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[AOS] des terrains qui ralentissent le déplacement.


Krikounet

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Une autre reglounette relative aux terrains.

Si au départ d'un déplacement ( en phase mouvement, au moment de déclarer une course, pendant une charge ou un engagement), une figurine est dans ou sur un élément de terrain ''difficile'', exprimer les valeurs de mouvement en centimètres plutôt qu'en pouces.

Exemples de terrain difficile : zone de marécage, zone de rocaille, zone de forêt dense, zone de broussailles...

K
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Je trouve cela un peu étrange de ne modifier le mouvement de la figurine que si elle est dans ce type de terrain au début de son mouvement. Je pense qu'il serait mieux de ne changer les pouces en cm que sur la distance que parcours une figurine à l'intérieur de la zone accidentée.

 

Après, diviser le mouvement par 2.54, ça me semble un peu gros quand même, les régiments n'en sortiront jamais  :fear:

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L'idée est de faire simple sans ralentir le rythme du jeu avec des comptes d'apothicaires ou des divisions laborieuses. Il suffit qu'une seule figurine commence son mouvement dans un tel terrain pour que le passage au cm pour cette figurine ralentisse pas mal l'impulsion du groupe entier.

Au final, le terrain aura ralenti l'unité dans son entièreté ce qui est l'effet recherché.

Le joueur réfléchira à deux fois avant de traverser ... Ou pas ( notamment quand on joue avec le tableau des paysages )

K Edited by Krikounet
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C'est vrai que passer de pouces en centimètres n'est pas le plus simple. Pourquoi ne pas faire comme dans les versions précédentes, diviser le mouvement par deux, voire quatre ? Edited by Nekhro
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Imaginons qu'une fig (MVT 5) commence le tour dans un marécage. Ses compagnons d'unité n'y sont pas. C'est la phase de mouvement. Cette figurine pourra se déplacer de 5 cm alors que les autres membres de son unité pourront se déplacer de 5 pouces. ( pas de divisions ... C'est tout simple).

Qui ne dispose pas d'un mètre ruban gradué en cm ? Ou top du top en pouces ET en cm ?

Si elle devait engager l'adversaire : elle se déplacerait de 3 cm vers la fig la plus proche et ses compagnons de 3 pouces.

Un autre joueur décide de traverser le marais. C'est la phase de mouvement. Comme toutes ses fig' ( MTV 5) ne sont pas au départ dans le marécage, il les déplace toutes de 5 pouces comme le prévoit la règle. Manque de chance, ce mouvement n'est pas suffisant pour sortir de la zone tout le monde : la moitié des gars reste embourbée. Le joueur déclare alors une course. Il roule un dé et obtient 4. Les pitous qui ont réussi la traversée ajoutent 4 pouces à leur déplacement mais ceux coincés dans le bourbier ne se déplaceront que de 4 cm. Comme il faut garder la cohésion de l'unité va falloir rester solidaire des retardataires.


Je trouve cela plus simple que de calculer combien il reste de pouces une fois au contact de la zone afin de les diviser en deux pour parfaire son déplacement.

K qui n'oblige personne a rien mais qui propose un simple règlounette

Ami chevaucheurs d'araignée à vos critiques ;) Edited by Krikounet
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