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Chaos (Magie) - Domaine de Tzeentch


ilmarith

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Suite à la discussion sur le Conclave de Tzeentch, j'ai compilé tous les sorts de Tzeentch que j'ai pu trouver dans les bouquins suivants et ait essayé de ne garder qu'une version de chaque sort.

Les livres compilés :

  •  Supplément Magie (V5 ou V4, je ne sais jamais...) - Magie
  • LA Hordes du Chaos (V6) - HdC
  • LA Hommes Bêtes (V6) - HB
  • LA Démons du Chaos (V7) - DdC
  • LA Guerriers du Chaos (V7) - GdC
  • LA Démons du Chaos (V8) - DdC
  • LA Guerriers du Chaos (V8) - GdC
  • Tempête de Magie (V8) -TdM

 

 

Liste des sorts conservé en V8, avec en note les sorts assimilés qui n'ont du coup pas été repris :  

 

Sort primaire. Présent de Tzeentch  (LA Démons du Chaos V7); Bienfait de Tzeentch (Magie V5), Présent de Tzeentch (Magie V5)

Sort primaire. Feu Bleu de Tzeentch  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Feu Bleu de Tzeentch (Magie V5), Flammes Bleues de la Métamorphose (HB V6), Flammes Bleues (HdC V6), Flammes Rouges de l'Altération (HB V6), Flammes Rouges (HdC V6), Feu de Tzeentch (HdC V6), Flammes de Tzeentch (GdC V7), Feu Étincelant de Tzeentch (DdC V7). J'ai regroupé beaucoup de sort dans celui-ci, j'ai hésité (et j'hésite encore) à en ajouter un supplémentaire mais je trouve les effets assez proche d'autres sorts qui ne sont pas des projectiles magiques. 

  1. Flammes Orange de la Transition (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6)
  2. L’Assassin Incandescent (Supplément Magie V5)
  3. Flammes Jaunes de la Transformation (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6)
  4. Trait du Changement (LA Démons et Guerriers du Chaos V8)
  5. Rabiotage de Magie  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8),  Vol de Magie (Magie V5), Vol de Magie (DdC V7)
  6. Traîtrise de Tzeentch (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Flammes Vertes de la Mutation (HB V6), Flammes Vertes (HdC V6), Pandémonium (GdC V7), Trahison de Tzeentch (GdC V7)
  7. Feu Rose de Tzeentch  (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Feu Rose de Tzeentch (Magie V5)
  8. Altération Funeste (LA Guerriers du Chaos V7)
  9. Mutations Incontrôlables (LA Hordes du Chaos V6)
  10. Bouclier de Feu (Supplément Magie V5)
  11. Appel à la Gloire (LA Guerriers du Chaos V7)
  12. Contact de Tzeentch (Supplément Magie V5)
  13. Récompense du Chaos (LA Démons du Chaos V7)
  14. Tempête de Feu de Tzeentch (LA Démons et Guerriers du Chaos V8),  Tempête de Feu de Tzeentch (DdC V7)
  15. Flammes Indigo du Changement (LA Hordes du Chaos V6 et Hommes Bêtes V6), Scintillement d'Énergie (HdC V6)
  16. Porte sur l’Enfer (LA Démons et Guerriers du Chaos V8), Flammes Violettes de Tzeentch (HB V6), Flammes Violettes (HdC V6), Éclair du Changement (DdC V7), Faille Infernale (GdC V7)
  17. Éclair du Changement (Supplément Magie V5)

Sort cataclysmique. Flammes Invisibles de Tzeentch (Tempête de Magie)

Sort cataclysmique. Vortex de Flammes Démoniaques (Tempête de Magie)

 

 

PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire)          8+ pour lancer

Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance.

Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure.

 

FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire)        5+ pour lancer

Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté.

Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+.

 

1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION     6+ pour lancer

Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

2. L’ASSASSIN INCANDESCENT                        6+ pour lancer

Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer

Un mur de feu se lève pour bloquer les coups.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

 

4. TRAIT DU CHANGEMENT                              8+ pour lancer

Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles.

Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement.

 

5. RABIOTAGE DE MAGIE                                  8+ pour lancer

Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi.

Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé.

 

6. TRAÎTRISE DE TZEENTCH                               8+ pour lancer

L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison.

Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+.

 

7. FEU ROSE DE TZEENTCH                                8+ pour lancer

Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique.

Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est.

 

8. ALTÉRATION FUNESTE                                  9+ pour lancer

Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés.

Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

9. MUTATIONS INCONTRÔLABLES 9+ pour lancer

Le sorcier donne l’étrange faculté de distordre tout ce qui entoure la cible, transformant même leurs ennemis en masses informes de chair vivante qui finissent par intégrer leurs rangs.

Sort d’amélioration ayant une portée de 18 ps. Pour chaque figurine ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort lancez 1D6. Sur un résultat de 6 la figurine est tuée sans sauvegarde d’armure. Si le sort cause la perte d’au moins 1 figurine, choisissez une unité d’horreurs roses dans un rayon de 12 ps de la cible, et ajoutez une figurine pour chaque figurine tuée. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

10. BOUCLIER DE FEU                                        10+ pour lancer

Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger.

Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite.

 

11. APPEL À LA GLOIRE                                    10+ pour lancer

Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur.

Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

12. CONTACT DE TZEENTCH                             11+ pour lancer

.

Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+.


13. RECOMPENSE DU CHAOS                          12+ pour lancer

Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis.

Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+.

 

14. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH                  12+ pour lancer

Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes.

Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps.

 

15. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT     12+ pour lancer

L’ennemi est baigné de flammes mutagènes.

Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

 

16. PORTE SUR L’ENFER                                    16+ pour lancer

Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte.

Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6.

 

17. ÉCLAIR DU CHANGEMENT                         17+ pour lancer

.

Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué  sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

 

Sorts cataclysmiques 

FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH               20+ pour lancer

Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure.

 

VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES                   25+ pour lancer

Équilibre.  : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage.

Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure.

Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu.

 

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Histoire de compléter
Source : WFB3 Realm of Chaos - The Lost and the Damned page 41 -Traduit par Patatovitch
 

LES SORTS DE TZEENTCH

 
1 Bienfait de Tzeentch
Niveau : 1 PM : D3
Svg. magique : Non

Portée : Personnel
Description : Ce sort permet à son utilisateur de faire demande à Tzeench pour plus de puissance ! Le sorcier choisit un niveau magique allant jusqu'au sien et génère aléatoirement un nouveau sort de ce niveau. Le sorcier ajoute ce nouveau sort à sa propre liste de sorts. Le nouveau sort peut être lancé immédiatement si le joueur le veut, bien que le sorcier ait déjà utilisé un sort ce tour ci avec Bienfait de Tzeentch. Aucun point magique n'est dépensé la première fois que ce nouveau sort est utilisé, mais après cela, le nombre approprié de points magiques est dépensé normalement.
 
2 Feu rose de Tzeentch
Niveau : 2 PM : D3+1
Svg. magique : non

Portée : 6”
Description :Un torrent de flammes roses magiques se déverse du doigt tendu du sorcier et frappe le premier modèle sur sa route. Toute créature touchée par les flammes roses de Tzeentch subira D6 touches avec une force de 4+D6 - toutes les touches ont la même Force. Aucun jet de sauvegarde n'est permis pour aucune armure, même pas pour une armure du Chaos.

3 Éclair de Tzeentch
Niveau : 3 PM : D4+2
Svg. magique : Oui

Portée : 12”
Description : Ce sort peut être lancé jusqu'à 12'' et frappe la première figurine sur sa route. La victime est autorisée à faire une sauvegarde magique pour éviter les effets horribles de la transformation. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la victime tombe au sol où son corps se convulse et est parcourue de décharge magique. Des mutations apparaissent et changent à une telle vitesse qui est pratiquement impossible d'en distinguer une avant qu'une autre apparaisse et la détruise. En quelques instants, le corps torturé de la victime est détruit, ne laissant qu'un amas de chair, de plumes, de vase, et de déchets organiques indescriptibles. Une figurine tuée de cette façon ne peut pas faire l'objet de récupération des pertes après la bataille - elle est inévitablement morte.

4 Tempête de feu de Tzeentch
Niveau : 4 PM : 2D6+6
Svg. magique : Oui

Portée : 24”
Description : Une tempête de feu a une portée allant jusqu'à 24” et touchera automatiquement la première cible sur son chemin - la cible peut être une unité ou une figurine. La cible est entourée de flammes roses et est détruite - seul un tas de cendres roses reste. Au début du tour suivant du joueur de Tzeentch, une Horreur Rose pousse à partir des cendres. Tant que les Horreurs Roses venues des cendres restent stationnaires, leur unité augmente d'une figurine par tour. Dès que l'unité se déplace, les Horreurs Roses cessent d'apparaître. C'est donc au choix du joueur qu'est déterminé le nombre d'Horreur Roses venant des cendres roses - plus il attendra longtemps, plus il y aura d'Horreurs Roses.

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Je n'ai pas pensé à regarder en v3.... honte à moi.

Je m'occupe de ça dès que je peu.

 

Edit : les sorts proposés en V3 reprennent des sorts proches des existants, tant par les noms qui sont déjà repris que par leurs effets. Sauf peut être le bienfait de Tzeentch. Mais pour l'adapter en V8, je verrais ça plutôt en tant qu'aptitude que sort. Le lanceur voit son ou ses sorts changés à chaque tour.

Modifié par ilmarith
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Edit : les sorts proposés en V3 reprennent des sorts proches des existants, tant par les noms qui sont déjà repris que par leurs effets. Sauf peut être le bienfait de Tzeentch. Mais pour l'adapter en V8, je verrais ça plutôt en tant qu'aptitude que sort. Le lanceur voit son ou ses sorts changés à chaque tour.

 

Oui pas besoin. L'idée était d'être large.

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