Krikounet Posted August 7, 2015 Share Posted August 7, 2015 (edited) Règle maison : phase de tir et terrains interférants par Krikounet Août 2015 Mots clés : terrain interférant, phase de tir, malus au jet d'attaque, garnison, barricade, couvert, ligne de vue bloquée, gêne. Joueur assidu de wargames 'carton' à l'échelle tactique, je vous propose une règle de gène et de couvert très inspirée de l'excellent Combat Commander ( GMT). Vos archers auront à composer un peu plus que de coutume avec le terrain environnant . Ils pourront toujours tirer au travers d'un bosquet clairsemé mais leur efficacité en sera amoindrie... Saurez vous profiter au mieux des couverts que pourrait vous apporter le champs de bataille ? saurez vous positionner au mieux vos troupes afin de les preserver des machines de guerre adverses ? Ces propositions pourraient, dans le cadre d'une partie amicale, remplacer ou compléter les règles de paysages officielles ( livret de 4 pages et warscroll compendium scenery). Qu'est ce qu'un élément interférant ? Un élément interférant est une zone de terrain, un obstacle ou une unité qui se situe exactement entre deux unités. Une zone de terrain dans laquelle se trouve une unité impliquée dans un tir ( attaquant ou défenseur) n'est pas un élément interférant. Un obstacle derrière laquelle se barricade une unité impliquée dans un tir ( attaquant ou défenseur) n'est pas non plus un élément interférant. (Cf règle de barricade du compendium) Quelles sont les conséquences liées à la présence d'un tel élément ? Les élément interférants peuvent bloquer la ligne de vue ou gêner le tir : Type d'élément Effet Couvert zone boisée clairsemée G2 zone boisée dense terrain bloquant appliquer la règle de garnison zone de champs G1 zone de broussailles G3 zone de marécage G1 zone de bâtiments terrain bloquant appliquer la règle de garnison obstacle de type clôture G1 obstacle de type muret terrain bloquant appliquer la règle de barricade obstacle de type haies terrain bloquant appliquer la règle de barricade unité interférente * G1 .............................................Chaque 1 naturel inflige une touche à l'unité interférente la plus proche de l'unité qui tire. * considérer l'unité comme une zone délimitée par les figurines qui sont à sa périphérie. Le chiffre après le G (pour Gêne) correspond au malus qu' impose l'élément interférant au jet pour toucher avec une arme à projectiles ( exemple : un jet pour touché de 4+ qui subit une G2 touchera sur 6+ ). Si il y a plusieurs éléments interférants, appliquer le plus fort malus seulement. La gène ne s'applique que si la figurine attaquante est incapable de cibler une figurine ennemie sans traverser le terrain qui s'interpose.Cas particulier: les collines: La gène est réduite de 1 si la figurine qui attaque surplombe sa cible ( le plus souvent parce qu'elle est en position au sommet d'une colline). Noter que dans ce cas de figure, les terrains bloquants le restent. Les unités cibles bénéficient elle également d'un couvert ? Les unités derrière une barricade ou en garnison bénéficient d'un couvert.(Cf. compendium et tableau des terrains) Notez qu' ici l'aptitude garnison s'applique aussi aux zones de forêts denses. Bon jeu K PS. Pour accélérer le jeu, vous pouvez convenir que la gène de tous les terrains génants est de 1. Edited August 13, 2015 by Krikounet Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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