoth riposte en défonçant ses guerriers, en tuant 2 ( soit 4PV enlevés !! ). Ses aptitudes lui permettent de regagner 1 PV. La riposte fera perdre le PV gagné.
Le bellaire rate ses attaques contre les guerriers. et les blood warriors survivant prélève encore 1 petit PV au lord celestan.

Lors de mon tour, je fais charger les marauders. Je désengage les 2 bloodwarriors restant, laissant le seigneur seul face au lord celestan. J'effectue un move de mise en contact pour permettre à mon belluaire d'être bien positionner pour attaquer.

Je commence par faire attaquer mon seigneur, qui rate ses attaques. Mon adversaire ne riposte pas de suite, et prèfère frapper les marauders avec ses 5 guerriers du flanc droit. Il en tue 5, le test de déroute qui en découle en enlèvera encore 2 !!! Le tour du Korganoth n'aura pas servi à grand chose, il ne lui reste plus que 2 PV. Les guerriers arrive àlui enlever encore 1 PV à la riposte. Le belluaire attaquer, et tue 1 nouveau guerriers.
Enfin le lord celestan attaque le seigneur et le tue !!!! Arf.... Ca sent le roussi...

Tour 3 et 4
On relance 1D6 et je gagne le droit de commencer à jouer.
Interessant, puisque cela me permet de jouer 2 fois d'affilé ! Mes bloodwarriors reviennent donc dans le cac avec le lord celestan, pour l’empêcher d'aller péter le korganoth à qui il ne reste que 2 PV.

Je fais attaquer les bloodwarriors. Comme je sais qu'ils vont mourrir, les faire attaquer avant me permet de gagner un round d'attaque supplémentaires avec eux. Il ne font rien :/
Les guerriers stormcast frappe à nouveau le korganoth et lui enlève 1PV. Il riposte immédiatement, tue une nouvelle fig, et regagne donc son PV, ouf ! L'autre unité de guerriers terassent les marauders.
Mon belluaire n'arrive à rien. Le lord celestan tue les bloodwarrior, qui lui inflige toutefois encore 1 blessure avant de mourrir. Le Lord n'a plus que 2Pv, lentement mais surement il dépérit !

Délivré du cac central, le lord charge le korganoth et son belluaire. Ses guerriers de droite reviennent vers le centre. Le lord terasse le Monstre avant qu'il n'ait eu le temps d'attaquer pour regonfler ses PV . Le belluaire attaquer le lord, espérant prélever son tribut, et inflige 1blessure ! Plus qu'1 !!
Retrouvé isolé, le bellaire n'a guerre d'espoir de survie.

Tour 5 :
Je gagne le droit de jouer en premier.
Le bellaire attaque et inflige une blessure au Lord. Il doit réussir une save à 3+ ou périr.... Et c'est raté !! le Lord sur draconoth succombe finalement face au belluaire! Un crane pour le Dieu du Sang !
Toutefois, la rispote des guerriers lui fera perdre son dernier PV.

Victoire des Stormcast Eternals



Debrief :


La partie fut rapide ( 1 heure environ ) et vraiment agréable à jouer. Même avec peu de figs, il y a qd même de la tactique et de la stratégie. Il y a forcément un coté aléatoire, mais globalement je trouve que c'est lissé et que ce n'est pas frustrant comme ca pouvait l'être à battle.
Hormis mon seigneur de Khorne qui a une feat cheaté qui permet de tuer automatiquement sur 5+ un ennemi blessé ( c'est débile comme règles ), les mécanismes du jeu amoindrissent l'aspect aléatoire. Toutes les unités m'ont paru fiables, et relativement constantes dans leur performances, aussi bien en tankabilité qu'en attaque.

Le Korganoth par exemple, n'est pas spécialement un gros bourrin, et tank bien grâce à sa capacité à s'autoheal. Ca en fait un bon bruiser avec un sustain interessant. Le Lord Celestan frappe fort et est vraiment costaud, mais c'est normal c'est un héros de légende ! Il n'est pas non plus craqué, il fait mal, mais il va pas retourner un partie à lui tout seul....

L'idée la plus prometteuse est d'avoir globalement augmenté les svg d'armure et le nb de Pv des unités, ce qui les rends plus costauds et permet d'exploiter le potentiel de chaque figurines.



Les ++
* Partie fluide et dynamique
* les choix dans la phase de cac, interessants et stratégiques
* Le désengagement du cac et les replis, qui donne du mouvement à la partie et permettent des tactiques fourbes !
* les règles simples et faciles à mettre en pratique du moment qu'on ne cherche pas à pinailler sur les diverses imprécisions.
* Un coté aléatoire moins prépondérant et surtout moins déterminant ! Yabon !
* La sensation de jouer à du 40k avec des figs battle ! :)
* Les figs, sublimes !

Les -- :
* Des règles parfois un peu trop foireuses... Par exemple, on peut tirer d'un cac dans un cac , à chaque tour... Un errata devrait clarifier la situation en précisant qu'on ne peut tirer qu'avec une unité non engagés et cibler que des unités non engagées....
* Pas de règles sur les lignes de vues, le mode de calcul des distance est foireux. Clairement, se baser sur les socles c'est encore le mieux et le plus simples.
* Pas de règles sur la compo des armées. On l'a joué gentleman avec des forces équilibrées, mais en l'état rien ne m’empêchait d'aligner un buveur de sang en plus. il faut vraiment trouver un système juste d'équilibrage des forces pour les parties classiques non scénarisées. ( Les scénarios imposent des compositions d'armées, qui semblent maintenir un équilibre )
* A voir, mais il me parait que les règles s'accorderont qd même mieux à des parties d'escarmouche qu'à de grosse bataille rangée avec des pavés de 40 figurines... Ca casse un peu l'esprit de battle et ce qui en faisant aussi le charme...

 

 

Loin d'avoir été désabusé par le changement de règles et de caractéristiques, on a vraiment bien aimé cette partie qui s'est avéré bcp plus stratégique que l'on aurait pensé. Les règles tiennent globalement la route, et on sent bien que le jeu s'est épuré de toutes les règles superflues pour ne garder que l'essentiel.

On pourra regretter que les règles ne reflètent plus vraiment le background d'une figs ( un elfe aura de fait autant d'initiative qu'un squelette puisque le choix de la séquence d'attaque dépend du joueur, et non d'une stats. Mais il gagne en résistance ). En terme de gameplay c'est bien mais on y perd toute identification à un roleplay et à des spécificités raciales...

 

L'un dans l'autre, c'était vraiment une agréable découverte, et on sent que y a du potentiel dans ce jeu, à condition de patcher rapidement certains trucs foireux ( absences de règles pour encadrer la phase de tir et  les compos d'armées ).

 

Esteris

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salut,

 

tu dis que c'était équilibré mais tu as enlevé le PGB, 5 libérators et les retributors coté stormcasts et seulement 10 marauders et le PGB coté Khorne.

 

Pour toi le contenu de la boite n'est pas équilibré quand tu met toutes les figs sur la table ?

Modifié par karbur
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Seulement les 3 retributors et la GB coté stormcast ( il avait bien 2x5 liberators ). Donc oui cela me paraissait équilibré :)

On a pas tout joué car tout n’était pas encore monté

Modifié par esteris
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  • 3 semaines après...

Salut !

 

 

 

 Il y a forcément un coté aléatoire, mais globalement je trouve que c'est lissé et que ce n'est pas frustrant comme ca pouvait l'être à battle.

Est-ce que tu pourrais détailler ce point ?

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Des règles parfois un peu trop foireuses... Par exemple, on peut tirer d'un cac dans un cac , à chaque tour... Un errata devrait clarifier la situation en précisant qu'on ne peut tirer qu'avec une unité non engagés et cibler que des unités non engagées....

 

 

En fait la notion d'unité engagée dans un CaC n'existe plus, donc cette règle n'a plus lieu d'être.

Par exemple, un géant a une des ses attaques qui a 3" de portée. Donc tu peux attaquer ton adversaire en étant à 3" mais on adversaire ne pourra pas riposter avec ses attaques de 1" ou 2" de portée. De ce fait tu ne seras pas considéré comme engagé.

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