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AoS - Ordres de Batailles (non officiel)


Talagan

Messages recommandés

Bonjour à tous.

 

En réfléchissant un peu l'autre jour il m'est venu une idée. Il s'agit d'une petite modification du déroulement d'un tour dans le jeu Age of Sigmar. En effet, c'est un jeu qui se veut "cinématique", pourtant je retrouve un problème qui, il me semble, fait perdre un peu la sensation de cinématographique et d'action (bien que, je dois le dire, ça simplifie le jeu). Le problème que je nomme c'est la séparation du tour en plusieurs phases. On bouge avec tout, après on tire avec tout, après on charge avec tout etc... Pourquoi ne pas mélanger tout cela? Dans des vraies batailles, on à des troupes qui bougent, pendent que d'autres chargent, alors qu'elles se font tirer, pendent qu'un prêtre invoque les cieux... Bref ,de l'action un peu plus frénétique. Voilà le fruit de ces reflexion:

 

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Il s'agit donc de ne plus diviser le jeu en phases distinctes, mais bien en deux phases: La phase offensive et la phase défensive. Dans chaqune de ces phases le joueur va réaliser des actions avec ces figurines gràce à un système de "points d'actions" que j'ai nommé Ordres. Je vous poste les règles en texte et en pdf:

 

Les règles en PDF: https://talagangallery.files.wordpress.com/2015/07/rc3a8gles-odb.pdf

___________________________________________________________-

 

Ordres de bataille

 

Ordres de Bataille est une extension pour le jeu Age Of Sigmar développé par GAMES WORKSHOP. Cette extension n’à pour but que d’apporter une vision différente de ce jeu et à ajouter une nouvelle dimension aux parties d’Age of Sigmar. C’est un projet non lucratif et ouvert à tout apport.

Les ordres de batailles sont une façon différente de gérer les batailles dans Age Of Sigmar. Il s’agit avant tout d’un changement qui affecte le déroulement de l’Action. L’action n’est plus divisé en phases (mouvement, tir, cac), mais chaque action peut être déroulé grâce a un (ou plusieurs) ordres de bataille. Cette gestion de l’action apporte les aspects tactiques suivants :

  • Dans une vrai bataille, l’action n’est pas divisé en plusieurs phases ; certaines unités chargent, pendent que d’autres tirent, alors qu’un affrontement e corps à corps à temps en même lieu. Le général doit savoir quelle action dérouler à quel moment pour obtenir la victoire.
  • Le nombre d’ordres dont dispose chaque joueur est le même, donc, un général avec le double d’effectifs que son adversaire ne pourra pas réaliser d’action avec toutes ces unités. C’est une façon de compenser le déséquilibre des forces, et ça représente aussi la difficulté de pouvoir gérer une force plus nombreuse.
  • Le système d’Ordres permet de dérouler des actions qui sont anecdotiques dans un jeu normal. Par exemple, une contre-charge, une levée de boucliers, etc…

 

1. Les Ordres

 

Avant de jouer, les joueurs doivent définir le nombre d’ordres dont ils disposent à chaque phase tactique, pour cela, comptez le nombre de Wounds total de chaque force. Le nombre de wounds de l’armée qui en aura le moins sera choisi pour déterminer le nombre d’ordres dont disposeront les joueurs à chaque phase tactique. Arrondissez par le haut au multiple de 5 (exemple, 37 wounds = 40 ordres par phase tactique).

 

Exemple : nous avons pris la boite de base Age Of Sigmar et nous avons conté les Wounds . Le coté Chaos possède 54 Wounds et le coté Sigmarite 47. Nous prenons le nombre inférieur qui est celui des sigmarites (47) et nous arrondissons à 50. La partie va se jouer donc a 50 Ordres par phase tactique.

 

 

2. Le début de la Partie

 

Le début de la partie est géré comme il est indiqué dans les règles AoS. Mais une fois les troupes déployés,  les deux joueurs jettent un dé, celui qui à le résultat le plus élevé gagne l’initiative et peut choisir s’il commence donc avec la phase offensive ou défensive (et donc laisser commencer l’adversaire). En cas d’égalité, relancez les dés jusqu’à ce qu’un des deux joueurs l’emporte.

 

 

3. Le tour de jeu, et les phases tactiques

 

La partie est divisé en tours de jeu. Un tour de jeu comprend deux phases tactiques, une offensive et l’autre défensive. Le joueur qui à la phase offensive décide de quelles unités il va activer et les ordres qu’il va donner. L’adversaire quand a lui jouera une phase défensive, c'est-à-dire qu’il ne pourra activer que des unités qui sont ciblés par une action de l’adversaire, ou bien une unité qui peut contrer grâce a un sort ou autre, une unité ciblé par l’adversaire (une unité qui se fait charger, tirer dessus, ect…).

 

Chaque joueur dispose du nombre d’ordres donnés dans chaque phase tactique. Une fois dépensés tous les Ordres dont dispose le joueur offensif, ou s’il décide de terminer sa phase offensive alors qu’il lui reste des points, les deux joueurs inversent les phases. Et le joueur qui jouait en phase offensive joue en phase défensive et vis et versa. Une fois que les deux joueurs auront terminé les deux phases tactiques, le tour de jeu est terminé. Les deux joueurs doivent relancer un dé pour déterminer à nouveau le processus du tour (ce qui permet a un joueur qui vient de jouer une phase défensive, par exemple, de contre attaquer avec une phase offensive).

 

En reprenant l’exemple de la boite de base Age of Sigmar, le joueur Sigmarite à obtenu l’initiative, mais il décide de commencer à jouer une phase défensive, il laisse donc la phase offensive au joueur Chaos. Celui-ci possède donc 50 Ordres qu’il pourra dépenser en actions offensives. Le joueur Sigmarite lui possèdera 50 Ordres défensifs qu’il pourra utiliser pour résister au Chaos. Une fois que le chaos aura utilisé toutes ces ordres, c’est au tour du sigmarite de jouer la phase offensive, et au chaos de jouer la phase défensive. Une fois les deux phases joués, les joueurs relancent le dé d’initiative. Le joueur du Chaos à obtenu l’initiative et il décide de jouer offensif, pour réaliser une contre attaque sur les hosts de Sigmar.

 

4. Les Actions

 

Chaque action que peut réaliser une unité requiert d’un ou de plusieurs ordres. Les actions sont divisées en deux types, les actions offensives (AO), et les actions défensives (AD) Chaque action peut être utilisée selon la phase qui est en cours.

 

Un joueur qui joue une phase offensive ne pourra réaliser que des actions offensives, et un joueur qui est en phase défensives ne pourra réaliser que des actions défensives. Il y a des actions qui peuvent être réalisés dans les deux phases. À continuation nous présentons une table avec un résumé des actions de jeu les plus courantes.

 

Actions Offensives (AO):

Se sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase offensive.
 
- Mouvement: Mouvement habituel des unités, atribut Move. (1 Ordre)
 
- Courir: Mouvement maximum de l’unité, Move +1D6. (2 Ordres)
 
- Tir Précis: Tirer à plus de la moitié de la distance Range (2 Ordres)
 
- Tir Rapide: Moins de la moitié du Range (1 Ordre)
 
- Charge: Une charge  contre une unité adverse (1 Ordre)
 
- Attaque: Une attaque d’une arme de Corps à corps, Melee Weapons (1 Ordre par attaque)
 
- Attaque puissante: Ajoutez +1 au Damage d’une attaque de Corps à corps, Melee Weapons (2 Ordres par attaque)
 
- Aptitude de Héros: Une aptitude d’un héros (1 Ordre)
 
- Lancer un Sort de Magie:  Lancer un sort de magie comme décrit dans les règles, ça peut être n’importe quel sort (1 Ordre)
 

 

 

Actions Défensives (AD)

Ce sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase défensive, c’est-à-dire pendent la phase offensive de l’adversaire.
 
- Levé de boucliers (Ciblé par des projectiles): Ajoutez +1 à votre jet de sauvegarde (2 Ordres)
 
- Levé de piques (réponse aux charges, uités d’infanteries armées de lances lances): Permet une attaque après une charge de l’ennemi, avant la première attaque de celui-ci. (2 Ordre)
 
- Contre-charge: faites un test de bravoure, s’il est réussi, vous pouvez charges une unité qui vous charge. (1 Ordres)
 
- Attaque Défensive (Si l’unité est au corps à corps avec l’enemi): Une attaque d’une arme de Corps à corps, Melee Weapons (1 Ordre par attaque)
 
- Attaque puissante (Si l’unité est au corps à corps avec l’enemi): Ajoutez +1 au Damage d’une attaque de Corps à corps, Melee Weapons (2 Ordres par attaque)
 
- Tir défensif: si une unité avec projectile est chargé. (2 Ordre)
 
- Aptitude de héros: Aptitude de héros défensive, si le héros est attaqué ou si une unité allié à porte de l’aptitude est attaqué. (2 Ordre)
 
- Lancer un Sort de Magie: S’il s’agit d’un sort défensif, si le Wizard est attaqué ou une unité allié attaqué est à porté du sort. (2 Ordres)
 
- À Terre (Unités à pied, ciblé par des projectiles): Si l’unité est dans un décor, ajoutez +2 au lieu de +1 pour la sauvegarde. Elle ne poura pas tirer, bouger, courir ou charger pendent les deux phases suivantes. (2 Ordres)

 

Actions neutres (AN)

Ce sont des actions qui n’on besoin d’aucune ordre, et qui sont du à des facteurs externes au joueur.
 
- Fuite suite à des pertes : Si une unité à perdu des miniatures suite à un combat, un sort, ou un tir, le joueur doit réaliser un test de bravoure come il est indiqué dans le livre de règles. Les miniatures qui fuient, au lieu de disparaitre, partent vers le bord de table le plus proche (sauf si c’est là que se trouvent les adversaires), en courant (Move + 1d6).
 
- Fuite ; Une unité qui à fui suite à des pertes dans la phase tactique précédente, continue à fuir en utilisant la distance de mouvement, Move (et non courir come la fuite suite à des pertes). Elle devra réaliser ce mouvement au début de chaque phase offensive et chaque phase défensive.
 
- Toute autre action décrite comme échappant au contrôle du joueur. Elles doivent être réalisé au début de chaque phase.
 
Combien d’actions ?
 
Chaque joueur possède le nombre d’ordres définis au début de la partie, et ce à chaque phase tactique. Chaque unité à un nombre maximum d’ordres attribuables par phase tactique.
 
- Nombre d’ordres maximum par unité: 3+Nombre d’attaques maximum. (C’est-à-dire s’il à plusieurs armes, celle qui à le plus d’attaques)

 

Exemple : Le Mighty Lord of Khorne à deux armes de corps à corps. Une hache avec 3 attaques, et les armes du chien de Khorne, avec 4 attaques. On aditionera don le chifre 4 qui est le nombre d’attaques du chien, au chiffre 3 qui est la base. Le mighty Lord of Khorne à donc un maximum de 7 ordres par phase tactique.

 

Astuce: Compter les actions de mémoire est une tache compliqué. Le plus simple étant de noter les actions qui sont déroules sur un papier, ou d’utiliser un compteur manuel.

 

 

5. Termes de jeu

 

Tour de jeu: Un tour de jeu comprend deux phases tactiques, la phase offensive et la phase défensive. Lorsqu’un joueur joue la phase offensive, l’autre joueur joue la phase défensive.

 

Initiative: C’est ce qui permet au joueur qui l’emporte au début de chaque tour de jeu de décider par quelle phase il veut commencer.

 

Ordres: Les ordres sont utilisés pour réaliser des actions avec des figurines. Un joueur choisit l’unité qu’il active, et décide quelles actions il souhaite réaliser avec.

 

Phase tactique: Une phase tactique est une partie du tour ou un joueur  joue le rôle offensif, et l’autre joueur joue le rôle défensif.

 

Phase Offensive: Le joueur peut réaliser des actions offensives avec son unité pendent qu’il joue la phase offensive.

 

Phase défensive: Le joueur peut réaliser des actions défensives avec des unités qui sont menacés par des unités adversaires pendent qu’il joue la phase défensive.

 

Actions: Elles représentent une action réalisée par une miniature sur le champ de bataille. Pour réaliser une action, un joueur doit dépenser un ou plusieurs ordres de bataille.

 

Action Offensive:  Se sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase offensive.

 

Action Défensive: Ce sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase défensive, c'est-à-dire pendent la phase offensive de l’adversaire.

 

Action Neutre: Ce sont des actions qui n’on besoin d’aucune ordre, et qui sont du à des facteurs externes au joueur.

 

___________________________________________________________________________________

 

Voilà, c'est encore une version "Alpha", mais si vous voulez tester je serais enchanté de connaitre vos retours. Je vais moi-même faire plusieurs play-test la semaine prochaine.

Modifié par Talagan
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Au delà du déplacement du sujet, je trouve le système très intéressant. Cependant, je vais commencer par les choses que je verrais différemment :
- Je ne suis pas super fan du calcul du nombre d'ordre en fonction des PV (oui, je reste sur le français, autant que faire se peut). En revanche, je pense que le nombre d'Ordres par tour peut être un moyen de remplacer le calcul de points d'armée, mais de manière un peu différente, et en changeant aussi un peu ton système.

Par exemple, on fait une partie à 50pts (càd 50 points d'Ordre par tour et par joueur). Chacun fait son armée comme il l'entend (sauce AOS sans restrictions). Ça permet un semblant d'équilibre (à voir en fonction de comment est fait la suite, le nombre d'Ordre...) puisque des armées trop grandes ne pourraient pas activer toutes ses unités, ou alors pour faire peu de choses chacune. On se rapprocherait un peu du système de gemmes du jeu de plateau Conan sur le principe.

Ensuite, sur le calcul du nombre d'Ordres, ça me semble un peu beaucoup par unité selon les cas (quoique). Surtout que tu ne limites pas le nombre de fois qu'un même Ordre peut être donné (dans ton exemple, le seigneur de Khorne peut cavaler autant qu'il le souhaite). Moi, je partirais sur un nombre d'Ordres fixe, modulé en fonction de la taille de l'unité (là encore pour faire un semblant d'équilibre entre les armées). Chaque unité aurait 6 Ordres par tour par exemple. Pour les unités de 5 à 10 figurines, 5 Ordres ; pour les unités de 10 à 20 figurines, 4 Ordres ; Et pour les unités de plus de 20 figurines, 3 Ordres (chiffres à revoir très certainement). Ça correspondrait à la difficulté de commander des grandes unités, et éviterait de donner la même valeur d'Ordre à une grosse unité et à une petite (là encore, pour contrebalancer la création d'armée «libre»).

Je limiterais donc les ordres à une seule utilisation, sauf le lancement d'un sort qui serait limité au nombre de sorts qu'un sorcier peut lancer dans un tour, indiqué sur son Parchemin de Bataille (chacun coûtant son point d'Ordre). De plus, je rajouterais 1 Ordre pour la dissipation.

- Contre-charge : Je ne trouve pas le test de Bravoure pertinent ici (pas de la manière AOS en tout cas). Je le remplacerais par jet de charge «à l'envers». Si le résultat est inférieur ou égal à la distance entre les deux unités, la contre-charge est réussie (plus l'ennemi charge de loin, plus l'unité à le temps de faire sa contre-charge). après, il vaut voir comment on déplace les unités.

- En Ordre Défensif, je verrais bien un «repli tactique». Quand on est chargé, on lance 1D6 et on déplace son unité à l'opposée de l'unité qui charge. Ensuite, l'unité qui charge fait son jet. Cet Ordre serait utilisé à contre-temps puisque dépensé durant la phase tactique adverse. Cet ordre ne permet pas de venir à moins de 3" d'une unité adverse, et ne peut être choisi si elle est à moins de 3" d'une unité adverse. L'uinté qui se repli pourrait avoir un -1 pour toucher aussi, pour représenter sa fuite et le fait qu'elle ne soit pas dans la meilleure position de combat.

- Pour les actions neutres, ce serait un retour aux versions précédentes. Désormais, les fuites sont représentées en jeu par le test de Bravoure et la perte de figurines supplémentaires. Ça ne me semble pas être dans l'esprit de ce jeu. Et on risque de se retrouver avec des cas chiants à gérer. J'aime moins.

- En revanche, je ne suis pas sûr de comprendre tes Ordres «attaques» (puissantes, défensives...). Est-ce que, sans ces ordres, une unité ne peut pas attaquer ? Je pense qu'il vaut mieux rester sur une phase d'Attaque telle qu'elle existe actuellement. Ça ferait bizarre qu'une unité doive donner un Ordre pour frapper. En revanche, garder ce genre d'Ordre pour donner un bonus (voire un malus pour contre balancer), ça pourrait être pas mal.


Ce ne sont que quelques idées vite fait. Il faut tout regarder dans le détails et dans les conséquences de chaque changement (par exemple, une unité engagé au corps à corps peut se retrouver avec des ordres servant uniquement à se donner des bonus d'attaques, et donc ne plus combattre «normalement»). Mais sur le principe, ton système est plutôt intéressant.
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Merci pour ce premier retour. Il y a des choses assez intéressantes:

 

 

 

- Je ne suis pas super fan du calcul du nombre d'ordre en fonction des PV (oui, je reste sur le français, autant que faire se peut). En revanche, je pense que le nombre d'Ordres par tour peut être un moyen de remplacer le calcul de points d'armée, mais de manière un peu différente, et en changeant aussi un peu ton système.

Par exemple, on fait une partie à 50pts (càd 50 points d'Ordre par tour et par joueur). Chacun fait son armée comme il l'entend (sauce AOS sans restrictions). Ça permet un semblant d'équilibre (à voir en fonction de comment est fait la suite, le nombre d'Ordre...) puisque des armées trop grandes ne pourraient pas activer toutes ses unités, ou alors pour faire peu de choses chacune. On se rapprocherait un peu du système de gemmes du jeu de plateau Conan sur le principe.

Je suis assez d'accord. On pourrait faire un nombre en fonction du type de partie. Si on prenait le PDF qui est sorti avec les différents formats: Patrol, Skrimish Etc... on associe un nombre de PO (points d'ordre) en fonction de la taille.

 

 

 

Ensuite, sur le calcul du nombre d'Ordres, ça me semble un peu beaucoup par unité selon les cas (quoique). Surtout que tu ne limites pas le nombre de fois qu'un même Ordre peut être donné (dans ton exemple, le seigneur de Khorne peut cavaler autant qu'il le souhaite). Moi, je partirais sur un nombre d'Ordres fixe, modulé en fonction de la taille de l'unité (là encore pour faire un semblant d'équilibre entre les armées). Chaque unité aurait 6 Ordres par tour par exemple. Pour les unités de 5 à 10 figurines, 5 Ordres ; pour les unités de 10 à 20 figurines, 4 Ordres ; Et pour les unités de plus de 20 figurines, 3 Ordres (chiffres à revoir très certainement). Ça correspondrait à la difficulté de commander des grandes unités, et éviterait de donner la même valeur d'Ordre à une grosse unité et à une petite (là encore, pour contrebalancer la création d'armée «libre»).

Ce n'est pas faux. Je pense même qu'il faudrait que les ordres soient repartis entre les deux phases tactiques". On peut tout miser sur l'offensif, c'est à dire 5 ordres, mais après on peut utiliser tous les PO d'une unité offensivement et après on à plus rien pour nous défendre. En gros limiter les 50 PO par chaque Tour de Jeu, et limiter les 5-4 ordres à chaque tour de lieu (au lieu de chaque phase).

Pour les grandes unités je suis d'accord aussi.

 

 

 

Je limiterais donc les ordres à une seule utilisation, sauf le lancement d'un sort qui serait limité au nombre de sorts qu'un sorcier peut lancer dans un tour, indiqué sur son Parchemin de Bataille (chacun coûtant son point d'Ordre). De plus, je rajouterais 1 Ordre pour la dissipation.

 Je suis d'accord. Une unité de tir pourra faire deux tirs si le profil lui permet: Par contre dans la prochaine phase, si elle se fait charger elle ne pourra pas faire grand-chose.

 

 

 

- Contre-charge : Je ne trouve pas le test de Bravoure pertinent ici (pas de la manière AOS en tout cas). Je le remplacerais par jet de charge «à l'envers». Si le résultat est inférieur ou égal à la distance entre les deux unités, la contre-charge est réussie (plus l'ennemi charge de loin, plus l'unité à le temps de faire sa contre-charge). après, il vaut voir comment on déplace les unités.

- En Ordre Défensif, je verrais bien un «repli tactique». Quand on est chargé, on lance 1D6 et on déplace son unité à l'opposée de l'unité qui charge. Ensuite, l'unité qui charge fait son jet. Cet Ordre serait utilisé à contre-temps puisque dépensé durant la phase tactique adverse. Cet ordre ne permet pas de venir à moins de 3" d'une unité adverse, et ne peut être choisi si elle est à moins de 3" d'une unité adverse. L'uinté qui se repli pourrait avoir un -1 pour toucher aussi, pour représenter sa fuite et le fait qu'elle ne soit pas dans la meilleure position de combat.

Ce sont de bonnes observations. Je prends!

 

 

 

- Pour les actions neutres, ce serait un retour aux versions précédentes. Désormais, les fuites sont représentées en jeu par le test de Bravoure et la perte de figurines supplémentaires. Ça ne me semble pas être dans l'esprit de ce jeu. Et on risque de se retrouver avec des cas chiants à gérer. J'aime moins.

Ça peut compliquer en effet. Je vais réviser et tester tout ça.

 

 

 

- En revanche, je ne suis pas sûr de comprendre tes Ordres «attaques» (puissantes, défensives...). Est-ce que, sans ces ordres, une unité ne peut pas attaquer ? Je pense qu'il vaut mieux rester sur une phase d'Attaque telle qu'elle existe actuellement. Ça ferait bizarre qu'une unité doive donner un Ordre pour frapper. En revanche, garder ce genre d'Ordre pour donner un bonus (voire un malus pour contre balancer), ça pourrait être pas mal.

Ce n'est pas faux. Une fois que les unités sont au CaC, elles échappent un peu au commandement. Une phase de combat a la fin de chaque phase tactique serait peut-être plus logique. Car même si une unité à dépensé tous ces PO, si elle est au CaC elle ne va pas rester les bras croisés. Les PO resteront donc juste pour les phases tactiques (Héros, mouvement, tir et charge). Ajouter quelques ordres sympas durant la phase de combat (comme un repli, une aptitude spéciale pour le CaC) par exemple l'aptitude des Reaver Blades des Bloodreavers (maudit franglais), ou une formation style "Tenez bon" ou on reçoit un malus de -1 pour toucher mais un +1 à la sauvegarde si on à un bouclier. C'est à creuser.

 

En tout cas merci pour le retour, il y a de très bons apports. Il ne faut pas oublier que ça doit être fluide.

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Merci pour ce premier retour. Il y a des choses assez intéressantes

Merci ^_^
 

Je suis assez d'accord. On pourrait faire un nombre en fonction du type de partie. Si on prenait le PDF qui est sorti avec les différents formats: Patrol, Skrimish Etc... on associe un nombre de PO (points d'ordre) en fonction de la taille.

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le définir. Chacun verra, à l'expérience, comment faire sa liste. Mais après des tests, on peut donner des indications sur la correspondance entre les PO et une taille d'armée.
 

Ce n'est pas faux. Je pense même qu'il faudrait que les ordres soient repartis entre les deux phases tactiques". On peut tout miser sur l'offensif, c'est à dire 5 ordres, mais après on peut utiliser tous les PO d'une unité offensivement et après on à plus rien pour nous défendre. En gros limiter les 50 PO par chaque Tour de Jeu, et limiter les 5-4 ordres à chaque tour de lieu (au lieu de chaque phase).

J'avais cru que c'était déjà comme ça ^_^
Ça se discute.
 

Pour les grandes unités je suis d'accord aussi.

Il faut revoir le système un peu plus précisément. On pourrait revoir les seuils pour les unités plus «faibles» qui nécessitent plus d'effectifs (gobelins, skavens...).
 

Je suis d'accord. Une unité de tir pourra faire deux tirs si le profil lui permet: Par contre dans la prochaine phase, si elle se fait charger elle ne pourra pas faire grand-chose.

Tu veux dire que, pour un Ordre, une unité ferait 1 attaque de tir même si son arme en possède 2 ? Je pense qu'il faut rester simple : 1 Ordre = 1 action «normale».

Je reviens sur les Ordres «Lancer un sort» et «Dissiper un sort». Je les mettrais respectivement en Offensif et en Défensif. En plus de ça (mais je commence à aller plus loin), les unités invoquées ne peuvent utiliser que des Ordres Défensifs (pour limiter les invocations en chaine).
 

Ce n'est pas faux. Une fois que les unités sont au CaC, elles échappent un peu au commandement. Une phase de combat a la fin de chaque phase tactique serait peut-être plus logique. Car même si une unité à dépensé tous ces PO, si elle est au CaC elle ne va pas rester les bras croisés. Les PO resteront donc juste pour les phases tactiques (Héros, mouvement, tir et charge). Ajouter quelques ordres sympas durant la phase de combat (comme un repli, une aptitude spéciale pour le CaC) par exemple l'aptitude des Reaver Blades des Bloodreavers (maudit franglais), ou une formation style "Tenez bon" ou on reçoit un malus de -1 pour toucher mais un +1 à la sauvegarde si on à un bouclier. C'est à creuser.

Je n'ai pas les règles exactes des Blood Reavers. À voir.

Sinon, pour les phases, il y aura forcément du changement. Pas mal de sorts ou aptitudes durent jusqu'à sa prochaine phase de Héros. Ça peut se remplacer par «Phase Offensive».
Globalement, je pense qu'on aurait (joueurs A et B) :
- Phase Offensive A
- Phase Défensive B
- Phase de Combat
- Phase de Déroute
- Phase Offensive B
- Phase Défensive A
- Phase de Combat
- Phase de Déroute
 

En tout cas merci pour le retour, il y a de très bons apports. Il ne faut pas oublier que ça doit être fluide.

C'est clair qu'il faut que ça reste fluide.

En tout cas, il y aurait des choses intéressantes à créer par la suite. On pourrit imaginer des Parchemins d'armée qui jouent avec ces PO (sans toucher aux Parchemins de Bataille en eux-mêmes).


Autres idées en vrac/problèmes possibles :
- Les personnages ou seulement le Général, peuvent «donner» ses points pour activer une unité dans un rayon donné.

- Comment gérer le nombre d'ordres maximum en fonction des pertes en cours de jeu ? Ça se comptent au début de la phase ou ça se «met à jour» en direct ?

- Au cours de la partie, si on reste sur mon système de nombre d'Ordres «général», le ratio Ordre/unité va changer (plus d'Ordres par unité à cause des unités perdues). On pourrait perdes des Ordres en fonction des unités perdues. Il faudrait, dans ce cas, en donner en fonction des Invocations aussi peut-être.
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Tu veux dire que, pour un Ordre, une unité ferait 1 attaque de tir même si son arme en possède 2 ? Je pense qu'il faut rester simple : 1 Ordre = 1 action «normale».

Je veux dire que si une arme à deux tire, ça fait deux ordres. Mais ce que tu dis est assez logique, vu qu'il peut s'agir d'armes de tir rapide.

 

 

 

Sinon, pour les phases, il y aura forcément du changement. Pas mal de sorts ou aptitudes durent jusqu'à sa prochaine phase de Héros. Ça peut se remplacer par «Phase Offensive».
Globalement, je pense qu'on aurait (joueurs A et B) :
- Phase Offensive A
- Phase Défensive B
- Phase de Combat
- Phase de Déroute
- Phase Offensive B
- Phase Défensive A
- Phase de Combat
- Phase de Déroute

C'est ce que j'ai pensé après ton commentaire. Yabon!

 

 

 

En tout cas, il y aurait des choses intéressantes à créer par la suite. On pourrit imaginer des Parchemins d'armée qui jouent avec ces PO (sans toucher aux Parchemins de Bataille en eux-mêmes).

Je pense aussi, Les PO devraient rentrer dans le profil en cercle.

 

 

 

utres idées en vrac/problèmes possibles :
- Les personnages ou seulement le Général, peuvent «donner» ses points pour activer une unité dans un rayon donné.

- Comment gérer le nombre d'ordres maximum en fonction des pertes en cours de jeu ? Ça se comptent au début de la phase ou ça se «met à jour» en direct ?

- Au cours de la partie, si on reste sur mon système de nombre d'Ordres «général», le ratio Ordre/unité va changer (plus d'Ordres par unité à cause des unités perdues). On pourrait perdes des Ordres en fonction des unités perdues. Il faudrait, dans ce cas, en donner en fonction des Invocations aussi peut-être. 

De très bonnes idées aussi. Je note.

 

Encore merci. J'ai hâte de tester tout ça.

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Après quelques réflexions, voilà une nouvelle version. Je m'écarte un peu de ce que tu as fait sur certains points.
 

1. Préparer la partie.
Déterminer le nombre d'Ordres de la partie. Ce nombre correspond au nombre d'Ordres qu'aura chaque joueur à dépenser à chaque tour.

2. Début de la partie.
Après le déploiement, chaque joueur lance 1D6. Celui qui a fini son déploiement en premier ajoute +1. Relancer en cas d'égalité. Celui qui a le score le plus élevé choisit qui aura l'Initiative en premier.

3. Rounds de Bataille.
Chaque round de bataille est composé de deux tours. Au début de chaque round, chaque joueur lance 1D6 (relancer en cas d'égalité). Celui qui a le score le plus élevé choisit qui aura l'Initiative en premier.

Chaque round de bataille est décomposé comme suit :

  • Phase d'Action
  • Phase de Combat
  • Phase de Déroute
N.B. : Tous les effets qui concerne les phases de Combat et de Déroute ne changent pas. En revanche, tout ce qui concerne les autres phases concernent la phase d'Action, et plus précisément, certaines actions de cette phase (voir la section Actions de Bataille). Tous les effets qui s'arrêtent ou commencent au début d'une de ces phases le font au début de la phase d'Action.

4. Phase d'Action
4.1. Déroulé de la phase d'Action.
Au début de chaque d'action, avant tout autre chose, chaque joueur retrouve ses Ordres. Le nombre d'Ordre est celui déterminé avant le début de la bataille, modifié comme suit :
  • Perdez 3 Ordres pour chacune de vos unités perdues.
  • Gagnez 3 Ordres pour chaque unité nouvellement apparues sur la table en cours de jeu (cela vaut aussi pour le unités perdues qui reviennent en cours de jeu).
Durant la phase D'Action, chaque joueur va successivement jouer une Action Offensive auquel va pouvoir répondre son adversaire par une Action Défensive (voir Actions de Bataille).

Le joueur qui a l'Initiative choisit une de ses unités et va jouer une Action Offensive en payant son coût en Ordres (qui sera retranché de son total pour ce tour). Si le joueur adverse le peut et le souhaite, il peut jouer une Action Défensive en payant son coût en Ordres également (qui sera retranché de son total pour ce tour).

Une fois ces actions résolues, le joueur adverse à celui qui vient de jouer une Action Offensive en lance une à son tour comme décrit précédemment.

Un joueur peut décider de passer, et donc ne pas jouer d'Action Offensive. Son adversaire peut alors jouer une Action Offensive.

La phase d'Action s'arrête lorsque les deux joueurs ne peuvent plus jouer d'Actions ou lorsqu'ils ont passé leur Action Offensive consécutivement.

4.2. Utilisation des Ordres.
Chaque unité peut dépenser jusqu'à 3 Ordres par tour. Si une unité a plus du double de membres que son minimum, elles ne peut en dépenser que 2. Les unités «populeuses» doivent avoir plus du triples de membres pour n'en donner que 2 [liste d'unités à définir].

Les unités possédant le mot-clé Hero peuvent en dépenser autant que le nombre de wounds indiqué sur leur profil. Votre Général peut en dépenser 3 supplémentaire.

Ordre du Chef : Une unité à 6" ou moins d'un Hero peut dépenser des Ordres de ce dernier pour jouer une Action. L'unité doit dépenser ses Ordres avant de dépenser ceux du Hero. Une unité ne peut dépenser les points d'un seul et même Hero pour une Action.

Actions Coordonnées : Un joueur devant jouer une Action Offensive peut en jouer plusieurs selon les modalités suivantes :
  • Désignez un Hero ainsi que les unités pour lesquelles vous voulez jouer une Action Offensive. Les unités doivent être à 6" ou moins du Hero.
  • Dépensez le nombre d'Ordre nécessaire pour chaque unité en fonction de l'Action Offensive choisie (vous pouvez utilisez les Ordres du Chef).
  • Pour chaque unité, dépensez un Ordre supplémentaire dans le total du Hero. Si ce Hero joue une Action Offensive également, ne dépensez pas d'Ordre supplémentaire pour lui.
  • Désignez les cibles de chaque Action jouée. L'adversaire peut alors jouer ses Actions Défensives normalement.
Exemple : Une unité de Guerriers du Chaos et de Maraudeurs du Chaos veulent charger une unité de Lanciers Hauts Elfes. Une unités d'Incendiaires de Tzeentch veut également tirer sur cette unité. Pour pouvoir les faire agir en même temps, le joueur du Chaos doit désigner un Hero qui soit dans les 6" de ces trois unités. Il choisit le Seigneur du Chaos. Le Tir des Incendiaires demandent 1 Ordre, et les charges demandent 2 Ordres chacune pour les Guerriers du Chaos et les Maraudeurs du Chaos. Cependant, il ne reste qu'un seul Ordre à dépenser pour les Maraudeurs. Ils utilisent alors la règle Ordre du Chef pour bénéficier de l'Ordre manquant pour pouvoir charger.

Pour activer ces unités en même temps, le Seigneur du Chaos doit dépenser 1 Ordre pour chaque unité (3 ici), plus un pour l'Ordre manquant des Maraudeurs, 4 Ordres en tout.


Une unité qui a perdu au moins une figurine lors de la phase de Déroute précédente peut dépenser un Ordre de moins que la normale. Une unité peut toujours dépenser au moins un Ordre.


5. Actions de Bataille
Chaque Action ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour par une même unité sauf Lancer un Sort, Dissiper un Sort et Aptitudes de Héros. Une unité ne peut tirer qu'une seule fois par tour. Entre crochet, la phase de AOS à laquelle l'action fait référence.
5.1. Actions Offensives
  • Mouvement (1 seul) :
    • Marche standard [Mouvement] : L'unité avance de sa valeur de Move. 1 Ordre.
    • Courir [Mouvement] : Mouvement maximum de l'unité + 1D6. 2 Ordres.
    • Charge [Charge] : Marche Standard puis Charge AOS. 2 Ordres.
  • Tir (1 seul) :
    • Tir standard [Tir] : L'unité effectue un tir normal si elle est à plus de 3" d'une unité ennemie. 1 Ordre.
    • Tir rapide [Tir] : L'unité effectue un tir normal si elle est à 3" ou moins d'une unité ennemie. Lors de la phase de combat, elle aura -1 pour toucher. 2 Ordres.
  • Aptitude de Héros [Héros] : Jouer une Aptitude de Héros. 1 Ordre.
  • Lancer un sort [Héros] : Faire une tentative pour lancer un sort. 1 Ordre.
5.2. Actions Défensives
  • Réaction à une charge (1 seul) :
    • Mur de boucliers (unité avec boucliers uniquement) : +1 à la Save et -1 pour toucher à la prochaine phase de combat. 1 Ordre.
    • Tir de contre-charge [Tir] : L'unité effectue un tir normal contre l'unité qui la charge. Lors de la phase de combat, elle aura -1 pour toucher. 2 Ordres.
    • Mur de lances (unités avec lances, piques ou hallebardes uniquement) : L'unité frappera avant celle qui l'a chargée lors de la prochaine phase de combat. Si l'adversaire n'a pas le choix de choisir de frapper avec son unité, résolvez d'abord l'attaque de l'unité chargée. 1 Ordre.
    • Contre-charge : Lancez 2D6. Si le résultat est inférieur ou égal à la distance entre votre unité et celle qui la charge, la contre-charge est réussie. L'unité ennemi fait sont jet de charge. Si le mouvement est suffisant pour charger, l'unité en contre-charge effectue un mouvement de 3" vers l'unité qui la charge, puis l'unité qui charge effectue le sien. 2 Ordres.
    • Repli tactique : Avant le jet de charge, lancez 1D6. Déplacez votre unité votre unité à l'opposée de celle qui la charge d'autant de pas que le résultat obtenu. Votre unité aura -1 pour toucher à la prochaine phase de combat. 1 Ordre.
  • À terre ! (contre un tir de War Machine) : Pour chaque blessure (mortelle ou non) subie, lancez 1D6. Ignorez une blessure pour chaque 6 obtenu. 1 Ordre.
  • Dissiper un sort [Héros] (1 seul) :
    • Dissipation standard : Faire une tentative pour dissiper un sort. 1 Ordre.
    • Duel mental : Faire une tentative pour dissiper un sort. Si le sort est dissipé, chaque joueur dépense secrètement des Ordres dans la limite possible de leur sorcier respectif puis jette 1D6. Chacun ajoute le résultat de son dé à celui des Ordres dépensés. Celui qui obtient le score le plus faible subie 1 blessure mortelle. En cas d'égalité, rien ne se passe. 2 Ordres.
    • Tueur de sort : Faire une tentative pour dissiper un sort. Si le sort est dissipé, lancez 1D6. Sur un 5+, le sort est détruit et le sorcier ne peut plus le relancer pour le reste de la partie. 2 Ordres.
    • Rebond : Faire une tentative pour dissiper un sort. Si le sort est dissipé, vous pouvez immédiatement lancer un sort d'une valeur inférieure ou égale à celui dissipé. Vous ne dépensez pas d'Ordre pour lancer ce sort, mais il compte dans la limite de nombre de sorts qu'un sorcier peut lancer par tour. 2 Ordres.
6. Divers.
Les unités qui viennent d'apparaître sur le champ de bataille ne peuvent dépenser qu'un Ordre pour ce tour. Cet Ordre peut être soit Défensif, soit Offensif mais uniquement un Mouvement dans ce dernier cas.

Quelques changements comme tu peux le voir. Le principal étant qu'il n'y a plus de phase Offensive puis Défensive. Après réflexion, ça ressemblait un peu trop à ce qui existe actuellement (1 joueur après l'autre). J'ai donc pensé à une phase unique dans laquelle chacun active ses unités alternativement (comme la phase de combat en somme). Le changement notable par rapport à AOS étant que ça ne donne plus qu'une phase de Combat et de Déroute. À voir en test si c'est gênant.

J'ai simplifié le nombre d'Ordres possible pour chaque unité. Ça me semble mieux ainsi.

Pour les Ordres, puisque je suis passé à une activation alternée, j'ai imaginé les Actions Coordonnées pour en activer plusieurs en même temps.

J'ai un peu changé les différentes actions. Je me suis fait plaisir sur les dissipations (inspiration V5 inside ^_^). Concernant les Actions en réaction à une charge, je me demande s'il ne faut pas généraliser le test demandé pour une contre-charge à toutes ces actions ?
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Vraimant pas mal. J'ai lu ça en vitesse mais ce qui en ressort semble très sympa.
Bonne idée l'alterné. Je pense qu'il faudrait préciser que chaque joueur active une unité un après l'autre. Une unité est active a partir du moment ou le joueur l'active jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'ordres à recevoir.

Pour les actions il s'agit des basic. Avec des warscrolls custom on peut ajouter des actions spéciales (sacrifice, prière, feinte, esquive, nuage pestillent, etc...)
On pourrait avoir aussi deux limites d'ordres. Par exemple 3 ofensifs et 2 defensifs par unité. C'est à creuser.

J'ai pensé a une autre petite expansion, entre les deux ça peut faire un truc sympa. Je suis dessus.
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Bonne idée l'alterné. Je pense qu'il faudrait préciser que chaque joueur active une unité un après l'autre. Une unité est active a partir du moment ou le joueur l'active jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'ordres à recevoir.

Je l'ai mis, mais ça n'est pas forcément hyper clair.
 

Pour les actions il s'agit des basic. Avec des warscrolls custom on peut ajouter des actions spéciales (sacrifice, prière, feinte, esquive, nuage pestillent, etc...)

Pas mal. Il y a plein de trucs à faire de ce coté là. Bien vu.
 

On pourrait avoir aussi deux limites d'ordres. Par exemple 3 ofensifs et 2 defensifs par unité. C'est à creuser.

Pas sûr que ce soit utile pour le moment. Le nombre d'Ordres est limité et les Actions encore assez restreintes. À voir après test si c'est nécessaire (surtout si on rajoute des Actions comme tu le suggères).

Je me suis amusé à commencer à mettre en page le doc au format des règles de GW. On est à moins de deux pages. Modifié par Nekhro
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Voilà un petit exemple de Profile:

 

557179ProfileLiberatorOdB.jpg

 

Le profile de base:

798381prof1Basique.jpg

842347prof1aptBasique.jpg

925600prof1aptCampagne.jpg

 

Voilà:

Les aptitudes basiques sont les aptitudes de base des unités, bref toujours disponibles. Les aptitudes de campagnes ont deux fonctions:

Lors de campagnes, si une unité en élimine une autre, tient et sécurise un objectif, etc... Elle gagne un niveau, et peux choisir dans quelle ligne d'aptitude elle veut évoluer.

Lors d'une partie normale. Comptez le total de niveaux des deux force. Le joueur qui en à le moins peut utiliser la différence par rapport à son adversaire pour augmenter le niveau de certaines unités, et débloquer ainsi certaines compétences.

 

Je ne sais pas si c'est la meilleure forme. Un arbre de compétences serait plus clair, il suffirait après d'avoir des cartes d'aptitudes. C'est pour renforcer le coté Role-play, en ajoutant une touche de JdR. Mais il s'agit d'un truc optionel. Je pense que si AoS se base sur un petit format, autant renforcer la personnalité des unités non?

Modifié par Talagan
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ouah sympa le look, je mettrais un drapeau pour la bravoure, le poing me fait plus penser à  une stat offensive.

Pas faux ^_^

C'est sympa ton système d'aptitudes de campagne. Je préfère commencer par stabiliser le corpus de règles principales, mais ça permet des choses intéressantes.
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  • 4 semaines après...

Salut.

 

Bon j'ais été bien occupé dernièrement (oui, c'est l'été...). Mais je vais dépoussiérer un peut tout cela.

 

 

 

ouah sympa le look, je mettrais un drapeau pour la bravoure, le poing me fait plus penser à  une stat offensive.

Bonne remarque. Je note.

 

 

 

C'est sympa ton système d'aptitudes de campagne. Je préfère commencer par stabiliser le corpus de règles principales, mais ça permet des choses intéressantes. 

+1. Pour l’instant, au placard!

 

Je vais faire quelques playtest en solo dans les jours qui suivent. En lisant en profondeur tes remarques Nekhro, j'ai quelques doutes.

 

 

 

Chaque round de bataille est composé de deux tours

Les tours c'est quoi selon toi? Qu'est-ce que tu considères comme un tour? SI j'ai bien compris, les rounds de bataille sont en quelque sorte la même chose que les tours actuellement. Et chaque round est composé de 3 phases non? Alors un tour c'est quoi?

 

 

 

Le joueur qui a l'Initiative choisit une de ses unités et va jouer une Action Offensive en payant son coût en Ordres (qui sera retranché de son total pour ce tour). Si le joueur adverse le peut et le souhaite, il peut jouer une Action Défensive en payant son coût en Ordres également (qui sera retranché de son total pour ce tour).

Une fois ces actions résolues, le joueur adverse à celui qui vient de jouer une Action Offensive en lance une à son tour comme décrit précédemment.

Donc Joueur A active une figurine et lui fait faire des actions, après réaliser une action le joueur B peut activer une unité et réaliser une action défensive en réaction a une action offensive de A (si elle est ciblé). Une fois que le joueur A aura réalisé toutes les actions possibles et désirés avec la figurine active, c'est au tour du joueur B d'activer une figurine pour lui faire réaliser des actions offensives, et le joueur A peut aussi faire des actions défensives en fonction. Puis c'est à nouveau au tour du joueur A.

 

 

 

Les unités possédant le mot-clé Hero peuvent en dépenser autant que le nombre de wounds indiqué sur leur profil. Votre Général peut en dépenser 3 supplémentaire.

Ordre du Chef : Une unité à 6" ou moins d'un Hero peut dépenser des Ordres de ce dernier pour jouer une Action. L'unité doit dépenser ses Ordres avant de dépenser ceux du Hero. Une unité ne peut dépenser les points d'un seul et même Hero pour une Action.

Très bonne! Ça donne une importance encore plus vitale au général. Il peut servir pour donner aussi un coup de pouce à une unité ayant investi tout ces Ordres en actions offensive et qui à besoin d'une action défensive. 

 

 

 

Actions Coordonnées : Un joueur devant jouer une Action Offensive peut en jouer plusieurs selon les modalités suivantes :
  • Désignez un Hero ainsi que les unités pour lesquelles vous voulez jouer une Action Offensive. Les unités doivent être à 6" ou moins du Hero.
  • Dépensez le nombre d'Ordre nécessaire pour chaque unité en fonction de l'Action Offensive choisie (vous pouvez utilisez les Ordres du Chef).
  • Pour chaque unité, dépensez un Ordre supplémentaire dans le total du Hero. Si ce Hero joue une Action Offensive également, ne dépensez pas d'Ordre supplémentaire pour lui.
  • Désignez les cibles de chaque Action jouée. L'adversaire peut alors jouer ses Actions Défensives normalement.
Exemple : Une unité de Guerriers du Chaos et de Maraudeurs du Chaos veulent charger une unité de Lanciers Hauts Elfes. Une unités d'Incendiaires de Tzeentch veut également tirer sur cette unité. Pour pouvoir les faire agir en même temps, le joueur du Chaos doit désigner un Hero qui soit dans les 6" de ces trois unités. Il choisit le Seigneur du Chaos. Le Tir des Incendiaires demandent 1 Ordre, et les charges demandent 2 Ordres chacune pour les Guerriers du Chaos et les Maraudeurs du Chaos. Cependant, il ne reste qu'un seul Ordre à dépenser pour les Maraudeurs. Ils utilisent alors la règle Ordre du Chef pour bénéficier de l'Ordre manquant pour pouvoir charger.

Pour activer ces unités en même temps, le Seigneur du Chaos doit dépenser 1 Ordre pour chaque unité (3 ici), plus un pour l'Ordre manquant des Maraudeurs, 4 Ordres en tout.

Ça sous-entend que deux unités qui veulent faire une action coordonné vont avoir besoin d'un Héros? Pourquoi pas. Je rajouterais juste.

- Un joueur peut décider d'activer deux ou plusieurs unités en même temps à condition qu'elles réalisent les mêmes action et avec les mêmes cibles. (exemple: mouvement, tirer, charger).

 

En gros pour faire des action simples, pas besoin d'avoir de héros dans les parages. Par exemple, deux unités qui bougent puis chargent la même cible pourront le faire sans restrictions d'ordres et sans avoir besoin de héros. Par contre elles devront faire exactement les mêmes actions. Si jamais une de ces unités voudrait faire une autre action entre-temps (une action spéciale), elle devrait avoir le héro dans les parages. Ou le faire lors d'un "tour antérieur". 

 

Je rajouterais aussi qu'une unité peut être activé plusieurs fois lors du même round si elle à des points a dépenser.

 

Le concept d'activation est fondamental. J'ajouterais:

 

Lors d'un "tour" (tour pourait signifier le moment ou un jouer réalise les actions), un joueur peut:

- Activer une unité. Ou plusieurs unités si elles réalisent les mêmes actions.

- Activer une ou plusieurs unités ET une unité avec le keyword Héro pour réaliser une action coordonné, avec les restrictions qui suivent:

      - Les unités doivent être a 6ps ou moins du héros.

      - Les unités peuvent utiliser les Ordres du héros pour réaliser leurs actions.

      - Pour chaque unité, dépensez un Ordre supplémentaire dans le total du Hero. Si ce Hero joue une Action Offensive également, ne dépensez pas d'Ordre supplémentaire pour lui. Cela représente l’effort de coordination mené a terme par le héros pour le bon déroulement de l'action. (ça permet de faire des combos).

- Une unité peut être active si elle à des ordres à disposition. Une unité peut être activé plusieurs fois lors de la même phase.

 

Voilà les petites précisions que j'ai en tête. Juste pour finir de résumer les termes.

 

La partie est divisée en X rounds de combat (À définir).

Chaque round de combat est divisée en trois phases:

- Phase d'action: Chaque joueur joue un tour en alterné, ou il réalise des actions. En tour offensif, le joueur mène des actions offensives pendent que l'autre joueur est en tour défensif, ou il pourra mener des actions défensives s'il en à besoin.

-Phase de combat.

- Phase de déroute.

 

Comme la phase d'action ce termine lorsque deux joueurs passent d'affilé, on peut imaginer que deux joueurs décident de passer à la phase de combat puis déroute pour regler un CaC après une phase avec plusieurs charges etc...

 

Bon, je vais vous transmettre mes impressions après les playtest. En tout cas j'aime bien la tournure que ça prend, le rôle des héros... Il faudrait complètement réécrire les règles (avec le rôle des héros, même si fondamentalement ce sera les mêmes que AoS) et refaire les warscrolls en fonction. Mais ça peut être sympa comme alternative.

 

Merci encore Nekhro. N'hésite pas a partager le doc Word si tu veux.

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Bon j'ais été bien occupé dernièrement (oui, c'est l'été...). Mais je vais dépoussiérer un peut tout cela.

Pareil pour moi. Pas facile de pouvoir tester avec un autre joueur.
 

Chaque round de bataille est composé de deux tours

Les tours c'est quoi selon toi? Qu'est-ce que tu considères comme un tour? SI j'ai bien compris, les rounds de bataille sont en quelque sorte la même chose que les tours actuellement. Et chaque round est composé de 3 phases non? Alors un tour c'est quoi?
J'ai repris la terminologie de AOS, à savoir un round est composé de deux tours. Dans notre cas, pour un tour, c'est le joueur A qui aura l'initiative, et l'autre tour du round, ce sera le joueur B.
 

Donc Joueur A active une figurine et lui fait faire des actions, après réaliser une action le joueur B peut activer une unité et réaliser une action défensive en réaction a une action offensive de A (si elle est ciblé). Une fois que le joueur A aura réalisé toutes les actions possibles et désirés avec la figurine active, c'est au tour du joueur B d'activer une figurine pour lui faire réaliser des actions offensives, et le joueur A peut aussi faire des actions défensives en fonction. Puis c'est à nouveau au tour du joueur A.

Non :P
Les joueurs jouent leurs actions offensives alternativement. Cela donne :
- Joueur A joue son Action Offensive à laquelle peut répondre le joueur B par une Action Défensive (on pourra définir les conditions de réaction plus en détails plus tard ; type seule une unité ciblée par une Action Offensive peut jouer une Action Défensive).
- Une fois tout cela résolu, le joueur B fait une Action Offensive à laquelle peut répondre le joueur A par une Action Défensive.
- Puis retour au joueur A pour une Action Offensive, etc.

On joue vraiment de façon alternée.
 

Les unités possédant le mot-clé Hero peuvent en dépenser autant que le nombre de wounds indiqué sur leur profil. Votre Général peut en dépenser 3 supplémentaire.

Ordre du Chef : Une unité à 6" ou moins d'un Hero peut dépenser des Ordres de ce dernier pour jouer une Action. L'unité doit dépenser ses Ordres avant de dépenser ceux du Hero. Une unité ne peut dépenser les points d'un seul et même Hero pour une Action.

Très bonne! Ça donne une importance encore plus vitale au général. Il peut servir pour donner aussi un coup de pouce à une unité ayant investi tout ces Ordres en actions offensive et qui à besoin d'une action défensive.
C'est valable pour tous les Hero. Le Général a juste une limite d'Ordres à dépenser un peu plus élevée que sa valeur habituelle.
 

Ça sous-entend que deux unités qui veulent faire une action coordonné vont avoir besoin d'un Héros? Pourquoi pas. Je rajouterais juste.
- Un joueur peut décider d'activer deux ou plusieurs unités en même temps à condition qu'elles réalisent les mêmes action et avec les mêmes cibles. (exemple: mouvement, tirer, charger).

Je ne rajouterais pas cette restriction pour le moment. Ça permet de combiner des actions, genre on «attendrit» une unité ennemie au tir ou grâce à un sort pendant qu'elle se fait charger.

Pour la même cible, pourquoi pas. Mais même là, on peut peut-être partir sur quelque chose de libre, quitte à restreindre si c'est vraiment trop puissant.
 

En gros pour faire des action simples, pas besoin d'avoir de héros dans les parages. Par exemple, deux unités qui bougent puis chargent la même cible pourront le faire sans restrictions d'ordres et sans avoir besoin de héros. Par contre elles devront faire exactement les mêmes actions. Si jamais une de ces unités voudrait faire une autre action entre-temps (une action spéciale), elle devrait avoir le héro dans les parages. Ou le faire lors d'un "tour antérieur".

L'idée m'a traversé l'esprit de faire des Actions Coordonnées sans Hero à 6". Mais je préfère, pour le moment, ne pas l'autoriser car ça casse un peu l'intérêt du placement des Hero. Ou si ça devait être fait, ça devrait l'être avec plus de restrictions. Autant rester simple pour le moment.
 

Je rajouterais aussi qu'une unité peut être activé plusieurs fois lors du même round si elle à des points a dépenser.

C'est vrai qu'on pourrait rajouter cette précision. Ça ne mange pas de pain et c'est plus clair.
 

Il faudrait complètement réécrire les règles (avec le rôle des héros, même si fondamentalement ce sera les mêmes que AoS) et refaire les warscrolls en fonction. Mais ça peut être sympa comme alternative.

Je ne sais pas s'il faut nécessairement réécrire toutes les règles. On peut les amender dans le doc. Il n'y en a pas tant que ça (faut dire qu'il y a peu de règles à la base :P).
 

Merci encore Nekhro. N'hésite pas a partager le doc Word si tu veux.

De rien ;)
Pour le fichier, ce n'est pas un Word. C'est un fichier Indesign avec la mise en page GW, le fond... Mais je peux l'exporter en PDF. Modifié par Nekhro
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Les joueurs jouent leurs actions offensives alternativement. Cela donne :
- Joueur A joue son Action Offensive à laquelle peut répondre le joueur B par une Action Défensive (on pourra définir les conditions de réaction plus en détails plus tard ; type seule une unité ciblée par une Action Offensive peut jouer une Action Défensive).
- Une fois tout cela résolu, le joueur B fait une Action Offensive à laquelle peut répondre le joueur A par une Action Défensive.
- Puis retour au joueur A pour une Action Offensive, etc.

Donc si j'ai bien compris la différence entre nos deux concepts:

- Selon toi, un joueur réalise UNE action offensive, puis c'est au tour de l'autre joueur de le faire. Bref, une ACTION par joueur.

- Selon moi, un joueur active une figurine et réalise UNE ou PLUSIEURES actions offensives, puis c'est au tour de l'autre joueur.

 

Faudra voir en playtest ce qui est plus logique, mais je pense que ton système est plus simple et plus juste. 

 

 

 

J'ai repris la terminologie de AOS, à savoir un round est composé de deux tours. Dans notre cas, pour un tour, c'est le joueur A qui aura l'initiative, et l'autre tour du round, ce sera le joueur B.

Ok! Donc un round c'est 2 tours avec les 3 phases.

 

 

 

C'est valable pour tous les Hero. Le Général a juste une limite d'Ordres à dépenser un peu plus élevée que sa valeur habituelle.

Exact. Je voulais dire les héros.

 

 

 

L'idée m'a traversé l'esprit de faire des Actions Coordonnées sans Hero à 6". Mais je préfère, pour le moment, ne pas l'autoriser car ça casse un peu l'intérêt du placement des Hero. Ou si ça devait être fait, ça devrait l'être avec plus de restrictions. Autant rester simple pour le moment.

+1

 

 

 

Je ne sais pas s'il faut nécessairement réécrire toutes les règles. On peut les amender dans le doc. Il n'y en a pas tant que ça (faut dire qu'il y a peu de règles à la base  :P).

on fait un copier-coller en gros en modifiant selon besoin (exemple pour les détails des Ordres dans la section héros).

 

 

 

Pour le fichier, ce n'est pas un Word. C'est un fichier Indesign avec la mise en page GW, le fond... Mais je peux l'exporter en PDF. 

Je bosse sur Indesign aussi. Mais bon, le tout est d’abord de bien structurer tout cela.

Je vais poster les premiers playtest au plus tard en fin de semaine. 

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Donc si j'ai bien compris la différence entre nos deux concepts:
- Selon toi, un joueur réalise UNE action offensive, puis c'est au tour de l'autre joueur de le faire. Bref, une ACTION par joueur.
- Selon moi, un joueur active une figurine et réalise UNE ou PLUSIEURES actions offensives, puis c'est au tour de l'autre joueur.

C'est à peu près ça. Pour ton concept, je pensais qu'on était plutôt sur une sorte de tour par tour.

Ok! Donc un round c'est 2 tours avec les 3 phases.

C'est bien ça :)

Je ne sais pas s'il faut nécessairement réécrire toutes les règles. On peut les amender dans le doc. Il n'y en a pas tant que ça (faut dire qu'il y a peu de règles à la base :P.

on fait un copier-coller en gros en modifiant selon besoin (exemple pour les détails des Ordres dans la section héros).
À voir ce qui est le plus simple.


Je vais poster les premiers playtest au plus tard en fin de semaine.

Cool ;)
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Bon, arpès un premier petit test en solo voici les premières Impréssions. Il y à des lacunes, mais la plupart sont intrinsèques de AoS.

 

- J'ai défini le nombre d'ordres en aditionant les WOUNDS des duex factions et choisi l'inferieur (dans ce cas là, les deux étaient a 25 W). C'est suffisant.

- J'ai joué le scénario 4 de la boite de base:

Stormcast: Relictant, 5 Liberators et 3 Retributors.

Khorne: Bloodsecator, 5 Blood Warriors, 20 Blood Reavers.

 

Commentaires:

 

- Comme le scénario consiste à tenir le centre de la table, peux d'ordres ont été dépense. De plus pas de wizards ni d'unités de tir. (pas un très bon choix, mais comme j'avais juste une petite table...)

 

- J'ai consideré que les aptitudes de héros coutaient en général 2 Ordres au lieu d'1. Mais je pense qu'au fur et a mesure il faudrait spécifier le cout en ordre sur les warscrolls.

 

 

- Les Sigmarites n'ont presque pas bougé une fois au centre (tenir la position). Les premiers tours des stormcast ce sont déroulés sans trop dépenser d'ordres. Juste le Relictant qui tentait de guérir les blessures de la règle du scénario.

 

- Comme les sigmarites ont rapidement passé le tour. Les khorneux eux ont courru un bon moment pour arriver au centre de la table. Et là j'ai trouvé le premier point a réviser: La Charge. Je trouve un peu con de lancer 2d6 et que sur un 2 la charge rate et la troupe ne bouge pas. Je ferais plutot mouvement de l'unité+1D6, et que même s'ils n'arrivent pas au CaC, ils sont obligés de faire le mouvement.

 

- Si une unité décide de faire une action de 2 Ordres ou plus et qu'elle rate, elle ne dépense qu'1 Ordre.

 

- Je profiterais pour réintroduire les socle pour mesurer, sinon c'est vraimant le bazar.

 

- Je me demande si on pourrait pas filer un bonus aux unités qui ont des Ordres en réserve. Par exemple, des actions réalisables lors de la Phase CaC ou de déroute (par exemple, un mouvement de consolidation...). Encore une fois, je pense que certaines actions des warscrolls pouront être spécifiques à d'autres phases que la phase d'action.

 

- Reste à tester: Monstres, Tir, Machine de guerre et Sorts.

 

Et jouer avec un vrai adversaire (probablement pas avant septembre de mon coté)

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- J'ai défini le nombre d'ordres en aditionant les WOUNDS des duex factions et choisi l'inferieur (dans ce cas là, les deux étaient a 25 W). C'est suffisant.
- J'ai joué le scénario 4 de la boite de base:
Stormcast: Relictant, 5 Liberators et 3 Retributors.
Khorne: Bloodsecator, 5 Blood Warriors, 20 Blood Reavers.

Partir sur un nombre d'Ordres égal aux PV en donnent trop pour une armée je pense. Mais pour l'instant, ça n'est pas le point le plus important.

- J'ai consideré que les aptitudes de héros coutaient en général 2 Ordres au lieu d'1. Mais je pense qu'au fur et a mesure il faudrait spécifier le cout en ordre sur les warscrolls.

Oui. Ça pourrait être à ajuster.

- Comme les sigmarites ont rapidement passé le tour. Les khorneux eux ont courru un bon moment pour arriver au centre de la table. Et là j'ai trouvé le premier point a réviser: La Charge. Je trouve un peu con de lancer 2d6 et que sur un 2 la charge rate et la troupe ne bouge pas. Je ferais plutot mouvement de l'unité+1D6, et que même s'ils n'arrivent pas au CaC, ils sont obligés de faire le mouvement.

Tu partirais sur des changements de règles de ce type aussi ? Pourquoi pas.

Mouvement + 1D6, ça fait beaucoup pour certaines unités qui peuvent avoir un Mouvement de 12". En revanche, j'aime bien la valeur fixe + 1D6. Ça fait une fourchette de valeurs moins violente (actuellement entre 2 et 12"). Ça pourrait être 4" + 1D6 par exemple (entre 5 et 10", moyenne 7,5) ?

- Si une unité décide de faire une action de 2 Ordres ou plus et qu'elle rate, elle ne dépense qu'1 Ordre.

Tu parles de quel type d'Action ? De base, une Action est automatiquement réussie, sauf en cas d'Actions Coordonnées.

- Je profiterais pour réintroduire les socle pour mesurer, sinon c'est vraimant le bazar.

C'est un autre amendement aux règles qui dépassent ce projet. Mais je crois qu'il y a un consensus dessus de teou façon ^_^

- Je me demande si on pourrait pas filer un bonus aux unités qui ont des Ordres en réserve. Par exemple, des actions réalisables lors de la Phase CaC ou de déroute (par exemple, un mouvement de consolidation...). Encore une fois, je pense que certaines actions des warscrolls pouront être spécifiques à d'autres phases que la phase d'action.

Pas bête pour les Ordres utilisables dans les deux phases qui suivent.

Il faudra en trouver. Pour le mouvement de consolidation, je pense que c'est déjà le mouvement d'engagement du corps à corps. Et comme il n'y a plus de «gagnant» pour un corps à corps, c'est difficile à donner. Ou alors ça pourrait être donné à une unité qui n'a plus de figurines ennemies à 3" à la fin de la phase de Combat (mouvement de 3" sans possibilité de se rapprocher à 3" ou moins d'une ennemi). Ça pourrait aussi être de dépenser 2 Ordres pour gagner 1 point pour son test de déroute. Il y a des choses à développer ici aussi dans ce cas.
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Partir sur un nombre d'Ordres égal aux PV en donnent trop pour une armée je pense. Mais pour l'instant, ça n'est pas le point le plus important.

+1. La plupart des tous j'ai dépensé entre 5 et 10 Ordres. Il faudrait peutêtre donner des Ordres en fonction des Warscrolls.

 

 

 

Tu parles de quel type d'Action ? De base, une Action est automatiquement réussie, sauf en cas d'Actions Coordonnées.

Je parle surtout des Charges et des Sorts.

 

 

Je suis en train de me rendre compte qu'il y a deux manières d'aborder ce projet.

1. Faire juste la modification sur le déroulement du tour sans toucher aux warscrolls ni au règles d'AOS.

2. Faire un système de jeu complètement alternatif ou il faudrà retoucher les warscrolls pour ajouter des capacités, corriger les règles sur certains points, etc...

 

Le premier est à priori le plus abordable et le plus rapide à mettre en place et à tester. Le deuxième peut aporter de la richesse et une façon alternative de jouer.

 

 

 

 

Tu partirais sur des changements de règles de ce type aussi ? Pourquoi pas.

Mouvement + 1D6, ça fait beaucoup pour certaines unités qui peuvent avoir un Mouvement de 12". En revanche, j'aime bien la valeur fixe + 1D6. Ça fait une fourchette de valeurs moins violente (actuellement entre 2 et 12"). Ça pourrait être 4" + 1D6 par exemple (entre 5 et 10", moyenne 7,5) ?

Oui mais même pour la cavalerie et les unités volantes. Et si c'était 1/2 Move + 1D?

Si on change les warscrolls par contre on peut ajouter une Carac de charge: style 4"+1d6, ou 7"+1D6...

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+1. La plupart des tous j'ai dépensé entre 5 et 10 Ordres. Il faudrait peutêtre donner des Ordres en fonction des Warscrolls.

Une bataille pourrait se jouer en X points d'Ordre. Un Parchemin coûte 1 Ordre, 3 pour un personnage par exemple. Mais je n'ai aucune idée si c'est bon ou pas. Et on en revient à des histoires d'équilibrage, de coût en point, etc.
 

Tu parles de quel type d'Action ? De base, une Action est automatiquement réussie, sauf en cas d'Actions Coordonnées.

Je parle surtout des Charges et des Sorts.
Je préfère l'idée que tous les Ordres soient dépensés, même si l'action est ratée. Ça représenterait la confusion après l'échec de l'action.
 

Je suis en train de me rendre compte qu'il y a deux manières d'aborder ce projet.
1. Faire juste la modification sur le déroulement du tour sans toucher aux warscrolls ni au règles d'AOS.
2. Faire un système de jeu complètement alternatif ou il faudrà retoucher les warscrolls pour ajouter des capacités, corriger les règles sur certains points, etc...

Le premier est à priori le plus abordable et le plus rapide à mettre en place et à tester. Le deuxième peut aporter de la richesse et une façon alternative de jouer.

Je resterai sur le premier point : rester sur AOS au maximum. Ce qui est le but de la section.

Cependant, j'ai eu l'idée de faire un autre système. Mais, dans les quelques débuts d'idées que j'ai, je piocherais des règles dans divers jeux à droite et à gauche. Ce ne serait donc pas spécifique à AOS.
 

Mouvement + 1D6, ça fait beaucoup pour certaines unités qui peuvent avoir un Mouvement de 12". En revanche, j'aime bien la valeur fixe + 1D6. Ça fait une fourchette de valeurs moins violente (actuellement entre 2 et 12"). Ça pourrait être 4" + 1D6 par exemple (entre 5 et 10", moyenne 7,5) ?

Oui mais même pour la cavalerie et les unités volantes. Et si c'était 1/2 Move + 1D?
Si on change les warscrolls par contre on peut ajouter une Carac de charge: style 4"+1d6, ou 7"+1D6...
Je ne sais pas en fait. Si on reste sur l'idée de changer au minimum les règles de AOS (hors système d'Ordres...), il vaudrait mieux rester sur la charge originale, au moins pour le moment. Modifié par Nekhro
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