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Warhammer Forum

"Brigandyne", un peu de fraîcheur pour WarhammerJDR ?


H.O.M.E

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Salutations !

 

Sire Kalhek m'a récemment fait replonger dans Warhammer Jeu de Rôle. J'ai retrouvé avec plaisir un univers que j'adore mais aussi le système de jeu qui, bien que cher à mon cœur, est un tantinet trop lent et répétitif à mon goût (les combats). 

 

J'ai par la suite découvert Brigandyne, un jeu sorti très récemment et qui se propose de remettre au goût du jour le système D100 avec un système simple, mais pas simpliste. J'ai très vite été séduit par l'idée, donc j'ai acheté le livre. 

 

De retour de vacances, je viens d'en finir la lecture. Je pourrais vous faire un compte-rendu complet, mais comme l'auteur (James Tornade) est très présent sur le web (notamment : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?t=25062), je vais me contenter de le citer dans un premier temps :

 

Salut à tous !
 
Je travaille depuis longtemps sur un système de jeu qui sortira dans les jours qui viennent sur Lulu.
C'est un jeu inspiré de Warhammer 1 et 2, axé "Chair et sang" et low fantasy. 
 
Son nom ? Brigandyne
 
Pour qui s’adresse ce jeu ? Brigandyne n’a pas été conçu pour révolutionner votre manière de jouer au jeu de rôle. C’est un jeu « classique » où il y a un Meneur de jeu (MJ), des joueurs et des dés. 
 
Ce jeu d’adresse à tous ceux qui recherchent :
- Un système n'utilisant que le D100, intuitif et facile à expliquer.
- Un jeu où le MJ ne lance pas les dés.
- Un système de combat vraiment rapide et meurtrier, sans l’impression de « A toi à moi ».
- Une magie sans niveau utilisant des formules magiques sous forme de petits poèmes, « comme dans les films ».
- Un système d’archétypes permettant de dresser en un mot le caractère d’un personnage.
 
Le jeu fait 102 pages et sera au format A5. 

 

Plus de précisions sur le système de combat :

Alors :
- sans l'impression de "À toi, à moi" : le combat se règle en "passes d'armes", on ne détaille pas coup après coup qui arrive à toucher, à parer, à esquiver. La passe d'armes entre deux adversaires c'est tout ça à la fois et on détermine en un seul jet de dés qui la remporte.
 
- vraiment rapide et meurtrier: toute la passe d'armes se joue donc en un jet de dés. Ce jet indique tout de suite le gagnant du round (le PJ ou son adversaire) et les dégâts infligés. Le MJ n'a pas à lancer les dés. Si le joueur rate son jet, c'est que son ennemi l'a touché. 
Et j'entends par meurtrier qu'un coup d'épée enleve en moyenne 9 points de vie, et qu'un homme normal en a 10. Les PJ eux, en ont un peu plus (ça tourne autour de 15). Et partir au combat sans armure est une belle sottise. 
 
En jeu ça tourne très bien, et les joueurs réfléchissent à deux fois avant d'attaquer quelqu'un parce que même si un PJ a 60% de toucher son ennemi, il aura 40% de se faire blesser et sur un sale coup, il peut y passer.

 

Sur les personnages :

Un perso est défini par trois choses: ses caractéristiques, son archétype de personnalité et sa carrière.

 
Concernant les caractéristiques, j'ai essayé de mettre celles qui me semblaient les plus pertinentes dans une partie. Celles dont les tests revenaient souvent dans mes séances, ou dans la plupart des scénarios du commerce par exemple (Combat, Discrétion, Mouvement, Sociabilité...). Il y en a 13. Mon inspi majeure là dessus était Tranchons et Traquons 1, que j'adore toujours et qui m'a fait comprendre à l'époque que finalement ça ne servait pas à grand chose de séparer caractéristiques et compétences (le Corpus Mechanica fait aussi ça très bien).
 
L'archétype de personnalité est la chose dont je suis le plus fier concernant la création de perso. Tout est parti d'un flash avec les Fables de La Fontaine et les films en général. Je me suis rendu compte que dans les films ou dans les séries, on retrouvait souvent les mêmes types de personnalité : le leader qui a la classe, l'ami rusé, la brute au grand cœur, la brute tout court, le porte-poisse, le bouffon... Et que tout ça existait déjà au temps des Fables. Il suffisait de transposer ce concept à des humains et en JDR, on pouvait définir la personnalité et une idée du physique de son PJ en un mot. Si je veux jouer un perso fort, charismatique et orgueilleux, je serais Lion, une mystérieuse voleuse ? Le Chatconvient à merveille. La brute au grand coeur ? Ce sera l'Ours. Un petit bonhomme peureux ? Le Lapin... Il y en a 20, qui donnent un bon panel des archétypes qu'on retrouve dans la majorité des œuvres de fiction. Et adapté aux races classiques (Elfes, Nains...), ce concept permet de vraiment sortir des sentiers battus concernant leur personnalité.
 
Enfin la carrière du personnage est tout ce qu'il y a de plus classique : c'est le métier du personnage, et lui donnera la possibilité de faire progresser ses caractéristiques avec l'expérience. 

 

Concernant la magie : 

Un mot sur la magie.

 
Depuis longtemps, je cherchais un jeu de rôle où il existait de vraies "formules magiques" à réciter par les joueurs pour le lancement d'un sort.
Je connaissais l'Oeil Noir et la magie des LDVELH "Sorcellerie" avec leurs mots de pouvoirs, Ars Magica et ses combinaisons "verbe à la 1ere personne + complément" en latin, ou Gemini mais les formules étaient en anglais...
 
J'ai voulu dans Brigandyne mettre l'accent sur ces formules qui m'inspiraient bien dans les films, les bds, les romans, où les mages récitent des formules qui riment, des sortes de poèmes magiques. 
 
Mais les poèmes peuvent être de tellement de sortes, qu'il fallait décider d'un modèle à suivre. J'ai pris celui de deux alexandrins (avec rime à l'hémistiche comme on dit). Mais présentés en 4 vers de 6 pieds pour un meilleur confort de lecture.
 
En voici deux exemples pour des sorts classiques qu'on retrouve dans pas mal de JDR:
 
Invisibilité
D’un geste, d’une parole,
Enfilons ce costume,
Pour danser la farandole,
Des voyageurs de brume
 
Vision du futur
J’ai lu entre les lignes
Des volontés célestes
L’avenir et ses signes
Bienveillants ou funestes
 
Bien sûr, libre au joueur de transformer ces formules s'ils se sentent inspirés.
 
Il y a 13 voies magiques en tout (Air, Eau, Feu, Nécromancie, Divination, Illusions etc.) et chacune contient 8 sortilèges, ce qui fait 104 sorts en tout.

 

Le jeu est globalement encensé par la critique, un écran et deux livres présentant des univers particuliers sont déjà sortis. 

 

Quelques liens :

- Brigandyne en impression à la demande sur lulu.com : http://www.lulu.com/shop/james-tornade/brigandyne/paperback/product-22184382.html

- Brigandyne sur le site du GROG : http://www.legrog.org/jeux/brigandyne/brigandyne-fr

 

Petite info : jusqu'au 18 août 2015, vous avez -25% sur le prix des livres imprimés à la demande sur lulu.com avec le code "GWW25" (oui, "GW", ça ne s'invente pas !). 

 

Après lecture du livre, je suis vraiment enchanté par le système de jeu qui est absolument convaincant et bien rodé. Je n'ai donc qu'une hâte : proposer à mes joueurs un scénario dans le monde de Warhammer avec les règles de Brigandyne !

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J'ai vu le sujet de l'auteur sur Casus No, pas vu beaucoup de retours jusqu'à maintenant. Il y a quelques concepts qui me déplaisent dans ce "rétro-clone", mais j'aimerais avoir une vision plus complète du système pour me faire une meilleure idée. Le PDF des règles est gratuit ?

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@ poueT_T : tu peux acheter le .pdf sur lulu.com, ici : http://www.lulu.com/shop/james-tornade/brigandyne/ebook/product-22184751.html

Cela dit, si on l'achète en papier, l'auteur se propose de nous envoyer la version .pdf par mail.

Quels sont ces concepts qui te déplaisent ? 

 

@ Kalhek : je bosse dessus, sire !  :zorro:

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