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Warhammer Forum
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Pistes pour un Warhammer V8.x


Messages recommandés

 

_ cas des persos sur dragons etc: ça crée des trucs infames, donc on cherche à limiter les svg pour rendre le truc moins bill.

 

Pour ça limiter la save à 3+ est une bonne chose, voir même 4+ si on cumule les PV. Il y a déjà l'invu donné par le cavalier qui rend l'engin asser bill.

Il a été dit ici que l'on ne taperait pas à F3/4 sur un dragon par exemple, sauf qu'il ne faut pas oublier qu'un dragon vol, donc généralement c'est lui qui va choisir de taper sur de la F3/4.

 

 

 

_ cas des persos sur monstres "moyens" (griffon, hyppogriffe): ils gagnent énormément au système, mais ça va etre du 6/7PV E5, donc autant garder de la svg assez fat sinon ça ne sera pas suffisant. Mais même avec une E5 et la svg transmises à l'unité, ça n'empechera pas 2 canons de le péter en un tour.

 

Peut être limiter la save à 2+ ici, c'est vrai que ces monstres sont généralement beaucoup plus chers que leur homologues moins forts : pégases, aigles ... Mais on risquerait de rendre ces monstres accessibles et très forts, bref à voir. En gros on verrait plus des full pégases mais des full manticores :mrgreen:

 

 

 

_ cas des monstres non montés: bah ça change rien donc ils sont toujours injouables :D

 

Injouables seuls mais on peut jouer sur le nombres de pièces ici, ce qui est beaucoup moins le cas des monstres montés. Au final ça donnerait pour 400pts (en gros) un maitre EN sur manticore avec 1+ de save, 4+ invu et 6pv (7pv si despote) ou 2/3 kharibdyss. Face au canon c'est sensiblement la même chose, face au tir léger un peu moins.

 

 

 

Les modifs de profils peuvent etre interessantes, mais ne suffisent pas pour résoudre les soucis posés par les MdG. En conséquence, ces modifs ne doivent pas semble t il condenser tous les débats, au contraire, car les MdG / LdV / décors devront être modifiés quoi qu'il arrive.

 

Que changer d'autre alors mis à part Mdg, LdV et magie ?

Comme je l'ai dis sur un autre sujet, il est bon de changer les règles légèrement sans chercher à avoir quelque chose de parfait. Ce qu'il faut c'est donner un coup de fraicheur au jeu pour lui permettre de durer dans le temps. Pas d'avoir quelque chose de fixe et parfait qui ne durerai que 3-4 ans.

On fera ce qu'il faut en tournois et autres pour ajouter des restrictions derrières. L'idée ici c'est de prendre de nouvelles pistes pour équilibrer le jeu et changer les combos classiques.

Donner un avantage au monstres moyens est déjà en soit une bonne façon de changer les listes sans pour autant dénaturer totalement le jeu.

Modifié par Aglion
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Donc si on revient au lignes de vues, une question me turlupine... Etre sur une colline ça apporte quoi ? Parce qu'un canon sur une volline objectivement il voit tres bien un dragon derriere une foret, non ?

Et je rejoint Aglion, on ne vas pas toucher a tout, juste la ou on voit qu'on peut ameliorer ;) Modifié par Kâss' Krân'
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Après plutôt que de mettre en place des dizaines de règle et de se faire des noeuds au cerveaux avec des profils combinés, je pense toujours que si les canons touchaient sur un 4+, ça résoudrait pas mal de problème:

 

- On pourrait utiliser les forêts pour rendre les monstres, même ceux à pied, beaucoup plus difficile à toucher. Un monstre dans une forêt se ferait toucher sur un 5+, un monstre derrière un autre monstre se ferait toucher sur un 6+ (mais avec la possibilité de faire un strike pour le canon, ça reste donc une tactique très dangereuse). Un canon réfléchira à deux fois avant de tirer sur eux, surtout si ils peuvent tirer sur de la cavalerie/cavalerie monstrueuse de façon plus sur.

- Ça nerferait un peu en efficacité des canons sur chars comme celui de Khorne,des Ogres et le TAV qui était en même temps très bons au cac. Si on se déplace avec, il seront donc moins performant au tir, ce qui me semble normal.

 

 En résumé

- Les canons touchent sur 4+ (un ingénieur peut faire une relance) sur un résultat de 1 c'est un miss fire, le rebond est déterminé par le dès d'artillerie.

- La répartition de tir se fait de 1 à 5 sur le monstre et 6 sur le cavalier.

Modifié par Maréchal_Darsh
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Avant de commencer a vouloir changer le profil des créatures/machines, essayez déja d'avoir des règles de base qui soient stables en indiquant ce qui doit changer sur celles ci.

Une fois ces règles établies, testez les, et après commencer a parler de l'équilibrage des créatures/machine/LA. 

 

Chez nous (CRJH de Rouen), nous avons aussi commencer a travailler sur notre version des règles pour notre club (premières parties test la semaine prochaine), et il en ressort ceci comme propositions pour le moment : 

 

- L'indomptabilité : Une unité devient désorganisée quand celle ci passe dans un terrain difficile ou quand elle est attaquée au corps a corps de flanc ou de dos par une unité ayant au minimum 1 rang. Une unité désorganisée perd l'indomptabilité.

 

- Charge :

Les unités avec un mouvement de 6 ou moins charge de leur mouvement + le meilleur D6 sur 2D6

Les unités avec un mouvement de 7 ou plus chargent de leur mouvement + les deux meilleurs D6 sur 3D6

 

Lance : unité de cavaliers avec lance gagnent +1 Initiative et +1 F en charge

Lance de cavalerie : unité de cavaliers avec lance de cavalerie  gagnent +2 initiative et +2 F en charge. 

 

 

 

On discute aussi d 'autres choses mais dont les débats sont encore ouvert sur notre forum comme : 

 

- la magie : on pensait a donner un bonus a la canalisation pour généré les dés de pouvoir (6+ de base) pour chaque mage de +X, X étant le niveau de magie du sorcier. 

Un sorcier de niveau 1 canaliserait un dés de magie sur 5+ 

Un sorcier de niveau 2 canaliserait un dés de magie sur 4+

Un sorcier de niveau 3 canaliserait un dés de magie sur 3+

Un sorcier de niveau 4 canaliserait un dés de magie sur 2+

 

Les prêtres des runes Nains aurait un bonus en canalisation pour générer des dés de dissipation de +2 (jet à 4+)

 

- de l'ajout d'une réaction de charge nommé "Mur de lance" pour les unités équipées de lances, piques ou hallebardes, donnant la règle "frappe toujours en premier" au 1er tour de corps a corps a la réception  d'une charge.   

 

- De l'ajout d'une autres réaction de charge nommée "Mur de bouclier" donnant un bonus de parade de +1 aux unités équipées de bouclier au premier tour de CaC lors de la réception d'une charge quelques soit l'arme utilisé avec le bouclier. (épée + bouclier = parade a 5+, Lance + bouclier = parade a 6+ par exemple)

 

>> Comme pour la réaction "Tir", les deux réactions ci dessus ne peuvent être utilisées que si la distance qui sépare l'unité de l'ennemi en charge est supérieur à la caractéristique de mouvement de ce dernier. 

 

etc...

 

Nous avons pas mal d'idées sur le sujet. et travaillons actuellement sur notre version des règles.

Si certaines de ces idées vous plaisent, n'hésitez pas a en discuter

Modifié par Snoops
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_ ensuite les LA ne sont pas au point. Je ne comprends pas pourquoi pas exemple on se retrouve avec des armures légères de base chez les archers HE, alors qu'ils perdent l'option bouclier, alors que sur mes figs je suis a poil et que par contre j'ai des grappes de boucliers a coté que je ne peux pas utiliser. Les monstres ont pris des gros nerfs mais le jeu conserve les canons sans limitation à F10 1d6 blessures, etc (mais par contre des limitations et obligations de troupes on en retrouve dans d'autres LA).

 

 

 

Moi, mes archers HE ont des armures légères ;-). Si tes figs n'en ont pas, ce n'est pas difficile d'en ajouter ou pas bien grave de ne pas la jouer.

Quant au canon, il n'empêche pas la présence de monstres, en témoignent les armées de tournois. Il faut bien comprendre que pour chaque canon aligné, il faut un pâté d'infanterie de base, et qu'ils occupent un précieux choix spé : on en voit moins que dans les armées V8. Ensuite, contrairement à la V8, les forêts et autres décors bloquent les lignes de vue.

 


_ On a des unités qui disparaissent... Par exemple l'énorme frustration de ne plus pouvoir jouer un Elu d'Assuryan par exemple qui n'existe pas, comme d'autres dans certains LA. Le phénix est devenu super bidon et est limité a 1, qd en face on peut aligner les canons a gogo chez l'Empire.

 

 

 

Aucune unité n'a disparu, mais on est parti des LA v7. Une partie des unités apparues avec la V8 seront intégrées si elles apportent un plus au jeu.

 

 


En réalité, BlackHammer est tres bon au niveau des regles de jeu proposé, mais tres mauvais au niveau de l'équilibrage des LA.

 

 

 

Franchement non. L'objectif des concepteurs de BH est d'essayer de proposer des parties équilibrées. Et les révisions des LA V1 pour le hordes sauvages qui permet de jouer V2 s'approche de cet équilibre comme aucune version de Warhammer ne l'avait fait (ce qui n'est pas vraiment, ceci-dit, un objectif affiché par GW). Les listes Hordes sauvages des armées qui n'avaient pas de LA V1 ont encore besoin d'ajustements mais le travail est engagé.

 

Perso je prefere qu'on s'appuie sur les LA existants en envisageant de modifier quelques rares unités en terme de couts et/ou de regles spéciales plutot que de retaper tous les LA comme BlackHammer l'a fait.

 

Je reste persuadé que quelques modifs de regles permettraient de jouer vraiment sans les cotés négatifs de la v8.

 

 

Le jeu a besoin d'air frais pour continuer à vivre. Si à BH on avait gardé le LA démon cheaté ou la célérité d'Asuryan des HE, les joueurs aurait lâché l'affaire car plus personne n'en pouvait du métagame de fin de V7. Il faut vraiment que certaines unités qu'on ne voit plus sur les tables réapparaissent, que les compos d'armées soient remises en causes.  Et pour cela, des modifs des LA doivent être faites, et sans doutes celles de règles importantes du jeu.

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Il est facile de chercher de faux problèmes sur l'acuité visuelle de ses paires quand on a la chance d'avoir une bonne vue...

 

 

On en parle jamais sur ce forum mais les armées de Warhammer possèdent une personnalité propre qui correspondent aux capacités et aux personnalités des joueurs. Elles ont été conçues dans ce sens.

 

J'ai un pote justement qui a de gros problèmes de vue aussi, il voulait faire l'empire mais sa vue l'a forcé à se tourner finalement vers la bretonnie, il s'y est fait assez vite et franchement il a jamais regretté son choix.

 

Il faut voir les choses comme ça, il y a part d'identification dans les armées, c'est le coté jeu de rôle de battle, et ça date pas d'hier.

 

J'ai pour exemple un autre pote qui peint comme une merde, est bordélique au possible, ses figurines sont amochées, abimées il en prend pas soin du tout et, tiens donc, a choisi de faire les orcs comme par hasard..... simple coincidence vous allez me dire...

Modifié par lordy04
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En tout cas avec le profil unique des monstres montées et le nerf des canons/magie (si en plus tu ne peux plus tuer le monstre à la mort...) je pense que l'on aura des listes full monstres avec 4 gugusses à côté pour faire les 25% de bases... Ca sera la fête pour le chaos, un peu les elfes. Pour l'empire y aura juste moins de canon et plus de tav... Les nains ca sera le pack de LB tenace dans un coin avec un seigneur qui fait d3 PC sur les monstres... super les parties...

Le mec de 900 points sur dragon y en a pas des tonnes. Je veux bien que cela soit bourrin mais a part les canons, y a déjà rien pour les arrêter. Faut arrêter de dire que y a des mecs F6 qui les déboîtent... Sur un dragon tu choisis ou tu charge alors si t'es assez stupide pour charger des marteliers de face ben faut pas pleurer que ton mec est nul... Vous me direz y a toujours l'indomptable... Ben après si tu vas tout seul sur un pack...

je tiens aussi à dire que grâce à cela les mages auront alors une 3+ sur dragon... En gros quasi les mêmes Stats que le mec de CaC... Y aurait pas un problème? Clairement, je pense que cette idée de profil unique nécessiterait de modifier le coût en point de TOUS les monstres montées.

Édit : pour ma part la règle du vol en haute altitude me semble un poil bizarre. Dans mes souvenirs c'était carrément chiant... Et ca s'appliquerait pour qui? Les aigles? Genre je te charge tour 2 t'es machines auto? Ca nerferait les magos volants (duc du changement,...) qui ne pourraient pas lancer de sorts sans toucher aux monstres de CaC? Faudrait encore revoir le coût de toutes les troupes... Modifié par saturnisme
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Je trouve que l'estimation n'a rien à voir avec le wargame. Juger en définitive du résultat d'une partie sur les qualités visuelles d'un joueur... :glare:

C'est pour ça que j'ai suggéré de "transformer" l'estimation en un choix de tranche de distance. Comme ça le joueur qui voit mal fait le choix le plus safe (près de 10 ps de marge ça va quand même ^^) et on peut "tenter des coups" en choisissant une courte portée si on sûr de soi.

 

Ya quand même une grosse différence entre permettre au joueur de faire un choix, et simplement lancer les dés. C'est vrai que l'estimation n'est pas un choix, simplement du "skill de joueur", mais jeter les dés n'est pas un choix non plus, ça n'a rien de stratégique. Je ne vois pas pourquoi on devrait défendre l'un ou l'autre, il y a d'autres façons de faire.

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#snoops

Dans l'ensemble je trouve vos corrections très bien.

 

La haute altitude , je m'amusais bien avec en V4 :-)

Mais pour le coup je ne suis pas sûr que ce soit le mieux pour la stratégie. permettre au volant déjà d'arriver derrière les lignes en 2 tour me paraît suffisant. Moins réaliste mais, plus raisonnable pour l'equilibre de jeux.

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Je ne pense pas qu'il faille changer la maniere dont se comporte le canon. Juste le nerfer peut etre...
Pourquoi je ne vois de nerf du canon dans aucune tentative de V9 de tournoyeurs ? Pourquoi n'en a-t-il pas dans l'ETC ? Savoir ce qu'ils en pense en competitif, si les LoS suffisent pas ;)

En revanche je ne suis pas pour les reactions de charges... Les lances déjà tu a l'avantage de pouvoir pes utiliser quand tu est chargé. Les bouclier tu a deja la parade. Le "mur de bouclier" c'est une regle des Nains, pour representer leur discipline martiale et leur maitrise. Je vois pas pourquoi des gobelins auraient le droit d'en faire autant... Modifié par Kâss' Krân'
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Il est facile de chercher de faux problèmes sur l'acuité visuelle de ses paires quand on a la chance d'avoir une bonne vue...

 

 

On en parle jamais sur ce forum mais les armées de Warhammer possèdent une personnalité propre qui correspondent aux capacités et aux personnalités des joueurs. Elles ont été conçues dans ce sens.

 

J'ai un pote justement qui a de gros problèmes de vue aussi, il voulait faire l'empire mais sa vue l'a forcé à se tourner finalement vers la bretonnie, il s'y est fait assez vite et franchement il a jamais regretté son choix.

 

Il faut voir les choses comme ça, il y a part d'identification dans les armées, c'est le coté jeu de rôle de battle, et ça date pas d'hier.

 

J'ai pour exemple un autre pote qui peint comme une merde, est bordélique au possible, ses figurines sont amochées, abimées il en prend pas soin du tout et, tiens donc, a choisi de faire les orcs comme par hasard..... simple coincidence vous allez me dire...

 

 

Oui, mais ça n'a rien à voir avec une les personnalités des joueurs et des armées. On parlait des troubles visuels qui empêchaient les joueurs de faire des estimations de distance sur la table de jeu.

Et pour ton pote, je trouve dommage que son problème visuel ne lui est pas permis de jouer l'Empire. Mais c'est comme ça et on y peut rien. Là, c'est une règle qui est "en cause". 

 

D'ailleurs, je joue Elfes Noirs, et je suis pas un esclavagiste, ni un bourreau qui coupe les doigts de mes gosses dès qu'ils me contrarient... :mrgreen:

 

 

 

 

Je suis plutôt d'accord avec Spartan51. La RM sur les sorts qui l'interdisent (et les invu aussi), ça ferait quand même en sorte que ses sorts soient moins fumés.

Modifié par jay974
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Bonsoir,

 

bon topic et d'une importance capitale pour l'avenir de Warhammer en tournoi à mon avis. Comme j'ai beaucoup joué en V6-V7, puis un peu à Blackhammer, pour me mettre tardivement à la V8 (vu comme GW m'avait déjà bien écœuré lors du passage V7-V8, mais là n'est pas le sujet), voilà ce que je pense :

 

Il faut faire simple. Partir de la V8 et corriger ses aberrations et déséquilibres flagrants ne paraît pas infaisable. 

 

Au niveau des règles, je suis surpris que personne ne parle du calcul des points de victoire complètement craqué en V8, voilà la première chose à revoir d'urgence, comme cela a été fait lors de certaines éditions de l'ETC d'ailleurs. On ne gagne pas rien quand on a pris 90% d'une unité, ou quand une unité adverse est en fuite mais encore sur la table à la fin de la partie. Pas compliqué, équitable et dans l'intérêt du jeu.

Cela permet de prolonger l'intérêt des parties serrées, jusqu'à la toute fin, ce qu'on connaissait jusqu'en V7.

 

Ensuite, il faut évidemment brider un peu la magie, comme à l'ETC aussi, et baisser un peu certains sorts, enfin protéger les persos d'une mort instantanée particulièrement idiote et injuste, ceci toujours dans l'intérêt des parties.

 

Il faut garder je pense la charge aléatoire et les mesures libres - c'est un type (bien amblyope d'un oeil d'ailleurs mais passons) qui estimait très correctement qui dit ça - car c'est significatif comme changement en V8, et ça présente un avantage en terme de vitesse de déroulement des phases (c'est un type pas toujours très rapide qui dit ça...), de plus cela réduit les possibilités d'embrouilles tant sur les mouvements, que sur les estimations.

En profiter pour conventionner un minimum les lignes de vue "réelles" qui elles pour le coup ont amené des malentendus.

 

Sinon, il faut mieux passer directement à Blackhammer, le système de jeu est abouti, et l'équilibrage entre LA, bien meilleur qu'avec GW croyez-moi (je sais on part de très loin avec ces blai....x mais quand même).

 

Donc rien de bien compliqué sur les règles, venons-en aux LA : pas le choix, sauf à mettre en place un système (comme à l'IR, ETC également) de variations des points d'armées, en fonction de la puissance des LA, potentiellement assez casse-gueule mais faisable (exemple : HB +20%, RDT +10%, O&G +10%, Nains +5% ou standard, Hauts-Elfes standard, Elfes-Noirs -5%, Empire -5%, GDC -5% Démons -10% etc. exemples donnés au hasard et sans réflexion particulière), il faut sinon reprendre certaines valeurs en points des unités sur-représentées, pour les mettre au niveau du reste.

 

Typiquement dans le LA Démons, les spé / rares Nurgle prennent 10-15%, le canon à crânes passe de 135 à 155-160 points, on se met d'accord entre gens intelligents, et on part sur de nouvelles (et bonnes) bases.

 

Modifier les valeurs en points des unités permettrait aussi de baisser un peu l'incidence de la magie, sans trop toucher aux règles. Un seigneur sorcier qui prend 15-20% en coût en points, devient tout de suite moins rentable et on limite de fait l'intérêt de la doublette de seigneurs sorciers en la rendant (encore) plus aléatoire, avouons qu'en terme d'intérêt affronter 2 prophètes gris n'était pas toujours des plus passionnants...

 

Donc pour l'équilibrage :

 

  • soit modulation générale des points d'armée autour du format voulu, solution la plus rapide mais pointue à mettre en place, et qui ne règle pas le problème de la sur-rentabilité de certains choix par rapport à d'autres.
  • Sinon se mettre d'accord sur les corrections à apporter aux LA pour les harmoniser, donc on rentre dans le détail, sachant que beaucoup de choses font consensus, et lancer des discussions sur le changement des valeurs de certains unités, en se concentrant d'abord sur les plus grosses aberrations (bête de nurgle, canon à crânes, conjurateurs, Demigriffons, seigneurs sorciers globalement pas assez chers etc.).

Et je me demande si une combinaison des deux ne serait pas finalement le meilleur système car il y a deux problèmes distincts à régler, celui de l'équilibrage des LA (la modulation générale suffit), et celui des écarts de rentabilité entre unités du même LA. C'est peut-être finalement le plus rapide de se laisser ces deux outils, l'objectif étant de proposer rapidement quelque chose d'efficace.

 

Faire remonter un rapide consensus français sur les règles, puis sur l'équilibrage, et envoyer l'ensemble avec le comité ETC si ça se passe avec eux, mais sinon rien qu'au niveau Français la démarche serait déjà bonne.

Evidemment le machin sera révisable au moins annuellement, gros avantage par rapport à aujourd'hui.

 

Ceci pour continuer à jouer dans un cadre transparent, rapidement pour éviter que le monde des tournois ne se prenne la baffe "AoS" en pleine figure.

 

Une fois ceci fait, j'y vois en outre une excellente occasion de revenir aux inégalables "batailles rangées" comme scénario unique  ;)

 

Je crains qu'autrement le monde des tournois "Battle" ne résiste pas à AoS.

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Pour ceux que ça interesse (et finalement on a quelques changements proposés par certains ici qui existent deja dans cette version):

 

http://www.openhammer.org/OPENHAMMER%20FANTASY%20-%20Rulebook.pdf

 

C'est un projet anglais qui pourrait servir en partie de base pour la future v8+ en cours de rédaction sur les forums anglais

 

PS: les regles de composition d'armée ne sont pas faites pour la v8 et les LA actuels, donc passez votre chemin sur cette partie :)

Modifié par Joker
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@gimdrik
Que dire. ...entièrement d accord. Je pense que revenir sur les principaux points de la v8 (la charge aléatoire, l indomptable, tout le monde tape à l initiative... ) est du suicide pour le jeu. La communauté est bouleversé par âge of sigmar, si on se fait notre wathammer v? ça va juste virer la motivation de bons nombre de joueurs.

Corriger les défauts de la v8 reste le meilleur moyen de garder la motivation des joueurs. Peut être un travail d équilibrage des la est nécessaire mais les mécanismes du jeu ne doivent pas être remis en cause.....
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-La magie. Pour moi ça a vraiment été le gros point noir de la V8, celui qui m'a poussé à l'arret. Autant pour la charge aléatoire (bien que je trouve aberrant qu'un nain puisse potentiellement chargé plus vite qu'un cavalier...) on a un choix selon les probabilité, autant la magie j'ai fais une fois une partie en doublette de prophète gris, le plus de dés que j'ai eu c'est 5... C'est un cas rare, certes, mais qui te pourri complètement une partie... Franchement recevoir les dés en fonction de ses sorciers c'est une bien meilleure chose.

Et limité le nombre de dés de pouvoir au niveau du sorcier +1 également, ça évite les spam kamikazes niveau 1 qui lance 6 dés pour one-shot 50 guerries avec un soleil violet ou les êtres très en dessous.  :D

 

Mais je suis d'accord avec Alex98, j'aimerai revoir la v7 car s'était ma favorite mais le principale est de sauvegarder la communauté, errata la v8 pour désamorcer les situations très bourrine sera beaucoup plus prudent et évitera la fuite des joueurs :(

 

Mais je continue, la relance sur le first strike c'est mal.

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Sinon une autre idée pour éviter les canons sniper.

 

Désigner le point d'impact désiré et faire un jet de déviation (comme pour une cata) et bouger le point d'impact désiré en conséquence.

Ensuite on fait le rebond du canon et on applique les dégâts.

 

Ainsi le point d'impact avant le rebond devient plus aléatoire et peu changer l'angle du tir et ainsi totalement rater sa cible initiale (mais en toucher d'autres). Pour moi ceci incite les joueurs à viser une zone dense en figurines ennemies plutôt qu'une figurine en particulier. On en profite donc pour se rapprocher du réel puisque les canons ne servait pas à sniper des personnes mais bien à dégommer dans la masse.

Après si on souhaite quand même tirer sur un dragon isoler rien ne l'empêche, 1/3 de faire un hit et même avec déviation du point d'impact on peut tomber sur le dragon mais ça reste beaucoup plus aléatoire. C'est donc à choix à faire et pour moi ça enrichirait le jeu.

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On pourrait faire ça Matra tout en incluant la CT

C'est a dire que le joueur qui tir au canon désigne un point sur la table, lance le Dés de Dispersion et le Dés d'Artillerie, y soustrait sa CT sur la distance, et a partir de ce nouveau point là on refait comme avant, c'est a dire de nouveau le Dés d'Artillerie pour déterminer la distance du rebond.

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Oui effectivement on peut y inclure la CT, ceci pour montrer l’habilité des servants.

 

Ceci correspond en plus à l'idée que je me fait des canons dans la réalité. C'est à dire on vise un point précis qu'on veut atteindre mais en faite la plus pars du temps on ne l’atteint pas mais on arrive approximativement dans la zone du point visé.

 

Par contre cette solution ne résout pas le problème des catapultes. En effet, elles ont beaucoup trop tendance à tomber pile le pâter désigné.

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 Je me demandais, pourquoi le sujet taite-il de l'avenir de l'ETC uniquement, alors que d'après ce que je (et visiblement plein d'autre gens) constate :

 

-la plupart des gens qui postent ici ne font pas, voire même ne suivent pas l'ETC

-une grande majorité de la communauté de joueurs attendaient un réequilibrage de la V8, si le règlement ETC parvient à le faire, cette communauté l'adopterait logiquement.

 

 

Certaines choses me font tilter en lisant les différents postes:

 

Blackhammer, la V7, toussa toussa. Beaucoup de gens autour de nous ont clairement arreté battle à cause des abus de la V8, avec beaucoup de regrets et d'amertume à vendre leurs figs. Et ils se sont plus tournés vers d'autres jeux que de revenir en V7 ou de passer à BH alors qu'ils étaient au courant que le jeu existait et tournait bien. N'est ce pas tout simplement une preuve que ce n'est pas le genre d'attente que les joueurs ont ? Je veux dire, si BH etait LA solution, ne se serait-elle pas imposée d'elle même ?

Personnellement, même si certaines idées sont très bonnes, je n'ai pas accroché BH, les estimations, les pertes des rangs avants, etc.

 

 

Je pense passer à autre chose durant l'été parce que le débat AoS m'a un peu découragé (voire même franchement saoulé), mais je vous partage les quelques pistes sur lesquelles j'avais commencé à refléchir. (Qui pour le coup ne concerneraient pas que l'ETC) . Si ça peut donner des idées à certains, autant que ça servent.

 

-Magie, un nerf évident des sorts, ça va de soit, mais un tableau des fiascos non pas aléatoire, mais en fonction du nombre de dés jetés. Fini le prophète gris qui pope tour 1 à cause d'une pauvre malefoudre à 2 dés parce qu'il n'avait rien d'autre à faire. Par contre, tu veux faire le malin à croquer mes 20 élus en mode no-brain "je jete-6-dés-pour-faire-un-irré", ok, mais à tes risques et périls, tu sais qu'à coté de ça, ton mec peut y passer !

 

-Une retouche sur les coûts des unités, voire sur certains OM. 58 un demi gyph contre 24 pour un kosto sur sanglier, un héros saurus à 80pts contre 90pts pour un orque noir sans peau écailleuse, sans flegme, une attaque de moins à F4, et qui potentiellement peut turer 1D6 de ses potes à chaque tour, qu'on se demande pas pourquoi on voit plus l'un que l'autre sur les tables de jeu. Les conjurateurs, les persos de T******* sur disque, les chimères, les PD de N**** indémoralisables, les canons apo et leurs servant de *bip* , les phénix de givre et tout ce qui déséquilibre le jeu: à revoir ! Je ne parle même pas de la bannière dragon monde, du coeur infernal ou de toute autre horreur du style ( Ou alors ok, mais que toutes les armées aient des OM interessants.)

 

-Passer la cavalerie lourde (et donc pas la légère) à 2PV, car elle meurt trop facilement sur des conneries. On reverrait plus souvent des chevaliers du chaos, des dragons de sang, des sang-froids, des sangliers, des centigors (euh peut être pas... :zzz: )

 

 

-Machines de guerre : je trouve pas génial les règles d'engagement. Pourquoi une horde de 100 gobelins ne pourraient pas littéralement submerger un canon nain et les rouer de coups, plutôt que d'engager 6 gobs dans un combat de 3 tours parce qu'ils n'arrivent pas à passer une endurance de 4...

Au niveau du tir, il est clair que le canon (et la cata dans une moindre mesure) est trop efficace, surtout contre les monstres. Et je ne sais pas vous, mais moi, je ne croise jamais deux fois un adversaire qui a la même estimation du nombre de socle qu'on peut foutre sous un gabarit. Donc déja pour simplifier : 

* unité partiellement touchée par le gab' , 1D6 touches

* unité partiellement touchée par le gab' dont le centre , 1D6 touches + 1 Fmax à blessures multiples

* unité entièrement sous le gab' , 2D6 touches + 1 Fmax à blessures multiples

* pour les gros gabarits, rajouter un dé 6.

* évidement, ne pas appliquer cette règle au cataplongeur, parce que 2D6 touches F5 sans saves, c'est ridicule pour un petit gob. 

* canons et catapultes "standards" utilisant le petit gabarit, Fmax au centre, F4 autour, la grosse force blesse auto les endurances 5 ou moins. E6-7 sur 2+, E8-9 sur 3+, E10 sur 4+ et bien entendu, pas de sauvegarde. Blessure multiple 1D3+1 me semble une bonne valeur. La Fmax touche ne touche pas ET le monstre, ET le cavalier. (trouver un systeme de répartion et de dégats collatéraux)

*Pour le canon, pas de rebond permettant d'aligner des figs non visibles. Le boulet tombe où il tombe. Par contre doser la poudre est tout un art. pour tirer, jeter un dés d'artillerie et un dé de dispersion. Le dé tombe sur le point visé si un hit est obtenu. Sinon, jeter un D6 : sur un résultat de 1 à 3, "trop peu de poudre", le boulet tombe avant le point visé du nombre du nombre de pas indiqué par le dé d'artillerie. sur un résultat de 4 à 6, "trop de poudre", le boulet tombe au-delà du point visé du nombre de pas indiqué par le dé d'artillerie. (La trajectoire étant définie par un point du canon, et un point visible d'une figurine). Concernant la mitraille, portée 12 pas, nombre de touches automatiques F4 perfo indiqué par le dé d'artillerie.

*Concernant l'angle de vue des machines de guerre, j'hésite entre plusieurs options, chacune à tester pour voir ce qui n'est pas trop pénalisant : soit faire annoncer à chaque machine de guerre sa cible unique en début de phase de tir (pour simuler le temps qu'elles perdent à s'orienter et à viser), soit faire comme en V7, orienter sa machine durant la phase de mouvement, (mais du coup, ça ne permet pas de prendre en compte les résultats de la phase de magie) 

*A propos des incidents de tirs, le fait que les unités puissent paniquer à cause d'une catapulte qui s'écroule suite une mauvaise manip', je trouve ça un peu ridicule, peut être à revoir. Le missfire 1 est peut être un peu violent. Eventuellement à garder pour les inventions les plus loufouques genre canons malefoudre, feu d'enfer ou plongeur de la mort. Mais peut être qu'une machine pourrait définitivement s'enrayer sans exploser, ce qui laisserait aux servants la possibilité de sauver les points de la machine en rejoignant un bord de table, par exemple

 

 

 

Je n'ai clairement pas eu le temps de réfléchir à tout, mais il y a forcément des trucs à revoir:

 

 

-les forets, lignes de vues, et tests de terrains dangereux (franchement, des chars qui passent à trav' sur un 2+, c'est moche)

-les collines, les avantages de combat en position surélevée, les lignes de vues ("ah, tu as un esclave sur 50 qui est sur la colline, je vois le pack !" :closedeyes: )

-la différence projectile magique/dommage direct qui pour moi n'a pas lieu d'être. Un mage libre dans une unité au close qui ne peut pas lancer de projectile magique par exemple. D'ailleurs, je pense qu'il faudrait avoir la possibilité de passer les mages, et plus généralement les personnages, aux rangs arrières pour simuler la piétaille qui protège un personnage faible (ou affaibli) des attaques adverses. Exemple, si j'etais un chaman gobelin pas trop con, je resterai planqué derrière mes congénères à balancer des malédictions. Ou alors si j'étais un brave maitre des épées d'Hoeth en armure lourde, je prendrais par la peau des c***** cet abruti d'archimage en robe de soie à qui on a dit bêtement de rester entre le musicien et l'étendard, pour qu'il ne se fasse pas étriper par les furies d'en face.

-Une simplification des avantages de la RM

-le sacrifice de l'étendard et de la GB en cas de fuite.

-les défis à rallonges. Pour moi un défi doit durer une phase de CaC, rien n'empêchant les deux protagonistes de s'en relever un au tour d'après, mais au moins que les autres intervenants puissent avoir leurs "maux" à dire.

-la tenacité dans un bâtiment, ou comment avoir certaines unités impossibles à déloger.

-Certains équipement, je pense notamment aux boucliers. Il est clair qu'avec la V8, plus personne n'équipe ses troupes de base de boucliers, lui préférant 2 armes de base ou une arme lourde. Upper le bouclier dans les régiments d'infanteries donneraient un peu plus de punch (ou de solidité) à du guerrier nain, de l'orque de base, du guerrier des clans ou du lancier elfe.

-les mouvement de charges, il faut trouver un truc. J'avoue n'avoir aucune solution à proposer tant qu'on reste sur une charge aléatoire.

-La couronne de comm', aux chiottes !

-La mixité des socles 20x20 et 25x25. C'est chiant d'avoir son prêtre skink au 1er rang à coté du pack parce qu'il est trop petit pour s'insérer entre 2 saurus... Ca complique le déploiement, les manoeuvres etc.

-Le troglodon et la carnabrute, je pense qu'on est tous d'accord.

-Les nuées. Plus inutiles tu meurs !

-Les charges irresistibles dans le vide avec une unité frénétique. Pourquoi ne pas juste avoir à tester si une unité est à portée en cas de réussite, sinon, elle se reforme pour ne pas terminer dans la pampa à la merci de n'importe quoi. Ca éviterait les redirections à la con du genre "j'ai 3 crocs de sabre, tes 40 furies ne verront pas un tour de close de la partie..."

 

 

 

On me fait signe dans l'oreillette que je dois m'en aller. Je sais pas si je penserai à prendre le temps de finaliser ça , ni lire et répondre aux 453 réponses parfois désobligeantes que l'on m'adressera ;) . Je reste à disposition par MP pour qui veulent, on a tous des bonnes idées à partager. Je le redis. C'est des propositions qui ouvrent à reflexion et tests. Je ne cherche pas à relancer des débats stériles.

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Comme on est sur du brainstorming... Si la charge aléatoire est conservée j'avais dans l'idée d'octroyer un bonus d'initiative celon le jet obtenu. Simplement
+ le résultat obtenu ajouté à l'initiative (soit entre +2 et +12 I) ou bien
+ le résultat divisé par 2 ( soit entre 1 et 6) ou bien
+ le résultat du plus gros dé du résultat
... Histoire d'avoir entre +1 et +6 en I
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J'adore un paquet d'idées exposées ici, et notamment les dernières de child of bodom. 

 

Quelques petites remarques : 

 

 Et je ne sais pas vous, mais moi, je ne croise jamais deux fois un adversaire qui a la même estimation du nombre de socle qu'on peut foutre sous un gabarit. Donc déja pour simplifier : 

* unité partiellement touchée par le gab' , 1D6 touches

* unité partiellement touchée par le gab' dont le centre , 1D6 touches + 1 Fmax à blessures multiples

* unité entièrement sous le gab' , 2D6 touches + 1 Fmax à blessures multiples

* pour les gros gabarits, rajouter un dé 6.

* évidement, ne pas appliquer cette règle au cataplongeur, parce que 2D6 touches F5 sans saves, c'est ridicule pour un petit gob. 

 

 

Je suis tout à fait d'accord sur le fait que c'est toujours une galère pas possible de se mettre d'accord sur le nombre de figs touchées par un gabarit, mais j'ai peur qu'une règle dans le genre déséquilibre certaines machines. Je pense évidemment au mortier : déjà qu'il est complètement naze, avec les D6 touches il touchera encore moins de figs. 

 

-Passer la cavalerie lourde (et donc pas la légère) à 2PV, car elle meurt trop facilement sur des conneries. On reverrait plus souvent des chevaliers du chaos, des dragons de sang, des sang-froids, des sangliers, des centigors (euh peut être pas...  :zzz: )

 

 

Ça m'a l'air parfait pour ressortir chevaliers de sang et compagnie en leur redonnant un véritable intérêt, par contre il faudrait déterminer quelles cavaleries bénéficieraient de cela. Je m'explique : les chevaliers impériaux en base, par exemple, avec un tel up seraient carrément abusés (déjà que le full cav a le vent en poupe), alors que pourtant c'est bien de la cavalerie lourde. Par contre, tu l'as dit, chevaliers de sang, chevaliers du chaos ou prince dragons le mériteraient amplement. Peut être exclure ce bonus pour les cavaleries en base, qu'elles soient lourdes ou non ?

 

-Certains équipement, je pense notamment aux boucliers. Il est clair qu'avec la V8, plus personne n'équipe ses troupes de base de boucliers, lui préférant 2 armes de base ou une arme lourde. Upper le bouclier dans les régiments d'infanteries donneraient un peu plus de punch (ou de solidité) à du guerrier nain, de l'orque de base, du guerrier des clans ou du lancier elfe.

 

 

Je plussoie, la lance est juste totalement inutile, j'ai jamais compris pourquoi les unités qui chargeaient des unités de lanciers n'avaient pas de malus/bonus pour le défenseur. Incapables de baisser leurs lances pour recevoir une charge ? l'utilité est surtout là... Je me permet de citer une idée de Snoops, postée dans le topic précédent, et que je trouvais très intéressante : 

 

De Snoops : 

L'ajout d'une réaction de charge nommé "Mur de lance" pour les unités équipées de lances, piques ou hallebardes, donnant la règle "frappe toujours en premier" au 1er tour de corps a corps a la réception  d'une charge. 

L'ajout d'une autres réaction de charge nommée "Mur de bouclier" donnant un bonus de parade de +1 aux unités équipées de bouclier au premier tour de CaC lors de la réception d'une charge quelques soit l'arme utilisé avec le bouclier. (épée + bouclier = parade a 5+, Lance + bouclier = parade a 6+ par exemple)

 

>> Comme pour la réaction "Tir", les deux réactions ci dessus ne peuvent être utilisées que si la distance qui sépare l'unité de l'ennemi en charge est supérieur à la caractéristique de mouvement de ce dernier. 

 

 

Ce sont des exemples, mais je pense qu'il y a de l'idée. Le seul truc, c'est que la frappe en premier ne changera rien pour les elfes (3 armées, tout de même). Peut être un bonus de force pour le tour de charge ? +1 en force par exemple. Par contre, je ne ferais pas bénéficier cette règle aux hallebardes : sinon, la lance n'aurait aucun intérêt par rapport à celle-ci.

Modifié par Alex-bbr
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Attention a ne pas prendre qu'une partie de propos. Les règles que j'indique dans l'autres sujet sont tirées de règles que l'on établit et test pour notre club (le CRJH de rouen). On fait NOTRE version. 

Toutes ces règles vont de concert, et marchent les unes avec les autres. Ceux ne sont pas des propositions faites spécifiquement pour une version des règles sur le warfofo  

 

Nous avons choisit de donner divers bonus/pénalités en initiative selon les situations plutôt que les éternel frappe toujours en premier ou frappe en dernier. 

 

Par exemple : 

- Lance de cavalerie en charge (monté) : +2F et +2 Init

- Lance en charge (monté) : +1F et +1 Ini

- Bonus de charge : +1 init et +1 résultat de combat

- Arme a deux mains : +2 F et -2 ou -3 en init  (on n'est pas encore sure du malus, ca demande des test)

 

Les deux points suivant sont ceux sur lesquels nous nous sommes mis vite d'accord. Nous trouvions que c'était les deux gros points noirs de la V8, a savoir l'indomptabilité qui était surpuissante, et les distances de charge qui était beaucoup trop aléatoires avec de l'infanterie qui chargeait beaucoup trop loin.  

 

- Une unité qui se fait charger de dos ou de flanc par une unité avec au moins un rang  est désorganisée. Une unité qui passe dans un terrain difficile est désorganisé jusqu'à la fin du tour. Une unité désorganisé n'est plus indomptable. 

 

- Distance de charge : 

Mouvement de 6 et moins : Mouv de base de la fig+ le meilleur D6 sur 2D6

Mouvement de 7 et plus : Mouv de base de la fig+ Les 2 meilleurs D6  sur 3D6

 

Pour les deux réactions de charge citées plus haut, elles font suite a la proposition de l'un de nos joueur et demande a être testé. 

 

L'ajout d'une réaction de charge nommé "Mur de lance" pour les unités équipées de lances, piques ou hallebardes, donnant la règle "frappe toujours en premier" au 1er tour de corps a corps a la réception  d'une charge. 

L'ajout d'une autres réaction de charge nommée "Mur de bouclier" donnant un bonus de parade de +1 aux unités équipées de bouclier au premier tour de CaC lors de la réception d'une charge quelques soit l'arme utilisé avec le bouclier. (épée + bouclier = parade a 5+, Lance + bouclier = parade a 6+ par exemple)

 

>> Comme pour la réaction "Tir", les deux réactions ci dessus ne peuvent être utilisées que si la distance qui sépare l'unité de l'ennemi en charge est supérieur à la caractéristique de mouvement de ce dernier. 

 

Pour la hallebarde qui peux être utilisée en mode lance au 1er tour de corps a corps en position défensive, on est partie de règles "historique " et avons décidé de voir ce que cela donnerait. Après tout, la Hallebarde est une arme polyvalente.  A noter que lors de son utilisation en mode lance a la réception d'une charge (si le joueur décide d'utiliser cette réaction de charge), la hallebarde compte en tout point comme une lance et perd le bonus de +1F.  

Modifié par Snoops
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