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Projet Æquilibrium


Helghast

Messages recommandés

Bien l'bonjour !

 

Il y a quelques temps ... mois, j'étais venu ici-même tenter de développer avec vous des règles alternatives pour 40K. A vrai dire je sais même plus si c'était en V6 ou V7 mais qu'importe. Malgré le fait que je ne sois pas revenu ici donner plus de nouvelle depuis tout ce temps, j'ai continué à travailler sur ce petit projet, et à le tester, semaine après semaine. C'est devenu petit à petit quelque chose de très chronophage (mais je m'en plaint pas, bien au contraire) et je lui ai même finalement donné un nom : Projet Æquilibrium.

Cela fait quelques temps qu'avec mon compère testeur, nous jouons avec ce système de règles sans ressentir le besoin de modifier grand chose (un petit ajustement par ci, par là), ce qui nous a semblé être très bon signe. Bien sur, je me suis désormais lancé dans la refonte des codices pour les adapter à ce sytème et les équilibrer entre eux, ce qui demandera encore énormément de travail et de temps mais le système de règles lui est arrivé à un état assez proche de la maturité pour que je ressente l'envie de le partager. J'ai donc commencé à créer un forum pour que des gens qui se trouveraient intéressés par un tel projet puissent venir donner leur avis, leurs conseils et autres reproches désobligeants, dans l'optique de faire avancer tout ça en dehors des limites de ma propre expérience (limitée).

 

Voici le lien de ce forum : http://aequilibrium40k.forumactif.org/

 

Vous pourrez y trouver le lien pour obtenir ces règles au format pdf et c'est (pour le moment) à peu prêt tout. J'espère y croiser du monde très bientôt :)

 

PS : Si je crée un forum, plutôt que de simplement poster ici, c'est avant tout pour éviter le spam, étant donné qu'il y a potentiellement de très nombreux points pouvant nécessiter des discutions.

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  • 2 semaines après...

Petit résumé succin des règles, pour ceux qui voudraient avoir une vue d'ensemble de ces règles avant de s'intéresser au système :

 

- chaque mouvement aléatoire peut être remplacé par un mouvement fixe, au choix du joueur, sur le base de 1D6" = 3".
- une figurine, hors véhicule, a droit à deux jets de sauvegarde (différentes) successifs, le deuxième étant toutefois limité à 5+.
- Les sauvegardes de même type peuvent se cumuler (la meilleure, +1 par autre svg) jusqu'à un maximum de 3+. Cela remplace les bonus aux sauvegardes.
- les sauvegardes sont désormais différenciées en : armure, force, couvert, optique et évitement.
- de nombreuses règles spéciales ont reçu des changements (trop nombreux et/ou minimes pour être listés ici).
- lorsqu'une unité rate une charge, elle peut sprinter vers l'ennemi à la place.
- le tableau des jets pour toucher au corps à corps a été totalement refait pour donner plus d'impact aux grands écarts de CC.
- les décharges psy touchent automatiquement.
- les pouvoirs psy sont choisis par le joueur.
- tous les tableaux de traits de seigneur de guerre ont été réorganisés, réécris et certains ont été ajoutés.
- chaque figurine QG peut déterminer son trait de seigneur de guerre en choisissant dans une liste de tableaux spécifiques.
- une unité qui arrive des réserves assez loin de l'ennemi et n'attaque pas ou qui s'infiltre est dite en "insertion furtive" pendant un tour : ont ne peut lui tirer dessus qu'au jugé et la charger qu'à mi-distance.
- tous les jets de réserves sont effectués avant la partie, en secret, pour déterminer à quel tour chaque unité sera disponible.
- une unité disponible des réserves peut être placée dans les réserves imminentes au lieu d'être déployée.
- les tirs en état d'alerte automatiques sont retirés.
- les unités peuvent se placer en état d'alerte au lieu de tirer pendant leur tour, ce qui leur permet de tirer à pleine CT sur l'ennemi s'il lui tire dessus, le charge ou débarque d'un véhicule. Une unité en état d'alerte limite aussi les insertions furtives autour d'elle.

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Coucou !

 

Ca me semble intéressant tout ça.

Il y a de bonnes idées, et d'autres que je trouve un peu compliquées à première vue.

J'ai moi-même essayé de pondre un système pour W40K de façon à jouer en alternant les unités, et avec pas mal de modifications.

Ca m'intéresserais de lire ton pdf, mais on est obligé de s'inscrire pour le télécharger ?

 

- chaque mouvement aléatoire peut être remplacé par un mouvement fixe, au choix du joueur, sur le base de 1D6" = 3".

Chez moi, y'a pas le choix, c'est fixe.

Ca limite les jets de dés.

 

- une figurine, hors véhicule, a droit à deux jets de sauvegarde (différentes) successifs, le deuxième étant toutefois limité à 5+.

J'avais eu une grosse discussion il y a quelques temps sur le cumul des saves, comme armure et couvert.

A mon avis, ça complexifie les choses, même si c'est plus réaliste.

Et ça fait des jets de dés en plus.

 

- Les sauvegardes de même type peuvent se cumuler (la meilleure, +1 par autre svg) jusqu'à un maximum de 3+. Cela remplace les bonus aux sauvegardes.

Même remarque, je préfère garder la meilleure save.

 

- les sauvegardes sont désormais différenciées en : armure, force, couvert, optique et évitement.

J'avais aussi eu une discussion sur le fait qu'il semblait bizarre qu'un zigzag procure un couvert de la même façon qu'un décor.

Là encore, je ne suis pas certain de l'intérêt ludique de différencier la nature des couverts.

Même si c'est vrai que, là encore, c'est plus réaliste.

 

- lorsqu'une unité rate une charge, elle peut sprinter vers l'ennemi à la place.

Pas con.

Mais alors une arme d'assaut qui charge, elle peut tirer ?

Si elle loupe sa charge, elle peut sprinter... mais du coup elle ne tire pas ?

 

- le tableau des jets pour toucher au corps à corps a été totalement refait pour donner plus d'impact aux grands écarts de CC.

Bonne idée, j'ai eu la même.

J'aimerais bien voir ce tableau pour comparer avec le mien.

 

- les décharges psy touchent automatiquement.
- les pouvoirs psy sont choisis par le joueur.
- tous les tableaux de traits de seigneur de guerre ont été réorganisés, réécris et certains ont été ajoutés.
- chaque figurine QG peut déterminer son trait de seigneur de guerre en choisissant dans une liste de tableaux spécifiques.

Amen.

Pareil pour moi, si ce n'est que je n'ai pas réécrit les tableaux ou les pouvoirs.

 

- une unité qui arrive des réserves assez loin de l'ennemi et n'attaque pas ou qui s'infiltre est dite en "insertion furtive" pendant un tour : ont ne peut lui tirer dessus qu'au jugé et la charger qu'à mi-distance.

Rigolo.

J'imagine que c'est pour les FeP des unités qui ne tirent pas par exemple, comme un lictor ?

Comme ça il peut FeP, il ne charge pas, mais il est un peu protégé ?

 

- tous les jets de réserves sont effectués avant la partie, en secret, pour déterminer à quel tour chaque unité sera disponible.
- une unité disponible des réserves peut être placée dans les réserves imminentes au lieu d'être déployée.

OK.

Chez moi, on choisit quand on arrive.

C'est plus simple, et pas forcément si bourrin que ça.

 

- les tirs en état d'alerte automatiques sont retirés.
- les unités peuvent se placer en état d'alerte au lieu de tirer pendant leur tour, ce qui leur permet de tirer à pleine CT sur l'ennemi s'il lui tire dessus, le charge ou débarque d'un véhicule. Une unité en état d'alerte limite aussi les insertions furtives autour d'elle.

Bien vu, ça me rappelle aussi des propositions que j'avais lues sur feu le forum de DarkHammer40K.

Personnellement, mon système alterné fait que le tir en état d'alerte n'a pas de sens.

Mais ta proposition tient la route au tour par tour.

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Merci pour les commentaires :)

 

 Alors petites justifications :

 

- les mouvements aléatoire/fixes permettent de jouer vite et de façon sécurisée la plupart du temps, mais de pouvoirs tenter des actions "téméraires" par moment. Ca pousse les adversaires à rester prudents et, quelque part, on passe moins de temps à calculer les distances au demi-pas près étant donné qu'il restera toujours une petite pointe d'incertitude ... une délicieuse incertitude  :evilgrin:

- pour les sauvegardes, l'idée c'est de donner un intérêt aux couverts quand on a une bonne armure par exemple, ou aux petites sauvegardes invulnérables et plus globalement pour rendre le jeu plus intuitif : un marine à couvert devrait toujours être plus solide qu'un marine à découvert, quelle que soit l'arme utilisée (ou presque).

- pour la différentiation des types de sauvegardes, c'est avant tout pour la cohérence. Ca parait lourdingue à première vue mais dans les faits c'est tellement plus logique qu'on n'y réfléchit pas plus que ça en jouant. Jusqu'à présent, après des mois de tests, on a jamais eu de soucis avec ce système en tout cas.

- pour le cumul des sauvegardes, c'est pour virer définitivement les bonus de sauvegardes (genre le bonus de Discrétion, de Dissimulation et les trouzemillions de règles spéciales ...), que je trouve lourdingues dans le jeu parce qu'on ne sait jamais si X se cumule avec Y ou non, et jusqu'à quel point, etc. Ca permet aussi de renforcer la cohérence quand une figurine reçoit deux mini-sauvegardes optiques par exemple, et se retrouve alors avec une sauvegarde moyenne plutôt que juste une petite. L'intérêt aussi, c'est qu'au final puisque toutes les sauvegardes fonctionnent sur le même principe, dans les faits c'est plus simple à gérer qu'il n'y parait (et au niveau texte de règle, on y gagne aussi : plus besoin de préciser les limitations, le fait que si on a pas déjà une sauvegarde ça nous en donne une, etc ...).

- Pour le sprint à la place de la charge, c'est en plus du tir, exactement comme une charge. L'idée c'est que les figurines ont beau être trop loin, elles peuvent tout de même avoir tenté d'avancer vers l'ennemi, surtout que du coup elles n'auront pas sprinté pendant la phase de tir puisque c'est impossible (la plupart du temps).

- le tableau des jets pour toucher m'avait été proposé par Machinchose, qui a bossé sur Darkhammer si je ne m'abuse. J'ai pas trop le courage de le mettre ici pour le moment, je verrai plus tard  :blushing:

- pour l'insertion furtive, c'est exactement ça  ^_^

- pour les réserves, l'idée c'était de pas dénaturer trop le jeu vis à vis des règles liées aux jets de réserves. Mais j'avoue avoir hésité, et hésiter encore un peu ...

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Merci de tes réponses :)

 

- pour les sauvegardes, l'idée c'est de donner un intérêt aux couverts quand on a une bonne armure par exemple, ou aux petites sauvegardes invulnérables et plus globalement pour rendre le jeu plus intuitif : un marine à couvert devrait toujours être plus solide qu'un marine à découvert, quelle que soit l'arme utilisée (ou presque).

J'ai bien compris l'idée, qui vient de Machin truc aussi d'ailleurs.

Mais ça a tendance à renforcer les couverts alors que je trouve qu'ils devraient être nerfés.

Mais ça se tient !

 

- Pour le sprint à la place de la charge, c'est en plus du tir, exactement comme une charge. L'idée c'est que les figurines ont beau être trop loin, elles peuvent tout de même avoir tenté d'avancer vers l'ennemi, surtout que du coup elles n'auront pas sprinté pendant la phase de tir puisque c'est impossible (la plupart du temps).

OK.

Dans mon système, on ne peut pas fouarer une charge donc...

 

- le tableau des jets pour toucher m'avait été proposé par Machinchose, qui a bossé sur Darkhammer si je ne m'abuse. J'ai pas trop le courage de le mettre ici pour le moment, je verrai plus tard   :blushing:

C'est Machintruc !

Je me souviens de son tableau, je m'en suis inspiré, en un peu plus détaillé que lui si je me souviens bien.

 

- pour l'insertion furtive, c'est exactement ça   ^_^

OK.

Dans mon système, le lictor peut charger après sa FeP, donc...

 

- pour les réserves, l'idée c'était de pas dénaturer trop le jeu vis à vis des règles liées aux jets de réserves. Mais j'avoue avoir hésité, et hésiter encore un peu ...

Effectivement, chez moi, plus de jets de réserve.

C'est assez radical, et je comprends ton hésitation.

Mais quand je vois ta gestion assez révolutionnaire des saves...

Tu peux faire pareil avec les réserves !

 

Bon courage en tout cas.

 

Et au fait, comment on choppe ton pdf, faut s'enregistrer ? (Tu n'as pas répondu.)

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Oh désolé pour le pdf, j'avais pas vu  :blushing:. Donc normalement pas besoin d'enregistrement. En tout cas j'ai mis toutes les autorisations pour que n'importe qui avec le lien puisse le télécharger. Dis moi si jamais il y a un soucis.

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Ouch, je viens de jeter un coup d'oeil.

C'est énorme comme boulot.

Vous avez tout réécrit ! Chapeau !

 

J'ai relu vos règles sur les saves.

Elles sont bien fichues.

Mais vous déplacez le problème en ne permettant que 2 saves.

Toujours dans l'esprit "réaliste" une figurine devrait pouvoir cumuler une save de couvert, puis une autre save de couvert, puis sa save d'armure, puis son éventuelle invu, etc.

En décidant de limiter à 2 saves, vous faites un choix simplificateur (moins que celui de GW qui ne retient que la meilleure save).

Un gus derrière deux forêt et trois ruines devrait être mieux protégé qu'un gus derrière seulement une forêt et une ruine.

De la même façon, limiter à 5+ la save secondaire est assez arbitraire.

Mais bon, tout ça se tient très bien, c'est clairement expliqué, il faut bien choisir.

Et d'ailleurs, ça me rappelle certains systèmes de save que j'utilisais juste avant que ne débute la tentative DarkHammer40K.

 

L'intérêt de votre gestion des saves, c'est que ça nerfe bien la saturation bête et méchante.

C'est peut-être une piste à suivre pour moi, je vais sûrement m'inspirer de votre taff.

 

En tout cas, un boulot de malade :)

Modifié par Mac Lambert
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Je me suis inscrit pour lire les pdf et le cas échéant participer (d'autant que je joue eldar avec un codex très personnel de mon côté ^^). J'ai donc commencé à éplucher tes oeuvres.

- en passant, la page unique pour le document ne me permet de naviguer vraiment qu'en clic gauche sur les flèches haut bas, ce n'est pas le plus pratique-

Jusqu'ici, j'aime bien, il y a pas mal de trucs de bon sens, qui avaient d'ailleurs été mentionnés plusieurs fois dans les discussions blackhammer 40k, comme les mouvements fixes, le tableau CC, le tir de contre charge insatisfaisant en l'état, la charge depuis un véhicule immobile...

 

Mes réserves portent sur les saves cumulables, qui sont probablement ce qui change le plus l'équilibre actuel du jeux. Faut que je teste si ça ne booste pas trop les armées à 3+, car une 5+ supplémentaire c'est quand même 50% de résistance en sus.

 

Les saves distinctes par catégories c'est 'achement bien : ça ne ralentit pas le jeu une fois qu'on connait son équipement et ça permet de mieux faire coller le fluff aux règles, tout en limitant l'effet deathstar "zig-zag + dissimulation et hop 2+", même si avec le cumul de deux sauvegardes on retombe dedans, mais un chouia moins.

Retarder optionnellement d'un tour l'arrivée d'une réserve c'est intéressant. Au contraire, faire les jets des réserves avant le début me parait étrange : elles sont donc connues mais pas maitrisées (sauf règle spé évidemment) ? Sauf à partir du principe qu'une réserve n'est jamais une option tactique mais uniquement un renfort qui arrivera quand il peut (tout en prévenant donc le QG de l'heure d'arrivée estimée), ça ne parait pas super logique, même si ce n'est pas pire que le système actuel.

L'insertion furtive est plus anecdotique mais why not. Ceci dit, j'ai du mal à croire que l'arrivée d'un drop pod ou d'un leman russ, même à plusieurs centaines de mètres, ce soit furtif ! ^^

L'état d'alerte est à tester en profondeur, selon les armées je pense que ça peut changer peu de choses ou beaucoup.

 

Je posterai sur le forum une fois tout ça digéré, donc A+ !

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Merci de vous intéresser à ce projet :) J'espère que ça vous sera utile en tout cas (et ça me le sera très certainement de mon coté)

 

- Donc en effet, limiter à deux sauvegardes est arbitraire, mais on a testé à 3 et réellement c'est lourdingue. non pas que ce soit trop complexe, mais juste laborieux (et agaçant pour l'adversaire :p )

- Pour la limite à 5+, c'est pour ne pas se retrouver avec *par exemple* un terminator d'assaut à 2+/3+ ... A noter que l'insensible à la douleur et les protocoles de réanimation (qui sont des svg dans ce système) ne sont pas concernés par cette limitation (étant donné qu'à l'origine c'est sensé être en plus d'une sauvegarde).

- pour un gus derrière deux couverts différents, ou plus, le cumul des sauvegardes prendra effet. Par exemple si une figurine est cachée dans un cratère (6+ de couvert) et derrière une ruine (4+ de couvert) il se retrouve avec une sauvegarde de couvert de 3+ (sauf si c'est sa sauvegarde secondaire du coup, qui la limiterait à 5+). L'idée c'est vraiment de tenter de trouver un compromis entre cohérence et jouabilité. La cohérence voudrait que le nombre de saves différentes soit infini, la jouabilité c'est ce que fait Games. On a juste tapé plus ou moins au milieu  :rolleyes:

- Pour le document avec de très grosses pages, je suis en train de travailler sur le formatage en ce moment, pour avoir des pages beaucoup plus petites (une section par page, en gros). En effet j'imagine que c'est pas très pratique en l'état  :whistling:

- Pour les sauvegardes cumulables, elles sont limitées à 3+ (parce que passer de 3+ à 2+ c'est vraiment trop radical à notre goût  :nuke: ). On a considéré qu'une sauvegarde 2+ doit vraiment être liée à une règle ou un équipement particulier et très puissant.

- Pour ce qui est des réserves, on part du principe que tout ne se déroule pas toujours comme prévu : des incidents peuvent survenir ou les troupes peuvent être retardées, mais on considère aussi que le commandant est sensé être plus ou moins au courant de ce qui se passe (on est au 41e millénaire quand même !) et du temps que vont mettre les renforts pour arriver. En termes de jeu, l'intérêt c'est de garder des réserves incertaines mais de pouvoir au moins tenter de les stratégiser, quel que soit le tour de leur arrivée. Par exemple si une unité arrive au tour 4 ça peut être génant, mais au moins on sait où on va et on ne misera pas de stratégies sur l'arrivée de ces réserves avant le tour 4. D'un autre coté, je suis preneur si quelqu'un a des idées à ce sujet :) On souhaite juste conserver le concept de jets de réserve car il y a pas mal de règles spéciales qui concernent cet aspect du jeu, et aussi parce que finalement, on trouve ça assez "fun" de justement devoir gérer un truc imprévu.

- l'insertion furtive est limitée à 18'' pour les créatures monstrueuses et les véhicule et est impossible pour les créatures colossales et les véhicules super-lourds :p Elle est de 12'' sinon. C'est notre réponse au problème des unités en frappe en profondeur ou en attaque de flanc qui se contentent d'arriver et de ... décéder sous une grêle de tirs  :'( On a longtemps réfléchi à permettre des charges après arrivée, mais réellement on a trouvé aucun moyen de ne pas rendre ça atrocement fumé (et pourtant on a essayé !). L'adage de Games selon lequel l'adversaire devrait toujours avoir l'occasion de réagir à nos actions est vraiment quelque chose que nous avons cherché à respecter le plus possible.

- pour l'état d'alerte, en effet ça dépend des armées. Ya des changements assez importants à appliquer par exemples aux Taus ou aux Dark Angels. Mais c'est faisable avec un peu d'astuce  :wink2:

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Tu peux augmenter le nombre de sauvegardes et la complexité de l'ensemble, mais ça doit se faire en parallèle des points. Trois sauvegardes c'est pas lourd quand il n'y a que dix figurines.

Retrouver un jeu d'escarmourches serait une bonne chose, un truc où une Marée Verte, c'est 50 figurines, pas 120. Modifié par Illuminor Szeras
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La cohérence voudrait que le nombre de saves différentes soit infini, la jouabilité c'est ce que fait Games. On a juste tapé plus ou moins au milieu   :rolleyes:

Exactement !

 

On a longtemps réfléchi à permettre des charges après arrivée, mais réellement on a trouvé aucun moyen de ne pas rendre ça atrocement fumé (et pourtant on a essayé !). L'adage de Games selon lequel l'adversaire devrait toujours avoir l'occasion de réagir à nos actions est vraiment quelque chose que nous avons cherché à respecter le plus possible.

Ma réponse personnelle à ce problème : le jeu alterné par unité et le tir dans les closes.

Le jeu en alterné fait que quand une unité FeP ou AdF en phase de mouvement, elle peut être prise pour cible durant la phase de tir suivante puisque les deux joueurs jouent en même temps cette phase.

De plus, comme j'ai mis les charges en phase de mouvement, je permets le tir dans les closes.

Réponse vraiment toute personnelle, qui s'éloigne de 40K (mais se rapproche de AoS !).

Dans une vision plus standard, ta proposition est sûrement plus acceptable et assez bien vue.

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Les unités qui Fep pour tirer, typiquement le vét' podé, est là pour détruire sa cible ou crever s'il échoue, c'est le concept de l'alpha strike, rien de neuf. C'est donc bien avec les unités d'assaut que ça coince puisqu'elles prennent invariablement la foudre avant d'engager. Comme en descendant d'un transport fermé, tiens (mes condoléances aux joueurs world eaters au régime sec depuis un moment et qui maintenant laissent les chiens de khorne faire le job, #triste).

 

Y 'a plusieurs moyens de nerfer l'impact d'une charge après frappe je crois, genre charge toujours désordonnée (sauf les vét' d'assaut, tiens ^^), mais si tu dis avoir déjà travailler le sujet... Pourtant l'état d'alerte est déjà une bonne réponse, sachant qu'on peut par ailleurs utiliser la menace d'une frappe pour emmerder l'ennemi et pousser à l'état d'alerte : comme en vrai ! A mon sens, au moins pour la prise de flanc ça peut aller, la frappe étant plus polyvalente. Le vrai problème c'est les unités de glu, qui se fichent pas mal de perdre de l'impact ou quelques pv par les tirs de leur cible : des démons de Nurgle (sous FnP tant qu'à faire et en multi charge si possible) qui apparaissent et bloquent les unités de tir, c'est effectivement problématique.

 

Tiens, c'est très confidentiel comme distribution, mais GW et FW ont commencé à pondre des formations qui chargent après frappe : la skyhammer truc pour les SM et des berzerks en pod dans le supplément warhammer world. Comme quoi le tabou est officiellement brisé. ^^

 

Mais revenons à nos moutons. Ton système protège du tour de tir punitif, ok. Après, avec la distance mini, les unités d'assaut susceptibles de faire quelque chose restent celles qui ont un mouvement meilleur que le fantassin, sinon tu te retrouveras vite trop loin pour charger le tour suivant (d'autant plus si l'adversaire peut bouger sans perdre de puissance de feu, donc reculer). Du coup, ne restent valides que les troupes qui pourraient en fait être alignées au déploiement pour finalement avoir une chance d'engager plus tôt dans la bataille. D'où d'ailleurs la disparition quasi complète de l'utilisation de la frappe chez les démons depuis leur dernier dex alors qu'ils ont tous la règle, c'est saisissant... Au final est ce que ces règles vont changer grand chose et être vraiment exploitées ?

Modifié par voormas
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Le problème des unités d'assaut et du corps-à-corps en général, c'est la spécialisation. Hors de portée, les unités CàC meurent. Une fois au contact, ce sont les unités de tir. Il n'y a pas de réel enjeu sur la durée, c'est au premier qui aura l'avantage.

Il faudrait trouver un moyen de rendre les deux phases intéressantes pour les unités, qu'il n'y ait plus ce sens unique... désarmant. Modifié par Illuminor Szeras
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Ma réponse personnelle à ce problème : le jeu alterné par unité et le tir dans les closes.

Le jeu en alterné fait que quand une unité FeP ou AdF en phase de mouvement, elle peut être prise pour cible durant la phase de tir suivante puisque les deux joueurs jouent en même temps cette phase.

De plus, comme j'ai mis les charges en phase de mouvement, je permets le tir dans les closes.

Réponse vraiment toute personnelle, qui s'éloigne de 40K (mais se rapproche de AoS !).

Dans une vision plus standard, ta proposition est sûrement plus acceptable et assez bien vue.

 

Tout à fait, c'est exactement ça : on essaye le plus possible de ne pas s'éloigner des règles de bases (bon, c'est très subjectif car après tout, le meilleurs moyen de ne pas s'éloigner des règles de base ... c'est de pas y toucher  :closedeyes: )

Le jeu en alterné (et tout ce qui en découle) est une variante qui est surement très intéressante mais c'est justement parce qu'elle s'éloigne trop du corpus d'origine qu'on ne l'a pas retenu. Je vais quand même aller étudier ton système car il a surement des idées à ... emprunter  :evilgrin:

Voormas, nous avons une vision du problème assez semblable en vérité. La règle d'insertion furtive ne fonctionne que pour une unité qui ne tire pas ni ne lance aucun pouvoir psy : soit on arrive en FeP pour se la jouer kamikaze ratata, soit on tente de se la jouer discret pour avancer ensuite (que ce soit pour tirer ou charger). Ca ne permettra pas cependant, comme tu le souligne, de permettre à des unités lentes de charger à coup sur au prochain tour mais ça donnera au moins l'occasion au joueur d'accentuer la pression sur un point du champ de bataille ou même de piquer un objectif sans pour autant sacrifier purement et simplement son unité. Pour ce qui est de l'état d'alerte, il avait été créé justement dans l'optique de permettre des charges après FeP. Dans les faits malheureusement, les choses ne se sont pas révélées aussi simples : déjà, l'ennemi aura presque toujours une cible à charger qui n'est pas en état d'alerte car on ne peut raisonnablement pas placer beaucoup d'unités en état d'alerte en permanence tout simplement parce que cela signifie alors qu'on sacrifie une part importante de puissance de feu dans l'éventualité qu'une unité nous chargera peut être au prochain tour ... ce qui s'est révélé ingérable. L'intérêt de la FeP par rapport à un déploiement standard pour des unités rapide, c'est l'effet de surprise à mon goût. Si l'ennemi sait qu'on dispose d'une ou de plusieurs unités de FeP, il se montrera plus prudent, ou le paiera cher. Une unité sur le champ de bataille est plus fiable, reste relativement prévisible. J'imagine que tout dépend du scénario, du champ de bataille et de l'ennemi, mais que globalement les deux se valent.

Pour les formations ... je ne les connaissais pas à vrai dire :p la seule que je connaissais c'est celle des Blood Angels, mais qui est tellement complexe à placer que ça me semblait pas choquant.

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Après, avec la distance mini, les unités d'assaut susceptibles de faire quelque chose restent celles qui ont un mouvement meilleur que le fantassin, sinon tu te retrouveras vite trop loin pour charger le tour suivant (d'autant plus si l'adversaire peut bouger sans perdre de puissance de feu, donc reculer). Du coup, ne restent valides que les troupes qui pourraient en fait être alignées au déploiement pour finalement avoir une chance d'engager plus tôt dans la bataille. D'où d'ailleurs la disparition quasi complète de l'utilisation de la frappe chez les démons depuis leur dernier dex alors qu'ils ont tous la règle, c'est saisissant... Au final est ce que ces règles vont changer grand chose et être vraiment exploitées ?

J'aurais pu écrire la même chose au mot près.

C'est exactement ça le problème.

Interdire la charge après une FeP revient à rendre caduque la FeP pour tout ce qui ne tire pas.

Si on interdisait le tir après une FeP, personne ne ferait plus aucune FeP !

 

Ta réponse à ce problème avec insertion furtive est bien pensée dans un système qui, disons, ne veut pas trop briser les habitudes, ne pas heurter.

Mais comme dit, elle ne change pas trop le problème justement : autant se déployer dès le départ.

Même si on est protégé 1 tour en insertion furtive, la cible va de toute façon se barrer avant que tu la charges...

 

La seule réponse satisfaisante pour moi c'est d'autoriser la charge après FeP, AdF et débarquement.

Mais alors, il faut que le tir soit possible, et le tir en état d'alerte est un peu "léger" pour se prémunir raisonnablement de ce type de charge.

Surtout le tien qui n'est pas automatique.

D'où le jeu alterné que je propose, avec la possibilité de tirer dans les closes.

(Sans parler de tous les problèmes que le jeu alterné résout en plus, de mon point de vue.)

Voilà mon raisonnement.

Mais clairement, on s'éloigne nettement de W40K planplan, donc c'est bien moins consensuel ou mainstream que ta solution.

 

GW et FW ont commencé à pondre des formations qui chargent après frappe : la skyhammer truc pour les SM et des berzerks en pod dans le supplément warhammer world. Comme quoi le tabou est officiellement brisé.

Et AoS brise le tabou du "pas de tir dans les closes".

 

Le problème des unités d'assaut et du corps-à-corps en gént, c'est la spécialisation. Hors de portée, les unités CàC meurent. Une fois au contact, ce sont les unités de tirs. Il n'y a pas de réel enjeu sur la durée, c'est au premier qui aura l'avantage.

Il faudrait trouver un moyen de rendreles deux phases intéressantes pour les unités, qu'il n'y ait plus ce sens unique... désarmant. 

Oh mon dieu, je suis encore bien d'accord avec ça.

Même s'il faut bien admettre que cette situation est réaliste :

Au début de la baston, ça tire et personne ne tape, et en fin de baston ça ne tire plus et ça tape.

C'est comme ça en vrai.

Mais c'est ludiquement chiant.

 

C'est pour cela que mon système permet des closes dès le tour 1, mais permet aussi les tirs dans les closes.

Du coup, ce sempiternel schéma tir pendant 3 tours suivi de close pendant 3 tours (et encore, si on arrive au contact !) est balayé.

 

Le jeu en alterné (et tout ce qui en découle) est une variante qui est surement très intéressante mais c'est justement parce qu'elle s'éloigne trop du corpus d'origine qu'on ne l'a pas retenu. Je vais quand même aller étudier ton système car il a surement des idées à ... emprunter   :evilgrin:

Alors, là, surtout, tu ne te gênes pas.

Mais effectivement, le jeu alterné, s'il résout une quantité non négligeable de "problèmes" (subjectivement parlant) de W40K, n'en est pas moins un bouleversement.

Il faut plusieurs parties pour en tirer tout le sel.

Et certains estiment que ça n'est plus du W40K, le tour par tour étant constitutif du système.

Je ne suis pas d'accord : j'ai vraiment l'impression de continuer à jouer à W40K : mêmes figurines, mêmes missions, mêmes profils...

 

 

En tout cas, tes réflexions sont intéressantes.

Par exemple, j'ai reréfléchi au cumul des saves.

Finalement, je reste sur ma vision des choses, que je trouve plus simple, et plus dans mon optique (il s'agissait pour moi de nerfer les grosses saves, pas de les renforcer).

Modifié par Mac Lambert
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En fait, le problème ce n'est pas que les deux unités tirent puis tapent, c'est qu'il y en a une qui tire et l'autre qui mange, puis la seconde qui tape tandis que la première déguste. Il faudrait que les deux tirent puis tapent, et que les deux phases (tirs et CàC) soient intéressantes pour les deux unités. Conserver les avantages (mieux se débrouiller au CàC qu'au tir et vice versa) mais sans tomber dans l'actuel tout ou rien, soit CàC soit tir.

Pour le tabou du tir dans un CàC, il était déjà bien tombé avec LSDA, qui permettait ENFIN de tirer sur une mêlée, au risque de davantage blesser ses unités que celles de l'adversaire. Ça c'est réaliste et fun. Ajouter du combat de pistolero en tirant au sein d'un CàC c'est pas mal, même si c'est déjà sensé être pris en compte par le +1A quand on tient un pistolet avec une arme de CàC.
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Personnellement, je ne trouve aucunement que tirer dans un cac est "réaliste", sauf pour quelques rares armées éventuellement ou dans certaines situations très spécifiques, mais inacceptable pour tout ce qui porte une armure énergétique ou des oreilles pointues déjà :mrgreen: . Je pense que le problème est plus lié au verrouillage au cac : une unité devrait bien plus aisément pouvoir se désengager pour arroser l'ennemi ensuite (de mon point de vue). J'suis aussi en train de réfléchir à des tirs autorisés contre les créatures monstrueuses et véhicules marcheurs lorsqu'ils sont engagés au CaC, et inversement parce qu'ils sont clairement plus grands que leurs adversaires pour le coup. Et j'ai d'ores et déjà ajouté une option au CaC pour pouvoir tirer avec son pistolet en utilisant son profil de tir (de la même façon qu'on utilise une grenade antichar, mais pas que contre les véhicules/CM).

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Personnellement, je ne trouve aucunement que tirer dans un cac est "réaliste"

Je pense que c'est irréaliste de l'interdire.

Mais je pense aussi que le réalisme est moins important que le plaisir ludique.

Disons qu'il y a un équilibre à trouver entre réalisme et plaisir : un truc totalement irréaliste procurera difficilement du plaisir de jeu.

A titre personnel, je pense qu'il est irréaliste de tirer depuis un close (au corps-à-corps, dans la vraie guerre, il est illusoire de vouloir tirer, dixit un militaire).

Par contre ce n'est pas irréaliste de tirer dans un close ou de foncer dans un close avec son char.

Mais ludiquement parlant, je trouve que c'est mieux d'autoriser les deux.

 

Je pense que le problème est plus lié au verrouillage au cac : une unité devrait bien plus aisément pouvoir se désengager pour arroser l'ennemi ensuite (de mon point de vue). J'suis aussi en train de réfléchir à des tirs autorisés contre les créatures monstrueuses et véhicules marcheurs lorsqu'ils sont engagés au CaC, et inversement parce qu'ils sont clairement plus grands que leurs adversaires pour le coup. 

A une époque, j'avais même essayé de permettre à tout le monde de se désengager.

Comme les véhicules de W40K V7, ou comme dans AoS.

Mais vu mon système de jeu, ça ne faisait que rajouter des déplacements de figurines pour rien :

(L'unité A se désengage de l'unité B... et l'unité B charge l'unité A (bah oui,on joue en alterné.)

 

L'idée de gérer le verrouillage des CM comme celui des véhicules avait été évoqué par Machintruc et d'autres aussi à l'époque.

Il faut aussi penser aux chariots et aux marcheurs dans ce cas.

Modifié par Mac Lambert
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En même temps, ce qui rend un corps à corps dynamique, c'est la charge. Tous les combats que l'on peut voir et qui bougent sont motivès par la charge et les projections. Multiplier les désengagements, c'est donc multiplier les charges et donc le potentiel impact au CàC, ce qui n'est pas mal du tout.

Plur le tir au corps à corps, ben si, y'a que de ça justement. Rien ne fait plys mal qu'une balle, et qui n'a pas vu de film où les deux protagonistes luttent pour récupérer le flingue ? De même à la guerre, on ne charge plus guère à la bayonette : dix mètres, c'est du corps-à-corps et on se tir dessus.
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En même temps, ce qui rend un corps à corps dynamique, c'est la charge. Tous les combats que l'on peut voir et qui bougent sont motivès par la charge et les projections. Multiplier les désengagements, c'est donc multiplier les charges et donc le potentiel impact au CàC, ce qui n'est pas mal du tout.

Je suis bien d'accord avec le fait que la charge "dynamise" les closes et les mouvements.

C'est pour ça qu'après avoir viré le +1A, je le remets : c'est vraiment un plus tactique.

 

Pour ce qui est de multiplier les désengagements, ça peut être une bonne idée dans ton corpus, au tour par tour.

Mais ça risque (c'est même sûr !) de booster encore le tir.

 

Je disais juste que dans MON corpus, avec jeu en alterné, c'est pas la même chose.

Si on se désengage, on peut se faire recharger derrière immédiatement...

(car les deux joueurs jouent en phase de mouvement et que les charges sont en phase de mouvement)

Ceci dit, comme pour ton idée de cumul des saves, je vais me pencher sur cette nouvelle idée.

Et voir si carrément on ne peut pas (et comment) permettre le désengagement à tout le monde, why not...

 

Plur le tir au corps à corps, ben si, y'a que de ça justement. Rien ne fait plys mal qu'une balle, et qui n'a pas vu de film où les deux protagonistes luttent pour récupérer le flingue ? De même à la guerre, on ne charge plus guère à la bayonette : dix mètres, c'est du corps-à-corps et on se tir dessus. 

Je suis d'accord, dans les films c'est comme ça, et c'est bien fun.

D'où ma volonté (mais il y a aussi d'autres raison) de permettre les tirs dans et depuis les closes.

Cependant, en termes de réalisme, un militaire (qui visiblement savait de quoi il parlait) m'a assuré que c'était illusoire.

Dans un close, même pas la peine d'imaginer te servir ne serait-ce que d'un flingue.

Mais comme dit plus haut, le réalisme ne doit être placé plus haut que le plaisir du jeu.

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Ah ben après en contact-contact en espace exigüe, oui c'est couteau de combat. Mais là, en plein air, a forciori avec des armures high tech, y'a moyen de sortir peut-être pas le fusil mais le flingue.

Quoi qu'il en soit, les suggestions ne sont QUE des suggestions. Le plus important est la dynamique de jeu. Si c'est fun, équilibré, et agréable, il ne faut pas chercher à ajouter des éléments instables et superflu. Cela reste votre projet, votre uvre, votre responsabilité. :)
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Je réfléchis à un système ... dites moi ce que vous en pensez :

 

- pouvoir annoncer durant sa phase de mouvement qu'on se désengage d'une mêlée

- l'adversaire a droit d'effectuer une seule attaque par figurine, auxquelles on ne peut pas riposter

- si l'unité subit des pertes, elle effectue un test de moral classique comme à la phase d'Assaut

- si l'unité survit et ne bat pas en retraite, elle a droit à un mouvement de désengagement de 6'' ou 2D6''

- si l'unité réussit son désengagement, elle peut continuer son tour de façon habituelle (et donc tirer, charger, etc ...)

- l'unité adverse a droit à un mouvement de consolidation habituel

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Il ne faut pas voir dans Wh40k, le close comme une mêlée de spadassins.

Le close moderne, c'est des tirs de flingues et d'armes automatiques à très courtes portées et exceptionnellement du couteau voir des coups de poing (mais alors c'est très très exceptionnel).

Concrètement, on va au contact physique de l'adversaire lorsqu'on veut le prendre vivant (une interpellation quoi! )

Le close véritable, c'est un engagement armé à très courte portée.

L'entrainement au close combat vise surtout à donner au soldat un niveau d'agressivité, de rusticité et de confiance pour en faire un "bon" soldat. Parce que, entre un monstre de cac armée d'une épée d'excellente facture et un pignouf armé d'un fusil d'assaut, même dans une pièce assez réduite, il vaut mieux être le pignouf...

 

Le close de 40k simule cette très courte portée et pour le fun, l'amusement, le fluff, les règles ne couvrent que l'usage d'armes de mêlée. On ne va quand même pas faire s’effondrer le mythe de l'Astartes maniant un marteau tonnerre ou un gantelet énergétique!

 

Alors tirer depuis un close sur l'unité qui nous a engagé où que l'on a engagé, je trouve ça logique. (pas avec les armes à gabarit, ça n'a aucun sens). Mais, ça induit un déséquilibre en faveur des unités de tir qui n'en ont franchement pas besoin.

 

Par contre tirer de l'extérieur dans un close, je pense qu'il faut y inclure un facteur "tir fratricide". Du genre les "1" sont des touches à assigner à son propre camp! Mais c'est pareil, on pénalise encore les closeux. Sans parler d'armées qui n'ont pas ou peu de tireurs (Tyty, orks, khorneux etc...)

 

Moi, c'est marrant, plus je trafficote les règles de la V7, plus j'y reviens et je les trouve pas si mal faites! C'est vraiment les règles de gestions des points de coque, de CM et de décors à étages qui me gênent...

Modifié par fatmike
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