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Les mages bleus


Messages recommandés

PALLANDO ET ALLATAR, LES MAGES BLEUS. (Magiciens)

Valeur en points: 220 les deux.

C:5, F:4, D:5, A:1, PV:3, B:7. Puissance:3, Volonté:3+1, Destin:3.

Equipement: arme de base et baton de pouvoir (arme à deux mains).

Règles spéciales :

Baton de pouvoir: Pour représenter le pouvoir de ce baton, les deux mages peuvent dépenser un points de volonté par tour sans avoir à puiser dans leur réserve de points de volonté.

Corruption de Saroumane: Si Saroumane est présent dans une armée du mal, les deux mages peuvent également en faire partie.

Symbiose: N'importe quand, un des deux mages peux puiser dans la réserve de point de puissance, volonté et destin de l'autre. Si l'un des mages veut puiser dans la réserve de points de destin, de volonté ou de puissance de l'autre mage, il doit se trouver dans un rayon de 6ps de celui-ci.

Pouvoirs magique:

Aura de terreur: résultat à obtenir: 2+. Ce sort permet au mages de s'entourer d'une aura terrifiante. Une fois lancé avec succès, le mage compte comme étant terrifiant pour toutes figurines ennemies, aussi longtemps qu'il reste au moins 1 points de volonté a ce mage. (même si l'autre mage en possède encore)

Vent Glacial: Portée 12'', Resultat à obtenir: 5+. Ce pouvoir ne peut ètre utilisé que sur une seule figurine ennemie. Il ne ne doit y avoir aucune figurine bloquant la ligne de vue entre le sorcier et sa cible, les couverts qui masquent partiellement la figurine sont ignorés. Une seule figurine situé dans un rayon de 3ps peut tenter de résister au sort, si elle resiste, alors, le sort est dissipé. Si le pouvoir est lançé avec succès, la cible compte comme étant touché par un coup de force 3. La cible du pouvoir et toutes les figurine ennemie à 3ps d'elle ne peuvent rien faire pour ce tour. Au corps à corps leurs valeur de combat est de 1 et elles ne jettent qu'un seul dé quelles que soient leurs nombres d'Attaques. Si elles remportent le combat, elles ne portent pas de coup. Les figurines touchés par le sort peuvent toujours utilisés des points de puissance, de volonté. et de destin mais ne peuvent pas réaliser d'actions héroiques. Le sort dure jusqu'a la fin du tour.

Mur d'eau: Résultat à obtenir: 2+. Le mage lance ce pouvoir sur lui-même et aucune figurine ennemie ne peut tenter d'y resister. Si le sort est lancer avec succès, le mage s'entoure d'un mur d'eau qui l'entoure de 3ps. Ce mur d'eau compte comme un obstacle pour ce qui est des tirs sur le mage ou sur toute figurines se trouvant derrère le mur. Le mur d'eau ne bloque pas les lignes de vue. Le mur d'eau s'estompera si la réserve de point de volonté du mage tombe en dessous de 1. (même si l'autre mage en possède encore)

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Ces deux personnages ont été crée il y a un bout de temps (avant que les sections ne soit séparée) et je les remets ici pour ceux que ca intéresse. Toutes critiques sera évidemment bienvenue.

@+

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Encore pas mal !

C'est un peu comme tout les Mages ... On ne peut pas trop changer grand choses c'est dommage :evilgrin: ( Mage, Dommage :evilgrin: )

Mais c'est aussi des personnages à recréer.

:evilgrin:

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Invité DARK MAUL Seigneur Sith

La seule chose que je reproche c'est que le profil des deux mages sont identiques !!! Alatar est décrit dans les CLI comme étant plus puissant et meilleur combattant que son meilleur ami, Pallando, qui ne fut pas choisi pour devenir un Istar, mais parti à la demande d'Alatar, qui ne voulait pas s'en séparé !

Les pouvoirs sont intéréssants, mais pour ceux qui veulent une autre version de ses mages, d'autres profils que j'ai mis en ligne il y a longtemps sont disponible dans la section de mes règles !

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Les couts sont bien trop faibles.

Leurs caras sont celles de mages standards(donc mini ,150 chacun), mais la capacité de pouvoir s'échanger des points de héros est extremement puissante(surtout pour les pts de puissances...).

Les pouvoirs sont bien quoique un poile bourrin(vent glaciale est pire qu'un paralysise de masse!) mais je les laisserai tel quel pour leurs donner de l'originalité et une utilité tactique certaine.(par contre le cout en tiendra compte)

Je dirai donc pa moins de 175pts pour le premier et +200 pour le second(pourquoi le second plus cher? car leur pouvoir d'écahnge le vaut bien)

Maka

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Attention car ils n'ont "que" trois points de volonté chacun (+2 par tour s'il sont les deux c'est vrai).

Il faut dire que radagast, gandalf et saruman ont 6 points de volonté +1 par tour ce qui est pas mal.

C'est vrai que 220pts est surement trop faible.

Peut-être que 250 serait bien?

C'est à discuter.

@+

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La volonté est certes moins élevé mais c'est surtout le +1 par tour qui compte, et les pouvoirs sont largement assez puissant pour justifier le cout d'un mage basique(saruman,gandalf...) soit 150 pts mais leur capacité est un atout non négligeable, qui doit être pris en compte dans le prix totale...

Maka

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Invité titomane

salut !

je suis d'accord avec maka,

il n'y a qu'a comparer ces mages avec l'existant... et la tu as : galadrielle et celeborn dans la gamme de prix... ça calme non ? 3 en destin echangeable ??? purée mais c'est des monstes tes schtroumpf la !!!!

si tu veux les mettre à 220 ou 250,

faudrait diminuer drastiquement leurs carac de combat (en mettre un tout faible comme pallando par exemple...) et mets 2 pts de destin max, voir 1. Seuls les héros vraiment monstrueux ont 3 en destin... alors echangeables en plus :'(

par ex : le couple à 220 :

alatar : C:4, F:3, D:5, A:1, PV:3, B:7. Puissance:3, Volonté:3+1, Destin:2.

pallando : C:3, F:3, D:5, A:1, PV:3, B:7. Puissance:3, Volonté:3+1, Destin:2.

leptitom

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Que pensez vous de mettre la règle sympiose uniquement pour les points de volonté?

@+

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Invité Fingolfin

Alors Kroak ça fait une éternité que je ne t'ai pas vu... tu as oublié ton partenaire de création de personnage...

tu as oublié "droit réservé Fingolfin" pour les mages bleus...

Pourquoi veux tu modifier mon profil? pour ma part j'ai simplement changé le cout a 250 pts au lieu de 220.

Salut à toi...

^_^:):lol:

Modifié par Fingolfin
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